Historie umělé inteligence

Post on 11-Feb-2016

50 views 0 download

description

Historie umělé inteligence. Dana Nejedlová Katedra informatiky Ekonomická fakulta Technická univerzita v Liberci. Co je to inteligence?. Běžná definice umělé inteligence: UI je obor, který se snaží konstruovat inteligentní stroje a chápat inteligentní entity. Ale co je to inteligence? - PowerPoint PPT Presentation

transcript

1

Historie umělé inteligence

Dana NejedlováKatedra informatikyEkonomická fakulta

Technická univerzita v Liberci

2

Co je to inteligence?

• Běžná definice umělé inteligence:– UI je obor, který se snaží konstruovat

inteligentní stroje a chápat inteligentní entity.• Ale co je to inteligence?

– Učení se, operování s fakty, ale také kreativita, vědomí, emoce a intuice.

• Mohou být stroje inteligentní?– Dodnes není jisté, zda je možné sestrojit stroj

se všemi aspekty inteligence.– Tento výzkum je v oboru UI ústřední.

3

Co je umělá inteligence?• Stavba strojů manipulujících se symboly, provádějící

rozpoznávání, učení a další formy inference• Řešení problémů, ve kterých je nutné použít heuristické

prohledávání namísto analytického přístupu• Využívání nepřesných, neúplných nebo špatně

definovaných informací– Nalézání formalismů pro reprezentaci informací, které by to

kompenzovaly• Určování významných kvalitativních znaků situace a

operování s nimi• Práce se syntaxí a sémantikou• Nalézání odpovědí, které nejsou ani přesné ani optimální

ale v určitém smyslu „dostatečné“• Využívání velkého množství znalostí z omezené domény• Využívání metaznalostí (znalostí o znalostech) pro

zlepšení řízení strategií řešení problémů

4

Před vznikem elektronických počítačů

• Starověké a středověké mýty– Talos, Pandora, Golem

• umělí lidé, roboti, automaty

• Výzkum od starověku do 17. stolení n.l.– Aristoteles, Gottfried Wilhelm Leibniz

• automatizace racionálního uvažování

– Thomas Hobbes, René Descartes• mechanistické pojetí živých bytostí

• 20. století, 1948– Norbert Wiener – Cybernetics: Or the Control and

Communication in the Animal and the Machine• Inteligentní chování je výsledkem zpětné vazby.

5

Počátky elektronických počítačů• John Louis von Neumann (1903 – 1957)

– Von Neumannova architektura počítače• konzultace na projektu EDVAC (1945)

– Teorie her (1944)• Je aplikovatelná na interagující inteligentní agenty.

– Celulární automaty (1966)• Mají výpočetní kapacitu.

• Alan Mathison Turing (1912 – 1954)– Turingův stroj (1936)

• formalizace algoritmu, abstrakce počítače

– Turingův test (1950)• návrh, jak testovat schopnost stroje demonstrovat myšlení

– Programování počítače „Manchester Mark I“ (1949)

6

Vznik pojmu „umělá inteligence“• John McCarthy poprvé použil termín „Artificial

Intelligence“ jako téma Dartmouthské konference v roce 1956.– Místo konání:

• Dartmouth College, Hanover, stát New Hamphshire, USA

– Organizátoři:• John McCarthy, Marvin Minsky, Nathaniel Rochester a

Claude Shannon

– Účastníci:• Ray Solomonoff, Oliver Selfridge, Trenchard More, Arthur

Samuel, Herbert Simon a Allen Newell

– Cíl:• Dokázat, že každý aspekt učení nebo jakýkoliv jiný znak

lidské inteligence se dá v principu precizně popsat a potom simulovat na stroji.

7

Přístupy k umělé inteligenci• Good Old-fashioned Artificial Intelligence (GOFAI) neboli

symbolická umělá inteligence (John Haugeland, 1985)– Program (například klasifikátor) ve stylu GOFAI je složen z částí

(například pravidel), které mají jasný vztah k reálnému světu.• New-fangled Artificial Intelligence

– Nejdůležitější větví byl konekcionismus (connectionism) – umělé neuronové sítě (McCulloch – Pitts, 1943).

– Genetické algoritmy (Holland, 1975) a další druhy biologicky inspirovaného zpracování informace

• Strong AI (John Searle, 1980)– Umělá inteligence je skutečná inteligence.– Řešení komplexních úkolů, například robotika.

• Weak AI– Umělá inteligence je pouhou imitací lidské skutečné inteligence.– Řešení specifických problémů nepokrývajících celou škálu

lidských schopností, například rozpoznání písma nebo šachy.

8

Motivace pro biologicky inspirované zpracování informace

• Danny Hillis: The Connection Machine (1985)– Stroje programované pomocí GOFAI jsou tím pomalejší, čím

více je v nich znalostí.• Prohledávají bázi znalostí.

– U lidí je tomu naopak.• Mají masivně paralelní architekturu mozku.

– Lidé nejsou výsledkem inženýrského projektu.• Jsou výsledkem evoluce.

• Marvin Minsky: The Society of Mind (1986)– Model lidské inteligence vystavěné z interakcí jednoduchých

částí zvaných agenty(i?), kteří nemají vědomí.• Je obtížné si představit, jak by evoluce zformovala tak složitý

systém, jako je lidská mysl, jako jeden celek.• Evoluce ale mohla vytvořit jednotlivé specializované kognitivní

jednotky a formovat mechanismy jejich interakcí.• Marvin Minsky: The Emotion Machine (2006)

– Emoce jsou jen jiným způsobem přemýšlení, který naše mysl používá pro zvýšení naší inteligence.

9

Filozofie umělé inteligence• Co je to inteligence a myšlení?

– Turingův test (1950)– Podle GOFAI je myšlení manipulací se symboly, a

proto program ve stylu GOFAI myslí.– Problém čínského pokoje (John Searle, 1980)

• Myšlení lidí a počítačů je naprosto odlišné.

• Je lidská inteligence neoddělitelná od vědomí a emocí?

• Co znamená tvrzení, že počítač rozumí přirozenému jazyku?

• Kdo je zodpovědný za rozhodnutí učiněná UI?• Jaká má být etika chování se lidí k výtvorům s

umělou inteligencí?

10

Hard versus Soft computing• Good Old-fashioned Artificial Intelligence

– Pravidla (IF – THEN rules)– Heuristika

• New-fangled Artificial Intelligence– Neuronové sítě– Fuzzy logic (mlhavá logika)– Probabilistic reasoning

• belief networks (Bayes networks)• genetic algorithms• chaos theory• parts of learning theory (machine learning)

11

Heuristika• Metoda řešení problémů, která je obvykle

úspěšná, ale v některých situacích může selhat• Nejasně definované problémy s chybějícími

nebo nejednoznačnými daty– Medicínská diagnostika– Vidění, rozpoznání řeči

• Pomáhá rozhodnout se mezi nekonečným množstvím možných interpretací.

• Problém může mít přesné řešení, ale cena jeho výpočtu může být prohibitivní.– Šachy, tic-tac-toe, 15 or 8-puzzle, rozvrhy, hledání

cesty…– Heuristická funkce

• Oceňuje každé stádium řešení.– Počet konfliktů v množství možných rozvrhů

• Pomáhá rozhodnout se o dalším kroku vedoucímu k řešení.– Vývěr rozvrhu s nejmenším počtem konfliktů, který bude dále

upravován tak, aby došlo k nalezení vyhovujícího rozvrhu

12

Očekávání od umělé inteligence• Předpovědi Herberta Simona a Allena

Newella (Heuristic Problem Solving, 1958), že do 10 let– se počítač stane světovým šachovým

šampiónem,– počítač objeví důležitý nový matematický

teorém,– počítače budou komponovat hudbu

přijímanou dobře kritikou,– většina teorií v psychologii bude ve formě

počítačových programů.

13

Typická úloha řešená v UI

• Problém 8 královen• Existuje způsob, jak

rozmístit 8 královen na šachovnici tak, aby se žádné dvě z nich nemohly vzájemně napadnout?

14

Těžký problém pro UI

• Problém neúplné šachovnice

• Existuje způsob, jak umístit kostky domina na šachovnici tak, aby byla zakrytá všechna pole šachovnice a kostky domina se nepřekrývaly?

15

Omezení umělé inteligence• David Hilbert (1862 – 1943) a Kurt Gödel (1906 – 1978)

– Gödelův teorém neúplnosti (1931)• Bezespornost formálního systému nelze uvnitř tohoto systému dokázat,

protože v něm mohou být tvrzení s autoreferencí – logické paradoxy typu:

– Toto tvrzení je nepravdivé.

– Některé úlohy nelze algoritmizovat.• Problém zastavení algoritmu

– Nelze rozhodnout, zda se algoritmus v konečném čase zastaví.– Týká se to opět algoritmů odkazujících se samy na sebe.

• Teorie složitosti (NP-completeness, 1971)– Některé problémy lze algoritmizovat, ale výpočet nelze prakticky

(na počítači) dokončit, protože bychom se nedočkali.• Roger Penrose (knihy The Emperor‘s New Mind,

Shadows of the Mind)– Nemusí být možné dokonale simulovat biologickou inteligenci

pomocí počítačů, protože možná pracuje s využitím jevů (patrně kvantových), které neznáme a neumíme napodobit.

16

Gödelův teorém neúplnosti• V každém axiomatickém matematickém systému

schopném definovat množinu přirozených čísel jsou věty nedokazatelné pomocí axiomů tohoto systému.

• Příklad teorému 1 = 2• Důkaz teorému:

• Když a = b, a ≠ 0, b ≠ 0,• potom platí také dvě následující rovnosti:a2 – b2 = (a – b) ∙ (a + b),a2 – b2 = a2 – ab.• A z těchto rovností lze odvodit následující tvrzení: a2 – ab = (a – b) ∙ (a + b) a ∙ (a – b) = (a – b) ∙ (a + b) a = a + b a = a + a a = 2a 1 = 2

• Pravdivost se dá ověřit jen pomocí znalostí přesahujících aritmetiku operující s přirozenými konečnými čísly.

17

The Logic Theorist – první program s umělou inteligencí

• Allen Newell, J.C. Shaw a Herbert Simon v Carnegie Institute of Technology, nyní Carnegie Mellon University, v roce 1955

• Hledal logické důkazy z knihy Principia Mathematica (Bertrand Russell a Alfred North Whitehead, 1910).

• Využíval mentální postupy lidských expertů.– kognitivní věda

• Pro implementaci programu Logic Theorist na počítači, tito tři badatelé vyvinuli programovací jazyk IPL, předchůdce jazyka Lisp.

18

Programovací jazyky• Úkoly jako zpracování přirozeného jazyka, reprezentace

znalostí nebo dokazování teorémů vyžadovaly speciální jazyk pro zpracování symbolických dat.

• Lisp (John McCarthy, USA, 1958)– funkcionální paradigma / zpracování seznamů

• Program se skládá z funkcí s vnořenými funkcemi.• Data a programy jsou reprezentovány stejně: seznamem.

– (+ 1 2 3) je jednak seznam 4 atomů a zároveň funkce s hodnotou 6.• Program může sloužit jako data pro jiný program!

– Mocná vlastnost dovolující flexibilní a produktivní psaní programů.

• Prolog (Alain Colmerauer, Evropa, 1972)– deklarativní paradigma / logické programování

• Program se skládá z faktů a pravidel.– Programátor popíše (deklaruje) problém.

• Překladač z nich vydedukuje nová fakta.– Programátor nepíše algoritmus pro řešení.

19

Programy se symbolickou umělou inteligencí

• The General Problem Solver (1957)– Řešil formalizované symbolické problémy, například

matematické důkazy a šachy.• The Geometry Theorem Prover (1958)

– Dokazoval teorémy pomocí explicitně reprezentovaných axiomů.

• SAINT (Symbolic Automatic INTegrator)– Integrální počet (1961)

• ANALOGY (1963)– Obrázek A má vztah k obrázku B jako obrázek C k

obrázku D.• IQ testy se užívají k měření inteligence lidí.• Počítače lze naprogramovat tak, aby v IQ testech excelovaly.• Ale ty samé programy by byly v reálných situacích hloupé.

20

Zpracování přirozeného jazyka• STUDENT (1964, 1967)

– Řešil slovní úlohy z algebry.• SIR (Semantic Information Retrieval, 1968)

– Četl jednoduché věty a odpovídal na otázky.• ELIZA (1965)

– Simulovala psychoterapeuta.• TLC (Teachable Language Comprehender)

(1969)– Četl text a vytvářel z něj sémantickou síť.

• SUR (Speech Understanding Research) (1971)– 5-ti letý plán agentury ARPA (dnes DARPA) na

výzkum rozpoznání spojité mluvené řeči

21

Expertní systémy• Patří do symbolické umělé inteligence.• Používají množinu pravidel a heuristiku.• MACSYMA (MIT, 1968 -1982)

– Prováděl symbolické matematické výpočty.• DENDRAL (SRI, 1965)

– Identifikuje chemikálie.• MYCIN (SRI, Edward Shortliffe, 1974)

– Diagnostikoval infekční nemoci z krve.– Pokračovatelé: EMYCIN, PUFF, INTERNIST -

CADUCEUS

22

Komerční expertní systémy

• PROSPECTOR (SRI, 1974 – 1983)– Analyzuje geologická data. Hledá ložiska.

• XCON – eXpert CONfigurer (CMU, 1978)– Konfiguroval počítače řady VAX firmy DEC.

• TEIRESIAS (SRI, Randall Davis, 1976)– Knowledge Acquisition System (KAS)– Získává znalosti od lidských expertů.– Vytváří znalostí báze pro expertní systémy.

23

Robotika

• Marvin Lee Minsky (* 1927)• Freddy (University of Edinburgh,1973)• SHAKEY (SRI, 1969)• SHRDLU (MIT, Terry Winograd, 1970)• blocks worlds (MIT, 1970)

– Robot má manipulovat se stavebními kostkami podle instrukcí.

• počítačové vidění• porozumění přirozenému jazyku• plánování

24

První umělé neuronové sítě

• Warren McCulloch a Walter Pitts– Model umělého neuronu (1943)– Neuron reprezentuje funkce.

• Donald Olding Hebb– Pravidlo pro učení neuronové sítě (1949)

• Marvin Minsky a Dean Edmonds postavili první počítač s neuronovou sítí.– SNARC (1951)

25

Další umělé neuronové sítě• Frank Rosenblatt

– Perceptron (1957)• jednovrstvá síť a její pravidlo učení umožňující jí

naučit se lineárně separabilní funkce

• Bernard Widrow a Marcian Ted Hoff– minimalizace čtverce chyby sítě– Delta rule (pravidlo učení neuronové sítě)– ADAptive LINEar Systems or neurons or

ADALINEs (1960)– MADALINEs (1962)

• vícevrstvé verze ADALINEs

26

Kritika neuronových sítí• Kniha „Perceptrons“ (Marvin Minsky a

Seymour Papert, 1969)– Když se jednovrstvé neuronové sítě typu

Perceptron neumí naučit funkci XOR (ta je lineárně neseparabilní), tak se to nenaučí ani vícevrstvé sítě.

– Financování výzkumu neuronových sítí tím bylo do počátku 80. let 20. století zastaveno.

• Vícevrstvé neuronové sítě se funkci XOR ale naučit mohou.

• Jen je třeba najít správný algoritmus pro jejich učení.

27

Vzkříšení neuronových sítí• Hopfieldova síť (John Hopfield, 1982)

– Umí se naučit několik obrázků (vzorů).• Self-Organizing Map (SOM) (Teuvo Kohonen, 1982)

– Umí se učit bez dozoru. (unsupervised learning)• Backpropagation (Arthur Bryson a Yu-Chi Ho, 1969)

– algoritmus učení vícevrstvé neuronové sítě– Vyžaduje, aby neurony sítě neměly ostrý práh.– Protože byl nepovšimnut, byl potom několikrát znovuobjeven v

70. a 80. letech 20. století a popularizován v roce 1986.• NETtalk (Terry Sejnowski a Charles Rosenberg, 1986)

– Vícevrstvá neuronová síť, která se učila anglickou výslovnost a uměla zobecňovat.

– Používala backpropagation.

28

Nejvýznamnější laboratoře• MIT (Massachusetts Institute of

Technology)– 1959 - John McCarthy a Marvin Minsky

založili Artificial Intelligence Laboratory.• SRI (Stanford Research Institute)

– 1963 - John McCarthy založil AI Laboratory.• CMU (Carnegie Mellon University)

– 1980 - Raj Reddy založil The Robotics Institute.

• IBM• AT&T Bell Labs• University of Edinburgh

29

Současnost• Robotické hračky, vesmírné sondy• Robotika ve strojírenství• Domácí spotřebiče (pračky, vysavače)• Data Mining, detekce podvodů, filtrování spamu• Hledání informací na Internetu (webové agenty)• Modelování interaktivních procesů (agenty)• E-business – personalizace obchodů• Inteligentní výukové systémy a SW rozhraní• Role-playing games, šachové programy• Rozpoznání řeči a obrazu• Strojový překlad