+ All Categories
Home > Documents > fantasy hra na hrdiny Dračí doupěeragon-online.cekuj.net/uploads/DrD_Lite-PPJ.pdf · 2010. 8....

fantasy hra na hrdiny Dračí doupěeragon-online.cekuj.net/uploads/DrD_Lite-PPJ.pdf · 2010. 8....

Date post: 10-Feb-2021
Category:
Upload: others
View: 1 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
28
fantasy hra na hrdiny Dračí doupě Zjednodušená pravidla Příručka Pána jeskyně ® © ALTAR 2008
Transcript
  • fantasy hra na hrdiny

    Dračí doupě Zjednodušená pravidla

    Příručka Pána jeskyně

    ®

    © ALTAR 2008

  • ObsahŘízení hry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35Hra ve skupině 36

    Kreslení map 36Tajné informace 36Nápověda 36Sdílnost 36Soupeření 36Spory a stížnosti 36

    Tvorba postavy 37Tvoření postav 37Ceník 37Peníze 37Přidělování zkušenosti 37

    Kouzelník 38Magie 38

    Magenergie 38Meditace a zaostření vůle 38Kouzlení 38Lektvary 39Poznávání kouzelných předmětů 39Kouzla vyšší úrovně 39

    Souboj 39Překvapení 39Útěk 39Vícenásobné útoky nestvůr 39

    Mimo boj 40Sledování času 40Rychlost postav 40Postřeh 40Dveře 41Upravování hodnot 41Vymýšlení doplňků 41

    Tvorba dobrodružství . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42Vývoj hrdinů 42

    První úrovně postav 42Rovnováha 42Legendy 42 Původ postav 42Hra s informacemi 43Místa prvních výprav 43

    Tvorba jeskyně 43Zápletka 43Určení místa 44Nakreslení jeskyně 44Umisování nestvůr 44Voda 45Pasti 45Zvláštnosti 45Harmonie jeskyně 46

    Poklady 46Kouzelný poklad 46Obyčejný poklad 47

    Bestiář . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48Popis nestvůry 48Seznam nestvůr 50

    – 34 –

    Obsah Jen pro PJ!

    Tato zjednodušená pravidla byla vytvořena na základě DrD Pravidel pro začátečníky verze 1.6 edice E.

    Realizace projektu: Jiřina Vorlová, Martin Kučera

    © 1992, 2001, 2006, 2008 ALTAR© Illustrations 2006 Tomáš Kučerovský

    Dračí doupě®, DrD™ a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR

  • – 35 –

    Jen pro PJ! Řízení hry

    Řízení hryVítej, Pane jeskyně! V této příručce se dozvíš všechno potřebné o tvorbě a vedení dobrodružství v Dračím dou-pěti. Pečlivě si ji pročti, než se do toho pustíš. Měl bys také mít alespoň rám-covou představu o schopnostech jed-notlivých povolání, soubojovém sys-tému a pravidlech mimo boj.

    Posláním Pána jeskyně je řídit hru. Pán jeskyně ovšem řídí hru tak, jako rozhodčí řídí fotbalový zápas, ne tak, jako ředitel svoji továrnu. Ponechává všechna rozhodnutí na hráčích: před-kládá jim popis místa, kde se nachá-zejí, tvorů, jež potkávají, zvuků, které slyší, atd. Hráči mu řeknou, jak chtějí za takové situace jednat, a Pán jeskyně rozhodne – na základě pravidel v této knize a své intuice – jaký bude výsle-dek akce. Záměrně jsme uvedli „a své intuice“, nebo v těchto pravidlech nelze předvídat všechny situace, které by mohly nastat, a jejich řešení.

    Jako PJ také hraješ úlohy všech ne-stvůr. A stejně jako hráči se musejí snažit oddělit vědomosti hráčů od vě-domostí postav, i ty musíš rozlišovat mezi vědomostmi nestvůr a znalostmi PJ. Jako PJ hrající nestvůru se budeš snažit si představit, co nestvůra cítí, a jednat podle toho, jako PJ řídící hru určíš podle chování postav a chování nestvůry, jak se bude hra vyvíjet.

    Na této straně najdeš přehled toho, jak postupovat při obyčejné hrací směně, při střetnutí a při boji.

    Pořadí událostí při jedné směně hryI. Popis situace

    A) Pokud postavy přišly do míst-nosti, popiš ji hráčům.

    B) Pokud se objevila nějaká nová nestvůra, oznam to hráčům.

    C) Pokud se postavy v minulé smě-ně o něco pokoušely, oznam jim výsledky.

    II. Reakce postavA) Pokud se postavy rozhodnou

    zaútočit na nestvůry nebo ob-ráceně, přejdi k Pořadí událos-ti při boji.

    B) Pokud se postavy rozhodnou v místnosti setrvat (například ji chtějí prohledat nebo vyjedná-vat s nestvůrami), přejdi k bodu I.B nebo I.C.

    C) Pokud se postavy rozhodly míst-nost opustit, přejdi k bodu I.A.

    Pořadí událostí při bojiI. ÚmyslyII. Iniciativa

    A) Je-li jedna strana překvapena, nemůže v tomto kole nic dělat.

    B) Není-li ani jedna strana překvape-na, hodí si obě strany 1k6. Komu padne více, je první na tahu.

    III. ČinnostA) Kouzla a čáry (včetně používání

    kouzelných předmětů)B) Střelecký útokC) Útok tváří v tvářD) MluveníE) Výměna nebo příprava zbraníF) Jiná činnost (např. pití lektvaru)G) ČekáníH) Útěk z boje – u nestvůr ověř bo-

    jovnostIV. Strana, která ztratila iniciativu, pak

    postupuje podle bodu III.

    V. VýsledkyA) Pokud se nestvůry vzdaly nebo

    jsou mrtvé, vra se k Pořadí udá-lostí při jedné směně hry.

    B) Jsou-li všechny postavy mrtvé, je konec dobrodružství (a máš dobrou příležitost se zamyslet nad tím, zda se ti hra poněkud nevymkla z rukou).

    C) Pokud jedna strana z boje utek-la, postupuj podle pravidel pro útěk a pronásledování na straně 27 a 40.i. Pokud se prchajícímu podaří

    utéci, vra se k Pořadí událos-tí při jedné směně hry.

    ii. Jestliže pronásledující prcha-jícího dostihne, běž znovu k bodu I.

    D) Pokud boj pokračuje, vra se k bodu I.

  • – 36 –

    Řízení hry Jen pro PJ!

    V následujících kapitolách se dozvíš, co máš jako Pán jeskyně dělat v urči-tých obvyklých situacích.

    Hra ve skupině

    Kreslení mapPři kreslení map doporučujeme držet se těchto pokynů:

    1. Mapu by měl kreslit jeden hráč s alespoň trochou kresličského talentu a smyslu pro orientaci.

    2. Hlavně zpočátku často nahlížej do nakreslené mapy družiny a porov-návej jí s tím, co máš sám na papíře. Čím dříve se případná chyba nalezne, tím snáze ji lze odstranit.

    3. Rozmysli si, zda dáš přednost po-pisu děje nebo místa. Pokud družina vejde do prázdné místnosti, je dobré popsat jí rovnou její rozměry. Je však trochu divné minutu líčit neobvyklý kruhově-obdélníkový tvar místnosti a pak podotknout: „Mimochodem, vrh-lo se na vás dvacet kostlivců.“

    V případě, že očekáváš nějaký děj, popisuj podrobný tvar místnosti, až bude po všem. Odpovídá to i realitě – pokud se na družinu po vstupu do místnosti okamžitě někdo vrhne, ne-budou postavy na podrobné zkoumá-ní mít čas.

    4. Při popisu používej stále stejné pojmy, pokud možno ve stejném po-řadí. Kreslící hráč si na ně časem zvyk-ne. Pojmy týkající se mapování jsou zejména:Hlavní chodba: nejširší rovná chodba,

    z níž vybíhají užší chodby.Vedlejší chodba: užší chodba protína-

    jící nebo vybíhající z chodby hlav-ní.

    Odbočka: odbočuje vlevo nebo vpra-vo z hlavní chodby, která pokraču-je rovně.

    Křižovatka: překřížení dvou chodeb. Může jít o křižovatku dvou hlav-ních, dvou vedlejších, nebo hlavní chodby s vedlejší.

    Křižovatka typu T: chodba končí zdí a je možno pokračovat pouze doleva nebo doprava.5. Až se tvá družina dostane do jes-

    kyně, popiš jim podrobně chodbu, kte-rá je pro tvou jeskyni typická, a řekni jim, že takto budou vypadat všechny, pokud se nezmíníš o něčem zvlášt-ním. Pokud však chceš například taj-né dveře skrýt za nějakou vzhledovou

    anomálií, neměla by být jediná v celé jeskyni, bylo by to příliš nápadné.

    6. Při tvorbě jeskyně zpočátku dělej převážně rovné chodby, kolmé křižo-vatky a čtvercové či obdélníkové míst-nosti.

    Tajné informaceTajné informace jsou takové informa-ce, které neznají všichni hráči. Činí hru mnohem zajímavější a vnášejí do ní mnoho nečekaných zvratů. Měl by ses proto snažit sdělovat některé sku-tečnosti hráčům v soukromí, napří-klad za dveřmi, tak aby je neslyšeli ostatní hráči.

    NápovědaNež si začínající hráči zvyknou na všechny schopnosti svých povolání i jiná pravidla, je třeba jim pomáhat. Jak tedy vidíš, než se pustíš do hry, budeš si muset nejednou přečíst nejen Příruč-ku Pána jeskyně, ale i Průvodce hrou.

    Začínající hraničáři snadno zapo-mínají na své umění stopovat nebo na fakt, že s sebou mají psa. Kouzelníci si často pletou přesný účinek a způsob seslání různých kouzel. To jsou chy-by hráčů, nikoli jejich postav, měl bys k nim proto být velkorysý. Jak budou hráči vyspívat, bude tvých rad stále méně a méně, až na třetí úrovni už bu-deš moci říct: „Zkrátka sis na to v tom rozrušení nevzpomněl.“

    Je dobré hráče zpočátku upozorňo-vat, aby nezapomínali hledat skryté předměty a tajné dveře. Vhodná ná-pověda se týká i přítomnosti nestvůr. Roztroušené stopy v podobě starých kostí nebo strašlivého puchu přidají družině na ostražitosti.

    SdílnostJako Pán jeskyně bys ani po skončení hry neměl zapomínat na mlčenlivost. Každý příběh ve světě DrD je kromě řinčení mečů opředen spoustou le-gend a tajemství. Některá z nich po-stavy zjišují během hry a s jejich po-mocí řeší další úkoly, jiná jsou skryta navždy. Kdybys je prozradil, jen bys zkazil hru.

    SoupeřeníPostavy hráčů tvoří družinu, a přece spolu mohou soupeřit. Tvým úkolem

    je jim v tom sice nebránit, avšak dohlí-žet, aby se přitom a proto nerozpadla celá hra. Musíš si být vědom celkové-ho charakteru své družiny. Jsou tako-vé, kde se po vítězném dobrodružství celá nalezená kořist složí na hroma-du a spravedlivě rozdělí. V takovém případě si nemusíš příliš dělat staros-ti s tím, že třeba oznámíš nahlas nález vzácného předmětu, měl by sis ovšem být zcela jist, že to nikomu nevadí.

    Pokud se však postavy nemají příliš v lásce, je potřeba zvolit jiný postup. Je sice pravda, že hráči nejsou postavy, ale v zápalu hry se na to často zapomí-ná. Připomínky hráčů a tvé napomí-nání rozhodně ke zdárnému průběhu hry nepřispějí. Proto je nejlepší, když se co nejvíc fakt, která nemá vědět po-stava, nedozví ani hráč. Nezdráhej se proto maximálně využívat posílání lís-tečků s tajnými informacemi pro jed-notlivé hráče a také rozdělovat druži-nu do různých pokojů, jakmile dojde k jejímu rozdělení ve hře. Můžeš také například při hledání poslat lísteč-ky všem postavám, ale na některých bude stát: „Nic jsi nenašel.“

    Snaž se hru udržovat v rozumných mezích. Postavy se mohou třeba ne-návidět, ale pokud vidíš, že jejich city v nějaké vypjaté situaci příliš přechá-zejí na hráče, pokus se předmět sporu rychle odstranit.

    Spory a stížnostiBěhem hry může náhle dojít k roztrž-ce. Pak musíš v první řadě posoudit, zda se hádají postavy nebo hráči. Po-kud se do hádky pustí postavy, není to v podstatě tvá starost. Jen si pro tuto chvíli uvědom, že většina družiny ztratila ostražitost, přestala sledovat své okolí a ke všemu na sebe nejspíš začala nahlas hulákat, takže může být snadno překvapena nepřítelem.

    Jiná situace nastává, pokud se spo-lu hádají hráči. Takové spory je třeba rychle ukončit, jinak se hra změní ve vzájemné osočování, které nikam ne-vede a jen kazí zábavu. Hádky mezi hráči rozhoduj rychle a s autoritou. Nejhorší je váhavý PJ, který často mění své rozhodnutí.

    O hádkách, které vyvolává jeden z hráčů s tebou, platí totéž. Pokud se s tebou však neustále hádá více hráčů, možná by ses měl zamyslet, zda nena-stal čas, abys svůj úřad postoupil ně-komu dalšímu.

  • – 37 –

    Jen pro PJ! Řízení hry

    Pokud za tebou přijde jeden nebo více hráčů a stěžují si na tvůj způsob

    vedení hry, je to vážnější než hádka, která propukne ve hře. Zde již nepla-tí, že PJ má vždycky pravdu. Dobře všechny výhrady vyslechni a zamysli se, zda hráči nemají pravdu. Pokud se na nějakém pravidle nemůžete shod-nout, ber v úvahu, že nejlepší je zlatá střední cesta, a pokus se na pravidlech dohodnout tak, aby alespoň trochu vyhovovala všem.

    Tvorba postavy

    Tvoření postavHráči ti možná položí otázku, k ja-kým modifikacím vlastností dojde,budou-li chtít postavu ženského po-hlaví. V těchto pravidlech není třeba žádné opravy k vlastnostem za pohla-ví brát v úvahu.

    CeníkV ceníku najdeš seznam nejdůležitěj-ších předmětů, které si postavy mo-hou vzít s sebou do jeskyně. Ceny mů-žeš upravit podle vlastní úvahy. Popis většiny předmětů najdeš v podkapi-tole ‚Vybavení‘ v části ‚Tvoje postava‘ na straně 10. Zde uvádíme informace o těch, které tam uvedeny nejsou.Pila – může být různých velikostí, od těch, které slouží k řezání polínek, až k těm na porážení stromů.Trakař, kára, dvoukolák – slouží k převážení těžkých nákladů. Uveze až 2 000 mn nákladu. Postavě, která náklad veze, se jeho váha z hlediska naložení zdá poloviční (do nákladu se však počítá i váha trakaře či káry).Večeře nebo oběd v hostinci – cena závisí na množství jídla, počtu chodů i kvalitě služeb. Běžné jídlo pro jed-nu osobu v běžné hospodě (kus masa s chlebem nebo plackou) stojí 6–8 st, v zájezdním hostinci až 10 st (obvyk-le spojeno s dodatkovými službami – ustájení a vyhřebelcování koní, usuše-ní a vykartáčování oděvu).Deka, houně – cena závisí na tom, jak kvalitní deka je. Tenká nekvalitní je la-ciná, teplá tlustá levnější je zase těž-ká, nejdražší je měkká, teplá, hřejivá, a přitom lehoučká přikrývka.

    PenízeTvoji dobrodruzi začínají hru v prů-měru s 85 zlatými. Musíš si uvědomit,

    že na poměry světa Dračího doupěte to jsou slušné peníze. Chudý skromný člověk vydrží se 120 zlaáky na rok!

    Dobrodruzi patří ve svém světě k velmi bohatým lidem. Nejsou sice tak bohatí jako králové nebo uroze-ní šlechtici, ale rozhodně jsou bohat-ší než většina vsí, jež na svých cestách navštíví. Proč se tedy nechce každý stát dobrodruhem? Protože je to vel-mi nebezpečné. Ve skutečném světě si nemůžeš naházet novou postavu, jsi to ty a tvůj život, co je v sázce, a vět-šina lidí si rozmyslí riskovat ho kvůli hromadě zlata.

    Dobrodruzi jsou tedy bohatí, avšak většinou nejsou spořiví a své peníze rychle rozházejí. Neboj se hráčům na-řídit, aby utratili nějaké svoje peníze. Zvláště postavy s nižší inteligencí ne-budou myslet na budoucnost a celý svůj podíl bez rozpaků propijí.

    Přidělování zkušenostiNa straně 11 ses dozvěděl, že postavy budou dostávat za svou činnost urči-té zkušenosti. Nyní si řekneme něco bližšího ke konkrétním číslům. Pře-dem upozorňujeme, že všechna tato čísla jsou spíše orientační a většinou záleží na mnoha dalších faktorech, ze-jména na obtížnosti.

    Nejlepší je vytvořit si ještě před za-čátkem hry jednoduchou tabulku, do níž si ke každému hráči budeš připi-sovat jím získané zkušenosti, které na konci dobrodružství sečteš a připočí-táš k nim zkušenost za splnění hlavní-ho cíle a za hraní postavy. 1. Za použití svých schopností – za každé použití zvláštní schopnosti (i neúspěšné) by postavy měly podle náročnosti získat 5–30 zt. Toto množ-ství můžeš u zloděje ještě vynáso-bit číslem od dvou do čtyř, nebo ten v přímém boji nemá možnost uplatnit se.

    Tyto zkušenosti postavy nezískají, pokud budou používat své schopnos-ti naprázdno – jen proto, aby získaly body zkušenosti a pro nic jiného.2. Za splnění určitého cíle – v každém dobrodružství jsou určité překážky, bránící rychlému splnění cíle. Jed-notlivými překážkami je každá past, každá nestvůra, každá hádanka. Za překonání každé překážky dej odpo-vídající odměnu v podobě zkušenosti, a to podle obtížnosti 20–200 zt. Zku-šenost dej tomu, kdo se o překonání

    CENÍKpředmět cena váhatorna kožená 5 zl, 5 st 20velký vak 8 st 12malý vak 4 st 7měch (na vodu) 1 st, 5 md 5flakónek 4 st 3lahev na ½ čtvrtky 1 st 5víno (1 čtvrtka) 4 st 20pivo soudek 5 st, 5 md (5 čtvrtek)

    120

    medovina (0,3 čtvrtky) 3 st 6jídlo na 1 týden skromné 2 zl, 3 st 150 dobré 5 zl, 5 st 200večeře v hostinci 5 st až 3 zl —nocleh v hostinci 1–3 zl (podle luxusu)

    pochodně 6 ks 6 md 60lucerna obyčejná 3 st, 5 md 24lucerna s okenicemi 1 zl, 5 st 35olej (½ čtvrtky) 3 st, 2 md 10křesadlo 1 st 2vlčí mor ? 1svěcená voda (0,1 čtv.)* 1 zl 2hůl 1 a půl sáhu 2 st, 3 md 10provaz 10 sáhů 9 st, 5 md 20zrcátko, kovové 1 st 2pergamen, 20×30 coulů 4 zl 0,1nepravý pergamen 8 st 0,1kladivo 4 st 15hřebíky (30 ks) 1 st 5pila 5–15 st 5–15trakař nebo dvoukolák 3–5 zl 250kočár pro 4 osoby 2 000 až 6 000 zl

    5 000

    sedlo 30–50 zl 50–80deka, houně 1–8 zl 20–60šaty letní obyčejné 8 zl 40šaty letní zdobené 80 zl 60šaty zimní, obyčejné 20 zl 80šaty zimní, zdobené 180 zl 120živobytí v podnájmu† cca 20 zl (včetně stravy) týdně

    živobytí doma 8 zl týdně —truhla velká, železná 16 zl 1 500truhla malá, dřevěná 4 zl 50zlodějské náčiní* ? 20mezek 40 zl 4 000kůň 50–1 000 zl 13 000† Do živobytí se nepočítají zvláštní ná-

    klady, například na oblečení, do-pravní prostředky, zábavu apod.

    *Tyto předměty se neprodávají všude; záleží na PJ.

    U některých předmětů je místo ceny uvedeno ‚?‘. Cena takových předmětů se velmi liší na různých místech.

  • – 38 –

    Řízení hry Jen pro PJ!

    překážky nejvíc zasloužil, nebo ji pod-le zásluh rozděl, pokud na tom spolu-pracovalo víc postav.

    Postavy mohou sbírat informace. Za každý takový pokus dej 10–20 zt, a pokud se někomu podaří zjistit něco významnějšího, dostane 30–80 zt.

    Za splnění cíle celého dobrodruž-ství rozděl rovnoměrně do celé druži-ny podle obtížnosti 200–1000 zt.3. Za zneškodnění nestvůry – většina nestvůr má zkušenost uvedenu v Bes-tiáři. Toto je zkušenost za jejich zabití, pokud se podaří nějakou inteligentní nestvůru ukecat nebo přelstít, nebo se jakýmkoliv způsobem vyhnout zby-tečnému boji s ní, zkušenost bude 2×–4× větší.4. Za hraní postavy – pokud se na tom s hráči dohodneš, můžeš jim přidělo-vat body zkušenosti za to, jak dobře hrají psychické vlastnosti své postavy. Lze je tím motivovat i odměňovat. Bo-dové ohodnocení by se mělo pohybo-vat v desítkách bodů.5. Jako prémii – toto je nejuniverzál-nější pravidlo pro přidělování zkuše-nosti: přiděl ji komukoliv kdykoliv za cokoliv, když si budeš myslet, že to stojí za odměnění. Orientačně by se takové bodové ohodnocení mělo po-hybovat v desítkách bodů.

    Neváhej však zkušenosti nejen přidě-lovat, ale také odečítat, zejména v oka-mžicích, kdy je jednání postavy moti-vováno vypočítavostí hráče. Podobně odečítej zkušenost, zabije-li družina bez pokusu o vyjednávání nestvůru, od níž mohla získat cenné informace, případně se vrhne na nic netušící ne-stvůry, které jen náhodně procháze-jí kolem, jen proto, aby za ně získala zkušenosti.

    KouzelníkNeviditelnostU kouzla neviditelnost bylo poměrně podrobně popsáno, jak takové kouzlo působí. Neviditelnou postavu lze hle-dat pomocí pravidel pro postřeh a hle-dání. Nápadnost neviditelné postavy je kolem −30 až −40 % a z hlediska postřehu se považuje za objekt. Ná-padnost můžeš upravit podle toho, co postava dělá, mohou-li být slyšet její kroky, může-li si někdo všimnout ot-vírání dveří, „mizení a zase objevová-ní se“ předmětů a podobně.

    Oheň

    K tomu, abys mohl určit, zda se něja-ká látka vznítí, potřebuješ Tabulku zá-palnosti různých materiálů. Ve sloupci ‚pravděpod.‘ je uvedena pravděpodob-nost, že se daná látka vznítí, pokud na ni působí jedno kolo oheň (pochodeň, kouzlo, hořící olej atd.). V případě, že v tomtéž kole působí na danou látku více zdrojů tepla, házej si na pravděpodob-nost zapálení za každý zdroj zvláš.

    Magie

    MagenergieMagenergie je druh energie, který umožňuje sesílání kouzel. Akumu-luje se jednak v mozcích kouzelní-ků nebo hraničářů pomocí zvláštních duševních technik – meditace, zaost-ření vůle, jednak je obsažena v kou-zelných předmětech, které vyrábí al-chymista postupem popsaným v plné verzi pravidel. Pomocí kouzelných předmětů mohou sesílat kouzelnická (nikoli hraničářská!) kouzla i posta-vy bez magických schopností, ale ani hraničář ani kouzelník nemohou tuto magenergii vydolovat k sesílání svých vlastních kouzel.

    Meditace a zaostření vůleMeditací získává magenergii hraničář, zaostřením vůle kouzelník. Kouzel-ník při zaostřování vůle vůbec nevní-má své okolí a probere ho z transu jen zranění (při útoku se považuje za vy-řazenou postavu).

    Hraničář se sice také musí na me-ditaci soustředit, ale je možné ho pro-brat způsobem obvyklým u spáčů (při útoku se však považuje nikoli za vyřa-

    zenou, ale pouze nehybnou postavu); hraničář se plně probere v kole násle-dujícím po vyrušení. Stejně jako kou-zelník, i on při vyrušení přijde o veš-kerou magenergii a žádnou novou nezíská.

    Meditaci i zaostření vůle lze prak-tikovat pouze po skutečném, neruše-ném spánku podle pravidel pro od-počinek na straně 27. Mezi spánkem a meditací by kouzelník ani hraničář ne-měli vykonávat žádnou fyzickou práci a v žádném případě by neměli kouzlit. Postava vždy pozná, jak se po spánku cítí, čili pokud byl spánek něčím ru-šen, měl bys to hráči říct dřív, než se jeho postava začne pokoušet o získání magenergie.

    KouzleníSesílat kouzla lze v Dračím doupěti několikerým způsobem. Kouzlit mo-hou přímo kouzelníci nebo hraničá-ři, kouzla mohou být sesílána pomocí magických předmětů nebo z kouzel-ných svitků. Magické účinky mohou mít i různé lektvary.

    Kouzelník a hraničářJistě si pamatuješ, že kouzelník nebo hraničář se na kouzlení musí plně sou-středit, a jakmile ho něco vyruší (ně-kdo do něj strčí, zraní ho a podobně), kouzlo se nepovede a vložená mag-energie je ztracena.

    Kouzelník při kouzlení gestikulu-je a hlasitě pronáší nesrozumitelná slova, čímž je hodně nápadný. V pl-né verzi pravidel Dračího doupěte je popsán i mechanismus sesílání kou-zelnických kouzel bez gestikulace a mluvení, ovšem za vyšší počet magů. Principielně tedy můžeš tuto schop-nost přisoudit CP kouzelníkům na vyšších úrovních.

    Hraničář kouzlí trochu jinak. Jeho kouzlení by se dalo přirovnat k čin-nosti léčitele nebo podobného psy-chotronika. Zlehka se dotýká bolavé-ho místa, přikládá ruce nad ránu a tiše pronáší uklidňující slova. Jindy se za-hledí zvířeti zpříma do očí a podma-nivě k němu promlouvá. Při jiných kouzlech hraničář vypadá, jako by se hluboce soustředil a obrátil svou mysl do sebe (najdi stopy). Jak vidíš, je hrani-čářovo kouzlení méně efektní a méně nápadné než kouzelníkovo, na dru-hou stranu, pokud hraničář ke kouzlu

    TABULKA ZÁPALNOSTImateriál pravděpod.

    papír, suchý pergamen 95 %suché dřevo 85 %mokré dřevo 60 %

    textil 55 %kůže 35 %kov* 1 %

    kámen* 1 %

    *mohou být zapáleny jen magickou cestou

  • – 39 –

    Jen pro PJ! Řízení hry

    potřebuje ruce, neobejde se bez nich, ani kdyby ztrojnásobil množství do-dané magenergie. Jistě sám poznáš, jaká kouzla jsou založena na dotyku, jaká na pohledu, hlasu či psychické koncentraci. Určitě sis povšiml i toho, že hraničář si na rozdíl od kouzelníka nehází na pravděpodobnost úspěchu při sesílání kouzla a neučí se kouzla tak zdlouhavě jako kouzelník.

    Kouzlení z magických předmětů a svitků

    Tzv. trvalé magické předměty (pře-vážně různé hůlky a prsteny) vyrábě-né alchymistou obsahují jisté množ-ství magenergie (v dobrodružství pro postavy do třetí úrovně ne více než 10 magů) na den, jež se vždy o půl-noci nabije na maximum. Každý tako-vý předmět může „umět“ jedno nebo několik (pro postavy na úrovni z těch-to pravidel ne více než pět) kouzelnic-kých kouzel, která z něj lze opakovaně sesílat, pokud je v předmětu dostatek magenergie.

    Při kouzlení pomocí magických předmětů se musí postava soustře-dit stejně jako při klasickém kouzlení, ovšem pravděpodobnost úspěšného seslání je 100 % a postava nepotřebuje ani gestikulovat ani mluvit. Na takto kouzlící postavu se vztahují stejné po-stihy (útok jako na nehybného protiv-níka) jako na hraničáře či kouzelníka.

    Postavy mohou sesílat kouzla i ze svitků, vytvořených postavami na vy-soké úrovni. Tyto svitky jsou opatřeny pečetí, podle níž může kouzelník na vyšší úrovni identifikovat, o jaký svi-tek se jedná. Jakmile kdokoliv rozlomí peče na svitku (třeba i zvíře nebo tvor s inteligencí 0), kouzlo aktivuje a sešle ho (je vidět, že k tomu vůbec nemu-sí umět číst), přičemž se považuje za kouzlící osobu se všemi postihy z toho vyplývajícími.

    Při sesílání kouzla ze svitku není třeba mluvit ani gestikulovat, ovšem úspěšně sešle kouzlo jen ten, kdo ví, co se má stát (například kouzelník, který dané kouzlo zná, nebo osoba jím poučená). Neznalý tvor sice kouz-lo sešle, ale pokrouceně, s nevypočita-telnými efekty nebo jinak zmateně – konkrétní podobu necháme na tobě.

    Svitky jsou vždy jednorázové a je-jich magenergie se po přečtení nedá nijak obnovit.

    Lektvary Lektvary, podobně jako magické předměty, vyrábí alchymista. Stejně jako kouzelné svitky jsou jen na jed-no použití. Lektvary mohou mít růz-né účinky – po vypití mohou vyléčit několik životů (jako hraničářské kouz-lo uzdrav lehká zranění), zvýšit na jednu směnu stupeň nějaké vlastnosti posta-vy až o 5 (ale nejvýše na 21) či mít stej-né účinky jako některá kouzelnická kouzla (neviditelnost, rychlost). Při sou-časném působení kouzel a lektvarů se stejnými účinky se zpravidla nezvy-šuje jejich účinnost, ale prodlouží se doba trvání jejich vlivu.

    Ne všechny flakónky musejí obsa-hovat magické lektvary, v některých se může skrývat i jed!

    Poznávání kouzelných předmětůNajde-li nezkušená postava při dob-rodružství nějaký kouzelný prsten, hůlku, svitek nebo lektvar, rozhodně hned neví, k čemu slouží a jak se po-užívá, zpravidla ani netuší, že je nález nějak magický. Popis může najít v ně-jaké knize nebo jí může funkci vysvět-lit nějaká CP (alchymista nebo kouzel-ník) na vyšší úrovni.

    Kouzla vyšší úrovněV družině CP se mohou vyskytnout kouzelníci či hraničáři na vysokých úrovních. Pro své potřeby si můžeš vymyslet jakékoliv rozumné kouzlo. Měl by ses ale držet zásady, že posta-vy vládnoucí kouzly vyšších úrovní nikdy nepůjdou hledat dobrodruž-ství společně s vlastními postavami. Kdybys to dopustil, narušilo by to celý herní systém. Pamatuj, že postavy na vyšších úrovních mohou být velmi ne-bezpečnými soupeři, a proto by se jich mělo používat pouze zřídka.

    Je také třeba si uvědomit, že ob-doba zákona zachování energie platí i v DrD a nelze sestrojit žádné perpe-tuum mobile, které by neustále kona-lo nějakou práci. Mnohá pravidla a mechanismy jsou zjednodušeny a ne-zahrnují všechny podmínky, aby vý-počet nebyl příliš složitý. Pokud by se hráči pokusili nějakého takového me-chanismu zneužít, rozumně jim to vy-světli, a nedají-li si říct – inu, magie je

    věc nevyzpytatelná a hamižnost ne-podporuje, takže nebude divu, když se stane něco opravdu hodně nemi-lého.

    Souboj

    PřekvapeníPostavy na průzkumu by neměl pře-kvapit nikdo, kdo na ně úmyslně ne-číhá. Postavy naopak nepřekvapí ni-koho, kdo alespoň trochu dává pozor – například hlídku nebo stráž.

    Pokud se postavy chovají hlučně a bezstarostně, prozradí se jejich pří-tomnost skoro okamžitě. Dlužno však podotknout, že většina divokých zví-řat, ale i inteligentních nestvůr, se po-kusí uhnout družině z cesty místo toho, aby se na ni někde v skrytu vrh-la, přinejmenším dokud nezačnou mít pocit, že družina ohrožuje jejich zá-jmy.

    Neviditelní tvorové své oběti při prvním útoku vždy překvapí.

    ÚtěkV Průvodci hrou je uvedeno, že se postava může dát na útěk, přičemž nepřátelé mají na prchajícího volný útok. Jako PJ můžeš z tohoto pravidla dělat výjimky podle skutečné situace ve hře: například pokud se postavě podaří zavřít za sebou dveře, schovat se za roh, pokud za ní někdo položí dýmovou clonu a podobně. V tako-vých případech hráči řekni, že pokud chce, může začít prchat.

    Vícenásobné útoky nestvůrNěkteré nestvůry z Bestiáře mohou v jednom kole zaútočit několika růz-nými útoky naráz. Poznáš je podle toho, že v jejich parametrech jsou jed-notlivá útočná čísla spojena znamén-kem „+“. Takové nestvůry mohou v jednom kole provést všechny tyto útoky naráz, jakmile na ně v boji při-jde řada.

    Je ovšem třeba je odlišit od ne-stvůr, které mohou útočit více způso-by, avšak jen jedním vybraným úto-kem za kolo. V takovém případě jsou v Bestiáři řádky s jednotlivými útoč-nými čísly odděleny středníkem („;“).

  • – 40 –

    Řízení hry Jen pro PJ!

    Mimo boj

    Sledování časuBěhem dobrodružství ubíhá čas, který bys měl pečlivě sledovat. Jde o to, že postavám vystačí světlo jen na určitý čas, po nějaké době začnou být unave-ny a budou potřebovat odpočinek a až budou vycházet z podzemí, budeš po-třebovat zjistit, zda je den či noc. Proto je třeba zaznamenávat plynutí času. Je praktické si na čtverečkovaném papí-ře označit pole dlouhé 24 čtverečků a za každou uplynulou směnu proškrt-nout jeden z nich. Lucerna totiž hoří asi 4 hodiny, což odpovídá právě 24 směnám. Nezapomeň, že jednu smě-nu trvá i naslouchání a prohledávání a také každý souboj.

    Rychlost postavNáskokPři pronásledování a útěku musí pr-chající získat dostatečný náskok podle odstavce ‚Útěk a pronásledování‘ na straně 27. Obvyklé hodnoty potřebné-ho náskoku v různém prostředí udává Tabulka nutného náskoku.

    Vždy však vycházej ze své předsta-vy o jeskyni. Každý stupeň náskoku odpovídá asi 5 sáhům. Zkus si před-stavit, jak daleko musí být prchající od pronásledovatele, aby mu unikl. Má na to jistě vliv také to, zda je tma nebo světlo, zda pronásledovaný nebo pro-následující zná cestu a podobně.

    PrůzkumPři řízení hry se s tebou hráči mohou začít přít o tom, co postavy slyší a co ne. Průzkum není to samé jako zkou-mání, prohledávání nebo naslouchání. Průzkum je prostě základní opatrnost. Postavy se rozhlížejí, zda neuvidí něco

    nápadného, ale neprohledávají každý čtvereční coul podlahy a stěn. Všimnou si jámy v podlaze, ale jejich pozornosti uniknou padací dveře, které mají stej-ný vzor jako podlaha kolem nich. Usly-ší v chodbě zpěv opilých skřetů vracejí-cích se z hostiny, ale nezaslechnou dech úkladného vraha, který na ně číhá. Při posuzování jednotlivých případů se ři svým zdravým rozumem.

    PostřehHledáníDobrý způsob, jak učinit dobrodruž-ství pestřejší a zajímavější, je umís-tit do jeskyní nějaké tajné dveře nebo pasti. V kapitole ‚Postřeh‘ na straně 27 ses dočetl, že u každé tajné věci musíš určit její nápadnost. Jako určité výcho-disko při tom můžeš používat Tabulku nápadnosti věcí. Musíš mít ale na pa-měti, že tato čísla jsou jen orientační – mohou se lišit na obě strany až o de-sítky procent.

    Při hledání tajných věcí ti postava musí přesně popsat místo, kde hledá. Ty samozřejmě víš, zda tam něco je, nebo není, ale stejně si pokaždé ho kostkou, abys hráči nenapověděl.

    Pomáhání hráčůmZ Tabulky nápadnosti věcí je vidět, že najít nějakou ukrytou věc je dosti obtížné, ostatně – kdyby to bylo jed-noduché, nebyla by ukrytá. Proto je dobré hráčům občas pomoci. Můžeš si například říci: „Když budou dost chytří, aby tu hledali, nechám je najít ty dveře automaticky.“ To je v pořád-ku; PJ je něco jako režisér filmu a musímít cit pro „dramatické náhody“. Ale nedělej to často a nikdy o tom neří-kej hráčům. Jednak by měli pocit, že

    jimi manipuluješ, jednak by se přestali snažit a spoléhali by na tvoji pomoc.

    Podobně můžeš postupovat, když postavy vědí (někdo jim poradil, ně-kde si to přečetly), co hledají nebo kde mají hledat. V takovém případě mů-žeš podle vlastní úvahy zvýšit nápad-nost i o několik desítek procent.

    NasloucháníZvuk se v podzemí nese daleko. Vzhle-dem k tomu, že družina za pochodu však sama vydává dost rámusu, vzdá-lenější zvuky neuslyší a postavy mají stejný doslech, jaký máme my, když jdeme po rušné ulici. Proto se posta-vy musejí zklidnit a jednu směnu na-slouchat „se zadrženým dechem“, aby měly šanci něco zaslechnout. Při určo-vání nápadnosti zvuků můžeš vychá-zet z Tabulky nápadnosti zvuků.

    Údaje v ní platí pro postavy, které naslouchají hned za dveřmi místnos-ti, kde se popsaná činnost odehrává. Nápadnost vzdáleného zvuku klesá s každým sáhem o 1 %. Každé dřevěné dveře mezi zdrojem zvuku a družinou snižují nápadnost zvuku o 30 %.

    Pokud postavy stojí na křižovatce dvou chodeb křížících se v úhlu 90˚ a

    TABULKA NÁPADNOSTI ZVUKŮ

    zvuk nápadnostskřetí hostina v pokroči-

    lém stádiu150 %

    chrápající drak 125 %křik 100 %obvyklý hovor 75 %tichý hovor 50 %chůze 30 %skřípání otvíraných

    dveří25 %

    šeptání 10 %ticho 0 %

    TABULKA NÁPADNOSTI VĚCÍvěc prostředí druh nápadnosttajné dveře maskované jako součást

    zdi, o velikosti asi 1×1 sáhupalác mech. 5 %

    podzemí objekt 0 %tajné tlačítko, které takové dveře

    ovládápalác mech. −15 %

    podzemí mech. 0 %tajná schránka maskovaná jako

    součást zdi, asi 1×1 sáhupalác mech. −15 %

    podzemí mech. −10 %skrýš umístěná za obrazem nebo

    kusem nábytkupalác objekt 25 %

    podzemí objekt 25 %past, která spustí, když kolem pro-

    jde první postava (šipka, kámen)palác mech. −5 %

    podzemí mech. 0 %propadliště, které se otevře, když na

    něj postava vstoupípalác mech. 5 %

    podzemí objekt 10 %

    TABULKA NUTNÉHO NÁSKOKU

    prostředí náskokbludiště 2podzemí 4les 6louka 8pouš 10cesta 12město 3palác 3

  • – 41 –

    Jen pro PJ! Řízení hry

    méně stupňů, nemusejí si být jisté, od-kud zvuk přichází.

    DveřeDveře mají v podzemí důležitý úkol – rozdělují je do přirozených celků, pro-tože žádný tvor se zvířecí inteligencí se přes ně nedostane. Za uzamčenými dveřmi často žijí tlupy inteligentních nestvůr, za tajnými dveřmi se může nalézat vstup do nové, družinou do-sud neprobádané části podzemí, za magickými třeba poklad. Před dveř-mi, za nimiž někdo žije, bude zřejmě postavena stráž nebo v nich bude ale-spoň špehýrka. Ve starém opuštěném podzemí cestu často přehrazují zarez-lé nebo zkřížené dveře.

    Otevírání a vyrážení obyčejných dveří

    Zavřené dveře je možno překonat růz-nými způsoby. Kouzelník může použít kouzlo, zloděj své zvláštní schopnosti. Pokud podobná povolání v družině nejsou nebo se jejich pokusy nesetkají s úspěchem, kdokoli se může pokusit dveře vyrazit.

    O vyrážení dveří se dozvíš víc v ka-pitole ‚Dveře a jiné překážky‘ na stra-ně 29. Jak se tam dočteš, na vyráže-ní pohlížíme jako na past; použitou vlastností je síla. Na dalších řádcích si uvedeme nebezpečnost pasti při vy-rážení dveří v závislosti na materiálu, z něhož jsou zhotoveny. Všechny ne-bezpečnosti platí pro zamčené dveře; dveře jenom vzpříčené mají nebezpeč-nost zhruba poloviční, dveře zavřené na závoru nebo jinak zatarasené zhru-ba dvojnásobnou. Můžeš vzít v úvahu i to, že jedním směrem se dveře mo-hou vyrážet lépe než druhým.I. Dřevěné dveře: nebezpečnost pas-

    ti 6–8.II. Bytelné dřevěné dveře: nebezpeč-

    nost pasti 8–11.III. Železné dveře: nebezpečnost pas-

    ti 12–15.IV. Kamenné dveře: nebezpečnost

    pasti 15–18.

    Pokud už vzhledem k velikosti nelze hovořit o dveřích, nýbrž o bráně, past o 2–3 stoupne. Pokud za dveřmi ně-kdo stojí a drží je, zvyšuje se nebez-pečnost pasti o 1 + jeho bonus za sílu, v každém případě však nejméně o 1.

    Tajné dveře

    Tajné dveře nejsou ve stěně či kusu nábytku na první pohled patrné. Ve-dou obvykle do míst, která jsou něčím zvláštní. Často je za nimi pokladnice, utajená kouzelnická laboratoř nebo průchod do zcela nové části podzemí. Tajné dveře musejí vycházet z děje tvého dobrodružství. Když je tvoříš, dobře se rozmysli, jaká inteligentní nestvůra je tam umístila a proč. Také je dobré určit, kdo všechno v podzemí o tajných dveřích ví. Spousta tajných dveří může být s plynutím času a smr-tí svého tvůrce zcela zapomenuta. Ně-které dveře mohou být vytvořeny tak, že je možné je otevřít jen z jedné stra-ny, jiné se zas například dají otevřít jen v určitou denní či roční dobu.

    Každá postava může hledat tajné dveře. Přitom postupuj podle kapito-ly ‚Postřeh‘ na straně 27. Jakmile dru-žina tajné dveře našla a zanesla si je do svých map, může je později kdyko-li nalézt, má-li k dispozici mapu nebo si pamatuje, kde dveře jsou. Stejně tak může dveře nalézt ten, kdo o nich ví (například z mapy) a má o nich přesné informace (popis v mapě). Kdo pouze ví, že na daném místě tajné dveře jsou, ale nemá o nich žádné podrobné infor-mace, má bonus na postřeh 50 %. Taj-né nebo skryté dveře není samozřejmě možno otevřít, dokud nejsou nalezeny.

    Magické dveřeDveře, a už tajné nebo normální, mo-hou být zavřeny kouzlem. I takové dveře je možné vyrazit podle výše po-psaného postupu, ale nebezpečnost pasti, proti které si postava nebo po-stavy házejí, se zvyšuje o 8–10. Dveře zavřené kouzlem také nelze zničit fy-zickým útokem – například rozštípat sekerou nebo spálit ohněm. Hráčům to ale neprozrazuj hned. Dveře se chovají, jako by měly úžasnou regene-rační schopnost. Zpočátku se zdá, že do nich lze rýpnout nebo odštípnout kousek povrchu, mohou se jevit jako očazené, ale po několika minutách je zřejmé, že poškození nejde do hloub-ky, a po jedné směně veškeré stopy po činnosti postav zmizí.

    Upravování hodnotTato hra je založena na srovnávání různých pravděpodobností s hodem

    kostkou. Pro všechny hody, které po-třebuješ, jsou uvedeny tabulky, které udávají tuto pravděpodobnost. Tyto tabulky ale nejsou posvátné; je jen na tobě, jakou šanci dáš postavám na spl-nění toho kterého úkolu.

    Nezapomeň, že tabulkami zdaleka není možné pokrýt všechny možnosti – čísla v nich musíš brát jako průměr-né hodnoty pro obvyklé situace. Na-příklad pravděpodobnost úspěchu zlodějovy schopnosti lézt po zdech je udána pro hrubou skálu nebo stě-nu složenou z velkých, hrubě opra-covaných kamenů. Zloděj lezoucí na absolutně hladkou stěnu z leštěného mramoru, se spárami, do kterých se nevejde ani čepel nože, bude mít pod-statně menší šanci na úspěch, než říká tabulka. Jak velká je ta šance, to záleží jen na tobě. Ostatně – ze všech lidí na Zemi právě ty znáš tu stěnu nejlépe.

    Při upravování používej svůj zdra-vý rozum a dodržuj hlavní zásadu Pána jeskyně: bu poctivý! Změníš-li nějakou pravděpodobnost, musí zů-stat změněná pro všechny a navždy.

    Vymýšlení doplňkůNová pravidlaHráči mají často podivné nápady a chtějí v podzemí zkusit ty nejnemož-nější věci. Na tobě jako na PJ je, abys jim vyhověl v jejich přání, a přitom ro-zumně zvážil možnost, že se ta která akce povede. Většina akcí se dá popsat pomocí tří základních pravidel: bonu-sů a postihů, pravděpodobnosti a pastí. Na tvé úvaze záleží, kterou si vybereš. Pasti jsou vhodné tam, kde je použita nějaká vlastnost postavy, pravděpo-dobnost k určení obecné možnosti ně-jakého jevu a postihy a bonusy, pokud jsou s nějakým jevem spojeny zvlášt-ní a v pravidlech nepopsané okolnos-ti. Nemusíš tedy vymýšlet žádná nová pravidla a rozhodně bys tak neměl či-nit dříve, než se seznámíš s plnou verzí DrD. Tvé doplňky by jinak mohly koli-dovat s oficiálně vydanými pravidly.

    Nové nestvůryV Bestiáři na straně 48 nalezneš vybra-né nestvůry. Ještě věrší množství jich je v plné verzi DrD (například draci, vyšší nemrtví a tzv. nevidění neboli hrůzy). Najdeš tam také rady, jak po-stupovat při tvorbě vlastních nestvůr.

  • – 42 –

    Tvorba dobrodružství Jen pro PJ!

    Tvorba dobro-družstvíUž víš, jak dobrodružství řídit. Nyní si povíme o tom, jak se takové dobro-družství tvoří – je to jeden z nejobtíž-nějších úkolů, před kterým jako Pán jeskyně stojíš.

    Vývoj hrdinů

    První úrovně postavKaždý z velkých hrdinů nějak začínal, a už jako dítě zažíval mnohá dobro-družství. Právě tomu odpovídají úrov-ně popsané v těchto pravidlech. Měl by sis uvědomit, že postavy z druži-ny, které děláš PJ, jsou většinou přece jen skoro ještě děti (při prvním dobro-družství dvanáct až šestnáct let), kte-ré dosud nemají žádnou pověst, a po-kud se budou hlásit k plnění nějakého důležitého úkolu, bude na ně pohlíže-no spíše s nedůvěrou. Zbraně by měly postavy mít jen lehké, případně ne-kvalitní (s postihem −1 k SZ). Brně-ní mohou mít kožené či vycpávané, sotva najdou lepší. Tomu musejí být uzpůsobeny i zápletky. Neměly by být přespříliš akční, použité nestvů-ry by měly být zranitelné normálními zbraněmi nebo by měl existovat jiný způsob, jak je zneškodnit (přemluvit, přelstít, podplatit, vylákat a utéct, …). dobrodruzi by se měli pohybovat pěš-ky na území o průměru nejvýše něko-lik desítek mil.

    V souvislosti s věkem se zmiňme ještě o jednom předpokladu. V DrD se vychází z toho, že všechny rasy se dožívají řádově sta let. I když se v růz-ných fantasy knihách můžeš dočíst o dlouhověkosti trpaslíků nebo ne-smrtelnosti elfů, z herního hlediska by postavy s různě rychlým sociálním vývojem těžko mohly tvořit konzis-tentní družinu a dlouhodobě spolu-pracovat.

    RovnováhaBojové i nebojové schopnosti by měly být mezi postavami vyrovnané. Vá-lečník a kouzelník na stejné úrovni by měli být přibližně stejně silní – kouzel-ník díky svým dosud nerozvinutým schopnostem, válečník kvůli malému

    výběru zbraní. Nicméně stejně by na prvních úrovních měl být kouzelník o něco slabší a na pozdějších zase sil-nější než válečník.

    Množství peněz by mělo být v sou-ladu se zkušenostmi postav. Neměly by mít mnoho, ale měly by mít záro-veň tolik, aby si mohly kupovat od-povídající výbavu (zbraně, zbroje) – ale ne lepší, než je třeba. Nedávej jim hned zpočítku vše k dispozici, neměl bys pak později čím rozvíjet hru.

    LegendyDružina dobrodruhů rozhodně není v kraji jediná. Všude existují legen-dy, jimiž se inspirují ti na úrovních nižších. Občas by se s někým na vyš-ší úrovni měli potkat, a pokud budou troufalí, dostanou pěkně za uši. Roz-

    hodně nesmějí mít nikdy pocit vše-mohoucnosti, pocit, že je nemůže nic ohrozit.

    Původ postavPůvod postav a to, jak se dají dohro-mady, jsou dvě rozdílné, ale souvisejí-cí věci. Oboje může být propracováno do různé hloubky a nezávisle na sobě, ale také to nemusí být propracováno vůbec.

    V plné verzi DrD jsou návody a pří-klady, jak původ postavy propraco-vat do různé úrovně podrobností. Pro účely těchto pravidel, která mají začí-nající hráče co nejrychleji uvést do hry, stačí původ stručně nastínit. Je jedno, z jaké dálky postavy pocházejí, zde ne-potřebuješ žádnou přípravu, na všem se domluvíš s každým hráčem těsně

  • – 43 –

    Jen pro PJ! Tvorba dobrodružství

    před hrou. Několika větami se určí, odkud postava pochází, přičemž ob-last se nemusí blíže specifikovat (z hor,z lesů, z nějakého města). Stejně struč-ně se určí, jak dosud vyrůstala.

    Hra s informacemiPostavy pocházející ze společného kraje se sice nemusejí všechny na-vzájem znát, mají však velké a při-tom v něčem společné znalosti o svém okolí a různých slavných CP (starosto-vé, poustevníci, místní mágové). Pod-le toho, co se v jednotlivých vsích po-vídá, mohl jeden slyšet o Černé hůrce jako o zlém místu rejdů ábla, druhý zase, že se tam dá snadno nalézt po-klad, a třetí, že tam za úplňku tančí rusalky, ale jinak tam není nic zajíma-vého. Každý PJ jistě pochopí, jak tady tajné informace nabývají na význa-mu. Jedna postava řekne: „Půjdeme se na to zeptat poustevníka Hříbeč-ka, ten o tom jistě bude něco vědět…“ Druhý, věren svým informacím, pro-hlásí: „Vždy je to jen starý tlachal, co se v mládí zapletl v hlavním městě a musel utéct na venkov…“ „Cože!!??“ zařve mladý hraničář, který je s Hří-bečkem náhodou vzdáleně spřízněn a jemuž doma celý život zdůrazňo-vali, jaký je to čestný a svatý muž… no, a hned je veselo. Záleží jen na tobě jako PJ, do jaké hloubky a šířky si troufneš tyto informace rozvinout a kolik jich postavám dáš, nicméně ales-poň okrajově by této hry s informace-mi mohl využít i začínající PJ.

    Místa prvních výpravNa základě prvních informací od hrá-čů si vyber prostředí, ve kterém se bu-dou začátky odehrávat. Vhodné je například pohraničí, ohrožované ná-jezdy skřetů, horské údolí na okraji civilizace, kolonizace neosídlené kra-jiny s neznámými zbytky staré civili-zace a podobně.

    Při kreslení nezapomeň, že pracu-ješ na území velkém přibližně 20×20 mil, a drž se vhodného měřítka. Po za-kreslení základních rysů krajiny (hory, jezera, řeka …) rozhodni, kde přibliž-ně žije jaká rasa – ale nezapomeň, že na tak malém území mohou žít pohro-madě maximálně tři.

    Nyní se rozhodni, odkud bude po-cházet která postava. Zakresli vesnice, města a samoty. Nezapomeň, že po-

    kud bude na okraji civilizace nějaké město, bude jen jedno, malé, a někde u hranice s civilizovanější částí země. Rozhodni se, čím se obyvatelé převáž-ně živí – pravděpodobně to bude hod-ně lovem a pastevectvím, zemědělství bude v menšině.

    Pak si připrav místa se zápletka-mi – jeskyně, kde žijí členové znepřá-telených ras, zřícenina hradu, k níž se vážou strašidelné pověsti a histor-ky o pokladech, alchymista v jeskyni, který zde má svou laboratoř a nechce, aby jej lidé rušili, moudrý strom, pod kterým se vyspat znamená dostat od-pově na nějakou svou otázku, jesky-ně vysoko v horách, kde už několik desítek let spí drak, a podobně. Pokud vybereš dostatečně vhodné prostředí, měla by přicházet jedna inspirace za druhou.

    Tvorba jeskyněZápletkaDříve než se pustíš do kreslení jesky-ně, je třeba vymyslet zápletku dobro-družství, to znamená, kdo, kam a proč má vlastně jít a co má vykonat. Pro in-spiraci uvádíme několik základních schémat.

    Hrdinský úkol – na prvních úrovních bude pro družinu dostatečně hrdin-ským úkolem vypátrat děti, které se ztratily v lese, či zjistit, kam zmizel pa-mátný zlatý řetízek ženy hostinského (naštěstí straka zlodějka se vrací na místo činu, jestli by nenašla ještě něco blýskavého do svého hnízda).

    Záchrana zajatců – v těchto pravi-dlech už ses dočetl o únosu vesnické-ho kováře. Obecně se jedná o to, že zlá strana (temní mágové, skřeti či jiné nestvůry) zajala bohaté či jinak vý-znamné osoby. Družina pak bu kvů-li odměně nebo pro osobní sympatie vyráží po stopách únosců a bojuje za osvobození zajatců. Zajatcem může být případně i člen družiny. Zpočátku zajaté osoby nebudou příliš význam-né ani bohaté a odměna může spočí-vat nikoli v penězích, ale v nějaké pro-tislužbě.

    Útěk před nepřáteli – družina je pře-padena přesilou nepřátel, před kte-rou ustupuje do blízkých jeskyní či

    zříceniny starého hradu (pro zpestře-ní je možno v úvodu vylíčit krvavou prohranou bitvu, z které postavy pr-chají). Touto jeskyní družina prochá-zí, nemajíc nejmenší tušení, co ji čeká uvnitř – a v patách se jí ženou krve-lační nepřátelé – na první úrovni stačí tlupa přespolních výrostků.

    Únik ze zajetí – hrdinové procitají z bezvědomí či omámení v hlubokých kobkách nějakého mocnějšího nepří-tele. Jejich úkolem je zneškodnit strá-že, postupně se ozbrojit a naprosto neznámým terénem uprchnout.

    Lov na nepřítele – družina je naja-ta, aby zlikvidovala nějakou nebez-pečnou nestvůru či temnou postavu (na prvních úrovních stačí například medvěd samotář, hubící stáda, poz-ději obr, činící totéž). Nepřítel je větši-nou ukryt hluboko ve svém sídle a na jeho překonání nestačí pouze síla, ale je nutno použít i rozum.

    Průzkum nepřátelských postavení – družina má projít oblastí obsazenou nepřáteli, zmapovat ji a zjistit počet, druh a rozmístění nepřátel. Přímé-mu střetu s nepřítelem se má vyhýbat, zřídkakdy se jí to však podaří. Když už ke střetnutí dojde, družina by se měla pokusit zlikvidovat nepřítele rychle a tiše; v případě poplachu musí prchat a skrývat se, protože přesila nepřítele je příliš veliká. Tak například starosta může dobrodruhy požádat, jestli by nevypátrali, kde má sídlo ta tlupa lou-pežníků, provozující své rejdy v oko-lí vesnice. Královští vojáci z města se kvůli pár lapkům nebudou honit po lesích, ale kdyby jim starosta upřesnil, kde mají hledat, jistě by se nechali zlá-kat na snadné vítězství.

    Zkoumání neznáma – družina byla najata k prozkoumání neznámé a čím-si podivné oblasti. Tajemné jevy mo-hou být způsobeny neznámou magií, procitnutím mocné bytosti, která po mnoho set let spala, nebo třeba no-vým druhem inteligentních nestvůr. Vše závisí na tobě.

    V obklíčení – družina se ocitá ve měs-tě obleženém nepřátelskou armá-dou (ale pro postavy na první úrovni stačí jejich tábor nebo vesnice, kte-rou v zimě napadne smečka hlado-vých vlků). Musí se ze všech sil sna-

  • – 44 –

    Tvorba dobrodružství Jen pro PJ!

    žit, aby město nepadlo. Kromě bojů na hradbách a kolem bran se může pokusit proniknout do nepřátelské-ho ležení a zjistit plány útoku, případ-ně uvést armádu ve zmatek likvidací hlavního velitele.

    Zkouška odvahy – příběh začíná sáz-kou, v níž někdo družině tvrdí, že se neodváží navštívit záhadné a nebez-pečné místo.

    Cesta za moudrou bytostí – družina potřebuje k vyplnění nějakého úkolu mluvit s určitou moudrou bytostí (ča-rodějem, poustevníkem, vílou), která se ovšem vyhýbá styku s lidmi a skrý-vá se na nepřístupných místech. Cesta může být plná nástrah a nebezpečí a na závěr musí družina hledané bytosti dokázat, že její členové jsou schopní, moudří a dobří, jinak si nezískají její důvěru.

    Před vlastní hrou je nutno skloubit původ postav a zápletku a výsledek sdělit hráčům jako příběh, jímž začíná jejich dobrodružství.

    Určení místaKdyž máš již vymyšlenu zápletku, musíš určit místo, kde se dobrodruž-ství odehrává (zda se například hleda-ný náčelník lupičů skrývá ve starém klášteře, v rozvalinách hradu či v pod-zemních slujích). Tady jsou příklady vhodných míst:

    HoryHradHrobkyHvozdChrámKlášterMěstoOpuštěné dolyOstrovPevnostPralesSlujeVěž

    Zkušenější Pán jeskyně se nespokojí jen s hradem či klášterem, ale nakreslí blízké okolí, ve kterém může družina zažít nějakou kratší příhodu.

    Nakreslení jeskyněJeskyní rozumíme jakoukoliv oblast, kde je možno potkat nestvůry, najít

    poklady, zažít jakékoliv dobrodruž-ství.

    Jeskyně se kreslí nejčastěji na čtve-rečkovaný papír (ale může být i hexo-vý nebo čistý); v případě běžné jesky-ně doporučujeme měřítko 1 čtvereček = 1 sáh. Při samotném kreslení jesky-ně je nejlepší tento postup:

    1. Hrubý nárys jeskyně2. Místa daná dějem3. Konečná podoba jeskyně4. Nestvůry, pasti a podobně dané

    zápletkou5. Vyplnění zbylých míst

    Hrubý nárys jeskyněNejdříve ze všeho si načrtni hrubý nárys jeskyně – jaký bude její obrys, kde bude vchod, kde se budou nachá-zet schodiště, centrální chodby, hlav-ní sály a podobně. Rozmysli si také, bude-li jeskyně zrcadlově souměrná (pravá část je úplně stejná jako levá – týká se zejména svatyní a klášterů).

    Místa daná dějemDo tohoto náčrtku zakresli místa „daná dějem“, tj. místa, jejichž existen-ce plyne ze zápletky, kterou sis zvolil, a jsou pro tvoje dobrodružství nezbyt-ná. Mohou to být opevněné komnaty zdejšího pána, ukryté kobky se zaja-tými přáteli postav a podobně. Nebo třeba místnost, kde družina najde klíč od sklepení, ve kterém je ukryta kou-zelná mapa, či sály, v nichž stojí sochy napovídající další cestu.

    Konečná podoba jeskyněKdyž máš v plánku zakreslena důleži-tá místa a znáš obrys jeskyně, pospo-juj tato místa chodbami a do volného prostoru zakresli místnosti v podsta-tě libovolně. Musíš ale dbát na to, aby jeskyně měla svoji logiku, například v klášteře se těžko dostaneš z konírny do kuchyně jedněmi dveřmi.

    Nestvůry, pasti a podobně dané zápletkou

    Nyní zasa do jeskyně ty nestvůry, pasti a poklady, jejichž existence ply-ne ze zvolené zápletky. Je to například perla, pro kterou je družina vyslána, mág, který ji ukradl, obři, kteří jsou jeho osobní stráží, a podobně.

    Vyplnění zbylých míst

    Sály, ve kterých nejsou umístěny ne-stvůry dané zápletkou, můžeš vyplnit podle vlastního uvážení. Jde jen o to, aby nestvůry, pasti nebo poklady, kte-ré tam narafičíš, nekolidovaly s hlav-ním dějem a vymyšlenou zápletkou. Všechny nestvůry, které tam umístíš, by tedy měly být slabší než nestvů-ry dané dějem, poklady jen zlomkem toho, pro co se družina vypravila. Při vyplňování se ři samozřejmě i logi-kou, aby do sebe tvé nestvůry navzá-jem „nenarážely“ a aby se jejich vhod-né druhy vyskytovaly na vhodných místech.

    K místnostem pak přidej informa-ci o obyčejných předmětech, nábytku, osvětlení, zápachu a podobně. Sám musíš určit míru, aby bylo podrob-ností dostatek na to, aby dobrodruž-ství bylo zajímavé, ale aby hráče ne-unavilo.

    Nezapomeň, že během hry můžeš a musíš improvizovat. Pokud družina již dlouho nebojovala a hráči se začí-nají nudit, můžeš do původně prázd-né místnosti umístit nějaké nestvůry. Naopak pokud družina stále boju-je s velkými ztrátami, můžeš nějakou nestvůru vyškrtnout. Pokud se druži-na potřebuje dostat za nějaké dveře a musí k nim najít klíč, a stále ho tvrdo-šíjně hledá v levé dolní části jeskyně, zatímco se tento klíč nachází v pra-vé horní, můžeš se nad nimi smilo-vat a přemístit ho. Stále mysli na to, že tvým hlavním a jediným úkolem je, aby se hráči dobře bavili.

    Umisování nestvůrSeznam nestvůr s potřebnými charak-teristikami najdeš na stranách 48 a dál. V jeskyni se mohou vyskytovat zhru-ba tři typy nestvůr:

    1. Přímo dané dějem2. Odpovídající prostředí3. Pro zpestření děje

    Přímo dané dějemTyto nestvůry přímo vyplývají z děje. Jakmile vymyslíš zápletku dobrodruž-ství, je ti jasné, že bez těchto nestvůr se tvé dobrodružství nemůže obejít (například skřeti, kteří unesli kováře, pronásledovaný vůdce loupežníků se svými muži a podobně).

  • – 45 –

    Jen pro PJ! Tvorba dobrodružství

    Odpovídající prostředí

    Tyto nestvůry je možno z děje logicky odvodit – jejich přítomnost není nut-ná, ale pravděpodobná (například ve staré hrobce je pravděpodobná pří-tomnost kostlivců nebo zombií, při průzkumu skřetího tábora je pravdě-podobné setkání s krysami či vlky).

    Pro zpestření dějeTyto nestvůry s dějem nesouvisejí vů-bec či jen velmi málo. Ve hře jsou ze-jména pro zpestření cesty. Ale pozor – i ony mohou samozřejmě sehrát dů-ležitou úlohu: dát radu, ukázat cestu nebo pomoci v boji (například skřítek vykrádající kapsy ve štolách).

    Rozmístění nestvůrVětšina nestvůr se vyskytuje ve svých doupatech, ale byla by nepochyb-ně nuda, kdyby se tam vyskytova-ly úplně všechny. Některé se mohou vydat na lov podzemím. Budou da-leko ostražitější a je pravděpodobné, že díky svým přizpůsobeným smys-lům zaznamenají družinu dříve než ona je. Jejich reakci lze určit podle bo-jovnosti, která je popsána na počátku Bestiáře. Čím více necháš své nestvů-ry se pohybovat, tím lépe. V opačném případě by se družina vracející se čás-tečně prozkoumaným podzemím ne-měla čeho bát a brzy by ji zachvátila nuda. Na druhé straně dbej na logiku své jeskyně a před setkáním s nestvů-ru na lovu se ujisti, že ji družina moh-la dříve minout. Tedy že se například „nevylíhla“ ve slepé chodbě, kterou družina prošla až do konce.

    VodaNeměl bys zapomínat, že snad kromě některých magických bytostí potře-buje každá nestvůra pít. Šelmy, které z jeskyně vycházejí v noci na lov, tak mohou samozřejmě činit venku, ale tlupy různých humanoidních nestvůr, které nemají rády slunce, se jen stě-ží usadí v labyrintu bez vody. Různé podzemní řeky, potoky, jezera a pra-meny mohou tvou jeskyni velmi zpes-třit. Vzniknou tak místa přístupná jen z vody, někdy ještě jen po použití kouzla vodní dech, a přirozené střežené hranice, za nimiž začíná panství inteli-gentních bytostí.

    PastiPast je zařízení, které může způsobit zranění nebo jiný nepříjemný jev, jak-mile ji někdo spustí. Past lze aktivovat mnoha způsoby – namátkou uvádí-me došlápnutí na určité místo, stisk-nutí kliky, otevření truhly, způsobe-ní hluku a podobně. Pasti mohou být umístěny prakticky kdekoliv, nejčas-těji to bývá na dveřích, na mostech, na truhlách s poklady. Pastí může být i několik za sebou, a to i zcela odlišné-ho typu.

    Uvedeme si několik základních typů pastí – samozřejmě, jako vždy, se tvé fantazii meze nekladou.

    Čepel – se vymrští, někoho zasáhne a zraní. Tím může být past zneškodně-na, ale také může čepel znovu zmizet a čekat na další spuštění.

    Jas – oslnivý záblesk, který všechny, jež ho viděli, na nějakou dobu oslepí. Ti se pak stávají snadnou kořistí číha-jících nestvůr.

    Jedovatý plyn – může otrávit všechny postavy, které se nacházejí v blízkosti. Uvolňuje se zpravidla z nějaké nádo-by a jeho účinek klesá se vzdáleností od zdroje.

    Kouzlo – narafičený kouzelný před-mět je schopen seslat nějaké kouzel-nické kouzlo (například modré blesky) na jednu nebo více postav.

    Mlha – vypadá a má účinky jako jedo-vatý plyn, ale nezpůsobuje poranění či smrt, nýbrž jiné postižení (nezasta-vitelné chichotání, strašlivou zbabě-lost, neovladatelnou škytavku, odpor-ný zápach někdy přitahující nestvůry, neovladatelný vztek, ochromení a po-dobně).

    Oheň – nenápadný prášek rozsypa-ný na podlaze se náhle vznítí a začne hnát družinu určitým směrem. Hořet může i voda, jíž plave na hladině ně-jaká hořlavá kapalina.

    Padací dveře – část podlahy zmizí a jedna či více postav se propadne (pří-padně sjede šachtou) do jiné místnos-ti. Dno šachty může být pro těžší zra-nění pokryto hřeby nebo tam může být voda, oheň, nestvůry či jiné ne-bezpečí.

    Padající předměty – v okamžiku spuštění pasti spadne ze stropu těž-ký předmět (kvádr, balvan) a jednu či více postav zraní. Tyto pasti v případě neúspěchu většinou znamenají smrt, proto jimi šetři.

    Přelud – po spuštění pasti se stane něco, co postavy vyděsí, dá jim špat-nou nápovědu či je naláká do nebez-pečí.

    Šipka – skrytý mechanismus vypálí jednu či více šipek, které někoho za-sáhnou a nějak mu uškodí (zraní jej, otráví, ochromí a podobně). Šipkové pasti se většinou spouštějí došlápnu-tím na dlaždici nebo stisknutím kliky.

    Voda – v místnosti se náhle uzavřou vchody a začne se napouštět vodou, případně začne být zaplavováno celé podzemí.

    Výbuch – nějaký předmět vybuch-ne a zraní všechny v okolí. V podze-mí může třeba také unikat plyn, který plamen pochodní nebo luceren přive-de k výbuchu. Výše zranění může být ovlivněna vzdáleností od místa výbu-chu.

    Pravidla pro používání pastí viz Prů-vodce hrou, část ‚… a mimo boj‘, kapi-tola ‚Pasti a jedy‘ (strana 28).

    ZvláštnostiNěkteré místnosti jsou zvláštní. Zvlášt-nost je něco neobvyklého, co však není pokladem, nestvůrou ani pastí. Slou-ží ke zpestření hry, málokdy má pří-mou spojitost s dějem. Měl bys popus-tit uzdu své fantazii a vymyslet něco velmi podivného. Uvedeme sice pár příkladů, ale spíš jako návod, kterým směrem se má tvé vytváření zvláštnos-tí ubírat.

    Kouzelná studánka – hrdinové nara-zí na kouzelnou studánku, která může zvláštně působit – a už po napití nebo postříkání. Postava může být uzdrave-na, může tvrdě usnout, stát se nevidi-telnou, může se jí změnit nějaká vlast-nost a podobně.

    Kouzelné místnosti – místnosti, které mají nulovou nebo převrácenou gravi-taci; místnosti, v nichž se člověk scvrk-ne na výšku jednoho coulu či vzroste

  • – 46 –

    Tvorba dobrodružství Jen pro PJ!

    na dvojnásobnou velikost; v místnosti je nerozehnatelná tma.

    Moderní zařízení – hrdinové objeví nějakou moderní věc (telefonní bud-ku, hasicí přístroj), ale ty jako PJ jim neřekneš, co to objevili, pouze jim tuto věc popíšeš přesně tak, jak by ji popsal středověký rytíř.

    Nenormální nestvůry – v dané míst-nosti nebo oblasti se vyskytují nestvů-ry, jejichž chování je něčím zvláštní a v rozporu s tím, na co jsou dobrodru-zi zvyklí. Mají třeba úplně opačné pře-svědčení než všechny nestvůry tohoto typu, s nimiž se dobrodruzi dříve se-tkali, nebo se chovají naprosto nenor-málně. (Například skupina ghúlů, které dávno mrtvý mág přikázal: „Tady bu-dete stát, žonglovat, metat kozelce a ba-vit mě,“ přičemž palácový převrat při-šel tak rychle, že už svůj rozkaz nestačil nikdy odvolat, a ghúlové se nemohou dostat ven a pro nedostatek jiné zábavy tam stojí a žonglují dodnes.)

    Pohyblivé prostory – místnost, chod-ba nebo schodiště se neočekávaně dají do pohybu. Může se tu jednat o pohyblivé zdi na otočných válcích nebo o systém podobný našemu vý-tahu. Družina se tak může dostat do nebezpečných situací, které řeší v zá-vislosti na inteligenci a obratnosti při-bližně podle systému pastí. Pohyblivé prostory ji často zavedou někam, kde jsou na ni připraveny nestvůry či ně-jaká mocná CP.

    Přeludy – objeví se část jeskyně, kte-rá ve skutečnosti neexistuje. Druži-na třeba vstoupí do komnaty a ocit-ne se uprostřed pouště. Přestože se jí bude zdát, že stojí uprostřed holé pla-niny, hrdinové budou cítit nárazy do zdí místnosti či do nábytku, nebo na ně dokonce mohou zaútočit nestvůry imunní vůči přeludu. Pokud hrdinové najdou dveře a projdou jimi ven, ocit-nou se opět zpátky v jeskyni.

    Změna jeskyně – v prázdné chodbě se může zničehožnic objevit pevná ze, místnost, která byla před chvílí, již není, místo schodiště je propast apod.

    Podobných zvláštností může být mno-ho. Kterákoliv věc se může chovat tak, jak to není zvykem – zbraně létají vzduchem a útočí samy, dveře se roz-

    pláčou, když se je někdo pokouší vy-razit, postel shodí toho, kdo se na ni položí, starý oprýskaný stůl si s tebou popovídá o smyslu života a podobně.

    Harmonie jeskyněDobrá jeskyně je pečlivě promyšlená a každý poklad a každý netvor je tam umístěn z nějakého logického důvo-du. Dobrá jeskyně je něco víc než je-nom místo, kde se bude vyjednávat, popřípadě bojovat s nestvůrami. Je to skloubení různých náznaků a háda-nek, které umožní používat inteligen-ci a ne jen hrubou sílu. V dobré jesky-ni má hráč pocit, že něčeho dosáhl, že úspěšně zdolal nějaké překážky a do-spěl k cíli.

    Při tvorbě jeskyně si musíš uvědo-mit, že jeskyně je svět sám pro sebe, kde platí jistá vnitřní pravidla. Nestvů-ry, které se v jeskyni vyskytují, jsou tam z jistého důvodu a musejí se ně-čím živit; poklady musel někdo přinést a musel pro to mít nějaký důvod; pasti musel někdo vyrobit a podobně. Uvě-dom si také, že není každá místnost jen sama pro sebe, že jeskyně je kom-plexem místností, jež od sebe nejsou odděleny. Žije-li tedy v jedné místnos-ti medvěd, je nepravděpodobné, že ve vedlejší místnosti bude doupě skřetů – brzy by došlo k boji. Stejně tak na dve-řích místnosti, ve které má doupě obr lidožrout, se asi sotva bude nacházet past – obr sám past nastavit nedokáže, a pokud by ji nastavil někdo jiný, obr by ji určitě brzy spustil – musí přece ze své místnosti někdy vycházet.

    Jako pomůcku pro kontrolu, je-li tvá jeskyně harmonická, si po jejím nakreslení představ, jak by asi „fun-govala“ za „běžného provozu“, a snaž se ji pokud možno sladit, ale zejména zpočátku si s tím nemusíš lámat hla-vu, pokud budeš mít pocit, že se ti to nedaří. Uvědom si, že celá jeskyně je plná fantastických postav a jiných zvláštností a mezi nimi se jedna ne-stvůra, která by určitě pošla hlady, do-zajista ztratí.

    PokladyPoklady jsou v DrD v podstatě cílem veškerého snažení postav. Díky po-kladům postavy bohatnou a to jim umožňuje nejen kupovat další a dal-ší vybavení, ale především si mohou zaplatit u svého učitele výcvik při pře-

    chodu na další úroveň a žít si na po-měrně vysoké noze. Neměly by však dostávat pokladů přespříliš – nikdy by neměly mít dostatek peněz na veške-ré vybavení, po kterém zatouží. Vřdy musí zůstat něco, na co se mohou tě-šit pro příště.

    Poklad může být v zásadě dvojího typu:

    1. Kouzelný2. Obyčejný.

    Kouzelný pokladPři rozmísování kouzelného pokladu nezapomínej na to, že kouzelné před-měty jsou velmi vzácné, a proto je vel-mi těžké je získat. U nestvůr je zpra-vidla uvedena celková magenergie pokladu, který nosí u sebe.

    Kouzelné předměty lze zhruba roz-dělit do několika kategorií:

    Kouzelné zbraně a zbrojMezi tyto kouzelné předměty patří zbraně či zbroj, které vypadají stejně jako obyčejné, ale jejich síla, útočnost, kvalita či váha jsou jiné. Pro jejich po-užívání platí stejná omezení jako pro jejich obyčejné protějšky. V průměru připadá 50 magů na zvýšení ÚČ o 1, na zvýšení OČ o 1 připadá kolem 100 magů.

    Každá zbraň nebo brnění může být prokleté! Prokletý předmět vypadá přesně jako obyčejný kouzelný meč nebo zbroj, ale síla, útočnost či kvali-ta prokleté zbraně nebo zbroje nejsou vyšší, nýbrž nižší než u jejich obyčej-ných protějšků. Jakmile postava za-čne v bitvě používat prokletý meč, už ho nemůže odhodit. Pokud ho někdo ukradne nebo ho koupí, je jeho bývalý majitel posedlý myšlenkou získat ho zpátky. Postava ho bude chtít používat pokaždé, když bude v bitvě. (PJ, řek-ni hráči, že to jeho postava chce, žád-né dohadování!) Pouze CP na vysoké úrovni může postavu této kletby zba-vit. Po odstranění kletby se meč změní v obyčejnou zbraň stejného typu, jako byla ta prokletá, bez jakýchkoliv kou-zelných vlastností.

    Svitky, prsteny, lektvaryV části ‚Řízení hry‘ v kapitole ‚Magie‘ na straně 39 jsme se zmínili o kouzel-ných svitcích, prstenech a jiných před-

  • – 47 –

    Jen pro PJ! Tvorba dobrodružství

    mětech. V podstatě se jedná o alchy-mistické výrobky z plné verze DrD. Ty můžeš použít jako součást pokladu.

    Existují ale i jejich prokleté protějš-ky. Kdokoli pohlédne na prokletý svi-tek nebo si navlékne prokletý prsten, je okamžitě pod vlivem kletby. Fanta-zii se při vymýšlení kleteb meze ne-kladou. Několik obvyklých příkladů:

    Postava se změní v žábu (nebo jiné ne-škodné zvíře).

    Objeví se kolemjdoucí nestvůra stejné úrovně jako majitel svitku či prs-tenu a překvapivě na něj zaútočí (volný útok s bonusem).

    Jeden kouzelný předmět z vlastnic-tví oběti svitku nebo prstenu zmi-zí (vyber ho náhodně, nebo s roz-myslem).

    Postavě se na nějakou dobu sníží síla, obratnost nebo jiná vlastnost.

    Zranění se budou hojit dvakrát déle než normálně a léčivá kouzla bu-dou mít jen poloviční účinek.

    Postava získá nějakou utkvělou před-stavu – například strach z vody.

    Jiné kouzelné předmětyMůžeš si vymyslet jakýkoliv jiný kou-zelný předmět. Čím zajímavější, ne-obvyklejší a bizarnější vlastnosti bude mít, tím lépe.

    Obyčejný pokladCo se týče pokladu obyčejného, může být složen například z mincí, různých drahokamů, klenotů, zbraní atd. Po-kud si nejsi jistý při odhadování cen drahocenností, můžeš použít Tabulku šperků a Tabulku drahokamů.

    U drahokamů postavám nikdy ne-říkej, o jaký kámen jde. Pouze jim ho popiš (proto u nich uvádíme barvu) a nech na nich, aby si zjistily, oč se jedná.

    Cena drahokamů roste prudce s je-jich velikostí. Drahokamy v tabul-

    ce váží kolem jedné desetiny mince. Kdyby byly dvakrát tak těžké, stály by asi desetkrát více. Drahokamy těžší než 1 mince jsou však nesmírně vzác-né, mají svá vlastní jména a nepovalu-jí se jen tak po jeskyních.

    Při určování ceny šperku můžeš také vycházet z toho, že je zhruba 5–10 krát vyšší než cena kovu, z kte-rého je zhotoven (1 mn platiny stojí asi 10 mn zlata). Mnoho šperků je na-víc zdobeno drahokamy a jejich cenu je třeba započíst do ceny šperku. Měj

    také na paměti, že mince jako peníz obsahuje asi desetinu ryzího kovu (1 mn ryzího zlata stojí 10 zlatých). Ani šperky nemusejí nutně být z ryzího kovu, ale pak se může jednat o záměr-né padělky.

    U nestvůr je udána celková hodno-ta pokladu. Je jen na tobě, jakým způ-sobem budeš tuto hodnotu realizovat – pokud se chceš tímto údajem řídit. Zvláš pokud používáš pravidla pro naložení, je váha pokladu velice dů-ležitá.

    TABULKA HODNOTY ŠPERKŮhodnota příklady váha10–100 zl prsten, náušnice 1–5 mn15–150 zl náramek, jehlice 2–10 mn50–200 zl diadém, náhrdelník 3–15 mn

    100–1 000 zl žezlo, koruna 5–20 mn

    TABULKA HODNOTY DRAHOKAMŮkámen barva hodnota kámen barva hodnotadiamant čirý 25* tyrkys modrý 10*

    žlutý 28* jaspis žlutozelený 3,5modrý 27* onyx černý 3*červený 32* nefrit zelený 3*zelený 29* šedý 5*šedý 33* granát červený 2*

    smaragd zelený 27* jantar medový 0,9rubín červený 21* citrín zlatavý 2,5opál duhový 24 malachit zelený 2,5*korund čirý 15* akvamarín azurový 2*

    červený 16* tyrkysový 2,5*modrý 18* olivín žlutozelený 1,5fialový 19* achát pestrý 1,5*žlutý 21* spinel modrý 1*oranžový 25* ametyst fialový 0,8*

    topaz čirý 12 vltavín zelený 0,4žlutý 13 růženín růžový 0,4modrý 13 křišál čirý 0,3*červený 16 perla bílá 10růžový 15,5 růžová 15hnědý 17 černá 30

    U kamenů označených * je uvedena cena pro opracovaný kámen. Cena ne-opracovaného kamene je desetkrát menší; neoznačené kameny se zpravidla neopracovávají.Ceny v tabulce jsou jen přibližné a mohou se výrazně lišit na obě strany.

  • – 48 –

    Bestiář Jen pro PJ!

    BestiářNa následujících stránkách nalezneš abecední seznam mnoha nestvůr. Mo-hou být přátelské nebo nepřátelské, divoké nebo krotké, obyčejné či fan-tastické. Postavy se s nimi v jeskyních budou setkávat bu jako s nepřáteli, s nimiž je třeba bojovat, nebo naopak jako s vítanými společníky a rádci.

    Záleží na tobě jako Pánu jeskyně, jak budeš tyto nestvůry používat.

    Popis nestvůryÚdaje o nestvůrách jsou uváděny ve stále stejném, přesně určeném pořadí. Popis nestvůry vypadá takto:

    Jméno nestvůry

    Životaschop.:Útočné číslo:Obranné číslo:Odolnost:Velikost:Bojovnost:Pohyblivost:Vytrvalost:Inteligence:Charisma:Přesvědčení:Poklady:Zkušenost:

    Slovní popis, kde je popsán vzhled nestvůry, její zvyky, zvláštní schop-nosti a podobně.

    V této knize je většina popisovaných údajů vysvětlena. Přesto se ke všem ještě stručně vrátíme.

    Jméno nestvůry – zde je uveden ná-zev, který se ve světě DrD pro danou nestvůru běžně používá. Hráči je zpo-čátku nemusejí znát, proto se omez jen na popis nestvůry, a pokud ji ne-poznají, nech časem některou Cizí po-stavu, aby ji pojmenovala.

    Některé nestvůry jsou označeny +. Jsou to magické nestvůry a označení této kategorie je důležité v souvislos-ti s některými herními mechanismy v plné verzi pravidel. V těchto pravi-dlech se zvláštnost magických nestvůr projevuje zejména v souvislosti s jejich odolností a pohyblivostí. Magické ne-stvůry zpravidla nebývají zranitelné jedem a také na ně nepůsobí psychická kouzla a schopnosti (typu čtení myšle-

    nek, hypnózy, sugesce). V těchto pra-vidlech sice žádné takové schopnosti popsány nejsou, ale jestliže si nějaké vymyslíš, musíš s imunitou magických nestvůr vůči nim počítat.

    Životaschopnost – vyjadřuje nezdol-nost nestvůry. Je to jakási obdoba úrovně u postav. Podle životaschop-nosti se v prvé řadě určuje počet ži-votů nestvůry, přičemž počet životů jednotlivých exemplářů téhož druhu nestvůry se samozřejmě může lišit. Životaschopnost určuje, kolikrát mu-síš hodit 1k10, abys dostal počet živo-tů nestvůry. Přitom platí jedno zvlášt-ní pravidlo: do počtu životů se počítají jen čísla od jedné do osmi, takže pad-ne-li ti deset nebo devět, hod nepo-čítej a házej znovu. Není nutné brát v úvahu bonus (nebo postih) za odol-nost dané nestvůry, ale chceš-li být důkladný, můžeš to udělat.

    Někteří tvorové jsou tak malí, že ne-dosáhli ani první, nejnižší úrovně živo-taschopnosti. Potom je u nich napsáno ½ (1–4 životy). Někteří ještě menší tvo-rové mají 1 nebo 2 životy. Každý tvor má vždy alespoň jeden život.

    Při určování životů nestvůry bys měl stanovit i její mez vyřazení (nebo-li počet životů pro vyřazení), zejmé-na pokud při počítání životů uvažuješ i odolnost a pokud při souboji použí-váte mez vyřazení u postav. Vycházej při tom z pravidel o určování počtu životů a Tabulky bojeschopnosti na straně 10 v Průvodci hrou. Mez vyřa-zení je vždy alespoň 1 život, s výjim-kou tvorů, kteří mají jako maximum právě 1 život (a mez vyřazení pocho-pitelně 0) a magických nestvůr (ozna-čených +), které mají mez vyřazení rovněž 0.

    Útočné číslo – je zde uvedeno útoč-né číslo pro boj tváří v tvář. Je udáno bu jako útočné číslo lomeno útoč-nost nebo jako součet bonusu za sílu a síly zbraně lomené útočností. První způsob se používá u nestvůr, u kte-rých lze těžko rozlišit mezi nestvůrou a zbraní – například u hlenu zeleného. Pokud nestvůry používají své přiroze-né zbraně (pařáty, zuby apod.), je síla zbraně konkrétně stanovena, přičtena k bonusu za sílu a v závorce je napsá-no, o jakou zbraň se jedná.

    Některé nestvůry mohou v boji útočit zároveň kousnutím i pařáty. Většinou to také mají uvedeno v tex-

    tu. Jeden řádek se silou útoku zname-ná vždy jeden útok, pokud se nepíše jinak, bez ohledu na to, kolika konče-tin se týká.

    To, zda nestvůra může během jed-noho kola použít více útoků současně, poznáš podle znaku na konci řádku s příslušným ÚČ. Je-li řádek ukončen znakem ‚+‘, může nestvůra v jednom kole současně s tímto útokem použít i útok na dalším řádku. Končí-li řádek ÚČ znakem ‚;‘ (středník), znamená to, že útok na dalším řádku nemůže po-užít ve stejném kole jako tento útok.

    PŘÍKLAD: Gorgona má uvedeno Útočné číslo: (+2 + 3/+1) = 5/+1

    (pařáty) + (+2 + 4/+1) = 6/+1

    (tlama); +1 + dlouhý luk (2× za kolo)

    To znamená, že Gorgona v jed-nom kole může zaútočit pařáty a současně tlamou (má tedy dva úto-ky za kolo, pochopitelně ale nesmí v pařátech třímat dlouhý luk), nebo může dvakrát za kolo vystřelit z dlou-hého luku.

    Za údaji útočného čísla může být po-známka: ‚+ zvl.‘. Znamená to, že ne-stvůra má navíc k normálnímu útoku ještě nějaký zvláštní útok – například ochromení či jed. Zvláštní útok je vy-světlen ve slovním popisu nestvůry, včetně toho, jaké hody se mají pro-vést.

    Všechna tato útočná čísla pla-tí zpravidla jen pro souboj tváří v tvář! Pokud potřebuješ útočné čís-lo pro střelné a vrhací zbraně použí-vané na dálku, podívej se o řádek níž, kde je obranné číslo; najdeš tam bo-nus za obratnost, ten vezmeš a přičteš k němu sílu použité střelné či vrhací zbraně. Jen výjimečně je u nestvůr po-užito útočné číslo založené na obrat-nosti: obvykle v případě, že nestvůra vrhá na oběti nějakou svou přiroze-nou zbraň (například stříká žhavou lávu jako kamenná socha).

    Obranné číslo – skládá se z bonusu nebo postihu za obratnost a z kvality zbroje. Kvalitu zbroje můžeš upravit, pokud uznáš za vhodné obléknout tvora do brnění, ovšem nemůžeš v ta-kovém případě ještě připočítávat sílu jeho kůže. Má-li na sobě brnění, počí-tá se jen kvalita zbroje a uvažujeme,

  • – 49 –

    Jen pro PJ! Bestiář

    že pokud rána prorazila brnění, prora-zí i kůži pod ním.

    U některých nestvůr není obran-né číslo rozepsáno jako součet kvality zbroje a bonusu za obratnost. U těchto nestvůr nemá smysl o takových úda-jích mluvit (týká se to například hlenu zeleného).

    V popisu některých nestvůr je uve-deno, že jsou určitým typem útoku nezranitelné. V praxi se nezranitel-nost projevuje tak, jako by kolem těla nestvůry bylo ochranné pole, které zbraň odklání. Útočník se pak pravdě-podobně bude domnívat, že jeho útok nebyl dost razantní a nestvůru neza-sáhl. Po nějaké době mu to může přijít divné a může dojít k názoru, že daná nestvůra je touto zbraní nezranitelná.

    Odolnost – udává odolnost netvorů, která je užitečná při určování počtu životů nestvůry, meze vyřazení a také při hodu proti pasti, kde je použitou vlastností odolnost (například když se někdo pokusí nestvůru otrávit).

    Magické nestvůry nemají odolnost (respektive ji mají nekonečnou), není je možno unavit, otrávit ani poslat útokem do bezvědomí (tj. mají mez vyřazení = 0). Při určování počtu ži-votů magických nestvůr počítej, jako by měly odolnost 21.

    Nemagičtí tvorové se mohou lé-čit stejně jako postavy – odpočinkem (spánkem), kouzly (hraničáři na níz-kých úrovních však umějí léčit pouze běžné humanoidní postavy) a lektva-ry. Magické bytosti nepotřebují spát a odpočívat kvůli únavě, ale nicnedě-láním a odpočinkem se léčí zranění i jim, a to tři životy denně (respektive 1 život za 8 hodin odpočinku).

    Velikost – použitá stupnice je stejná jako u postav. Podívej se do Tabulky velikostí na straně 7 Průvodce hrou.

    Bojovnost – tato veličina vyjadřuje, jak je tvor zuřivý a touží po boji. Bo-jovnost se vyskytuje pouze u zvířat a méně inteligentních nestvůr (konkrét-ně do inteligence 8 včetně). Pokud má nestvůra bojovnost a setká se s druži-nou, ho si 2k6. Padne-li ti číslo men-ší nebo stejně velké, jako je bojovnost nestvůry, znamená to, že nestvůra za-reaguje útočně či zkratkovitě.

    Konkrétně: zvířata zaútočí, pokud ti padne méně nebo stejně, než je je-jich bojovnost, a uprchnou, budou-li

    mít kam, pokud ti padne více. Méně inteligentní nestvůry mohou také za-útočit, padne-li ti méně nebo stejně, než je jejich bojovnost, ale podle si-tuace mohou začít jednat zmateně – družina je například osvobodí a ony se, přestože jim nic nehrozí, poku-sí uprchnout. Pokud ti u méně inte-ligentních nestvůr padne více, než je jejich bojovnost, nebudou bezhlavě agresivní, ale budou se chovat logicky, jak jim to jejich inteligence dovolí. Ne-stvůry s inteligencí 9 a více se budou vždy chovat logicky a nikdy se na dru-žinu bezhlavě nevrhnou.

    Pohyblivost – souvisí s rychlostí ne-stvůry a je vysvětlena na straně 26. Z různých druhů pohybu (průzkum, boj, pronásledování a cestování) má pro nestvůry význam jenom boj a pro-následování. Pravidla pro pohyb při boji jsou podrobně vysvětlena v čás-ti ‚Pravidla pro boj‘ na straně 24 a po-hyblivost u nestvůr se používá napro-sto stejným způsobem jako u postav. Pronásledování a útěk jsou vysvětle-ny v části ‚… a mimo boj‘ na straně 27, ale navíc je zde několik skupin ne-stvůr, které mají některé zvláštnosti:

    šelmy: jejich bonus za pohyblivost při pronásledování či útěku vy-násob dvěma

    draci: mohou pronásledovat nebo utíkat neomezeně dlouho

    plazi: při pronásledování nebo útě-ku je jejich bonus za pohyblivost −5

    magičtí tvorové: při pronásledová-ní nebo útěku je jejich bonus za pohyblivost −5, ale mohou pro-následovat (nebo utíkat) neome-zeně dlouho

    Vytrvalost – se používá u nehumano-idních nestvůr při útěku a pronásledo-vání stejným způsobem jako odolnost u postav a humanoidních nestvůr. Magické nestvůry není možné unavit, proto nemají vytrvalost uvedenu.

    Inteligence – má stejný význam jako u postav. Můžeš se podle ní řídit při odhadu chování dané nestvůry, až se v podzemí potká s dobrodruhy.

    Charisma – udává se pouze pro inte-ligentní nestvůry a má stejný význam jako u postav. Nestvůry s vysokou charismou a inteligencí jsou při vyjed-návání zpravidla velmi přesvědčivé.

    Přesvědčení – u většiny nestvůr v jes-kyni bys měl vědět, proč tam jsou – jaký je jejich úkol – a jak se tedy budou chovat. Inteligentní nestvůry budou plnit své úkoly a cíle v mezích své in-teligence, nicméně i tak budou mít ur-čité charakterové rysy. Pokud je budeš potřebovat, vymysli si je, měly by se však alespoň orientačně řídit přesvěd-čením, které je u nich uvedeno. Pře-svědčení dělíme do pěti druhů, které ovšem jsou značně symbolické.

    1. Zákonné dobro – tyto nestvůry myslí pouze na prospěch svých přá-tel a všeho dobra na světě. Jsou oběta-vé, pokorné, nepotřebují peníze, jsou ochotny nasadit život za dobrou věc a této dobré věci mohou sloužit až fana-ticky. Jsou naprosto nezištné, obětavé – jsou to oddaní sluhové nebo starostliví pečovatelé. Musíš si ale uvědomit, že i bytost s nejčistšími úmysly může na-páchat mnoho zla, zvláště když se po-kouší vnutit svou pravdu lidem, kteří o ni nestojí. Zákonně dobré nestvů-ry však mají vlastnosti, které se obec-ně považují za dobré – jsou spravedli-vé, nelžou a nekradou, jsou čestné, ale mohou být poněkud zaslepené.

    2. Zmatené dobro – tyto bytosti jsou hodné a obětavé, avšak mohou mít i drobné nedostatky: nemusejí být právě nejstatečnější, mohou mít rády zlato, být ješitné a podobně. V konání dobra jsou umírněnější než osoby zá-konně dobré a zpravidla nepůjdou do sebevražedných misí.

    3. Neutrální – tito tvorové jsou v zá-sadě ještě dobří a občas i jakž takž čest-ní, ale mohou být prchliví, hamižní, zbabělí, příliš krutí, a hlavně většinou myslí jen na sebe. Málokdy mají něja-ké ideály. Jsou ochotni obětovat všech-no za peníze a za záchranu vlastního života, pokud je ohrožen. Nestvůry s tímto přesvědčením mohou být dru-žině užitečné a jejich některé nepříliš chvályhodné vlastnosti se dlouho ne-musejí nijak viditelně projevit; jakmi-le jsou ale vystaveny příliš silným svo-dům nebo slibům a podlehnou vidině bohatství, sotva se zachovají čestně. Jednají podle svých zájmů, nezabíjejí zbytečně, ale nebudou se rozpakovat, bude-li jim to ku prospěchu.

    4. Zmatené zlo – tito tvorové se obvykle chovají arogantně, hamiž-ně, mohou být nevrlí, podlézaví, bez-ohlední a krutí. Nedokážou se příliš dobře přetvařovat. Přesto nezradí, do-kud je to pro ně výhodnější. Ve chvíli,

  • – 50 –

    Bestiář Jen pro PJ!

    kdy se ale objeví nějaký morální pro-blém, projeví se jejich vlastnosti v plné síle a rozhodnou se tak, jak je to pro ně samotné nejvýhodnější. Výčitkami svědomí rozhodně trpět nebudou.

    5. Zákonné zlo – tyto nestvůry se chladnokrevně a promyšleně sna-ží vnést do světa co nejvíce zla. Ško-dí všem


Recommended