+ All Categories
Home > Education > Gamifikace a data @ New Media Inspiration

Gamifikace a data @ New Media Inspiration

Date post: 01-Nov-2014
Category:
Upload: brandz-friendz
View: 1,168 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
Description:
Prezentace z konference #NMI13 o gamifikaci a místech v gamifikačním systému produkujících zajímavá data. Proč gamifikaci dělat, jaká data sbírat a jak je využít.
Popular Tags:
26
Gamifikace & data Wednesday, January 16, 2013
Transcript
Page 1: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

Gamifikace &data

Wednesday, January 16, 2013

Page 2: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

Aplikování aleatorního principu na...CO JE GAMIFIKACE

?Pardon...

Aplikování těch mechanik, které dělají hru zábavnou, na neherní situace a vazby tak, aby proměnily rutinní lidskou činnost v zábavnou.

Wednesday, January 16, 2013

Page 3: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

DOBROVOLNĚ PŘIJATÁ RESTRIKTIVNÍ PRAVIDLASoubor podmínek, které hráči akceptují, dohodli se na nich a dodržují je. Jejich dodržování je uvědomělé - víme, že (si) hrajeme.

ZNAKY HRY

1SOUBOR (ZAJÍMAVÝCH) MOŽNOSTÍ, JAK SE V RÁMCI NASTAVENÝCH PRAVIDEL POHYBOVATJak hru hrát, řešit, vyřešit, dohrát.2APLIKACE MENTÁLNÍCH MODELŮHráči navrhují, aplikují a vylepšují mentální modely, pomocí kterých vytvářejí svou strategii a využívají prostor vymezený pravidly.3“HRAVOST” - HERNÍ PRINCIPHra je zábavná sama o sobě, což je stejně důležité jako odměna - výhra.4SOUTĚŽIVOSTVůči soupeři nebo dříve dosaženým výsledkům.5IMAGINACETěžko uchopitelný, ale důležitý prvek - kreativní komponenta hry.6FLOW“Flow je duševní stav, kdy je osoba v průběhu provozování činnosti ponořena do pocitů naprosté soustředěnosti, nadšení a úspěchu.” - ZDROJ: WIKIPEDIE7

Wednesday, January 16, 2013

Page 4: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

Hra a gamifikace nejsou totéž!

Jinými slovy výše uvedené body může splňovat i to, co jako hra nevypadá.

NEJDE O HRY!

Wednesday, January 16, 2013

Page 5: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

Herní mechanisy se obvykle obracejí na archetypy

hráčů

Průnik charakteristik a

změna chování v herním čase

Snaživec (Achiever)

Interakce s okolím, snaha o maximální využití

herního prostředí

Spojovatel (Socializer)

Objevitel (Explorer)

Zabiják (Killer)

Násilí vůči ostatním postavám

Snaha o vytvoření dokonalé postavy a dosažení nejvyššího

možného postavení ve hře

Interakce a využití sociálního kontaktu k

úspěchu ve hře

*Typologie dle Richarda Bartla

Wednesday, January 16, 2013

Page 6: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

HERNÍ TYPY SE OPĚT NEPROJEVUJÍ NUTNĚ JEN V HERNÍM PROSTŘEDÍ

Tj. hráči se tak projevují v neherním prostředí, které nese, i nezáměrně,

znaky herního prostředí

ZABIJÁK (obvykle 1 % výskytu)Zajímají je velké zisky (odměny). Tam kde ostatní prohrávají, on vítězí. Např. trolling v diskusích. Bývají velmi cílevědomí a aktivní a jejich energie lze využít ukotvením v herním systému.

OBJEVITEL (9 % výskytu)Jejich hnacím motorem je sociální kredit, který získávají za své mapování herního prostředí a jeho limitů,

SPOJOVATEL (80 % výskytu)Tvoří podklad pro vznik sociálního-herního systému. Jsou nekonfliktní a tvoří podhoubí pro růst ostatních typů věnováním své pozornosti a obdivu.

McConigal, 2008 navrhuje 4 hlavní typy emocionální odezvy: Fiero (pocit vítězství

v návalu emocí ihned po úspěchu), zvědavost, pobavení a uvolnění.

SNAŽIVEC (10 % výskytu)Se soustředí na docílení milníků, především těch významných, s nadějí na vzestup v rámci sociálního statusu. V rámci pravidla 10/100 jsou oni často těmi, kdo vytváří, nikoli jen konzumuje obsah.

Wednesday, January 16, 2013

Page 7: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

Hráč je samozřejmě průnikem těchto typů,

nikdo není 100 % jedním charakterem

Wednesday, January 16, 2013

Page 8: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

SÍLAPŘÍSTUPSTATUS “STUFF”

HLAVNÍ MOTIVÁTORY

Wednesday, January 16, 2013

Page 9: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

CHARAKTERŮM PAK ODPOVÍDAJÍ HERNÍ MECHANIKY, TJ. NAPŘÍKLAD:

Existuje pochopitelně více variant, podobně jako tipy narativů jsou ale

překvapivě omezeny.

1 SYSTÉM MILNÍKŮVyužívá přirozenou snahu člověka ovládnout dovednost a tím i prostředí.

2ČASOVOSTSystém využívající čas jako jednu z herních veličin - ať už přesný časový bod, rytmus, repetici apod. Vede k např. vytvoření věrnostního programu, Happy Hours

3 SYSTÉM SPOLEČNÉHO ÚSILÍPlnění úkolů postavené na kolaboraci, tj. pro úspěch ve hře je nutné vytvořit nebo udržovat sociální vazby.

*Priebatsch, 2010

Wednesday, January 16, 2013

Page 10: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

HRA NEMÁ SMYSLImplementovaný systém pořadí, bodů, odměn a milníků je k ničemu, pokud uživatel nechápe, proč by se měl angažovat.Nicméně Gartnerovy křivky ukazují, jak se mění percepce od zamítnutí přes nepochopení k masovému rozšíření...

NICMÉNĚ SYSTÉM ANI

MOTIVÁTORY NEPOMOHOU,

POKUD...

1HRA NENÍ ŘEMESLNĚ SKVĚLE PŘIPRAVENÁCo k tomu dodat...2HRÁČ NEMÁ V HERNÍM PROSTŘEDÍ VOLNOSTMinecraft, anyone?3

Wednesday, January 16, 2013

Page 11: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

Další módní termín, který vyhoří

KRITIKA GAMIFIKACE

Vytvořit úspěšnou hru je mimořádně finančně, časově a řemeslně náročná záležitost, gamifikační nadšenci tvrdí, žea) to zvládne každý troubab) z úspěšných herních systémů lze vytrhat kousky a bude to

fungovat

Gamifikaci už přirozeně děláme tisíce let a najednou je z toho obor, směr, business plán...

Wednesday, January 16, 2013

Page 12: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

PROČ?

Wednesday, January 16, 2013

Page 13: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

ZVÝŠENÍLOAJALITY

ZVÝŠENÍPRODEJE

ZVÝŠENÍ PRODUKTIVITY

ZVÝŠENÍMÍRY ZAPOJENÍ (ENGAGEMENT)

VÝZKUM CRM

Foldit

Wednesday, January 16, 2013

Page 14: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

PODLE NÁS 2 OBECNÉ DŮVODY

PROČvs.

Wednesday, January 16, 2013

Page 15: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

4

OVĚŘENÍ HRÁČSKÝCH ARCHETYPŮ- Jaké typy hráčů v aplikaci máme- Jestli odpovídá nastavení aplikace archetypům

DATOVÉ BODY

PLUS SAMOZŘEJMĚ SMĚŘUJE-LI CELÁ AKCE K VÝSLEDKU- Online aplikace je obvykle pouze začátek- Jak už zaznělo, celá akce nemá spočívat v odznáčcích a bodech, ale

směřovat k tvrdým metrkám (konverze, CPA, prodej)

ZKOUMANÁ MÍSTA 3

12

CO NEJPŘESNĚJŠÍ POPIS HRÁČŮ - V rámci archetypu- Dále klasická marketingová - behaviorální data- Přenesení dat na marketingové svaté grály: ambassadory

TRENDY NAD VELKÝMI DATY (NAKOLIK JE MARKETING JE SCHOPNÝ JE GENEROVAT)- Změny nebo směřování větších částí celku- My realizujeme logy eventů

Wednesday, January 16, 2013

Page 16: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

PEPSI SOUND OFF X-FACTOR KAMPAŇ

PŘÍKLAD

Wednesday, January 16, 2013

Page 17: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

ISRAELI DEFENCE FORCES BLOG

PŘÍKLAD

Wednesday, January 16, 2013

Page 18: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

MINT.COM

PŘÍKLAD

Wednesday, January 16, 2013

Page 19: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

NIKE+

PŘÍKLAD

Wednesday, January 16, 2013

Page 20: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

DATA

Wednesday, January 16, 2013

Page 21: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

PRO UŽIVATELE MUSÍ GAMIFIKACE

PŘEDSTAVOVAT TOTO:

!

Wednesday, January 16, 2013

Page 22: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

ANALÝZA DAT MŮŽE PŘEDSTAVOVAT TOTO

!

- R# rxCluster Examplelibrary(ggplot2)# Get small Census data filesampleDataDir <- rxGetOption("sampleDataDir")dataFile <- file.path( sampleDataDir, "CensusWorkers")rxGetInfoXdf(dataFile, getVarInfo=TRUE)# Create an Xdf file to run rxKeansrxDataStepXdf(inFile=dataFile, outFile="AgeInc", varsToKeep = c("age","incwage"),overwrite=TRUE)rxGetInfoXdf("AgeInc", getVarInfo=TRUE, numRows=3)# Run rxKmeansclust <- rxKmeans(~ age + incwage,data= "AgeInc",numClusters = 4, algorithm = "lloyd", outFile = "AgeInc", outColName = "Cluster", overwrite = TRUE)

Wednesday, January 16, 2013

Page 23: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

Wednesday, January 16, 2013

Page 24: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

PRO KLIENTA MUSÍ ČTENÍ GAMIFIKACE

PŘEDSTAVOVAT NAPŘÍKLAD:

!

UŽIVATEL KAREL NOVÁK - ARCHETYP OBJEVITEL- Se neprojevuje podle plánovaných kritérií a byl proto přesunut do

kategorie Snaživec- Jeho hnacím motorem není snaha splnit úkol lépe i přes to, že

může postoupit do dalšího levelu - Nepoužívá aplikaci na jiných zařízeních

- Hypotézou je, že proto, že se obává horšího ovládání a tudíž výkonu na jiném zařízení než je desktop

UŽIVATEL KAREL NOVÁK - ARCHETYP SNAŽIVEC- Se projevuje podle kritéria odchylky od průměru- Jeho hnacím motorem je pochopení a uznání jeho kontnuálního

prostupu aplikací- V tomto směru byl změněn text notifikace, která ho volá zpátky do

aplikace- Konverzní poměr jiného textu notifikace stoupnul o 42 %- KAREL NOVÁK si v rámci bodového systému vyzkoušel nový tarif,

protože byl za něj ohodnocen v bodovém systému, a pokračuje v jeho používání, přestože je dražší než původní, protože ho udržuje v žebříčku na vyšším umístění

Wednesday, January 16, 2013

Page 25: Gamifikace a data @ New Media Inspiration

&AQPUT YOUR QUESTIONS

Wednesday, January 16, 2013


Recommended