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Date post: 27-Jun-2022
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market [in] design CUANDO EL MARKETING Y EL DISEÑO CONVERGEN Licda. María Gabriela García de Alvarez Universidad del Istmo . Guatemala, 2011
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designCUANDO EL MARKETING Y EL DISEÑO CONVERGEN

Licda. María Gabriela García de Alvarez

Universidad del Istmo . Guatemala, 2011

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designCUANDO EL MARKETING Y EL DISEÑO CONVERGEN

Licda. María Gabriela García de Alvarez

 

PROGRAMA DE POSGRADOS

Publicación de la Facultad de Arquitectura y Diseño Programa de posg rados Año 2011

PROGRAMA DE POSGRADOS

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Índice

Mercadeo Directo

Design Thinking

Introducción 7

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Cómo iniciar una empresa

Cómo iniciar una empresa

Gestión publicitaria de una empresa

Identidad Corporativa

Gestión de la comunicación

Análisis de la obra “Horton

Análisis “Buscando a Nemo”

Guatemala turística.

Sistemas Visuales “Imagen Corporativa”

Deconstrucción / disrruption

Packaging y Marketing

E- commerce / E-marketing

Mercadeo Directo al Futuro

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Introducción

Cuando el diseño y el marketing convergen es posible generar concep-tos innovadores como resultado de la combinación de las habilidades del diseñador gráfico para desarrollar proyectos visuales y los conoci-mientos y destrezas mercadológicas que permiten desarrollar estra-tegias de venta de productos en mercados determinados, apoyado de la creatividad, en sus diversos niveles y áreas; abriendose a un nuevo mundo de posibilidades de desarrollo donde pueda ejercer como un di-señador gráfico y a su vez asesor de marketing para sus clientes.

Esta combinación de habilidades mercadológicas y de diseño crea una sinergia perfecta para un profesional que maneja marcas, imagen y ventas, prestando así un servicio doble, conceptualizado por un mismo profesional.

Market [in] design pretende mostrar cómo es posible dar un enfoque desde el punto de vista del mercadeo a una temática de diseño. Desde la identidad e imagen corporativa, pasando por el diseño editorial, au-diovisual y de empaque, hasta la técnica de expresión que busca per-suadir y proporcionar recursos para la construcción de discursos como es la retórica.

Es así como se muestra que un diseñador gráfico cómo estratega, tiene posibilidades y habilidades para trabajar más allá que detrás de un or-denador haciendo “diseño” , podrá ser un integrador de distintas fun-ciones corporativas.

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Design Thinking

Design ThinkingEl diseño es cambiante, por lo tanto el papel de los diseñadores debe serlo también. Es un hecho que por mucho tiempo el diseño ha sido infravalorado e infrautilizado y por lo tanto es posible que los mismos diseñadores restrinjan sus ambiciones y expectativas con lo que limitan su contribución potencial a la sociedad, entonces, entender los cambios, lidiar con ellos y desarrollar estrategias para lograr un sentido de orientación personal del diseñador es un factor esencial.

Tim Brown, Presidente de IDEO, la conocida em-presa de diseño impulsó el concepto de Pensa-miento de Diseño (Design Thinking); asegura que en vez de centrarse en un objeto en particular, debería de utilizarse el pensamiento de diseño como una aproximación para resolver problemas y crear nuevas soluciones. Brown también cree que el diseño a pequeña escala es un fenómeno

reciente y que el diseño ahora destaca por la ima-gen, la moda, la estética, cuando debería hacerlo por la innovación. Design Thinking es un facilita-dor de la Innovación. Permite generar innovación y transformación de manera más rápida y más efectiva, asegura Brown.

Los términos diseño e innovación, se suelen utili-zar de forma conjunta, ambos son sinónimos de creatividad. Su estrecha pero compleja relación, hacen que sea necesario definir cada uno para comprender de mejor manera su relación

Innovar es cambiar, modificar, renovar, implantar algo nuevo. La innovación es la creación o modi-ficación de un producto y su introducción en el mercado.

http://www.google.com/imgres?q=INNOVATION+MAP&um=1&hl=es&client=safari&sa=N&rls=en&biw=1071&bih=773&tbm=isch&tbnid=glvtk6lnR96AcM:&impQ=c1=h=194

1. Tim Brown impulsa a los diseñadores a pensar a lo grande usando el “pensamiento en diseño” http://vitodibari.com/es/tim-brown-impulsa-a-los-disenadores-a-pensar-a-lo-grande-usando-el-“pensamiento-en-diseno”.html

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Existen dos niveles de innovación:de avance e incremental

La innovación baja o incremental implica la mejo-ra gradual de un producto a lo largo de una serie de fases o variantes del mismo.

La innovación radical o de avance, se asocia con saltos o cambios significativos que generalmente demandará adaptaciones importantes interre-lacionales entre la organización y los procedi-mientos para resultar eficaz. Ambos niveles de innovación, por tanto, pueden afectar el diseño y el desarrollo de productos en cualquier etapa del proceso. El proceso de diseño será cada vez más fundamental para la innovación tecnológica y de producto, y también posibilitará la innovación del mercado. Así pues, el concepto de diseño como algo básico para la innovación, podrá algunas ve-ces no implicar cambios técnicos, sino que puede dar como resultado un producto existente con distinta forma, estilo, modelo o decoración. Por lo tanto, el diseño y la innovación son complemen-tarios ya que el diseño es un elemento central en la innovación técnica o de producto. El diseño es parte del proceso de innovación, ya que intervie-ne directamente en la introducción de novedades en los bienes o servicios, en la forma de comuni-carlos (gestión), en la forma de cómo organizar espacialmente la prestación de un servicio (orga-nización) o en la forma de creación de valor y, en consecuencia, al proceso de innovación. El diseño y la innovación conjuntamente son los motores de cualquier éxito empresarial.

La innovación trata de responder a los cambios que se producen en las vidas de las personas me-diante la modificación y adaptación de productos y servicios y de las tecnologías que los producen, comercializan y distribuyen. Aquí es cuando el di-seño se convierte en instrumento de innovación, ya que el diseño es el proceso de un proyecto que transforma la materia prima en productos que la gente puede usar realmente. La innovación es cultura, no es sólo un proceso.

El término diseño, como pasa también con el tér-mino innovación, se utiliza con muchos significa-dos, en ocasiones erróneas. El diseño para mucha gente es sólo la parte del proyecto relacionada con el aspecto exterior del objeto, en muchos casos con una determinada apariencia o estilo. Nada más lejos de la realidad: el diseño tiene que ver con la forma en que se usan los objetos, con la utilidad y funcionalidad de los productos, con la forma en que los objetos se comunican y se producen, cómo se almacenan, se distribuyen o se muestran en el punto de venta. El diseño tiene que ver con la eficacia de la comunicación, con la creación de las imágenes. El diseño se ocupa de la distribución del espacio, del montaje de actos singulares, de la señalización pública. Y también, cómo no, el diseño tiene que ver con la estética de los productos, de las imágenes de las marcas, de las tiendas y de las oficinas. Todos son aspec-tos que influyen en el éxito final del producto en el mercado, es decir, es parte del proceso de in-novación, ya que interviene directamente en la introducción de novedades en los bienes o servi-cios, en la forma de comunicarlos (gestión), en la forma de cómo organizar espacialmente la pres-tación de un servicio (organización) o en la forma de crear valor y, en consecuencia, al proceso de innovación.

El diseño es una herramienta de innovación que debe mirar al presente y proyectar ideas de futuro apoyándose en la tradición de la empresa, sus va-lores y sus sensibilidades.

El diseño es un proceso de trabajo estructurado para crear objetos, imágenes o espacios, que tam-bién se utiliza con éxito para crear servicios y, más aún, para crear estrategias empresariales innova-doras.

“Diseño es un Comportamiento, no un Departamento” Victor lombardi.

Entonces, la innovación y el proceso de diseño como parte del proceso de innovación, requiere la combinación de creatividad, espíritu emprende-

2. Pensamiento de Diseño. http://www.slideshare.net/giselledellamea/pensamiento-de-diseno-design-thinking3. Notas de Clase. Diseño Estratégico. Febrero 2011. 4. CÓMO FUNCIONA EL PENSAMIENTO DE DISEÑO. http://www.jimenezcano.com/PDF/PD2pensamientointydedis.pdf

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dor, capacidad para afrontar riesgos calculados y la aceptación de cierta movilidad social, geográfi-ca o profesional. Requiere habilidad para anticipar necesidades, organización rigurosa pero flexible y capacidad para fijar fechas de finalización de los proyectos y para controlar los costes.

“Diseño estratégico es iterativo, es una innovación continua” Luis Bermudez

Conociendo ya los términos de diseño e innova-ción, es necesario definir lo que una estrategia implica y significa para el proceso de diseño es-tratégico.

Una estrategia se puede definir como un conjun-to de acciones que se implementarán en un con-texto determinado con el objetivo de lograr el fin propuesto.

En el terreno empresarial, una estrategia será lo que suelen implementar las empresas para cum-plir efectivamente sus metas y fines, creando un valor que le servirá como elemento diferenciador dentro de los competidores.

La base de la estrategia es la diferencia a la que contribuye el diseño, que participa también en el posiciona-miento, es decir, en la forma de desta-car una ventaja valo-rada por un público objetivo determinado.

Según Felipe Jiménez Cano. 2009, el proceso de innovación es iterativo (re-petitivo), se plantean nue-vos escenarios, se piensa la-teralmente, se propone, se experimenta, se hacen pro-totipos, se evalúan, se corri-gen, se vuelven a evaluar y a corregir, etc. En general se pasa del análisis a la síntesis para crear el futuro de las interacciones entre usua-

rios con productos, servicios y experiencias.

Propone que se realice este proceso con una me-todología de tres fases, siendo estas la de Identifi-cación e Inspiración, la fase creativa y la de imple-mentación y lanzamiento.

En la fase de Identificación e inspiración se define el problema y se apoya en el brief. El problema no es un problema como tal, el diseño estratégi-co aborda una problemática. Entendiendo como problema una situación difícil o complicada y pro-blemática como un conjunto de cuestiones con más de una solución. Un problema no es necesa-riamente algo negativo sino más bien una opor-tunidad de innovación

La fase creativa, se compone por lluvias de ideas que dará como resultado un concepto sobre el cual se partirá a la creación de prototipos que se-rán validados.

La elegida se convertirá en una solución; aunque este proceso se escuche simple, requiere de pen-sar, o sea la asociación de aspectos relacionados al tema. De esta forma se logrará ver resultados impensados, permite ver más allá de lo evidente.Esto requerirá sensibilizar para desprogramar y así adoptar una nueva forma de pensar. En un proceso de diseño estratégico para la innovación

Fuente: http://www.eoi.es/blogs/carlotaborre-

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se deberán poner en práctica conceptos y herra-mientas básicas como por ejemplo: la visión sisté-mica, el estudio de usuarios, el análisis ambiental de productos y servicios, la visualización de datos y la gestión de la creatividad en equipos interdis-ciplinarios.

Una herramienta que ayuda a este proceso creati-vo según Tim Brown, es el uso de la técnica de los mapas mentales.

El mapa mental consiste en plasmar el pensa-miento en un papel. La idea principal se sitúa en el centro y de ella se desprenden distintas ramas con ideas secundarias que, a su vez, se subdivi-den en conceptos nuevos interrelacionados entre sí. Todo esto representado a través de palabras, imágenes, flechas y colores. “la unión de estos elementos pone en juego la actividad de los dos hemisferios del cerebro, el izquierdo –encargado de los negocios, la parte académica e intelectual– y el derecho, centrado en la parte creativa, artís-tica y emocional”. De este modo se consigue un aumento de la creatividad, mayor capacidad de liderazgo y mejora de la comunicación. Asegura, Tony Buzan, psicólogo inglés y reconocido exper-to en el campo de la inteligencia, que el mapa mental que creó en la década de 1970, cerca de 200 millones de personas en todo el mundo lo están utilizando actualmente, entre ellos en em-presas como IBM, Accenture, el ejército británico, Toyota, Walt Disney o Vodafone.

Este mapa debe contener:

• Una sola idea principal, expresada con una sola palabra.

• Cada rama describirá una vía o área de traba-jo resumida en una única palabra.

• Líneas relacionadas jerárquicamente. No im-porta que se extienda mucho. Al contrario, esto facilitará la visión general.

• Todas las líneas están conectadas, y su dibujo

va de grueso a fino. Esto refuerza el peso de cada paso.

• Los colores y las imágenes desempeñan un papel fundamental para retener y recordar información.

Otra importante herramienta de la que se deberá valer un proceso estratégico, con la que segura-mente se logrará un resultado interesante e in-novador sería el pensamiento propuesto por el francés Jacques Derrida, denominado DECONS-TRUCCION.

La deconstrucción, es un tipo de pensamien-to que critica, analiza y revisa fuertemente las palabras y sus conceptos. El discurso decons-tructivista pone en evidencia la incapacidad de la filosofía de establecer un piso estable. De-construcción rompe con todos los esquemas y sistemas, romper con toda la información que se tiene sobre un concepto, para poder tener el poder de formular nuevamente una serie de conceptos hasta reconstruir un nuevo concep-to. Permite romper las contradicciones entre el pensamiento filosófico y el lenguaje humano.

Sin olvidar el uso de El pensamiento abductivo (que siempre ha formado parte de los procesos creativos) es clave para que los responsables de tomar decisiones no limiten su imaginación a lo puramente lógico, y creen multitud de ideas (para encontrar soluciones.

Todo lo anterior es parte fundamental del pen-samiento de diseño. Así pues, el término “Design thinking” se está situando como un tipo de pen-samiento estratégico que facilita los procesos de innovación ambiental, social y empresarial de ma-nera flexible y participativa; se apoya en la habili-dad para ser intuitivos, para reconocer patrones, para construir ideas que al mismo tiempo tenga sentido emocional y funcionalidad, y para poder expresarse en otros medios. Tiene que ver con la forma en que los diseñadores profesionales pien-

5. Mapas mentales y Pensamiento de Diseño. http://mind-mappers.blogspot.com/2010/03/mapas-mentales-e-innovacion-tim-brown.html6. Mapas mentales, ruta hacia el éxito. http://www.emprendedoresnews.com/tips/mapas-mentales-ruta-hacia-el-exito.html

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san, enfrentan problemas y llegan a soluciones. Es una actitud respecto de los problemas y los de-safíos que los límites imponen a la resolución de problemas.

“Nadie quiere manejar su negocio sólo en base a sentimientos, intuición o inspiración, pero exage-rar la confianza en lo racional y analítico puede ser igual de peligroso.” Tim Brown

Se trata de un proceso por el cual, la estrategia para desarrollar productos o servicios se basa en enfrentar los problemas de gestión y de desarro-llo de negocio desde el mismo enfoque en el que un diseñador enfrenta y resuelve problemas de diseño, entendiendo diseño como el diseño crea-tivo y no como la belleza en sí.

Según Victor Lombardi, el design think debe ser:

• Abductivo: contrario a los métodos inductivos, fomentar la creatividad con ideas espontáneas para encontrar mejores soluciones a problemas.

• Experimental: hacer prototipos y plantear dife-rentes hipótesis. Testear e iterar para saber que es lo que funciona y que es lo que no.

• Personal: considerar el contexto y las personas implicadas , no solo los usuarios o clientes

• Integrador: observar desde una perspectiva global teniendo en cuenta todas las posibles implicaciones.

• Interpretativo: hacer suposiciones para identifi-car los problemas y ver las posibles soluciones.

Y por último, Tim Brown define los rasgos de la

personalidad del Design Thinker:

•Empatía: la capacidad de imaginar el mundo desde distintas perspectivas, incluidas las de colegas, clientes y usuarios finales (actuales o futuros), para descubrir necesidades explícitas o latentes.•Integrative thinking: la habilidad de ver los as-

pectos sobresalientes de un problema complejo y crear soluciones novedosas.•Optimista: no importan las limitaciones del pro-

blema ni cuán difíciles sean: una posible solución siempre será mejor que nada. •Experimental: las innovaciones significativas

no provienen de ajustes graduales. Los design thinkers plantean preguntas y exploran las limi-taciones del problema de forma creativa para lo-grar soluciones enteramente nuevas. •Colaborador: la creciente complejidad de los

productos, servicios y experiencias he reempla-zado al mítico genio creativo por un equipo in-terdisciplinario que trabaje colaborativamente.

Un diseñador Gráfico ya no hará más un trabajo in-fravalorado ni será infrautilizado como al inicio de este documento se menciona. Un diseñador gráfico como estratega, actuará no sólo detrás de un orde-nador haciendo “diseño” sino más bien podrá ser un integrador de distintas funciones corporativas; suelen formar parte del equipo interno e intervienen en la última fase de la formalización de los distintos signos de identidad corporativa.

7. Design thinking. http://innovacionlucmack.blogspot.com/2010/11/design-thinking.html8. Design Thinking como Estrategia Empresarial . http://axonum.wordpress.com/page/2/ http://axonum.wordpress.com/page/2/9. Introducción al Design Thinking, una manera más humana de innovar. http://manuelgross.bligoo.com/content/view/703027/Introduccion-al-Design-Thinking-una-manera-mas-humana-de-innovar.html

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Fuente: http://www.tedxmoncloa.com/2011/05/03/workshop-design-thinking

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Referencias bibliográficas y en línea

• Best, Kathring, Management del diseño. PAD. Segunda edición. 2009 Barcelona, España.

• Diseño e innovación. La gestión del diseño en la empresa. 1ª edición. Enero 2008. Madrid, España.

• Fuentes, Rodolfo. La práctica del diseño gráfico. Paidos. 2005 Barcelona, España.

• Press Mike & Cooper Rachel. El diseño como experiencia. GG diseño. 2007 Barcelona, España.

• http://www.deinterfaz.com/blog/design-thinking-estrategia-empresarial-que-piensa-en-el-diseno

• http://www.emprendedoresnews.com/tips/mapas-mentales-ruta-hacia-el-exito.html

• http://www.expansion.com/2011/01/31/empleo/desarrollo-de-carrera/1296464478.html

• http://foroalfa.org/articulos/que-es-el-design-thinking

• http://www.jimenezcano.com/PDF/PD2pensamientointydedis.pdf

• http://mind-mappers.blogspot.com/2010/03/mapas-mentales-e-innovacion-tim-brown.html Mercadeo Directo

Si bien el marketing directo, surge hace aproxima-damente cincuenta años, es a fines del siglo XX y principios del siglo XXI cuando el auge de éste crece en Guatemala, cada vez más son las empre-sas que invierten en estos medios.

El consumidor guatemalteco, se encuentra ex-puesto cada vez más a este tipo de estrategias, en centros comerciales, supermercados y tiendas de conveniencia, es fácil recibir una muestra de algún producto nuevo, una degustación acom-pañada de un brochure, o bien una invitación a pasar a alguna tienda en específico.

Con más frecuencia el consumidor se ve lleno de sobres por abrir en casa u oficina, con alguna promoción, que pueda contener información del producto o servicio y adicional un cupón que al ser canjeado el consumidor recibe algún benefi-cio exclusivo por ser ya un cliente o simplemente por ser un cliente potencial.

En televisión abierta e incluso en televisión por cable, el consumidor está en constante contacto con infomerciales que son los únicos comerciales de ventas por televisión por cable, de los que se obtiene una respuesta inmediata por parte del consumidor.

Todo esto, producto del llamado mercadeo di-recto, crea una relación directa e interactiva con el cliente. Se demuestra así que la comunicación bidireccional entre emisor y receptor, así como la participación activa de ambos es la mejor manera de transmitir un mensaje.

Algo importante que ha contribuído al crecimien-to del mercadeo directo es el bajo costo para promocionar productos en el mercado, lo cual ge-nera ventajas tanto para el vendedor como para el consumidor, por lo que se ha convertido en la forma de marketing de más rápido crecimiento.

Fuente: http://futureperfectpartnership.com/images/Fotolia_5499707_M.jpgjpg

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Como diseñadores gráficos, es conveniente cono-cer más acerca de las herramientas con las que ac-tualmente se cuentan como medios o sistemas de contacto directo, para crear soluciones de comu-nicación novedosa y creativa a través de diseños que satisfagan las necesidades del cliente y con las que el consumidor encuentre una experiencia, más que un producto o servicio.

Para efectos de comprensión del tema, es necesa-rio hacer detalle en cuanto a la definición del tér-mino que ha estado innovando la forma de hacer marketing en los ultimos años. Así pues se definirá el término y se conocerá más acerca de las formas y medios de los que se vale el marketing directo, así como sus ventajas tanto para la empresa de producto o servicio como para los consumidores.

Mercadeo directo o Marketing directo, es el conjunto de técnicas que facilitan el contacto inmediato y directo con el posible comprador, especialmente caracterizado (social, económica, geográfica, profesionalmente, etc.) a fin de pro-mover un producto, servicio o idea, empleando para ello medios o sistemas de contacto directo (Correo Catálogo, telemarketing: Kioskos marke-ting, e-mail marketing, sistemas multimedia mó-viles y todos los nuevos medios interactivos), Utili-za uno o más medios publicitarios para conseguir una determinada transacción económica, que es susceptible de medición.

Kotler, P.; Armstrong, G.; Cámara Ibáñez, D.; Cruz Roche, I. Marketing Décima

Edición. 2004 p579

Surge en los años sesentas del siglo veinte, expe-rimentó un gran desarrollo en Estados Unidos y Europa en la década de los años noventa, como una alternativa a la publicidad que era llevada a cabo por los medios masivos conocidos; radio, te-levisión, prensa, revistas y cine, donde la respues-ta del cliente no puede ser medida de una forma inmediata. Con este auge de marketing directo, se perseguía la llamada desmasificación del marke-ting, y buscaba la personalización y el estableci-miento de un contacto directo con el cliente por parte de las empresas productoras o distribuido-ras de bienes y servicios.

En los últimos estos años se han desarrollado nuevos canales para llegar al consumidor, as em-presas que hacen marketing directo se comuni-can directamente con sus clientes, a menudo de forma individual (uno a uno) e interactiva.

El marketing directo difiere de los métodos habi-tuales de publicidad en que no utiliza un medio de comunicación intermedio o se expone en pú-blico, como por ejemplo, en el punto de venta. Por el contrario, se envía directamente al consumidor.

El éxito de una actividad de marketing directo está en la calidad y fiabilidad de la base de datos con que se cuente. (Ver más adelante, IPSOS). Una buena base de datos detallada de consumidores y empresas, proveen datos geográficos, demográfi-cos, psicográficos y de comportamiento, así como datos de la historia promocional como acciones comerciales y promocionales que la empresa haya realizado con sus clientes, las respuestas obteni-das, los métodos de seguimiento utilizados, etc. A partir de estas características se realiza una seg-mentación de los clientes potenciales que hace possible que se establezcan acciones de marke-ting específicas para él, ofreciéndole productos que le pueden resultar interesantes mediante la aplicación de técnicas que permitan un contacto directo.

La base de datos, es una herramienta necesaria para el mercadeo directo, se utiliza para localizar a clientes potenciales, personalizar productos o servicios según las necesidades del grupo objeti-vo y así mantener relaciones a largo plazo con el cliente.

VentaPersonal

MarketingTelevisivo

de Respuesta Directa

Catálogo

TelemarketingMarketingOnline

KioskoMarketing

Correo

Clientes nuevoy contactos

Para generar bases de datos se requiere de una inversión especial, las empre-sas deberán invertir en equipos, programas informáticos de bases de datos, programas de análisis, enlaces de comunicación y personal calificado. Esta representa una limitante para el desarrollo efectivo del mercadeo directo en países como Guatemala, por el alto costo, aunque si se invierte y se gestiona adecuadamente, debería generar más ganancias de las necesarias paracubrir sus costos.

Los objetivos que se persiguen con la utilización de una base de datos son funda-mentalmente los siguientes:

• Conocer cada uno de los componentes a profundidad y perfección posible, identificando segmentos homogéneos dentro de la globalidad.

• Sacar la máxima rentabilidad y la mayor explotación de los mismos en fun-ción de sus necesidades, desarrollando las diversas estrategias globales de marketing que mejor se adecuen a cada segmento.

• Obtener los resultados conseguidos de todas las estrategias que se hayan llevado a cabo, analizándolos y sacando conclusiones al respecto.

Para gestionar la base de datos, es necesario llevar a cabo tres actividades bási-cas:

• Creación de la base de datos. Es necesario saber qué se necesita para man-tener un diálogo lógico y operativo con los clientes.

• Mantenimiento de la base de datos. Requiere una continua revisión de los datos contenidos en la misma, eliminando datos duplicados, establecimiento de sistemas de búsqueda, determinación de formas de actualización de datos, etc.

• Explotación de la base de datos. Lo que requiere un manejo sistemático de datos respecto a la determinación de los modos de uso, los momentos, las personas autorizadas, etc., transformando en operativa toda la información de la que se dispone.

IPSOS es una de las organizaciones dedicadas a la investigación de mercado, cuyo objetivo es permitir a los consumidores dar su opinión sobre determina-dos productos ya existentes o sobre su lanzamiento al mercado. Es una em-presa multinacional con matriz en Francia, opera en 56 países, presente en los 5 continentes. Valida el potencial del mercado, interpreta tendencias, realiza pruebas de producto y publicidad, ayuda a sus clientes a construir relaciones sólidas y de largo plazo con sus consumidores ya que estudian las audiencias y sus respuestas ante los distintos medios de comunicación, miden el pulso de la opinión pública.

En Latinoamérica, IPSOS es la compañía de mayor liderazgo, cobertura y ta-maño, con presencia en las principales ciudades de la región. Está dividida en cinco áreas de especialización:

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Marketing research: Es una unidad especializa-da en aportar información para construir marcas fuertes, optimizar el mix de marketing y entender el comportamiento del consumidor y comprador.

Advertising research: Es un equipo especializado dedicado a ayudar a los anunciantes a construir marcas fuertes midiendo la efectividad de la pu-blicidad y garantizando retornos en el gasto pu-blicitario.

Media research: Es un equipo especializado y dedicado a medir audiencias de medios masivos, analizar y entender qué tienen que ofrecer los medios en términos de contenido y entorno pu-blicitario, analizar y entender el comportamiento y los deseos de los radioescuchas, lectores, televi-dentes y usuarios de internet.

Loyalty research: Es un equipo especializado, dedicado a ayudar a su cliente a mejorar los re-sultados del negocio a través de la satisfacción y lealtad de sus clientes.

Public affairs: Es un equipo especializado en es-tudiar y entender la opinión pública. Informa a los tomadores de decisiones políticos y económicos del comportamiento, expectativas y opiniones de los ciudadanos consumidores.

En países como Guatemala, existe cierto temor gneralizado en la población debido a la insegu-ridad, lo cual impide la recopilación de datos de forma espontánea por parte del consumidor. Por esta razón las empresas generan estrategias promocionales dónde se solicitan los datos per-sonales del cliente. Por ejemplo, llenar cupones con datos personales para sorteos; presentar facturas después de efectuar una compra, para recibir algún premio o artículo promocional. Para esto, deberá de proporcionar el cliente un núme-ro telefónico y correo electrónico entre otros. En este segundo ejemplo, se corre el riesgo que los clientes proporcionen alguno de sus datos altera-dos, porque este tipo de promoción no implica un contacto posterior con el mismo.

Formas de marketing directoEl mercadeo directo se integra con diferentes ele-mentos, que se complementan uno con otro.

Todos esos elementos se deben planear cuidado-samente.

Venta personal: La venta es una forma de co-municar un mensaje, destinado a conseguir una reacción determinada del receptor. Es la más po-derosa forma de comunicación persuasiva, y re-presenta el último eslabón del ciclo de convenci-miento del cliente. Es una herramienta muy eficaz para lograr determinados objetivos de mercadeo y desempeñar funciones como lo son la selección de nuevos contactos, comunicación, venta y pres-tación de servicios y recopilación de información. Para que la venta personal sea eficaz, la empre-sa deberá crear la fuerza de ventas y capacitarla constantemente.

Telemarketing: Consiste en el uso del teléfono como medio de venta directa a los consumidores. 4

Tiene numerosas ventajas como la comodidad de compra y una mayor información sobre el produc-to o servicio. Sin embargo, la reciente saturación de marketing telefónico no deseado resulta real-mente molesta para muchos consumidores. Por lo que se deben delimitar los horarios de llamadas y seleccionar a los consumidores que desean ser seleccionados para dirigirse sólo a ellos.

Correo o “mailing”: Consiste en enviar una ofer-ta, anuncio o recordatorio a un consumidor a una dirección específica (su domicilio, oficina, fax o e-mail).

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Para esto se utilizan listas de distribución con una meticulosa selección de contactos. El correo es un medio adecuado para la comunicación directa e individualizada, permite una mejor selección del grupo objetivo, se puede personalizar, es flexible y permite evaluar fácilmente los resultados. . Para que este medio sea efectivo, requiere de una lista de correos cuidadosamente elaborada.

Catálogo: La revista Catalog Age define el catálo-go como una pieza impresa y encuadernada de por lo menos ocho páginas que ofrece múltiples pro-ductos y ofrece un mecanismo para ordenar direc-tamente. Dicha definición está quedando un poco anticuada, debido al auge hoy en día del internet, cada vez más catálogos están optando por el for-mato electrónico.

Marketing televisivo de respuesta directa: Este tipo de marketing genera canales de compra desde las casas. Incluye anuncios televisivos de respuesta directa donde se permite inter actuar bidireccio-nalmente, llamados infomerciales. Estos conectan bien con el público, identifican sus necesidades y se comunicán con los espectadores de manera cercana y a su mismo nivel. La televisión de res-puesta directa está diseñada específicamente para convertir a los espectadores pasivos en compradores activos. Durante un infomercial se puede crear en la audiencia la necesidad por consumir un producto, y luego presentarle la solución perfec-ta para que la compren. Mucho más de lo que se puede conse-guir con un spot de 30 segun-dos, con los infocomerciales se tienen más de 28 minutos para presentar los beneficios y pun-tos fuertes del producto. Se lle-ga así a una audiencia más am-plia y eso se traduce en mayores ingresos para la empresa.

Marketing en kioskos: Algunas empresas instalan máquinas par informar o realizar pedidos, denomi-nadas Kioskos, para diferenciarlas de las máquinas dispensadoras, en las que se obtiene de una vez el producto, en tiendas, centro comerciales, ae-ropuertos y otros puntos de gran afluencia de los consumidores. Un ejemplo del uso de estos kioskos en otros países, es la marca Hallmark, quien utiliza este tipo de máquinas para que los consumidores puedan crear, comprar e imprimir sus tarjetas de felicitación personalizadas.

Otro ejemplo es el kiosko en que entra una per-sona, ingresa sus datos y medidas y pagar por un jeans hecho a la medida que llegará a su domicilo. Por ejemplo en Guatemala se cuenta con algunos kioskos informativos, básicamente es el directorio del centro comercial o bien los servicios de alguna empresa bancaria. Este tipo de mercadeo directo puede ser dirigido a un cliente con más capacidad de inversión, ya que el costo se eleva al momento de crear un software. Además el servicio es presta-do con todos los implementos necesarios, como la pantalla tactil, el cpu, mueble (kiosko), y el progra-ma creado en base al requerimiento y necesidades de la empresa; además que como todo servicio

10. Manual (Marketing Directo) http://www.slideshare.net/maaldiber/manual-marketing-directo

Fuente: Slap Chop Infomercial Featuring Vince, the Enthusiastic Hosthttp://www.seriouseats.com/2009/01/in-videos-slap-chop-infomercial-with-vince.html

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ercadeo Directo

electrónico es necesario el soporte, servicio técni-co y mantenimiento para que sea duradero.

Marketing online: Al hablar de “mercadeo on line”, muchos consideran que en el futuro esta herramienta desplazará cualquier otra técnica de marketing, mientras que hay quienes estiman que siempre será un elemento complementario. El mercadeo online incluye dentro de sus múltiples aplicaciones, e-mailing, newsletter (boletines), banners publicitarios, programas de fidelización, cupones, concursos y juegos. La utilización nue-vamente de la base de datos es de vital importan-cia para que se de un mercadeo directo online, uno a uno y de respuesta directa.

Objetivos del marketing directo:

• Ganar clientes y fomentar la fidelidad de los mismos. Por su parte, el objetivo de la fide-lización puede estar dirigido a aumentar el volumen de compra por el cliente, o bien, mantener la adquisición permanente de un producto.

• Para aquellas organizaciones cuyo objeti-vo primordial no es la venta de productos, desarrollan el marketing directo para ganar socios, patrocinadores, para la información y formación de opinión.

Las características y ventajas del marke-ting directo frente a los sistemas tradicio-nales de promoción y venta

• Es medible. Sus resultados y su eficacia se pue-den medir. La respuesta que se obtiene de forma directa e inmediata permite establecer resultados cuantitativos y evaluar la rentabilidad de la acción.

• Es personalizable. Es una técnica que facilita la toma de contacto de forma directa e inmedia-ta con el grupo objetivo, a través de las bases de datos, identificándolo en términos de perfil indi-vidual, ofreciéndonos, por tanto, una gran perso-nalización. Esto hace que se dirija únicamente al

público que desea ir frente a los demás sistemas, que utilizan medios universalistas. Internet permi-tirá llegar al objetivo último del marketing, llegar al “one to one”.

• Ayuda a crear bases de datos. Independiente-mente de que en un momento determinado se compren, las empresas han de tender a crear sus propias bases de datos.

• Lleva la «tienda» a casa. Modificando el papel y las características de la distribución. En lugar de atraer al cliente hacia la tienda, se le acerca todo aquello que necesita a su hogar, sin necesidad de moverse ni desplazarse, permitiéndole adquirir productos, servicios, realizar negocios, B2C (busi-ness to customer), B2B (business to business), etc.

• Fidelización. Al establecerse una comunicación interactiva con el cliente, se llega a conocerle más profundamente, lo que permitirá poder ofertarle aquello que realmente satisfaga sus necesidades. El marketing de relaciones tiene aquí su máximo exponente.

• Es interactivo. Comunica de forma directa el mensaje a su público objetivo, obteniendo de él una respuesta inmediata y pudiéndole responder de la misma forma, e-mail marketing.

• Visto desde el consumidor el mercadeo direc-to, resulta cómodo, de fácil utilización y pri-vado. Le da acceso a numerosos productos y una gran cantidad de información sin mover-se de casa o lugar de trabajo.

• Para el vendedor el mercadeo directo es una herramienta de gran potencial para entablar relaciones a largo plazo con los clientes, y so-bre todo va encaminado a la fidelización ha-cia la empresa.

• Para el diseñador gráfico una de las principa-les ventajas es la versatilidad de los formatos, ya que se admiten todas las formas y estilos, adaptados a los medios, pudiéndo innovar con creatividad y originalidad.

Desventajas

• Ausencia de bases de datos fiables y actua-lizadas.

• Proliferación de envíos, llegando a un nivel de saturación que hace ineficiente la oferta comercial. Es posible decir que en los últimos años y cada vez con mayor frecuencia, se está generalizando el hábito de tirar sin abrir o leer las cartas comerciales.

• El masivo envío de mailings y realización de catálogos choca frontalmente con la crecien-te cultura ecológica.

• En Internet, se corre el riesgo que la informa-ción se pierda por el control de correos basu-ra o spam.

• Aumento por costo de impresión, correo y líneas telefónicas, por lo que las tarifas en In-ternet compensarán estos encarecimientos.

• La deficiente infraestructura tecnológica hace que se esté por detrás de las necesida-des del mercado.

El surgimiento de Internet y la revolución de la tecnología han generado la apertura de los mer-cados a nivel mundial; ampliado el acceso a la in-formación de productos o servicios y facilitado la

convergencia mediática que busca la integración de varios medios, con la finalidad de satisfacer de manera más eficiente las necesidades del consu-midor, por lo que los medios digitales, el marke-ting y la publicidad están adquiriendo un prota-gonismo realmente importante.

La industria y el sector publicitario ahora son “más online” que nunca y cada día es más evidente que las fórmulas tradicionales están siendo devoradas por las nuevas tendencias y estrategias publici-tarias que ahora llegan con la etiqueta “online” y “digitales”. Las personas están cada vez más co-nectadas y comunicadas entre sí, Guatemala no es la exepción, no se puede ignorar que hoy en día la audiencia guatemalteca joven en su mayo-ría, utiliza Internet.

La mayoría de jóvenes y niños comprendidos en-tre Tweens (preadolescentes niños entre 8 y 13 años), Teens (adolescentes) y Kidults (mayores de 20 años) muestran sus preferencias por los nuevos medios de comunicación interactivos, en contra de su falta de interés por los medios tra-dicionales, por lo que en un corto plazo estos jó-venes serán adultos y crecerán dando un giro al mercadeo, volviéndolo así, un mercadeo basado en los medios digitales.

Los medios sociales son una evolución de los me-dios tradicionales fomentada por los desarrollos tecnológicos de los últimos años. Según publica-ciones hechas en internet, “Actualmente en Gua-temala, el principal uso de Internet es el correo electrónico, seguido por la búsqueda de informa-

Fuente: sitio oficial www.facebook.com

Fuente: sitio oficial www.youtube.com

Fuente: sitio oficial www.twitter.com

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ción, navegar en sitios y chatear.” Esto sin duda ha cambiado ya que las redes sociales, podcasts, blogs, etc., a través de sus plataformas tecnológi-cas, ha permitido el crecimiento de usuarios día con día. Sin dejar por un lado el costo comparati-vo de una campaña de este tipo es considerable-mente menor que el de un medio tradicional.

Lejos de su concepción y objetivo original, las ten-dencias dentro de esta red social parecen apun-tar al desarrollo de un punto de encuentro entre empresas y profesionales, convirtiendo a esta red social en un nuevo centro de negocios virtual.

La gran mayoría de empresas que recurren al co-mercio electrónico recurren con mayor frecuencia al uso de plataformas y servicios como Facebook o Twitter con fines comerciales, promocionando sus productos y servicios con el objetivo de captar nuevos potenciales clientes.

Este aumento de popularidad en Facebook sin duda ha despertado el interés de las marcas y anunciantes como un medio viable para sus es-trategias de comercio electrónico y campañas de marketing digital, ya que a través de este tipo de redes las empresas pueden llegar a grupos de usuarios segmentados y definidos con un solo anuncio. Es la red social con más aceptación por parte de los usuarios en todo el mundo. Sus múltiples apli-caciones hacen que se haya desmarcado de las demás en los últimos años, llegando en diciem-bre de 2009 a tener mas visitas que el buscador de Google.

En esta plataforma se pueden crear grupos, foros de discusión, agregar actualizaciones de blogs, crear campañas de enlaces patrocinados, realizar pagos, herramientas de promoción para webmas-ter, etc. Además de sus funciones básicas por su-puesto.

Por otro lado, twitter, es el sistema de microblog-ging ideal para la promoción de productos o ser-vicios utilizado de forma inteligente, hay un uni-

verso de aplicaciones y herramientas que rodean a Twitter. Su principal cometido además de dar a conocer una marca es la de conocer gente con iguales intereses, encontrar información de valor y noticias frescas en tiempo real.

Youtube, es la plataforma de vídeo más utilizada de la red. El no aprovechar este medio para ha-cer marketing con vídeos está dejando una clara ventaja respecto a la competencia, aunque, para hacer una campaña de éxito hay que salir de lo rutinario y convencional, crear vídeos interesan-tes, en situaciones y lugares fuera de lo común. Se esparcirán en la red como la pólvora.

Con esto es posible ver que por el momento Gua-temala está en un período de transición en la que el mercadeo, las empresas, y diseñadores están conscientes de estos nuevos medios y deberán entonces, combinar las técnicas de marketing tra-dicional y directo con la fórmula “on line”.

Como muestra del crecimiento del mercadeo di-recto, se enlista a continuación algunas de las em-presas que en Guatemala ofrecen dicho servicio

ANIMOTIONwww.animation.com.gt

OYE ACTION MARKETINGwww.oyeactionmarketing.com

CREA & IMAGINEwww.creaimagine.com

CREATIVIDAD Y PROMOCIÓNwww.creatividad.com

LINK BRANDINGwww.linkbranding.com

IT PUBLICIDADwww.imagentotalpublicidad.es.tl

CNPL AGENCIAwww.cnplagencia.com

TEQUILA GUATEMALA S.A.www.tequila_guatemala.com

11. Directorio de Marketing. http://www.bigmguide.com/

Referencias bibliográficas y en línea

• Bruque, Sebastian. Marketing 2.0 El nuevo marketing de las redes sociales. Alfaomega Grupo

Editor, SA. de C.V, México, 2009.

• Kotler, P.; Armstrong, G.; Cámara Ibáñez, D.; Cruz Roche, I. Marketing Décima Edición. Perason

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• Maqueira, JuanManuel. Marketing 2.0 El nuevo marketing de las redes sociales. Alfaomega Grupo

Editor, SA. de C.V, México, 2009.

• Millán Tejedor, Ramón J. Marketing On-line. Alfaomega Grupo Editor, SA. De C.V, México, 2008.

• http://www.bigmguide.com

• http://www.deguate.com/servicios/internetcomomedio.shtml

• http://eltiburonsv.wordpress.com/2010/03/12/redes-sociales/

• http://www.infomipyme.com/Docs/GT/Offline/marketing/internet/Marketinginternet.htm

• http://www.marketing-free.com/articulos/marketing-directo.html

• http://www.marketing-xxi.com/Marketing-siglo-xxi.html

Otras Referencias• Notas de clase por Ronaldo Porta

• Notas de clase por Asesora en Mercadeo Licda. Claudia Santoveña.

MEDIO INTERACTIVOwww.mediointeractivo.net

INGENIUM ARTS BOUTIQUE CREATIVAwww.ingeniumarts.com

3WEXSOLUTIONS.COMwww.3wexsolutions.com

JOKOTE

www.jokote.com

GRUPO GEOwww.grupogeo.net

SHIFT TEAMwww.shifft.com

CITRIC MEDIAwww.citricmedia.com 11

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Como iniciar un Negocio

Se pretende con esta empresa poder satisfacer necesidades de diseño, comunicación y merca-deo innovador, generando nuevas ideas, para que el cliente pueda vender de mejor manera su pro-ducto o servicio.

2. Concepto y Visión del negocio

La experiencia de muchos años dentro del campo de diseño gráfico, hace que se confirme cada vez más la necesidad de crecer y de hacer que el tra-bajo de diseño junto con la asesoría en mercadeo inicien de la mano esta nueva empresa que segu-ramente vendrá a llenar las espectativas de mu-chos clientes mediante la disposición de nuevas herramientas para generar soluciones de comuni-cación y mercadeo de sus productos o servicios.

• Misión de la empresa: Ser una empresa dedica-da a la venta de servicios y asesoría de marketing y diseño gráfico, ofreciendo ideas innovadoras, que permitan generar beneficios a nuestros clien-tes y sus empresas.

• Visión de la empresa: Ser el proveedor líder en servicios y asesorías de marketing y diseño gráfi-co, en Guatemala, contando con clientes de cual-

quier parte del mundo.

1. Espíritu empresarial

Entrepreneur es una palabra francesa que signifi-ca Emprendedor. Es una persona que inicia y ope-ra un nuevo emprendimiento o proyecto con el fin de convertirlo en una empresa rentable. Posee ciertas cualidades personales, que le permiten to-mar grandes desafíos, riesgos y controlar su pro-pio destino trabajando para sí mismo: Inspiración, motivación, actitud, energía, pasión, innovación, conocimiento, perseverancia, etc.

La creación de una nueva empresa dedicada al diseño gráfico como actividad principal debido a los años de experiencia en este fascinante campo, por lo que podría considerarse una sutil transición de “freelance” a empresario, pero si se agrega el empleo y práctica de los nuevos conocimentos adquiridos como la asesoría en mercadeo, como un servicio adicional, volverá más compleja la transición y a su vez se convierte en el elemento diferenciador dentro de otras empresas del ámbi-to del diseño gráfico.

12. Fuente: ¿Qué significa la palabra Entrepreneur? Características de un Emprendedor http://www.informacion-general.com/que-significa-entrepre-neur-caracteristicas-de-un-emprendedores/15/06/2009/

http://www.ssti.org.sg/Events/Social_Entrepreneurship_Seminar/Homepage.htm

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3. Entender el Mercado

El desarrollo y evolución de los productos y ser-vicios de las empresas y particulares han crecido espectacularmente desde la revolución industrial hasta la actualidad. Esto obliga a competir entre sí para ocupar un sitio en el mercado y el diseño gráfico es una herramienta esencial de la que no podrán prescindir.

Así pues los límites del diseño gráfico se ven di-fusos, es tanta la variedad de campos en los que se puede desarrollar hoy en día un diseñador que será necesario definir un target de mercado, el tipo de clientes a quien se desea captar así como, los productos y servicios que se ofrecerán; hacien-do una analogía con un menú de restaurante se ejemplifica lo mencionado anteriormente; en el menú se ofrecen una variedad de platillos, los que mejor se saben preparar, los que el chef probable-mente sea experto en ese tipo de comida, los que más demanda tienen, y los que harán la diferencia entre el resto de restaurantes, y con esto se sabe más o menos el tipo de personas que visitarán el restaurante, pero el echo de tener un menú, no quiere decir que no se sepan preparar otro tipo de platillos que los que allí aparecen, pues de ser necesario se podrán realizar.

Esta analogía pretende mostrar que primero se hará un listado de los servicios en los que se es experto, o en los que se ha especializado el dise-ñador dueño de la empresa, pero no se descarta que eventualmente un cliente solicite un tipo de material en una rama que no se domina muy bien, pues para esto quedarán tres caminos, negarse a hacerlo, lo cual no es la mejor solución, hacerlo aunque no se domine muy bien, o bien subcon-tratar algún experto, lo cual sería lo mejor.

Para conocer mejor el mercado será necesario conversar con personas de grandes empresas, así como de PYMES dedicadas a diferentes activi-dades, para esto no será necesario solicitar citas, sino más bien, provocar conversaciones casuales y dentro del tema se pueden mencionar el tipo de

necesidades de diseño y de mercadeo que tienen en sus empresas, cómo las solventan, y qué parte de su presupuesto destinan para esto. Dentro de estas pláticas, se mencionarán sin lugar a dudas, nombres o datos acerca de la competencia, y será posible incluso conocer datos acerca de ciertos proveedores, ya sea de materiales POP, impresos digital y litográficamente o de cualquier medio relacionado con el tema.

Para conocer a la competencia, se podrá conver-sar con colegas que han tomado el paso de crear su empresa propia antes, por lo cual ya cuentan con experiencia. Si son personas conocidas pue-den dar ciertos consejos sobre las cosas que no se deberán hacer y las que si, las que en el caso de ellos funcionaron y las que no, esto no quiere decir que ellos tengan la fórmula pero la expe-riencia en el tema es una ventaja innegable, por lo que no se deberán echar en saco roto las su-gerencias que ellos puedan dar. Ahora bien, si no se tiene conocimeinto de colegas empresarios, ni se puede realizar un acercamiento, puede ser válido, más no ético, avocarse con alguna empre-sa de diseño como cliente para conocer un poco sobre el proceso y los costos que se manejan. Es importante manejar precios competitivos, justos para la calidad de trabajo que se ofrece la idea es no estar desfasados en relación a la competencia porque lastimosamente en este campo muchos de los clientes se inclinan por una u otra empresa basados en los precios, y luego probablemente comparan calidad en el producto así como en la atención y servicio.

Dando una mirada rápida a la competencia, Big M guide Guatemala, cuenta con 88 registros de freelancers en diseño gráfico, 41 empresas de di-seño gráfico, 0 de mobile marketing, 16 registros de empresas dedicadas a e-mail marketing y 18 de mercadeo directo.

4. Administración capaz

Cada persona conoce sus virtudes y también re-conoce sus debilidades; si la administración co-

13. Fuente: Directorio on line. Marketing options for big solutions. http://www.bigmguide.com/

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rrecta no es una virtud, entonces será necesario buscar una persona que reuna las habilidades y conocimientos en tema de administración, En un inicio no será posible contratar a un administra-dor de empresas profesional porque no sería po-sibe pagar el sueldo merecido. Será necesario más adelante contar con alguien que realice la labo-res de pre-selección y reclutamiento de personal, gestión de recursos humanos, gestión contable, fiscal, etc. Pero por el momento, es necesario para inicar con la empresa un socio(a), elegida por sus cualidades, valores, aptitudes e inteligencia. Para que la empresa esté bien equilibrada, cada miem-bro deberá contar con las destrezas y aptitudes que carece los demás así cada quien con sus vir-tudes y habilidades se complementarán entre sí.

La empresa estará conformada por dos socios. Una sóla persona, por lo regular el propietario, ya que es quien sabe que quiere de la empresa y hacia donde la desea llevar, puede liderar la gerencia y de ser necesario dedicarse a ventas, y diseñar además de generar ideas y estrategias. Al decir dedicarse a las ventas es porque será el en-cargado de visitar a los clientes actuales como ha sido hasta el momento como freelance, además los potenciales clientes indistintamente de quien sea quien los haya contactado, deberá asistir a la reunión acompañado del gerente.

La otra persona se dedicará a la parte administra-tiva como se mencionaba anteriormente, además de diseñar cuando se requiera y generar ideas y estrategias, ya que en conjunto se solucionarán las necesidades de diseño de los clientes.

Adicional se contrará un diseñador jr, quien de pre-ferencia tenga conocimientos y habilidad en el área web y digi-tal, esta persona se contratará a

tiempo completo, exclusivamente en diseño.

Es necesario contar con el capital suficiente para hacer contrato de alquiler de oficna que deberá cumplir con los siguientes requisitos, seguro, ac-cesible, cómodo y atractivo. Según lo planteado, se debe invertir en la compra de tres computa-doras, si las que poseen los socios actualmente estan optimizadas para trabajar con los paquetes de diseño, se tomarán como un aporte a la empre-sa y sólo habrá necesidad de invertir en una más para iniciar con el diseñador jr. Impresoras para uso interno de la oficina, ya que de ser necesario muestras impresas se mandarán a una empresa de servicio de impresión digital mientras se in-vierte en una impresora laser, la cual proporciona mayor calidad y presentación. Adicional a esto se invertirá en el mobiliario básico.

Inicialmente los mismos socios pueden realizar las tareas que requieran salir a la calle como trá-mites de pagos y bancos, enviar facturas, entrega de materiales a proveedores, mensajería en ge-neral. Muchas de estas actividades dependiendo del cliente y del proveedor se solventan con sólo tener el servicio de internet, recurso indispensa-ble para la empresa. De haber actividades que requieran mayor esfuerzo podrán ser subcontra-tadas como por ejemplo una empresa de mensa-jería, limpieza, y guardianía.

Deberán realizarse varios formatos de papelería que permitirán la ordenada administración del

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flujo de trabajo, creando sistemas de planeación, distribución y elaboración de diseño o productos. Dentro de las más útiles están las siguientes:

• Hoja de trabajo: cuenta con datos del clien-te para contactarle, los datos de facturación así como una breve explicación del tipo de material a realizarse.

• Reporte de proceso del proyecto: en este se muestra la etapa por la que pasa cada proyecto y el estado en que se encuentra en relación al tiem-po establecido para entrega.

• Orden de modificación: muchas veces se soli-citan cambios mínimos que no requieren mayor esfuerzo, otras veces el cliente enlista una serie de cambios simples o complejos, pero que requieren dejarse por escrito para evitar omitir alguno y así también tener un respaldo para la empresa.

• Hoja de tiempos: calendario del mes o año con la lista de materiales que se van solicitando.

Es necesario administrar bien el tiempo, una bue-na calendarizacíon permitirá no solo optimizar el tiempo, sino también facilitar las tareas del mis-mo, ya que permitirá saber el tiempo que se lleva-rá cada fase y como aprovecharlo mejor. Habrán formas de calendarización como empresas de diseño existan pero si alguno de los socios cuen-ta ya con una y le ha sido de ayuda en su trabajo como freelance podría ponerse a prueba y seguir-se aplicando.

A continuación, un ejemplo del que podría uti-lizarse, probablemente se vayan volviendo más complejas en el momento de contar con varios proyectos a la vez:

Etapa 1. Contacto con el cliente Etapa 2. Análisis preliminar Etapa 3. Presupuesto Etapa 4. Contratación y Anticipo Etapa 5. Planeación y organización

- Proceso de diseño - Recopilación de Información - Análisis de Información - Diseño Preliminares - Refinamiento del diseño seleccionado

Etapa 6. Entrega de artes finales a proveedores y a clientes.

Posteriormente a todo esto es necesario hacer una llamada al cliente y recibir cierta retroalimen-tación con respecto al proyecto, conocer las reac-ciones del grupo objetivo y finalmente ofrecer nuevos servicios y ponerse a la orden para futuros proyectos. Esporádicamente se pueden realizar llamadas para estar en contacto siempre con el cliente.

5. Buen Control financiero

Antes de crear la empresa se deberá hacer una evaluación del capital con el que se cuenta, deci-

dir que tipo de par-ticipación tendrá el otro socio y los por-centajes de aporte de cada uno. Hay que evaluar el ca-pital y tener costos de la inversión to-mando en cuenta, oficina, mobiliario, equipo, y salarios. Con esto claro se establecerá si el ca-pital es suficiente o habrá que hacer un préstamo, comprar al crédito o bien es-

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perar un tiempo más para que no haya necesidad de endeudamiento.

Teniendo en cuenta que el objetivo de toda em-presa es generar utilidades para sus accionistas, a través de proporcionar bienes y/o servicios, co-brando un precio que cubre los gastos y genera una utilidad, cumpliendo así una función práctica dentro de la sociedad. Entonces surge la interro-gante, ¿cómo establecer la forma de cobrar por el trabajo? como freelance los gastos fijos son menores, ya que el trabajo es realizado desde la propia casa, también demanda más horas de tra-bajo de esta forma, pues todo el trabajo es reali-zado por una sóla persona. Se suele caer en algo común dentro de los diseñadores que es cobrar dependiendo del cliente y su capacidad de pago. En una empresa formal debe de existir un método para poder cobrar de igual forma a todo cliente y así poder proyectar de mejor forma las ganancias.

Habrá que tener siempre presente que la activi-

dad que la empresa realiza entra dentro del rubro “servicios”, si bien se entrega algo tangible al final del trabajo (un disco, un original, o similar) éstos no son más que un vehículo en donde se plasman ideas o procedimientos. Muchas veces, el cliente no se preocupa demasiado por lo que abarca el

servicio, dando por hecho de que incluye «todo». En cambio, cuando un cliente acude a un médico, sobre entiende que las consultas, las medicinas, la anestesia, el quirófano, el hospital, los honorarios, etc. son cosas diferentes, sin ni siquiera cuestio-nárselo. Lastimosamente los clientes dejan la ne-cesidad de diseño muchas veces como un artículo que no es primordial.

El método que probablemente sea el más conve-niente será la forma “rápida” es calcular los gastos fijos, el resultado sumarlo al porcentaje de ganan-cia pretendida (de 25 a 35%) y dividir la cifra por la cantidad de horas que estimadas a trabajar en un año, eso dará un precio por hora. Se multiplica por tres y dará el precio de cada hora que se utilice en un proyecto. Este método da una cifra fija, sin flexibilidad y seguramente a veces habrá necesi-dad de modificar algún dato para tener un precio final justo y coherente.

El dinero que genere la empresa no es del dueño (s), es dinero de La empresa, que debe entender-se como un ente aparte de los socios, por consi-guiente deberá pagarles a éstos un sueldo, pre-viamente determinado por ellos. La utilidad de la empresa, después de pagar los sueldos, impues-tos y cubrir gastos fijos y variables, debe reinver-tirse en la misma. Si no, no habrá forma de cubrir los costos futuros de actualización.

No habrá que perder de vista la visión de la em-presa, así como los objetivos a mediano y largo plazo, ya que estos muestran la futura expansión de la empresa, para lo que será necesario ahorrar y manejar responsablemente las finanzas.

6.Enfoque consistente en el negocio

Confiados de las habilidades y experiencia de cada uno de los miembros de la empresa, segura-mente despacio y con constancia se logrará hacer de ella una empresa próspera y exitosa.

Para que el negocio se mantenga es necesario tener siempre presente esa visión con la que se inició la empresa, no perder el rumbo y dejarse seducir por oportunidades de nuevos negocios que podrán generar pérdida a la empresa y des-

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Referencias bibliográficas y en línea

virtuarla ante el cliente, por ejemplo: dedicarse al diseño y mercadeo, cuando de pronto aparece la oportunidad de compra de equipo para montar un negocio de servicio de impresión digital. Esto se podría hacer como un negocio secundario, en el que no sea bajo la misma marca de la empresa, por un lado, por el otro, se debe de estar conscien-te que la inversión es mucha, y probablemente en ese momento aún no se cuenta con un capital bastante grande por lo que el endeudamiento es bastante alto. Es un riesgo que se puede correr, pero si no resultan bien las cosas puede ser hasta motivo de quiebra de la empresa y una desunión de la sociedad.

Por otro lado, valdrá la pena encontrar el área o tipo de cliente con quienes la empresa genera mejores resultados en cuanto a la calidad del pro-ducto final, esto podría deberse a afinidad con el tema que se trabaja, por ejemplo se cuenta con mucha experiencia trabajando con laboratorios farmacéuticos y entidades dedicadas a servicios de salud, y por qué no? tratar de desarrollarse más en el área de salud, teniendo claro el principio ético de no trabajar con empresas que ofrecen el

mismo servicio y por lo tanto son competencia, pero el área de salud puede generar diversidad de proyectos en varios ámbitos.

Para mantener el negocio vivo será necesario uti-lizar herramientas del mercadeo, a pesar que es sabido que muchas veces este tipo de empresas se refieren de boca en boca, que es la mejor publi-cidad, y además el trabajo habla por sí solo.

Desde la etapa inicial de la empresa se utilizarán estrategias para la promoción y mercadeo que es-tarán de forma constante, eventualmente según la necesidad se recurrirá a otro tipo de herramien-tas. Mientras tanto la promoción directa con co-nocidos, visitas a clientes potenciales susceptibles de requerir los servicios, la utilización de e-mail marketing, más el apoyo de la página web serán las constantes. Como toda empresa ,es necesario tener un objeti-vo trazado y no perderlo nunca de vista, el trabajo constante y determinado hacia el mismo serán la base para el éxito .

• Joyanes, Luis. Cibersociedad. McGrawHill, Internaciona, España 1997.

• Millán Tejedor, Ramón J. Marketing On-line. Alfaomega Grupo Editor, SA. De C.V, México, 2008.

• Rey Lennon, Federico, Bartoli Piñero, Javier. Reflexiones sobre el management de la comuniación.

La cirujía ediciones, Buenos Aires, Argentina, 2008.

• Roebuck, Chris. Comuniación Eficaz. Blume Empresa, Barcelona España, 2000.

• Putman, Linda L; Costa, Joan; Garrido Francisco. Comuniación Empresarial. Ediciones Gestión

2000, Barcelona, España, 2002.

• http://www.babyboomercaretaker.com/Spanish/senior-dating/communication/Advantages-Of-

Email-Communication.html

• http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=535&catx=2

• http://www.elperiodico.com.gt/es/20100502/domingo/149010/

• http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

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Idea de negocio

Actualmente el mercado mundial está compues-to por miles de millones de consumidores, los cuales tienen infinidad de opciones para adquirir éste o aquel producto, y existen billones de pro-ductos que compiten por ser adquiridos por el consumidor. El cliente es libre para tomar decisio-nes de compra, tiene el deseo y el dinero para ad-quirir lo que considere, satisfaga sus necesidades.

El consumidor ha cambiado, sus hábitos de com-pra y estos se transforman muy de prisa. El marke-ting ha crecido de la mano de la globalización y las empresas actuales dedicadas al marketing y a la comunicación deberán tomarse la mano también ante tales factores y crecer, además de encontrar cada vez más y mejores formas de dirigirse a sus clientes, ya sea de forma individual o en grupos cada vez más pequeños para lograr una mayor y mejor comunicación e interacción con ellos. Los avances tecnológicos, incluida la explosión de

internet, han tenido un impacto sobreacogedor, tanto en el consumidor como en los especialistas en marketing. Para prosperar e incluso para sobre-vivir, es necesario replantearse las estrategias de marketing y adaptarlas al nuevo entorno.

Así pues, las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación han revolucionado las formas de entender el marketing en las empresas. La con-solidación de Internet como medio de comunica-ción global y la utilización de la telefonía móvil como instrumento de comunicación han propi-ciado un nuevo desarrollo del marketing basado en la utilización de estas nuevas tecnologías, que han ido evolucionando a gran velocidad, y con ellas también las necesidades, gustos y patrones de comportamiento de los consumidores. Inter-net permite a las empresas tener una relación más directa con sus clientes.

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Basado en estas nuevas tecnologías surge una nueva forma de entender el marketing, se trata del Marketing 2.0, es el que actualmente se uti-liza en la web y contiene las tendencias más in-novadoras que utilizan como instrumentos de marketing nuevas herramientas, como lo son los portales personalizados, los blogs, wikis, los con-tenidos procedentes de otras fuentes, contenidos multimedia enlazables, portales basados en redes sociales, entre otras.

Mediante el marketing 2.0 se ofrece información personalizada y del interés específico de cada usuario, permitiendo una interacción entre el cliente y la empresa que realiza la acción de mar-keting.

Estas nuevas tecnologías, son utilizadas para ha-cer llegar mensajes comerciales personalizados, con extrema efectividad a un público objetivo muy específico que, además participará en su di-fusión de forma espontánea. En lugar de destinar la publicidad a un grupo objetivo de consumi-dores de forma uniforme a través de los medios tradicionales, (radio, prensa, televisión), se enviará on-line (vía internet), a segmentos de consumi-dores muy determinados, e incluso a consumido-res individuales, a través de la difusión de dichos mensajes en redes sociales (Facebook, Twitter, YouTube, entre otras). El resultado final será una acción de marketing más concreta y específica, dirigida a un grupo social para el que la acción re-sulta de interés y autodifundirá el mensaje a los miembros de la red.

El teléfono móvil emerge como una herramienta de comunicación fundamental en las nuevas re-des sociales, y por lo tanto como elemento eficaz en una estrategia de marketing 2.0, la cual con-sigue un alto nivel de interactividad con el con-sumidor final, siendo el mensaje comunicado de una forma ágil y pudiendo ser la respuesta del consumidor medida rápidamente, por lo que se trata de una estrategia de marketing ideal para llevar a cabo cualquier tipo de acciones combina-das con el resto de estrategias que forman parte

del marketing 2.0.

Esta nueva forma de marketing permite a las em-presas conseguir una relación más directa con sus clientes, conocerlos mejor y fidelizarlos, constru-yendo relaciones duraderas basadas en la con-fianza a nivel racional, (buenos productos, calidad y precio adecuado), y emocional, (comunicación interactiva de doble vía, establece y fortalece la relación de confianza de los clientes).

En definitiva, el internet se transforma en un en-torno cada vez más colaborativo e interactivo, en una plataforma que permite la participación de los usuarios, lo cual ha generado nuevos formatos y suscitado nuevas estrategias de marketing. “Es-tamos ante nuevos escenarios en los que los inter-nautas están cada vez más informados, saben me-jor lo que quieren, son productores de contenidos colaborativos, y al mismo tiempo, consumidores (Tapscott y William, 2007) y se organizan en redes sociales amplias y catalizadas por las nuevas tec-nologías de comunicación.”

El reto que se les plantea a las empresas en la ac-tualidad, desde el punto de vista del marketing ra-dica en aprovechar las ventajas que el internet, las redes sociales y las nuevas tecnologías de comu-nicación, para poder llegar a los clientes de for-ma directa e individualizada, captar su atención, permitir la interrelación, aumentar su confianza, acceder a sus redes sociales de influencia, y estre-char los vínculos y relaciones que se establecen entre las empresas y los potenciales clientes dis-tribuidos en estas redes.

Propuesta empresa

La empresa surge a raíz de reconocer que Guate-mala, no cuenta con agencias que se dediquen a ofrecer ideas innovadoras, que comprendan que el consumidor está tan saturado de información comercial y publicidad, por lo que es necesario re-plantear el marketing y aprovechando las nuevas oportunidades que ofrece la nuevas tecnologías de comunicación . Así pues, reuniendo a perso-

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nal experto surge esta nueva opción para ofre-cer nuevas oportunidades de marketing para las empresas, comprendiendo también que la reper-cusión de la crisis económica mundial, hace cues-tionar a los dueños de empresas, grandes, medias o chicas, si es necesario invertir tanto dinero en marketing. Esta empresa es la respuesta a esa in-terrogante; es necesario que las marcas y empre-sas, inviertan en publicidad y mercadeo, ya que el que no se publicita es como si no existiera, la dife-rencia que ofrecemos, es el costo de esta presen-cia en los nuevos medios y la seguridad de llegar al nicho de mercado, midiendo la respuesta del usuario cliente objetivo de forma casi inmediata.En Guatemala hay mucha gente capaz de desa-rrollar productos digitales, multimedia, web y móvil (para celulares), Según Victor Melchor, (ju-nio, 2010), la mayoría de productos desarrollados digitalmente en Guatemala, son para clientes del extranjero, y esto se debe a que muchas de las empresas son temerosas en invertir en productos que no se pueden palpar, invertir su dinero “en aire”; además aporta que, hay muchos clientes que aún no han dado el salto al ciberespacio, y consideran que tener una página web como una “tarjeta de presentación” , como una carpeta con información de la empresa, es suficiente. No acep-ta que el consumidor, usuario, hoy en día, busca la interactividad, y siempre agradece el recibir algo de la marca o empresa a cambio de su preferencia.

Entonces con el recurso humano calificado para

desarrollar esta nueva plataforma digital, era ne-cesario la combinación de los expertos en mer-cadeo para que así el producto final satisfaga las necesidades del cliente. Es así como surge esta empresa que se perfila como una empresa con potencial crecimiento tanto nacional como inter-nacional.

Misión: Ser una empresa dedicada a la venta de servicios de marketing, valiéndose de las nuevas tecnologías para ofrecer al cliente ideas innova-doras, que permitan generar beneficios .

Visión: Ser el proveedor líder en servicios innova-dores de marketing en Guatemala, contando con clientes locales e internacionales.

Objetivo: incentivar al cliente a hacer uso de las nuevas tecnologías de comunicación como recur-so para publicitarse, mostrando su beneficio en efectividad y costos.

Elemento diferenciador: Esta empresa guatemal-teca, es única en su género , ya que hay empresas que se dedican al marketing en línea convencio-nal, y una más que se dedica al marketing neta-mente para celulares. Esta empresa combina las actividades de ambos tipos de empresas y adicio-nal, implementa las herramientas de marketing a través de redes sociales, comprendiendo que no se trata sólo de publicar, sino de comunicar.Equipo profesional: personal experto, diseñado-

Fortalezas Oportunidades. Profesionales expertos en cada ámbito. Tecnología: software / hardware de punta. Actualización constante del personal. Capacidad de responder de inmediato tanto al cliente local como al extranjero. Ser pioneros

. Ofrecer los servicios en mercados extranjeros.

. Obtener Experiencia

. Capacitaciones

. Innovación y creatividad

Debilidades Amenazas. Informalidad por parte de los proveedores. Falta de experiencia en montar una empresa .Capital económico

. Problemas tecnológicos ajenos a la empresa.

. Creación de nuevas empresas dedicadas a lo mismo.

res gráficos, creativos, mercadólogos, programa-dores e ingenieros en sistemas.

Equipo tecnológico: 8 computadoras, un servi-dor, una impresora, discos externos, teléfonos de planta, teléfonos celulares, programas con licen-cia.

Responsabilidad social: Nuestra empresa se con-sidera socialmente responsable, porque contri-buimos al mejoramiento ambiental. Respetamos el medio ambiente evitando la contaminación, minimizando la generación de residuos y raciona-lizando el uso de los recursos naturales. Nuestros productos son 100% digitales, no contribuimos con la deforestación.

Competencia indirecta:Empresas nacionales que se dedican a la creación de sitios web a bajo costo en el que incluyen hosting, dominio, diseño gráfi-co y mantenimiento por $ 200 USD , y los envíos de newsletter o e-mailing a una base de datos por bajo costo. Además crean banners publicitarios y anuncios digitales para sus envíos.

Competencia directa: www.ebclosion.com es una empresa dedicada a la realización de apli-caciones y todo lo refe-rente al marketing para teléfonos móviles.

Hay empresas que se dedican a actividades dentro del contexto de diseño, publicidad , mercadeo digital o tele-comunicaciones. Existen otras que ofrecen servi-cios variados, además de la publicidad de los me-dios tradicionales. Por lo que esta empresa no tiene competencia di-recta por abarcar un área específica del marketing y su capacidad de cre-cimiento es bastan alta por la misma razón.

Clientes

Toda empresa o persona que reconozca los nue-vos medios, el internet y las nuevas tecnologías de comunicación como una herramienta de de-sarrollo y crecimiento global, podrán ser nuestros cliente. Empresas grandes, transnacionales, que ejecutan marketing a través de agencias de la re-gión donde están ubicadas.

Empresas dedicadas, a la comida, textiles, que ofrecen servicios profesionales y de salud.

El proceso de trabajo y relación con los clientes es sumamente exigente; por esto es que enmarcado en los márgenes de exigencia, calidad y atención, hemos comprendido y aprendido que el éxito depende mucho de una exitosa relación con los clientes, y por ende la rentabilidad empresarial. Reconocemos el valor del cliente, escuchamos sus requerimientos, inquietudes, buscamos escla-recer sus dudas y dejar claros los beneficios para su empresa al contratar nuestros servicios, garan-

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tizando así su plena satisfacción, para conseguir su lealtad hacia nuestra empresa.

Se considera importante la mezcla de acciones como los procedimientos internos y la cobertura de los aspectos del ciclo de venta y de relación con el cliente.

Entonces, el proceso de trabajo, se realiza de la si-guiente forma:• El cliente hace un contacto con la empresa soli-citando algún producto en específico.

• Se programa una reunión de acercamiento. • Antes de dicha reunión, se envía por correo electrónico un “brief”, (Es un resumen donde se citan las características, metas y entorno, a gran-des razgos, de una empresa o producto. Nos per-mite conocer mejor al cliente y así tener un mejor panorama para realizar una planeación más efec-tiva).

Este debe ser llenado por el cliente, de forma digi-tal, y pueda ser reenviado por el mismo medio, así el día de la sesión se cuenta con los datos de in-terés de la empresa y del producto que serán de ayuda para preparar un listado de opciones que serían de beneficio para los fines que persiguen.

• En dicha sesión se presenta el equipo de trabajo que estará involucrado en el proyecto.

• •Se calendariza nueva fecha para entrega depropuesta económica y de tiempo de entrega.• A partir de la aceptación del cliente, de empieza a trabajar tomando en cuenta el tiempo en que se ofrece la entrega final.

• Por la clase de productos que se manejan, y por conocer que hoy en día las nuevas tecnologías y el internet acortan distancias, eficientando el tiempo en los procesos; se estiman y planifican las fechas específicas de entregas parciales y finales y se hacen los envíos vía internet.

Mix de MarketingProducto: son productos que vienen a solventar necesidades de clientes potenciales. Vienen a ser ese “algo” que les hace falta para darse a conocer,

ampliar su nicho de mercado, y generar incrmen-to en sus ventas.

Los principales productos que se ofrece son:

• Google maps y Erth como formatos pu-blicitarios (permite al usuario localizar la ubicación del cliente)

• Creación de Blogs

• Páginas interactivas Wikis, de elaboración colectiva

• Sitios para poder ser visualizados por telé-fonos inteligentes.

• Videojuegos (Advergaming) diseñados para la marca del cliente

• Mobile marketing (a través de mensajes de texto SMS o multimedia MMS)

• Campañas Mobile Marketing de respuesta inmediata

•• Sonidos, tonos y melodías para celulares

con jingle de la marca

• Desarrollo de aplicaciones para telefonía 3g

• Creación y presencia en Redes Sociales

• Boletines electrónicos

• Anuncios Digitales

• Sitios informativos

• AdSense

• Adwords

• Marketing en buscadores

• Viral Marketing

• QR Codes

Precio: Los precios se adaptan al presupuesto del cliente, son accesibles, y en comparación con los medios tradicionales de pauta en publicidad, son considerablemente más económicos. Hay pro-ductos que por su nivel de complejidad como un video juego o una aplicación para celular 3g, podrían tener un costo más elevado que puede llegar a los US 5,000 , considerando esto un pre-cio bastante alto o más bien lo más alto. Según las necesidades del cliente se puede crear un paque-te con diferentes productos, en el que se pueden minimizar costos por el volumen de trabajo.

Plaza: Se utilizarán las oficinas centrales ubicadas en las zonas empresariales de la capital de Guate-mala. Posibles ubicaciones: zona 10, 9 ó14.

Distribución: cibernética y electrónica.

Promoción: Promoción de ventas, se hará a través de los medios que utiliza la empresa y que ofre-ce a sus clientes. Lo cual minimiza al máximo el capital a invertir para esta actividad. Es la mejor muestra de la efectividad de nuestros productos. Se implementarán estrategias de precio, por pa-quetes, por tiempo limitado, o de dos por uno.

Una empresa que nace con finalidad de estar a la vanguardia de las tendencias del marketing, gra-cias a las nuevas tecnologías de comunicación y a internet; teniendo como objetivo culturizar a nuestros clientes de la necesidad de dar el paso a la era digital, que cada vez toma más fuerza, es viable, amigable, y se ha vuelto indispensable en un mundo globalizado; y cuyas principales venta-jas son la inmediatez y el bajo costo para la eje-cución de los proyectos; es una empresa rentable con crecimiento exponencial y con capacidad de traspasar fronteras y acaparar mercados interna-cionales, sin salir de nuestro país, la creatividad, y la capacidad de desarrollo de nuevos productos digitales son valorados por el cliente extranjero.

Donde está la red, el internet, allí está la comuni-cación, allí está el canal para crear presencia de marca, lanzar productos, tener comunicación uno a uno con los actuales y clientes potenciales de una marca o empresa. El mundo de hoy se va ha-ciendo impaciente.

Fuente: http://linchikwok.blogspot.com/2010/08/more-marketers-reach-customers-with.html

Estrategia de marketing de Alphagraphics USA, por medio de

QR codes utilizados para generar buzz marketing.

Fuente: http://www.alphagraphics.com/centers/pittsburgh-

pennsylvania-us514/news.html?id=1250781619

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Referencias bibliográficas y en línea

• Armstrong, Steven. La publicidad en internet. Ediciones Deusto, S.A., Bilbao, 2002.

• Bruque, Sebastian. Marketing 2.0 El nuevo marketing de las redes sociales. Alfaomega Grupo Editor, SA. de C.V, México, 2009.

• Maqueira, JuanManuel. Marketing 2.0 El nuevo marketing de las redes sociales. Alfaomega Grupo Editor, SA. de C.V, México, 2009.

• Millán Tejedor, Ramón J. Marketing On-line. Alfaomega Grupo Editor, SA. de C.V, México, 2008.

• http://www. marketingdirecto.com PUBLICIDAD TRADICIONAL VS PUBLICIDAD DIGITAL, LA LUCHA POR EL NUEVO CONSUMIDOR

• http://www.adictosaltrabajo.com/tutoriales/tutoriales.php?pagina=crm1 GESTIÓN DE LAS RELA-CIONES CON CLIENTES (CRM)

• http://www.directpubliweb.com/servicios.php

• http://www.jokote.com

Gestion del diseño

Conscientes de que existe aún en Guatemala mu-cha incredulidad en la efectividad de estos me-dios, aparentemente intangibles, se hará uso de los mismos para dar a conocer a la agencia. Por ser nueva, será necesario hacer un lanzamiento y crear expectación, una vez se obtiene captar la atención del grupo objetivo, se realizará una cam-paña de revelación acompañada de las relaciones públicas que se encargarán de asegurar la trans-misión y difusión en todos los medios logrando así llegar a los diferentes nichos de mercado.

Tanto para la expectación como para la revelación habrá que hacer énfasis en lo innovador del pro-ducto que se ofrece, la calidad en el producto y en el servicio personalizado de la agencia, la diferen-cia entre la inversión en los medios mencionados anteriormente vrs. otros medios. Por lo tanto se realizarán las siguientes acciones:

Para dar a conocer la empresa los potenciales clientes y ofrecer a su vez los servicios, se hará uso de los medios digitales, electrónicos y web, se dará a conocer como una empresa innovado-ra, eficáz, moderna, de poca inversión por parte del cliente y socialmente responsable por no usar medios impresos como su principal recurso.

Los mensajes a transmitir serán:

• Llegar a su nicho de mercado específico, con bajo costo y de respuesta inmediata.

• Medios innovadores, efectivos y de bajo costo.

• Los mensajes del cliente para el consumidor ya no llegarán de forma aburrida y triada.

• Optimización del mercadeo de su empresa.

Gestion Publicitaria de una empresa

Fuente: http://www.taringa.net/posts/imagenes/2113579/Publicidad-Creativa_-la-Innovacion-en-Publicidad.html

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Gestion de la estrategia del diseño El mensaje llegará al cliente potencia de la si-guiente forma:

• Facebook : Según “la agencia viral”, hoy por hoy, el consumidor cree más en la recomendación de un amigo que en el anuncio de televisión. Es por esto que se planea crear un fanpage, siendo los primeros fan, los miembros de la agencia, quienes sugerirán la página en un inicio de expectación a sus contactos e invitando a que sea sugerida por estos a más personas, logrando captar su curiosi-dad a través de un mensaje que invite a descubrir una solución que les hará diferenciarse y ser reco-nocidos.

Claro está que no todos los contactos harán uso de los servicios, pero llegará seguramente a em-presarios, de grandes, medianas y pequeñas em-presas que ya sea que hacen uso de facebook como medio social o con fines comerciales, o bien a gerentes de mercadeo o personas que se encuentren en posiciones que requieran el uso de estas herramientas. Al hacerse fan lograrán entrar al contenido e información que de inicio será otro mensaje que les cuestione si en su dia-rio son sujetos de mensajes aburridos y triados, si están cansados de la publicidad convencional, se estarán posteando videos virales divertidos que sin saber cuál es el fin de esto, les hará pasar un buen momento y siempre estará el mensaje que pronto descubrirán algo nuevo. Así cuando se re-vele se ofrecerán los servicios y podrán concursar por este medio para ganar un blackberry, al que llegue a ser la persona por la cual más personas se han hecho fan de esta pagina a través de la su-gerencia de amigos.

• Envío de mensajes de texto: Tanto en el pe-ríodo de expectación como en el de revelación, se estarán enviando mensajes que sugieran al portador del teléfono celular, ver a su alrededor y observar si existe un anuncio que capture com-pletamente su atención, que considere efectivo e innovador. Y un siguiente mensaje sería el mensa-je de la dirección web, asegurando que allí encon-trará ideas que sí lo sean.

Cuando se revele la campaña los mensajes de

texto pueden estar compuestos únicamente con la dirección web de la empresa, será objeto de curiosidad para quien reciba el mensaje y desea-rá accesar para saber de que se trata, y aquí será medida de forma inmediata la respuesta, y es una muestra clara que funciona el envío de estos men-sajes.

• Gerentes de mercadeo de empresas: Material informativo compuesto por un catálogo de servi-cios que definen sus diferentes aplicaciones, deta-llando las ofertas, la flexibilidad de la creación de combos a conveniencia y combos ya establecidos por la agencia. Más imágenes, menos texto.

Este paquete informativo irá acompañado de un artículo promocional de utilidad como un porta-celular para escritorio. En este caso se hace uso de material impreso ya que conocemos que muchos de los potenciales clientes no han dado el salto, y prefieren un material físico y tangible.

Para esto se hará uso de la venta personal, y se solicitarán visitas a los gerentes de mercadeo de empresas grandes, o bien a dueños de pequeñas y medianas empresas para ofrecer los servicios.

• Material impreso: Es necesario contar con una carpeta de servicios más sencilla que se distribu-rá en todas las empresas en donde no se consiga la cita con la gerencia, o bien será entregada tipo flyer en congresos, lobby de edificios empresaria-les, o bien en período de promoción en centros comerciales.

• Alianzas: Creación de alianzas con proveedores de servicio de telefonía celular como Claro o Tigo o cualquier otra empresa que lo desee, pero que se puedan generar beneficio mutuo.

• Medios convencionales y masivos: Vallas es-pectaculares con innovación, en tres puntos de la ciudad, Calzada Roosevelt, Boulevard Los Próce-res y Carretera a El Salvador.

• Prensa: Se podrá buscar un espacio en El Perió-dico (más leído por los empresarios y ejecutivos) como editorial, una entrevista con los dueños de la agencia, o bien pautar cintillos que resulta una forma más económica a diferecia de una página

completa o robapágina, y llenan su función por-que llaman la atención del lector, y más cuando es en el período de expectación porque el mensaje que se maneja siempre deja espacio para la ima-ginación del lector.

• Envíos de correo directo: Estos serán enviados a un listado de datos previamente seleccionado.

• Video viral: Será necesario hacer circular un vi-deo viral que transmita con claridad y un toque de comicidad, el caos que puede vivir la empresa que utiliza los medios convencionales, donde se transmita el mensaje, que eso que se está viendo, no le sucederá a su empresa si se vale de estas nuevas herramientas de mercadeo.

Será difundido a través de los contactos de Face-book, así como en los espacios en vallas haciendo uso de la misma pantalla y en pantallas Focus Me-dia, ubicadas en su gran mayoría en edificios en los que se espera el asensor. El mensaje de texto servirá también para colocar la dirección de dicho video para que pueda ser visto desde youtube.

• Webpage Será necesario contar con una página web con información de la empresa como quie-nes somos, servicios que presta y los productos que ofrece, los principales clientes, proyectos realizados, contácto y un espacio de entrete-nimiento con videos virales y sugerencias de blogs y links relacionados.

Presencia y participación en congresos, ferias, seminarios, conferencias relacionadas con mer-cadeo, publicidad y tecnología.

Gestión de la innovación

• Valla con innovación: Dentro de la valla com-pletamente en blanco se hará un celular con una pantalla real que simule ser la pantalla del celular iluminada, con luz titilante que indica la recepción de un nuevo mensaje, dicho mensaje de texto cuestionará al espectador, ¿cuánto po-drá costar a su empresa publicitarse en esta va-lla? o bien, ¿ha pensado que este sería un buen punto para su publicidad? . Esto podrá parecer que se revertirá el efecto y el espectador piense

que si es un buen punto ya que captó su atención, en el período de expectación, pero si bien cuando se toma en cuenta el presupuesto para la publi-cidad de una empresa puede ser que no sea via-ble una valla espectacular. Durante el período de revelación el mensaje sugerirá que existen otros medios más económicos y efectivos y personali-zados de llegar al grupo objetivo.

Esto si bien es contradictorio, será de beneficio porque se está tratando de decir a través de una valla, que es un medio costoso, que existen me-dios más económicos, innovadores y efectivos. Pero se logrará captar la atención. Es por esto que se ubicarán en los puntos que son vías de acceso al sector empresarial de la ciudad.

Estatuas humanas: En centros comerciales du-rante el fin de semana y en el lobby de edificios empresariales entre semana, se colocarán esta-tuas humanas una sentada en un escritorio con una computadora, simulando estar trabajando, y la otra con su celular en la mano. Luego de estar unos minutos inmóviles y seguros que ya captu-raron la atención del grupo de espectadores, se escuchará un sonido que indique que un nuevo Fu

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mensaje entró al teléfono o al correo en el caso de quien tiene la computadora, y eso haga que las estatuas pierdan su concentración, inmovilidad y atención para revisar el teléfono o dar click en la computadora, seguido de esto realizarán una ac-ción el del teléfono celular se dirige a una cafete-

ría y pedir algún producto o a una tienda de ropa más cercana para simular una compra. Esto será previamente gestionado y acorda-do por medio de un canje o patrocinio de conveniencia mutua con los dueños de las tiendas a las que acudan las estatuas. En el caso del empleado con la computadora, se echará a reir mientras mira en youtube o fa-cebook un video viral, que a su vez se esté transmitiendo en una pantalla para que los espectadores también lo disfruten y pasen un momento agradable.

• Edecanes: Harán entrega por todo el centro comercial de tarjetas que no tengan nada más que la dirección del sitio web. En el caso de los edificios empresariales, se distri-buirán tanto en el lobby como en las oficinas.

Esta idea transmitirá claramente que la res-puesta del consumidor puede ser inmediata y de beneficio para el cliente si se publicita por estos medios y así su marca puede ser vista y conocida por más personas.

Gestión de proyecto

El lanzamiento tendrá dos fases:

• Primera fase:

1. Campaña de expectativa en un período de dos semanas:

Ejemplos del uso de la innovación

por medio del uso de la realidad

aumentada como publicidad para

un canal de ciencia ficción alemán

llamado SyFi. El titular dice: ¿Lo

ves?, acompaña a unas enigmáti-

cas figuras geométricas. Mediante

la cámara de un smartphone y

con una pequeña aplicación des-

cargada de internet las extrañas

figuras se convierten en terroríficos

personajes en 3D. Una gran idea

de la agencia alemana Serviceplan

de Munich.

Fuente: http://pildorasdeco-

municacion.files.wordpress.

Referencias bibliográficas y en línea

Utilización de fanpage de facebook, mensa-jes de texto, venta personal, vallas, prensa.

2. Campaña de revelación durante un mes:

Venta personal, envío de correos directos, va-llas, facebook, web page, material impreso.

• Segunda fase:

1. Campaña de promoción paralelo a una que sea de presencia de marca:

Video viral y alianzas serán implementadas en esta fase para la promoción y manteni-miento de la presencia de marca.

Forma de financiar el proyecto

• Capital propio: Socios de la agencia que apor-tan capital

• Patrocionio: Buscar patrocinio de empresas o de proveedores como la empresa de artículos promocionales, por mencionar un ejemplo.

Canje en prensa, valleros y litografías: Ofrecer al

periódico envío de mensajes de texto promocio-nando suscripciones. Ofrecer a proveedor de va-llas y la litografía que realice las impresiones del material informativo, el envío de correos directos y la presencia en la página de facebook.

Una empresa que nace con finalidad de estar a la vanguardia de las tendencias del marketing, gra-cias a las nuevas tecnologías de comunicación y a internet; teniendo como objetivo culturizar a nues-tros clientes de la necesidad de dar el paso a la era digital, que cada vez toma más fuerza, es viable, amigable, y se ha vuelto indispensable en un mun-do globalizado; y cuyas principales ventajas son la inmediatez y el bajo costo para la ejecución de los proyectos; es una empresa rentable con exponencial crecimiento y con capacidad de traspasar fronteras y acaparar mercados internacionales, sin salir de nuestro país, la creatividad y la capacidad de desa-rrollo de nuevos productos digitales, son valorados por el cliente extranjero.

El mercadeo tradicional, valiéndose de las nuevas herramientas que la tecnología proporciona, será la combinación perfecta para la realización de mercadeo, publicidad y promoción de las marcas y productos, lo cual proporcionará una evidente op-timización de recursos, así como la fidelidad y prefe-

• Armstrong, Steven. La publicidad en internet. Ediciones Deusto, S.A., Bilbao, 2002.

• Bruque, Sebastian. Marketing 2.0 El nuevo marketing de las redes sociales. Alfaomega Grupo Editor, SA. de C.V, México, 2009.

• Maqueira, JuanManuel. Marketing 2.0 El nuevo marketing de las redes sociales. Alfaomega Grupo Editor, SA. de C.V, México, 2009.

• Millán Tejedor, Ramón J. Marketing On-line. Alfaomega Grupo Editor, SA. de C.V, México, 2008.

• http://www. marketingdirecto.com PUBLICIDAD TRADICIONAL VS PUBLICIDAD DIGITAL, LA LUCHA POR EL NUEVO CONSUMIDOR

• http://www.adictosaltrabajo.com/tutoriales/tutoriales.php?pagina=crm1 GESTIÓN DE LAS RELA-CIONES CON CLIENTES (CRM)

• http://www.directpubliweb.com/servicios.php

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Identidad Corporativa

Identidad corporativa

La identidad corporativa, es el conjunto coordi-nado de signos visuales por medios de las cuales la opinión publica reconoce instantáneamente y memoriza a una entidad o un grupo como insti-tución. Incluye una serie de elementos como lo-gotipo que es la construcción gráfica del nombre verbal, el símbolo que, por privilegiar el aspecto icónico, posee menos fuerza directa de explicita-ción, pero mucha mas fuerza de memorización y la gama cromática como un elemento complemen-tario en la identificación visual. Además incluye papelería corporativa y demás soportes, diseña-dos bajo guías de estilo o parámetros denomina-dos “manual de estilo” o “manual de identidad cor-porativa”. En ellas se definen cómo debe aplicarse la paleta de colores corporativos, las tipografías, la organización visual de una página, etc., todo bajo una coherencia visual que vaya acorde además con la propia imagen de la empresa.

Etimológicamente identidad viene de ídem, que significa idéntico, pero idéntico a sí mismo, no a otra cosa, entonces el organismo que es idéntico sí mismo, es por tanto diferente a los demás. La identidad corporativa define lo que es la em-presa y lo que hace.

Entonces, es posible decir que la identidad cor-porativa es el elemento básico de la estrategia de imagen corporativa, puesto que constituye su base y es el aspecto globalizador y unificador de la comunicación de la empresa y organización, mientras que la imagen corporativa, será la per-cepción que el público posee de una marca, em-presa u organización.

Según Joan Costa, (Comunicólogo, diseñador, sociólogo e investigador de la comunicación vi-sual. Presidente de la Consultoría en Imagen y Comunicación, CIAC International. Autor de más de dos docenas de libros y de centenares de ar-tículos sobre imagen, diseño y comunicación). El pensamiento empresarial que dejó el siglo XIX es-taba definido en cuatro pilares: el capital, la orga-nización, la producción y la administración, ya no poseen valor estratégico, ya que no son suficiente para diferenciar a una empresa de las demás, para hacer que una marca sea deseable, una empresa confiable y menos aún para sustentar en ellos el desarrollo ni asegurar la sostenibilidad de un ne-gocio; y de una forma cómica hace la relación, di-ciendo que nadie, jamás, compraría un producto o servicio motivado por la estructura de capital de

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15. JOAN COSTA Creación de la Imagen Corporativa. El Paradigma del Siglo XXI http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n34/jcosta.htm

16. JOAN COSTA La construcción de la imagen corporativa. http://emprendedoresempresarialesexitosos.blogspot.com/2011/02/la-construccion-de-la-imagen.html

una empresa, la gestión de sus recursos, la efica-cia de la organización o los modos de producción. Poniendo fin al pensamiento de la era industrial.

Entonces se rompe con lo establecido en esa era, y dando inicio al siglo XXI con un nuevo paradig-ma, que no sustituye los pilares precedentes pero los excluye de la vista de los públicos.

Esto facilita la comprensión y aclara el significado de cada uno de estos nuevos pilares; de tal forma que, la identidad, será el “quién es” la empresa; los actos “qué hace” la empresa; el mensaje “qué dice” la empresa, y la imagen “qué es para mí” la empresa.

Dejando en el centro el factor cultural, que será el “cómo” que da sentido y valor diferenciador a la empresa.

Entonces el hacer y comunicar a través del cómo, se encuentran en el eje horizontal y verticalmen-te, el cómo transforma y valoriza la identidad de una imagen para posicionarse en la mente del público.

Cultura: Se define como el conjunto de rasgos distintivos, espirituales, materiales, intelectuales y afectivos, que caracterizan a una sociedad o grupo social en un periodo determinado. Engloba además modos de vida, ceremonias, arte, inven-ciones, tecnología, sistemas de valores, derechos fundamentales del ser humano, tradiciones y creencias.

A través de la cultura el hombre se expresa toma conciencia de sí mismo, cuestiona sus realizacio-nes, busca nuevos significados y crea obras que le trascienden. En base a esta definición es fácil comprender que la cultura será el centro donde deberán converger los cuatro elementos antes mencionados. La cultura será quien transforma el quién y los qué en personalidad y estilo corpora-tivos. Según Capriotti, cultura de la organización es un conjunto de normas, valores y pautas de conducta, compartidas y no escritas, por las que

se rigen los miembros de la organización y que se refleja en sus comportamientos.

La identidad corporativa es un “sistema” de comu-nicación que se incorpora a la estrategia global de la empresa, y se extiende y está presente en todas sus manifestaciones, producciones, propiedades y actuaciones.

¿Cómo transformar la identidad en imagen?

Para esto Costa, hace una analogía que resulta muy pertinente; compara la identidad objetiva de una empresa con los datos descriptivos de una persona inscritos en un documento de identifica-ción como lo es un pasaporte, los cuales sólo se pueden ver y leer en el mismo. Ahora bien, con esos datos descriptivos no se puede conocer la personalidad, carácter y conducta del individuo, es decir lo que lo hace único e individual no se encuentra descrito en dicho documento, eso es descubierto, interpretado y valorado cuando se entra en contacto con la persona. Estas percepcio-nes y experiencias con dicho individuo hacen que se construya una síntesis mental que nos define cómo es y permanecerán en la memoria y se hace presente en la conciencia cuando se le recuerda o se le vuelve a ver. Estas opiniones con respecto a la persona están determindas con la imagen que nos hemos formado de ella. Aplicando esta analo-gía, la identidad corporativa será algo que existe pero que los públicos ignoran, pero lo que no se ignora serán las vivencias, experiencias, satisfac-ción y confianza, entre otros.

Las percepciones, sensaciones, emociones, ex-periencias e informaciones sentidas y vividas e identificadas por los públicos serán integradas en la memoria como IMAGEN, y de esta se servirán para sus decisiones, elecciones, opiniones, prefe-rencias y fidelidades.

Para que la identidad se transforme en imagen, la primera debe ser concretada en hechos y mensa-jes, es decir que tiene que ser manifestada implí-citamente por los hechos y comunicada explícita-

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La empresa se comunica ya sea por el envío de mensajes mediáticos y por medio de su actuación cotidiana. Según Capriotti, “antes, la comunica-ción de las organizaciones estaba “desintegrada”, distribuida en diferentes sectores específicos de acción” . El área de Marketing y de Publicidad se encargaba de la comunicación de producto, el área de Relaciones Públicas de la comunica-ción institucional, el departamento de Recursos Humanos de la comunicación interna, y si fuera para menos, las empresas de Diseño Gráfico de la identidad visual. Se vió entonces, la necesidad de integrar la comunicación para no sólo buscar obtener un segmento o posición del mercado en el que trabaja la organización, sino que para que la empresa generara credibilidad, confianza, y actitud favorable de los públicos hacia la misma. Considerando a éstos como sujeto de opinión, nace la necesidad de formar una “Imagen”, es de-cir, una representación mediatizada y una forma de conocimiento indirecto de la organización, que permita evaluar y conocer la empresa, tanto a ella como a sus productos y servicios.

Para crear una imagen corporativa se necesita llevar a cabo una serie de actividades de la mano de expertos en mercadeo y comunicación, influí-da por otros agentes como prensa o líderes de opi-nión, para estar seguros de poder posicionarse en la mente del consumidor.

No puede haber estrategia de comunicación al margen de la comprensión de sus públicos desti-natarios y no puede haber estrategia de comuni-cación independiente de la estrategia general de la empresa.

La imagen corporativa no es un recurso de la or-ganización, es algo que está en los públicos y por ello es incontrolable. Por esta razón el trabajo de una organización estará dirigido a establecer vín-culos de relación y comunicación con los públicos, para intentar influir en la imagen que ellos se for-marán. Para la organización es de vital importan-cia conocer cuales son los atributos según los que se estructura su imagen en cada público, ya que de acuerdo con ellos deberá establecer su acción

17. Capriotti, Paul: La Imagen de Empresa. Estrategia para una comunicación integrada, El Ateneo, Barcelona1992, [versión online, 2006, en http://www.bidireccional.net].

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comunicativa para intentar reforzarla, mantenerla o modificarla dependiendo de sus intereses.

Según Capriotti, la Gestión Estratégica de la Iden-tidad Corporativa se puede resumir en 3 ideas simples y claras:

• Establecer la Identidad y la Diferencia Corpora-tiva, a partir de analizar la situación de la organiza-ción, del entorno y de los públicos de la entidad, y definiendo sus rasgos de identificación y diferen-ciación.

• Demostrar la Identidad y la diferencia corpo-rativa, generando evidencias o demostraciones mediante la conducta corporativa de la organiza-ción y de sus productos y servicios, que señalen la identidad y la diferencia de una forma palpable y reconocible en las situaciones cotidianas.

• Comunicar la Identidad y la diferencia corpora-tiva a todos los públicos por medio de la comu-nicación corporativa, a través de las diferentes actividades tales como campañas de publicidad, acciones de relaciones públicas, programas de marketing directo, etc.

Es en este punto donde el mercadeo tiene el reto al ir de la mano de la organización para ayudarle a crear una imagen corporativa positiva desde la comunicación interna de la organización, hasta el manejo de información que llegará a los públicos por los diferentes medios, a través de la publici-dad, promoción de ventas, relaciones públicas, venta personal y marketing directo, entre otros. Ya que el mercadeo actualmente consiste en algo más que en idear un buen producto, fijar un precio atractivo para el mismo, y hacerlo llegar al consumidor. Las organizaciones deberán comu-nicarse con los clientes actuales y potenciales; por lo que dicho mensaje que comunicará no puede dejarse al azar. Todos los esfuerzos de comunica-ción deberán coordinarse y ser coherentes a la identidad de la organización, esta comunicación por tanto, será clave para entablar y conservar una buena relación entre organización-cliente.

Todas las acciones del mercadeo irán dirigidas al cliente, haciendo énfasis en lo que se desea que se perciba de dicha organización para estrechar los lazos de comunicación y así crear una fideliza-ción hacia la empresa, marca, producto o servicio.

Según Capriotti, no sólo los mensajes enviados por la organización influyen o afectan a la ima-gen en los públicos, sino también los mensajes que puedan provenir de otras fuentes como por ejemplo la competencia, o por medio de líderes de opinión, (especialistas que pueden ejercer una influencia importante en varios públicos); y que contengan información sobre la organización o sus actividades, como también aquellos que ha-gan referencia a su ámbito de trabajo o acción (sector al que pertenezca), que puedan afectar indirectamente su imagen.

Cuando la identidad corporativa se transforma en imagen y se desea transmitir al personal de la empresa, el llamado marketing corporativo se encarga de generar estrategias dentro de la orga-nización con el objetivo de fidelizar a los colabo-radores de la empresa y mejorar su productividad generando la identificación hacia la organización en la que trabajan lo cual hace que se sientan a gusto en ella. Si una persona que se siente cómo-da, que se sabe valorada, que la tienen en cuenta, que es informada, que es motivada con diferentes técnicas, produce más y mejor. Como consecuen-cia, los beneficios de la empresa aumentan. Para esto se aplican de manera interna muchas de las acciones de marketing externo.

Una herramienta vital es la encuesta. Con ella se pueden conocer opiniones, valores, ánimos y mo-tivaciones de los empleados, así como la confor-midad con sus superiores, la comodidad, el am-biente de trabajo, las carencias, etc. Implementar el marketing corporativo, confiar y creer en él, traerá ventajas a la empresa, tales como:

• Crear una identidad corporativa, o lo que es lo mismo, una personalidad y una filosofía propias,

18. CAPRIOTTI, Branding Corporativo, fundamentos para la gestión estratégica de la Identidad Corporativa. CHILE, p258

19. CAPRIOTTI, Branding Corporativo, fundamentos para la gestión estratégica de la Identidad Corporativa. CHILE, p30

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que se reflejan en cada una de las acciones de los colaboradores y en cada elemento de comunica-ción de la empresa. • Definir la cultura de empresa hacia adentro, con el fin de establecer hábitos de trabajo estandari-zados que permitan obtener mayores réditos con la misma fuerza laboral.

• Transmitir a través de un sistema gráfico, visual y de estilo, su filosofía, personalidad y cultura, para transmitirla y difundirla entre todos sus pú-blicos (internos y externos).

• Crear ámbito laboral en un clima de confianza y motivación.

• Crear consenso entre los colaboradores de la empresa.

• Dar a conocer a los empleados las posibilidades reales de futuro en la empresa.

• Controlar situaciones de crisis.

• Promover la comunicación.

Por medio de una Comunicación integral es posi-ble crear identidad corporativa dentro del propio personal y conseguir crear identificación entre los empleados. Para lo que es necesario tener un plan de comunicación interna, cuyo origen sean los objetivos que se persiguen para crear la imagen deseada. En esta actividad tiene que participar en conjunto y de manera armónica el departamento de recursos humanos, el comercial y el de mar-keting. Se podrá valer de herramientas como los medios escritos, audiovisuales, orales y tecnoló-gicos como la intranet (sistema de comunicación interno a través de internet).

Otra forma en que el mercadeo se ve involucra-do con la identidad de una organización es en el estudio de los públicos, de la competencia y de la misma organización en sí, por medio de instru-mentos y actividades que sirven para determinar y analizar la situación de la organización, servicio, marca o producto. También analiza el mercado, detectando sus amenazas y oportunidades, reco-nociendo las fortalezas y debilidades del produc-

to o servicio a ofrecer y analiza el impacto de las comunicaciones emitidas.

Dicho de otra manera es una herramienta de mercadeo que permite y facilita la obtención de datos que de una u otra forma serán analizados, procesados mediante herramientas estadísticas y así obtener como resultados la aceptación de un producto, organización o servicio dentro del mer-cado.

Los resultados se agrupan en dos tipos: cuantita-tivos y cualitativos. Los cuantitativos son los da-tos de cantidades y porcentajes, habitualmente presentados en gráficos. Los cualitativos son los datos de percepción y preconceptos que afectan al valor de la empresa

Otro elemento importante que no se debe des-cuidar dentro del área del marketing en la cons-trucción de la imagen organizacional positiva, son las Relaciones Públicas, que serán el vinculación de comunicación entre una empresa y sus publi-cos (sean estos internos o externos) .

Son las encargadas de gestionar la comunicación entre una organización y un mapa de públicos clave para construir, administrar y mantener su imagen positiva. Es llevada de modo estratégico, es bidireccional, puesto que no sólo se dirige a su público sino que también lo escucha y atiende sus necesidades, favoreciendo así la mutua compren-sión, y permitiendo que se use como una potente ventaja competitiva a la hora de pretender un po-sicionamiento. Implementan técnicas de negocia-ción, marketing y publicidad.

Las herramientas de las que se valen las relaciones públicas para cumplir con sus objetivos y funcio-nes son muchas y diversas:

• La organización de eventos

• Lobbying

• Resposabilidad Social: Relación con los medios de comunicación masiva que incluye:

Diarios: permite acceder al público general.

Revistas: permite acceder a públicos más y mejor segmentados.

Radio: permite transmitir información instantá-neamente las 24 horas del día.

Televisión: Otorga gran notoriedad a la institu-ción.

Internet: Se puede trabajar sobre el sitio web institucional o con la versión en línea de diversos medios. Invertir tiempos y recursos online para el desarrollo de la imagen corporativa y las Relacio-nes Públicas (RRPP) es una estrategia de marke-ting que puede alcanzar clientes que probable-mente no hubiéramos alcanzado por los medios tradicionales. Su utilidad en este enfoque es la creación de anuncios segmentados enfocados a grupos objetivos específicos. Permite ahorrar cos-tos porque las estrategias se vuelcan a los servi-cios pagados según los resultados o se basan sen-cillamente en la participación y recomendación gratuita en redes.

Las redes sociales: son hoy en día una de las prin-cipales herramientas de las relaciones públicas, las organizaciones deberán explotar al máximo este medio de comunicación entre persona y or-ganización de forma 100% personalizada, ya que estas permiten escuchar al cliente y monitorear

las redes permite estar al tanto de sus necesida-des, comentarios y demandas frente a los produc-tos o servicios. Agilizan el proceso de comunica-ción y tiene mayor alcance. El efecto dominó de la emisión de información en las redes sociales es multiplicador y puede ser utilizado como forma de generar inquietud, plantear demandas socia-les o ganar seguidores. Se llega al mismo tiempo a múltiples usuarios: periodistas, activistas, profe-sionales, ciudadanos comunes, etc. Las redes so-ciales permiten la investigación en línea, estable-cer relaciones con públicos internos, inversores, prensa, gobierno y comunidad. Sirven como un método para realizar una auditoría sobre la ima-gen y reputación de una organización mediante encuestas de clima interno, opinión y sus resulta-dos permiten también el acceso a publicaciones externas, la difusión de información institucional.

Internet es el nuevo espacio público y urbano que permite la libre expresión de la opinión pública y su asociación según fines comunes. Es el sitio don-de se potencia la participación y la interacción. El Marketing, las Relaciones Públicas, la Imagen Corporativa y la Publicidad se han visto obligados a dar un giro de 180 grados en sus formatos de expresión, de presentación de contenidos y en el uso de herramientas para lograr posicionamiento de las organizaciones en el medio más competiti-vo de todos.

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• http://www.rrppnet.com.ar/identidad.htm Identidad Corporativa

• Notas de clase y presentaciones digitales proporcionadas por el catedrático LIC. ISAAC CASTILLO

Comunicación, comunicar, del latín communicatio, communico, provienen de commune, que significa “bien común” o “bien pú-blico”, y a su vez quiere de-cir “participación”; “com-partir”, “poner en común”

Gestión de la comunicación

La comunicación es un fenómeno humano por excelencia, es una necesidad básica de la perso-na, del ser social. En lo que al aspecto histórico se refiere, la comunicación ha atravesado una impor-tante y constante evolución, desde la necesidad de comunicar que hizo a las civilizaciones anti-guas, registrar el lenguaje por medio de pinturas en paredes de las cuevas, la creación de la escritu-ra, desde la cuneiforme, pasando por los jeroglífi-cos, el alfabeto introducido por los fenicios hasta llegar al alfabeto de los paises occidentales.

Para comunicar a distancia los egipcios crearon los pergaminos, mientras que en China se des-cubre el papel en el año 105 D.C. Después de mil años esta técnica llega a Europa y con ésta la de-manda de la creación de libros.

Se crea la imprenta a mediados del siglo XV, y se imprime por primera vez la Biblia. Surgen los co-rantos, que evolucionaron a periódicos y revistas. Proliferan entonces las imprentas, y el siglo XIX viene con una serie de técnicas nuevas de impre-sión. Mientras tanto el Telégrafo se crea en el siglo

XVIII, con el que se envían mensajes letra por le-tra, ésto era un gran avance para la comunicación a distancia; hasta que Alexander Graham Bell in-venta el teléfono y Edison permite la aparición del gramófono, así la voz humana puede ser escucha-da desde 1876. Surge la radio haciendo su prime-ra emisión en 1906, lo que dio paso a la creación de radioemisoras en Estados Unidos.

Posteriormente se crea el cinematógrafo en el que se proyectaban imágenes, y fue hacia finales de la década de 1920 cuando a éstas imágenes en movimiento se le añade sonido, dando paso a la televisión y al surgmiento de cadenas televisivas como la BBC en Gran Bretaña. Fue hasta 1940 cuando surgen las computadoras digitales, a fina-les de la década de los años 60 Arpanet, una red con propósitos científicos y académicos, que da paso al internet.

En 1980 se crea el correo electrónico y es hasta la década de los años 90 cuando surge la telaraña mundial World Wide Web (www). De ahí hasta la actualidad han crecido y surgido desmesurada-

19. Diccionario en línea . http://www.wordreference.com/definicion/

Fuente: http://comunicandolacomunicacion blogspot.com/2010/09/storytelling-el-poder-de-los-cuentos.html

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20. “Qué es Web 2.0. Patrones del diseño y modelos del negocio para la siguiente generación del software” http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/DYC/SHI/seccion=1188&idioma=es_ES&id=2009100116300061&activo=4.do?elem=2146

21. Roebuck, Chris. Comuniación Eficaz. Blume Empresa, Barcelona España, 2000.

mente nuevas tecnologías de información, todo con el fin de comunicar e informar.

Por último, llamada por Tim O´Reilly en 2004, la web 2.0 la cual permite la interacción y facilita el compartir información, dando surgimiento a las redes sociales, compuesta de personas, organiza-ciones o entidades, conectadas ya sea por amis-tad, parentesco, intereses comunes, intercambios económicos, o que comparten creencias, conoci-miento, opiniones etc.

La comunicación es indispensable para procurar y mantener las buenas relaciones en todos los ámbitos de la vida del ser humano, en la familia, el trabajo y con las personas más cercanas, en un ambiente de cordialidad y buscando el enriqueci-miento personal de ambas partes.

El ideal es que la comunicación se de a partir de una armonía creada por las partes a comunicarse, pero no siempre es posible, en la vida real, el ser humano suele enfentrarse con desacuerdos y dis-cusiones sin sentido, provocando -en ocasiones- una ruptura en las relaciones con los demás.

Es por esto que entender y hacerse comprender, es un arte que facilita la convivencia y la armonía en toda comunicación. Ya sea que la comunica-ción sea social o profesional, tiene su base en la conversación, es decir el hablar. Conversar es una de las formas más escenciales de la comunicación humana lo que distingue al ser humano de otras especies. No todas las personas que poseen una magnífica y agradable conversación cuentan con la capacidad de comunicarse eficazmente, en mu-chos de los casos transmiten anécdotas y cono-cimientos producto de la experiencia, la informa-ción y las vivencias que han tenido, pero con el defecto de no dar la oportunidad a que otros se expresen y compartan sus puntos de vista.

Entonces. ¿cómo se logra una buena comunica-ción? Se da tomando en cuenta característas, valo-res y elementos fundamentales e indispensables como: honestidad, sinceridad, rectitud, interés

por la otra persona, escuchar con atención, evitar interrumpir, utilizar un lenguaje propio y mode-rado, aprender a ceder cuando sea necesario, ser cortés, saber preguntar, intensidad al hablar y re-cordar que las palabras por sí solas producen un cierto efecto, las palabras dichas con convicción logran todo el efecto.

Queda claro que comunicar no significa decir, ex-presar o emitir mensajes (para eso están los me-dios de información), por el contrario, al entablar un diálogo con los demás, se tiene la oportunidad de conocer su interior y manera de pensar, sus preferencias y necesidades, aprender de su expe-riencia, compartir gustos y aficiones... en otras pa-labras: conocer a las personas y desarrollar la pro-pia capacidad de comprensión. La gente percibe lo que somos por lo que comunicamos.

Comunicarse con eficacia, es fundamental para cualquier persona indistintamente del contexto donde se esté desarrollando. Sin comunicación no se consigue nada, es lo que mantiene unida a la sociedad, sin ésta seríamos solamente indi-viduos que recurren a la propia experiencia para afrontar la vida. Por eso, implícita o explícitamen-te siempre estamos comunicando, mas del 80% de nuestra existencia consciente la pasamos en-viando y recibiendo información.

Fuente: http://brechadigitalycomunicacion.blogspot.

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El proceso de comunicación en si es simple, es ne-cesario que exista un emisorque envía un mensa-je a un receptor valiéndose de un medio o canal de comunicación; el receptor lo recibe y entiende; entonces, envía una respuesta al emisor, creando la retroalimentación, todo ello ubicado en un con-texto.

Si bien el proceso es el mismo, la forma que cada uno tiene de comunicarse esta directamente liga-da a factores intrínsecos de la personalidad, fac-tores culturales, educativos, sociales, económicos, étnicos etc.

Existen diferentes tipos de comunicación según el código que se use:

Comunicación lingüística: Es la comunicación escrita, una carta, un memo, un correo electrón o una conversación vía internet en tiempo real (chatting). Depende del lenguaje humano.

Comunicación lingüística verbal: Conversar, ha-blar. Depende del lenguaje humano.

Comunicación no lingüística visual: Publicidad, video, TV.

Comunicación no lingüística gestual: Cuando el código son los gestos. Expresiones faciales, con-tacto visual, postura etc.

La transmisión y efectividad de los mensajes tie-nen mucho que ver con el tipo de lenguaje utiliza-do. En el caso de presentaciones orales, la corres-pondencia entre la persona, el mensaje, el tono de voz y los gestos es indispensable, ya que los mensajes emitidos son percibidos por una espe-cie de filtro que recibe información, gestos, tono de voz, todo ello de forma global.

También hay diferentes tipos de comunicación dependiendo del objeto de interacción comuni-cactiva:

Fática: conversaciones casuales, relajadas, que no implican a la persona en ningún sentido, ejemplo: en la fila del supermercado.

Catártica: se habla de temas personales, se com-

parten experiencias, sentimientos. Implica con-fianza y seguridad para poderse desarrollarse.

Informativa: transmite un mensaje o información concreta. Por ejemplo un maestro o un médico.

Persuasiva: su objetivo será convencer a quien le escuche, por ejemplo un vendedor.

Dependiendo, entonces, del tipo de comunica-ción, el mensaje, el contexto y la comunicación no verbal serán diferentes.

Según el contexto, se pueden señalar a grandes rasgos tres tipos de comunicación

Interpersonal: se realiza generalmente cara a cara entre dos personas o dentro de un reducido gru-po de personas, conversaciones cotidianas y fami-liares, en ésta entra la comunicación escrita.

Masiva: El mensaje es enviado por un emisor a miles de receptores que lo ven, escuchan o leen, gracias a los medios de difusión de información: radio, tv, periódico, revistas, internet, entre otros. No hay respuesta inmediata.

Organizacional: Esta se da dentro del contexto de una institución, formando parte de su cultura o de sus normas, puede ser del tipo formal e in-formal.

Formal: es establecida por la empresa, es estruc-turada, controlada y sujeta a reglas. Dentro de los medios de los que comunmente se vale se encuentra, la correspondecia escrita, el memo, reuniones con agenda escrita, correo electrónico, computadoras en redes, entre otros.

Informal: está basada en la espontaneidad, no en la jerarquía, surge de la interacción social entre los miembros y del desarrollo del afecto o amistad entre las personas. Podrá ser de beneficio para la empresa cuando ayuda a la cohesión del grupo y a dar retroalimentación sobre diferentes aspectos del trabajo realizado. De forma negativa, el rumor o chisme, es un distorsionador de la productivi-dad y no ayuda, sólo demora y perjudica a las per-sonas y a la organización.

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“El cambio requiere del líder una indudable ca-pacidad para la comunicación. Alguien capaz de proyectar su visión, señalar el camino a recorrer y construir un plan para ello, asignando los recursos adecuados. Pero la comunicación debe ser transpa-rente, y sobre todo, sincera.”

Entendiendose que en cada situación, la comuni-cación será distinta dependiendo del contexto, y que la comunicación es una función de carácter estratégico, un elemento de progreso y de efica-cia en el marco de la vida personal, profesional económica y política, etc., la comunicación será la base de toda relación.

En el ámbito profesional, la comunicación es una herramienta estratégica para la gestión de em-presarial, teniendo como objetivo apoyar la estra-tegia de la empresa proporcionando coherencia e integración entre objetivos, los planes y las ac-ciones de la dirección y la difusión y gestión de la imagen y de la información, parte de la clave de su éxito consitirá en gestionarla mediante un departamento o unidad de comunicación y un responsable que lleve a cabo la integración de los factores y las técnicas que conlleva su aplicación dotándola de los medios y recursos adecuados.No importando el tamaño de la empresa, canti-dad de empleados, capital etc, , es necesario co-municar con eficacia, es por esto que los profe-sionales de la comunicación participan cada vez más en actividades de formación, asesoramiento y consejo en las empresas, como eje de relación

con los medios de comunicación y los ciudadanos y en las diferentes funciones en todos los ámbitos de la empresa.

Algo que hay que tener siempre presente , es que cada vez que se dice algo, el mensaje contiene dos partes:

1. lo que se dice, el contenido 2. como se dice, la forma.

Por lo tanto debe de haber coherencia entre lo que se dice y la forma con que se comunica. y es aquí donde entran en juego las formas de comu-nicación a través de los medios digitales y redes sociales ya que siendo un medio escrito, se corre el riesgo que la intención de la comunicación se pierda y mal entienda. No son una moda pasaje-ra, sino un cambio radical en la forma de comuni-cación.

Se debe tener en cuenta que como todo en la vida, los excesos no son buenos, y tanto el uso como la necesidad de estar en comunicación por medio de las redes sociales y las nuevas tecnolo-gías de comunicación, pueden tornarse en enfer-medades patológicas como la adicción. Entonces se debe encontrar un equilibrio entre estar en constante comunicación con las personas que “no vemos físicamente”, y mantener la comuniación con las perosonas que nos rodean, y que no por el tiempo que se le dedique a esto se llega a descui-dar la comunicación interpersonal.

22. Ortega, Antonio. Alejandro Magno y la gestión de empresas. P. 36

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22

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Referencias bibliográficas y en línea

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Análisis de la obra “Horton y el mundo de los quien” del Dr. Seuss desde el punto de vista de la retórica en diseño editorial, comunicación audiovisual y mercadeo.

Análisis de la obra “Horton”

Según el análisis, se obtuvo mediante las tres áreas que se trabjaron, varios conceptos los cuales ayudan a entender mejor la retórica del tema. La retórica se entiende como el método empleado por los sofistas que cuyo fin no es tanto el alcan-zar el conocimiento como salir triunfante en las intervenciones y discusiones públicas. Es el arte del buen decir.

La retórica en su origen griego, se entendía como el ars bene dicendi, osea la técnica de expresarse de manera adecuada para lograr la persuasión del destinatario. Es utilizar técnica en el lenguaje para poder persuadir a un auditorio y se configura como un sistema de reglas y recursos que actúan en la construcción del discurso.

Y por supuesto que si se habla de la retórica hay que mencionar la ¨Teckné¨ como la ordenación especial de actos y objetos cuya especialidad

consiste en ordenarlos no por una razón o logos, sino por un fin del orden de los fines de utilidad.

No está dirigida por ideas, sino por valores o fines de utilidad, en ella se emplean ideas. Se entien-de también, según el arte, como un conjunto de actos sobre cualquier material que esté ordenado por un fin o valor y según la ciencia como un con-junto de actos guiados por ideas y conexiones.

Intellectio

Es el tema o asunto. Es la operación retórica pre-via a la producción del discurso y que consiste en establecer con claridad, cuál es la intención per-suasiva del orador, el cual sería el cliente/emisor, que con las creencias del auditorio, el cual es el público o usuario. Dice qué es lo que se desea y cuál es la necesidad.

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23. http://ficus.pntic.mec.es/-cps/15784576/articulos/FOIN0101110065A24. Ferrater Mora, J., Diccionario de Filosofía, Nueva edición actualizada por la Cátedra Ferrater Mora bajo la dirección de Josep-Maria Terricabras, Editorial Ariel, Barcelona, 1a. impresión: noviembre 199425 . García-Bacca, Dr. Juan David, POETICA Obras completas de Aristóteles, Universidad Nacional Autónoma de México, 1946.

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Persuasión

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Arte o Teckné

Inventio

Es la operación retórica posterior a la realización de la intellectio. Es cuando se va a los tópicos o lu-gares para encontrar argumentos que se presen-tarán al auditorio para persuadirlo. Aquí es donde entra el pathos, ethos y logos, lo cual entendemos como las emociones, la credibilidad y el argumen-to racional.

• logos: gracias a estos se persuade con base en razones y pruebas.

• Ethos: es el prestigio o el crédito del orador lo que determina la persuasión.

• Pathos: se refiere al uso eficaz de la psicología de la audiencia.

Dispositio

Consiste en organizar y jerarquizar una palabra y ordenar los argumentos. Puede ser asociada a la composición del diseño. Se entiende como el la-yout del diseño.

Los tópicos o lugares según Aristóteles son es-quemas o formas abstractas vacías de contenido y que al ser utilizadas por la retórica en una situa-ción discursiva, designa las opinionens comunes.

• El argumento: es un instrumento esencial de la retórica. Es una afirmación que se sustenta por razones.

• La metáfora: según Aristóteles es una analo-gía condensada. Es designar algo utilizando

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términos de otro campo semántico. Existen diferentes tipos de metáfora:

• Zoomórfica, es representar a una persona por un animal.

• Antropomórfica, es darle al animal actitudes humanas.

• Cinestésica, se refiere al movimiento.

• La metonímia: según Román Esqueda, con-siste en designar algo, sujeto, acción y objeto con otro algo, sujeto, acción y objeto, gracias a que entre ambos existe una relación de con-tiguidad espacial o temporal.

• La sinécdoque: consiste en designar al todo por una de sus partes o viceversa, a una de las partes por el todo.

Es así, con estos términos como vamos a llegar a entender el análisis de la obra.

Análisis de la obra “Horton y el Mundo de los Quién” del Dr. Seuss desde el punto de vista retórico del diseño editorial

El diseño editorial se desarrolló a partir del Re-nacimiento y evolucionó gracias a la invención del papel y de la imprenta por Johannes Guten-berg. Claro que la idea de plasmar pensamientos y sentimientos de forma perenne en un material, siempre ha existido. Un ejemplo de ello son las culturas antiguas como la de Mesopotamia y su pergamino, y la egipcia con el papiro. La edad me-dia no fue la excepción, ya que de esta época des-tacan los copistas, quienes fueron unos expertos en el arte editorial. Sin embargo, fue en el siglo XX y por la influencia de la Bauhaus que la revolución editorial se llevó a cabo.

Entonces, ¿en qué consiste el diseño editorial? Es maquetar y llevar a cabo diversas composiciones, las cuales serán publicadas en libros, revistas o periódicos. Abarca la realización gráfica interior y exterior de los textos, teniendo en cuenta un eje estético acorde con las condiciones de impresión y de recepción; siendo relevante la unidad armó-

nica entre el titular, el cuerpo del texto, las imáge-nes o fotografías, los espacios en blanco, en fin, la diagramación de todos los elementos editoriales, que además de expresar el mensaje del contenido deben tener un valor estético que impulse a la co-mercialización de la publicación.

Intellectio: Theodor Seuss Geisel, escritor esta-dounidense mejor conocido con el seudónimo de Dr. Seuss. Fue reconocido por ser un buen carica-turista y animador; pero sobre todo por el uso de personajes imaginativos, diversas rimas y el uso frecuente de trisílabas. Escribió libros populares como “Hop on Pop”, “How de Grinch Stole Christ-mas”, “The Cat in the Hat” y “Horton Hears a Who”.

“Horton y el Mundo de los Quién” nace bajo un contexto de guerra, en el cual los sentimientos y ánimos eran encontrados, ya que las naciones buscaban felicidad a través del poder e invasiones territoriales, una mejor economía, causando ene-mistades, ataques, desesperación, frustración y millones de muertes. Fue publicado al terminar la Segunda Guerra Mundial, en agosto de 1,954; ob-viamente, con una intensión alegórica acerca de la ocupación norteamericana de la posguerra de Japón, haciendo significativo e importante este hecho y sus consecuencias, tanto para los norte-americanos y japoneses, como para el mundo en-tero. Además de ser una dedicatoria a un amigo japonés.

Inventio: En cuanto al tópico, “Horton y el Mundo de los Quién”, es un libro de trascendencia para las diversas generaciones, ya que enseña el valor de la vida, el respeto por las personas y la naturale-za, la importancia de una buena autoestima para hacerse escuchar, luchar por lo que se quiere y no dejarse vencer por comentarios negativos o falta de apoyo y que la unión hace la fuerza. No importando si se está en guerra con una nación poderosa o con los vecinos de la comunidad.

Dispositio: El libro cuenta la historia de Horton, quien es un elefante bondadoso y con una gran imaginación, se caracteriza por tener una actitud de protección ante la vida. Un día, mientras se zambullía en una piscina ubicada en la selva de Nool, escucha una pequeña voz mientras ve caer una diminuta partícula hacia él. Pero resulta que

esa partícula es todo un planeta, en donde des-taca la ciudad Villaquién; formada por minúsculos habitantes, entre ellos el alcalde. Horton, se da a la tarea de proteger a los habitantes de Villaquién y se compromete a hacerlos felices. Argumentando sus acciones con el lema: “a pesar que usted no pueda ver o escuchar en absoluto, una persona es una persona, no importa cuán pequeña sea”.

Pero tras diversas aventuras y persecuciones Hor-ton debe exhortar al temeroso alcalde a que tra-baje junto con su sociedad, animándolos a unirse en una sola voz, para que esta sea escuchada y puedan darse a conocer. Tras ser escuchados, los vecinos de Horton ayudan a proteger a la peque-ña comunidad.

Elocutio: Toda esta historia se desarrolla en base a un personaje principal, Horton el elefante. El cual es plasmado por medio de una ilustración básica de un elefante, con líneas negras sencillas y finas, sin mayor detalle, de la misma forma que los paisajes utilizados para ambientar la selva y la piscina, que son lugares de gran importancia en la historia.

Para la portada, se utilizó color rojo, que genera impacto y contraste con la ilustración. El título del libro está formado por una tipografía san serif, en mayúsculas y color blanco, lo cual lo hace resaltar.

En las páginas interiores, la ilustración mantiene el mismo trazo sencillo y hecho a mano. La tipogra-fía es serif, con alto nivel de legibilidad para crear bloques de textos sencillos y legibles, gracias a su interletraje e interlineado normal .

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A lo largo de la historia, se emplea la misma tipo-grafìa en color negro, a excepción de los capitu-lares que dan inicio a los párrafos, son de mayor tamaño y en color rojo. Los textos siempre son usados sobre fondo de color blanco, ya sea que la página se encuentre sin ilustración alguna, o con algún detalle ilustrativo de la historia.

Los colores utilizados para esta historia son azul, rojo y negro. Para la contraportada se emplea el mismo color de fondo que la portada, con letras de color negro.

Al finalizar la historia se puede identificar el uso de figuras retóricas, tales como la metáfora alegó-rica en el discurso de la vida, una cierta metonimia de lo concreto a lo abstracto, en la frase recurren-te de Horton “persona es persona, sin importar cuán pequeña sea. Y la prosopopeya, al atribuirle cualidades humanas racionales y emocionales a sus personajes animales.

Análisis de la obra “Horton y el Mundo de los Quién” del Dr. Seuss desde el punto de vista retórico de la comunicación audiovisual

Los inicios de la comunicación audiovisual, parti-cularmente el cine, radican en la invención del ci-nematógrafo por los hermanos Lumiere en 1895. Este invento mostraba cortometrajes de la vida real y pretendía capturar la cotidianeidad. Las pri-meras películas tenían como personajes principa-les a seres humanos y a actores. A mediados de 1910 se animaba mediante papel y celdas singu-lares para luego llegar a la técnica de Walt Disney

de 1929 utilizada en la producción de “Steamboat Willie”. La animación permitía jugar con la realidad y presentar nuevos personajes.

En 1995 Pixar introdujo al mundo “Toy Story”, el primer largometraje creado completamente en computadoras con tecnología de tres dimensio-nes, lo que permitió alcanzar nuevos horizontes.

La comunicación audiovisual es un proceso de índole social que permite producir contenidos con un lenguaje específico que incorpora sonidos e imágenes. Estos sonidos e imágenes juntos se vuelven construcciones que, dependiendo en su complejidad, se convierten en símbolos que el auditorio debe descodificar. Esta descodificación se hace en dos niveles: denotación y connotación. La denotación se refiere a la descripción simple de lo que se ve; la connotación es la intención co-municativa o la carga de sentido que lleva. Y to-das estas lecturas llevan al descubrimiento de la intencionalidad persuasiva del mensaje por parte

del emisor. Lo que nos lleva a la retórica y su relación

con el caso.

Intellectio: Para poder hacer “Horton y el Mundo de los Quién” los estudios 20th Century Fox y Blue Sky tomaron como referencia el libro del Dr. Seuss que se analizó con anterioridad en el apartado de diseño editorial. Querían crear una película del exitoso libro para familias que transmitiera un mensaje y fuera visualmente vistoso.

Inventio: Para poder decidir cómo se vería esta producción se tomaron referencias de animales reales y se utilizó la película “El Grinch” para reto-mar el mismo estilo del mundo del Dr. Seuss. Era

Fuente: AMID. 2008. Horton Hears a Who! Comparison Reel. < http://www.

cartoonbrew.com/cgi/horton-hears-a-who-comparison-reel.html>

importante mantener una coherencia con lo que se había hecho con anterioridad ya que el mundo del Dr. Seuss es ampliamente conocido así como su estilo. El romper con éste hubiera causado mo-lestias en la audiencia. Hay un momento en la película que se imita el estilo anime japonés de las caricaturas de artes marciales para enfatizar la fantasía de Horton.

Dispositio: Una vez establecida la realización de la película del libro con animación tridimensional se definió claramente el rol de los personajes. La antagonista principal es la Cangura con persona-jes menores como los Malvadín y Vlad, así como el Presidente del Consejo de Villaquién. Además se creó un storyboard para decidir cómo se realiza-ran los encuadres y las composiciones, y se creó un perfil para encontrar a los actores que presta-rían su voz a los personajes. Era muy importante disponer los ambientes y las tomas a realizar para poder tener una narrativa sólida.

El libreto también se estructuró con narrativa en rima, siguiendo la tradición del Dr. Seuss, y prosa en diálogo. Era importante que los niños estuvie-ran entretenidos. También era importante man-tener una frase principal a lo largo de la película “una persona es una persona sin importar su ta-maño”, ya que es la base de la defensa en el argu-mento de Horton de salvar a la partícula.

Elocutio: Para los diálogos de la película, los actores que presta-ron sus voces para los persona-jes agregaron su interpretación del guión (ver Anexo 10). Este guión ya tenía cambios para mo-dernizarlo, por ejemplo la incor-poración de un “Quiénofono” en imitación del iPhone, “Whospa-ce” en imitación de “MySpace” o la frase “Que tal carnal”.

La música se mantiene como apoyo de fondo ayudando a enfatizar las emociones y los eventos. Durante la persecución que Horton hace a Vlad el buitre hay un coro de fondo con una música de batalla y trompetas. Asimismo, al acercarse al punto climático de la historia va en crescendo y con sonidos tribales de tambores.

Se utilizó una gama de colores saturados y con-trastantes, siguiendo la tradición del autor, y ex-tracotidianos para dar la sensación de caricatura y un mundo que apele a los niños. Los fondos parecen al principio ser selvas reales pero, gracias al follaje o detalles de la flora y fauna, es notorio como es un mundo imaginario.

Aunque los animales tienen características rea-listas por sus colores o proporciones llegan a ser caricaturas.

El personaje de Horton, en particular, es uno de los más realistas de la película ya que conserva la forma y color de un elefante real con proporcio-nes ligeramente exageradas, como los ojos carac-terísticamente para volverlo expresivo. Horton, con sus formas redondas y grande ojos azules, tiene una figura particularmente bondadosa y amigable. Los demás animales de la película va-rían en colores y formas y muchas veces mezclan distintos animales en uno.

Actores con los personajes a los que le dieron vida.

Fuente: Cinema Threads. 2008. Horton Hears a Who

Photo. <http://www.cinemathreads.com/movies/

on-dvd/2593-fresh-movie-end-of-2008-a.html>

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En el minuto 28 con 26 segundos la animación tridimensional cambia momentáneamente a ani-mación de dos dimensiones con un estilo que imita el anime japonés de caricaturas con escenas de batallas, incluso con música de guitarras eléc-tricas y un acento asiático.

Para mantener a la audiencia interesada la pelícu-la cambia de la historia de Horton a la historia del Alcalde y los Quién, relacionando algunos eventos para enfatizar la conexión entre los dos mundos. Ejemplo de ello cuando Horton cruza el puente colgante y el Alcalde está visitando al dentista.

La película termina con un número musical ba-sado en una canción popular “Can’t Fight this Feeling” de REO Speedwagon y el alcalde dicien-do “eso es una metáfora”.

La película apela fuertemente al Pathos, a la emo-ción, ya que el espectador está a favor de Horton

y del éxito de su misión. El personaje de la cangu-ra, con su manera seca de hablar y personalidad prepotente, viene a ser una excelente contraparte para darle a Horton mayor dulzura.

Luego de leer la historia, y ver la película, se puede identificar el uso de figuras retóricas, tales como la metáfora alegórica en el discurso de la vida, una cierta metonimia de lo concreto a lo abstracto en la frase recurrente de Horton “persona es persona, sin importar cuán pequeña sea. Y la prosopope-ya, al atribuirles cualidades humanas racionales y emocionales a sus personajes animales.

Análisis de la obra “Horton y el Mundo de los Quién” del Dr. Seuss desde el punto de vista de la retórica del diseño del cartel como un medio de publicidad y mercadeo.

Fuente: All movie photo. 2008.

Horton Hears a Who Photo.

<http://www.allmoviephoto.

c o m / p h o t o / 2 0 0 8 _ h o r t o n _

hears_a_who_005.html>

Fuente: Frosty. 2008. Steve Carell

and Jim Carey Interview – HORTON

HEARS A WHO. < http://www.co-

llider.com/entertainment/article.

asp/aid/7223/cid/13/tcid/1>

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El cartel, método de comunicación sumamente eficaz, es una pieza gráfica de gran tamaño uti-lizada para comunicar un mensaje específico, ya sea ideológico o de tipo comercial, que se carac-teriza por exhibir una ilustración acompañada de un texto muy corto y una marca. El cartel funciona gracias a la constante repetición del mensaje. La fuerza persuasiva del cartel va perdiéndose por el desgaste del estímulo, es decir por una excesiva repetición de su vista.

El cartel cultural: en este tipo de cartel, la función económica es superada por la función de informa-ción, aunque no elimina del todo las demás im-plicaciones generales de todo cartel, los carteles

cinematográficos, además de informar, también tratan de convencer a ver la pelícu-la. Todas estas características del cartel se aplican a vallas, que no vienen a ser otra cosa que carteles gigantescos.

En resumen, las principales funciones del cartel cinema-tográfico serán: informar y persuadir.

Utilizando el cartel creado para habla hispana, se hizo el siguiente análisis desde la retórica.

Intellectio: 20th Century Fox, asigna a la agencia de publicidad la creación de los materiales para la campaña de lanzamiento de su nueva película animada “HORTON”, que se estrenaría en 2008.

Inventio: Como anteceden-tes se cuenta con la expe-riencia de 20th Century Fox en realización de películas animadas infantiles, lo cual

es una ventaja a considerar ya que conocen las preferencias del auditorio. Así como las diferentes regiones a donde ha llegado la exhibición de sus películas y las edades del auditorio que gusta de este tipo de filme.

El cartel será la pieza principal para la promoción de la campaña, por ser considerado el medio pro-mocional por excelencia para una película, las pie-zas derivarán de éste instrumento publicitario. Es por esto que se tomará como sujeto de estudio el cartel adpatado al español.

Como es de suponer, el cartel sigue la misma lí-nea de diseño de carteles de películas anteriores

26. Proenza Segura, Rafael. Diccionario de publicidad y diseño gráfico. 3R Editores. Madrid, España, 2004. p, 86-91

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de la misma casa productora, en las que se utiliza el nombre de la película, la fecha de estreno, los creadores, y una imagen de la misma relacionada directamente con la historia, por las expresiones de cada uno de los personajes es fácil determinar las personalidades de cada uno o el tipo de papel que desempeñan en la película.

Para hacer llegar al auditorio la noticia de la llega-da de “Horton” era necesario, desarrollar numero-sas piezas en diferentes formatos y soportes, los medios exteriores utilizados serían: vallas, trase-ras de autobuses, y carteles en los cadenas de ci-nes de la región.

Elocutio: Dicha campaña se debería modificar y adaptar, a traves de las agencias regionales de publicidad, adecuándola a las características y pe-ferencias del auditorio específico para cada país o región. Siempre siguiendo la línea de diseño de la campaña original, realizada en Estados Unidos, donde fue creada la película.

La imagen de los personajes es la que destaca donde el personaje principal (Horton) es quien resalta, no sólo por su tamaño en proporción con el resto de personajes, sino por la proporción evi-dentemente mayor que ocupa dentro del forma-

to. Por razones de composiciòn y estética se con-sidera mejor que el formato del cartel sea vertical.

El texto es de rápida lectura, el nombre de la pe-lícula realizado con una tipografía dinámica e irre-gular que genera contraste con el estilo de trazo curvo en los dibujos, que carateriza a Dr. Seuss. A pesar de la imagen grande de Horton, el título ge-nera un punto visual, tanto por tamaño como por el color que resalta sobre el fondo del cartel, a pe-sar de esto existe equilibrio entre imagen, texto y color. Además de que crean armonía visual.

Al pie del cartel deberá exponerse la marca de la productora y de la distribuidora, ocupando siem-pre un lugar visible, en los ángulos del cartel.

Estos aspectos servirían para la realización de di-cho cartel:

Ethos: Trayectoria de 20th Century Fox, experien-cia en realización de películas animadas para ni-ños y público general.

Pathos: Animación de personajes creados por un gran escritor y caricarturista, estadounidense de renombre mundial que contribuyó a la literatura infantil desde 1937 hasta la década de los 80´s.

Referencias bibliográficas y en línea

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• García-Bacca, Dr. Juan David, POETICA Obras completas de Aristóteles, Universidad Nacional Autó-noma de México, 1946.

• González, Jimena (et al). Diseño Gráfico Editorial, Comunicación audiovisual. Editorial Universidad Politécnica de Valencia.

• Proenza Segura, Rafael. Diccionario de publicidad y diseño gráfico. 3R Editores. Madrid, España, 2004. p, 86-91

• Ortega Martínez, Enrique Nuevo Diccionario de Marketing. Esic Editorial. Madrid, España. 1990

• Sánchez Guzmán, José Ramón, Promoción en Marketing, Mc Graw-Hill. Madrid, España.1995

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Ficha técnica

Dirección: Andrew Stanton y Lee Unkrich.País: USA.Año: 2003.Duración: 100 min.Género: Animación.Guión: Andrew Stanton, Bob Peterson y David Reynolds; basado en un argumento de Andrew Stanton.Producción: Graham Walters.Música: Thomas Newman.Fotografía: Sharon Calahan y Jeremy Lasky.Montaje: David Ian Salter.Diseño de producción: Ralph Eggleston.Dirección artística: Randy Berrett, Anthony B. Christoy, Robin Cooper y Ricky Vega Nierva.Estreno en USA: 30 Mayo 2003.Pixar Animation Studios.

Autores

Andrew Stanton

Nace el 3 de diciembre de 1965, es un actor de voz y director de cine estadounidense.

Ha sido nominado 5 veces al Oscar y ha ganado dos Oscar a Mejor Película de Animación. Uno en el 2003 por “Buscando a Nemo” y el segundo en el 2008 por “Wall-E”.

Debuta como director en “Buscando a Nemo” des-pués de haber trabajado como co-guionista, co-director, productor ejecutivo y artista de historia en los cuatro hitos cinematográficos anteriores de Pixar. Ha sido una de las grandes fuerzas crea-doras de Pixar Animation Studios desde 1990, cuando se convirtió en el segundo animador (y noveno empleado) en incorporarse al grupo de

Análisis “Buscando a Nemo”

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pioneros de la animación por ordenador del Estu-dio. Stanton fue uno de los cuatro guionistas que recibió una nominación a los Oscar en 1996 por su labor en “Toy Story” (Toy Story [Juguetes]). Asi-mismo, siguió cosechando éxitos como guionista en las siguientes películas de Pixar “A Bug’s Life” ,“Toy Story 2” ,“Monsters, Inc.” y “Finding Nemo” . Además, colaboró en calidad de co-director en la película de 1998 de Disney/Pixar “A Bug’s Life” (Bi-chos. Una aventura en miniatura) y de productor ejecutivo en “Monsters, Inc.” , un éxito de taquilla que estuvo nominado a los Oscar en 2001.

Stanton nació en Rockport (Massachussets) y se licenció en animación de personajes por el Cali-fornia Institute of the Arts (CalArts), donde reali-zó dos películas como estudiante: “A Story”, que narra la historia de un chico llamado Melvin, un dinosaurio llamado Ted y un payaso asesino al mando de un ejército de idiotas llamado Randy, y “Somehere in the Arctic”. Comenzó su carrera profesional en los años ochenta en Los Ángeles, como animador en el estudio Kroyer Films de Bill Kroyer y como guionista en “Mighty Mouse, The New Adventures” (1987) de Ralph Bakshi. En 1990, se incorporó a Pixar, la empresa de producción publicitaria que acababa de fundar John Lasseter , donde trabajó como director de animación y di-rector en múltiples anuncios.

Stanton y Lasseter co-dirigieron los cortometrajes “Luxo Jr.”, “Surprise” y “Light and Heavy” para “Se-same Street” (Barrio Sésamo) antes de comenzar la preproducción de “Toy Story” (Toy Story) a prin-cipios de los años noventa.

Ha destacado como:

Director• Finding Nemo (2003) • WALL•E(2008)Co-Director• A Bug’s Life (1998) Escritor• Toy Story (1995) • Toy Story 2 (1999) • Finding Nemo (2003) • WALL•E(2008)• Toy Story 3 (2010)

Productor Ejecutivo• Monsters, Inc. (2001) • Ratatouille (2007)

Diseño de Personajes• Toy Story (1995)

Story Artist• Toy Story (1995) • A Bug’s Life (1998)

Lee Unkrich:

Nace el 8 de agosto de 1967. Director de cine y montador estadounidense. Miembro de la pro-ductora de películas de animación Pixar, donde empezó a trabajar en 1994 como montador. Tam-bién ha dirigido y co-dirigido películas de Pixar, entre ellas Toy Story 2, Monstruos S.A. y Buscando a Nemo. En 2010 vuelve a la dirección con Toy Story 3, película que se convierte en la película de animación más taquillera de la historia.

Unkrich se graduó en la Universidad del Sur de California en 1990. Es miembro del American Ci-nema Editors.

Ha destacado como:Director• Toy Story 2 (1999): Co-Director • Monsters, Inc. (2001): Co-Director • Finding Nemo (2003): Co-Director • Toy Story 3 (2010)

Director Editorial• Monsters, Inc. (2001): Editor adicional • Finding Nemo (2003): Supervisión de edición• Cars (2006): Additional Editor • Film Editor• Toy Story (1995)• •ABug’sLife(1998):Supervisióndeedición• Toy Story 2 (1999)

Tendencia: Los mencionados autores crean obras enfocadas para toda la familia. Historia de personajes nor-males en situaciones extraordinarias. Han evita-do en su mayoría presentar seres humanos como protagonistas de sus historias. Temáticas como la amistad, familia, valentía y amor.

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Periferia o independienteEsta es una película de periferia. Tuvo una fuerte campaña de publicidad, marketing y mucho mer-chandising.

“Finding Nemo” se convirtió en la más grande película de 2003. El film ganó alrededor de $70.9 millones de dólares en Norte Amércia durante el fin de semana en que fue estrenada.

“Finding Nemo” ganó en 2003 US 449.7 millones en Estados Unidos y Canada. Un año después ha-bía ganado más de $850 millones de dólares. El film fue el tercero en ser generado por computa-dora, y tuvo un costo de $90 millones de dólares.

Técnica y tecnología

Película de animación CGI por computadora utili-zando el programa de Pixar, Marionette.

Esta película es innovadora ya que se creó la di-versa fáuna marina en un programa por computa-dora. El mayor reto fue la luz digital que se aplicó. El ambiente marino tenía que ser creíble por lo tanto había que crear agua clara, aguas turbias y un tanque de peces. Y todo se tenía que ver esti-lísticamente igual. Además, muchos peces tienen escamas que brillan al contacto de los rayos so-lares a través del agua. Asimismo la creación de personajes que no tenían brazos y piernas propia-mente dichos fue diferente empujando los límites anatómicos con los que habían trabajado, e igno-rar las reglas de la gravedad para hacer personajes flotantes.

Adaptaciones e intertextos

La historia nace cuando Andrew Stanton iba al dentista cuando era pequeño y miraba a los peces nadar en la pecera. Se preguntó si no extrañarían su vida en el mar y allí fue como empezó la semi-lla de la historia. Luego Stanton analizó la relación con su hijo y pensó que tanto lo extrañaría si ya no lo viera. La película no es una adaptación de ninguna historia ya existente.Esta película es diferente porque está narrada desde el punto de vista del padre, dándole ma-

yor protagonismo a él. Se puede observar una influencia del libro de Julio Verne llamado “Veinte mil leguas de viaje submarino” por el ambiente y mucho de la aventura de Jacques Cousteau.

Forma artística

• Planos de la animación: Multiplanos ya que fue creada con CGI.

• Condiciones de la narrativa: “Buscando a Nemo” se estrenó en mayo de 2003 y se convir-tió rápidamente en un éxito de taquilla, de igual forma con la edición DVD para coleccionistas (pu-blicada en noviembre de 2003, por Buena Vista Home Entertainment y Pixar Animation Studios).

Se realizó una grabación de Robbie Williams junto con una banda sonora del éxito “Beyond The Sea” (lanzado por Walt Disney Records, mayo de 2003).

En el campo de los video juegos se desarrolló uno por la casa Sony PlayStation 2, uno por Microsoft para Xbox y Nintendo para su Game Cube , tam-bién se desarrollaron juegos para Nintendo Game Boy Advance (Septiembre 2004), y para Nintendo DS (febrero de 2006). El último proyecto de Nemo fue la producción teatral “Buscando a Nemo Musi-cal “, siendo un éxito desde noviembre de 2006 en el Walt Disney World.

Efectos especiales

Mecánico digitales: iluminación, transparencias y refracciones del agua.

Tipo de animación

Personajes reales caricaturizados.

Mímesis y diégesis

La película combina mimesis y diégesis.Es una película con acción mimética, porque los realizadores estudiaron el mundo submarino a fondo para determinar anatomía y acciones. El espacio mimético-diegético ya que combina rea-lidad con fantasía, particularmente en la paleta

de colores, siendo más impresionista y expresivo. Tiempo mimético.

Orden del realismo

Esta es una película de 2do orden, ya que se toma como referencia la realidad.

Formas simbólicas

• Ambiente: el océano es una metáfora de la vida, sus problemas y miedos. Existen animales (perso-nas) de todo tipo, con actitudes diferentes ante el mar (la vida) y su forma en que se relacionan.

• Personajes: Nemo es un pez payaso curioso e inteligente, ejemplo de imprudencia, rebeldía y desobediencia, su amor por su padre y por el océano hace que todo lo negativo luego se trans-forme en valentía.

Marlín: Un pez payaso asustadizo y ligeramente neurótico, ejemplo de amor incondicional de un padre que supera todos los obstáculos y miedos para encontrar a su hijo.

Dory: Ejemplo fiel de la amistad y positivismo.

Gill: El triste ídolo moro líder de la pecera.

Personajes secundarios

Peach: La prudente estrella de mar siempre está pendiente de lo que pasa afuera de la pecera.

Globo: Un personaje que tiende a hincharse, tan-to física como emocionalmente.

Bubbles: Un pez con falta de memoria, muy apa-sionado a las burbujas.

Bruce: Un tiburón blanco que congenia con Mar-lin y Dory y los lleva a su reunion de tiburones ve-getarianos en un submarino hundido.

Nigel: Un pelícano, amigo de los locos de la pe-cera. Él rescata a Marlin y a Dory de las gaviotas.

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Gluglu: Obsesionado con la higiene, ordena que limpien a Nemo cuando se entera que es del océano

Darla: Sobrina del dentista. Cuando su tío le ob-sequia un pez, lo agita y los mata. Todos los peces le temen.

Jacques: Es un camarón limpiador blanco con negro, siempre se preocupa de mantener limpia la pecera, pero en la misión de fuga procura no limpiar.

Crush: Una tortuga de 150 años, rescata a Dory y a Marlín de las medusas. Les ayuda a llegar a Sídney.

Chiqui: El pequeño hijo de Crush, quien les dice a Marlin y a Dory cómo salir de la corriente que los llevará a Sídney.

Deb: Un pez blanco y azul que vive en la pecera. Al verse reflejada en el vidrio de la pecera cree que es una hermana gemela a quien llama Flo.

Paleta de colores

Por medio de los colores, en las escenas del arreci-fe fue posible simular el movimiento de esponjas, musgo, hierba y otro tipo de vegetación. El arre-cife es muy estilizado y casi onírico. La paleta de colores se abre con morados y azules y salta a los rojos y amarillos intensos. A medida que la histo-ria avanza hacia el océano más profundo, todo se vuelve más real, y menos colorido . Las escenas del arrecife pudieron transmitirse de forma inte-resante y emocionante mediante la mezcla de di-ferentes formas y texturas.

El submarino fue posible transmitirlo como un lu-gar tétrico como si fuese una casa embrujada. El tanque puede llegar a verse un poco barato o cur-si, esto sólo es logrado por medio de los colores y las texturas de elementos plásticos de bajo costo.

Forma artificial fragmentada

Este mundo no difiere mucho de la realidad. La única diferencia es que los animales interactúan

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entre sí como seres humanos. Se llega a olvidar por un momento que son peces. Es una historia que se inspira en situaciones que a la audiencia le resultan familiares. Por ejemplo, la relación padre-hijo, el primer día de colegio de un niño, son co-sas que cualquier persona puede comprender, a pesar que la historia trate sobre un pez que vive en un arrecife de coral.

Corpus del realismo fantástico

Reafirmación del estilo de vida: al final de toda la película y la aventura, la familia se unifica y todos los valores se mantienen. Cada quien con su expe-riencia modifica lo negativo.

Articulación argumental de perspectiva de la na-rración mítica: la película narra la historia del amor incondicional de un padre en busca de su hijo se-cuestrado; y del hijo por recuperar su libertad. Sin la figura del padre la historia no tiene acción, ya que éste junto al disparatado pez Dori, consiguen terminar esta historia heróicamente. Nemo, el hijo también llega a ser un héroe al buscar escaparse del acuario.

Convergencia audiovisual

Computadora a televisión.

Lectura diacrónica y sincrónica

La lectura diacrónica de la imagen revela:• Personajes con caras altamente expresivas y movimientos gestuales amplios.

• Fondos impresionistas para dar mayor énfasis al personaje.

• Colores realistas en el océano y sobresaturados en la pecera.•El sonido revela:• Sonido incidental como son las voces y el am-biente.

• Sonido no incidental como es la música de fon-do que apoyo el ritmo de la narración.

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La lectura sincrónica revela:Tanto imagen como sonido se complementan magistralmente para brindarle al espectador una narración completa.

Sonido

Después de que los efectos visuales de la película se han completado, dos departamentos por sepa-rado eran responsables de la creación de lo que se oye en la película: música y efectos de sonido.

Algunas escenas (por ejemplo, la persecución de los tiburones en el submarino hundido) tienen un sonido envolvente tremendamente espectacular.

La banda sonora proporciona en todo momen-to la sensación de una verdadera inmersión en el ambiente subacuático de la película.

Principales temas planteados

• La confianza como tema principal• Valentía • Amor fraternal • Amistad incondicional• Instinto de Protección de un padre a un hijo.

Trama argumental

Buscando a Nemo narra la historia de Marlin, un pez payaso que presencia la masacre de su familia (Coral su esposa y sus 400 huevecillos).

Sólo hay un pequeño embrión superviviente, su hijo Nemo, quien crece completamente superpro-tegido, mientras intenta demostrar a su padre que es capaz de valerse por sí mismo.Nemo es secues-trado y enviado a la pecera de un dentista.

Para Marlin, que nunca ha salido a mar abierto, es hora de rescatarle, y lo hará con la ayuda de Dory, un pez incapaz de recordar nada por más de dos minutos, ya que padece problemas de memoria de corto plazo; con ella desarrollan una serie de aventuras para encontrar a Nemo, desde un en-cuentro con un tiburón vegetariano que se en-loquece con el olor de la sangre, el estallido de bombas submarinas, un encuentro doloroso con

las medusas del que son salvados por las tortu-gas, luego, por si no bastara, son tragados por una ballena y expulsados en el lugar que sería su destino, Sidney, Australia, y cuando finalmente creen estar a punto de lograrlo, un pelícano los atrapa del que logran escapar y así conocen a Ni-gel el pelícano que sabe del paradero de Nemo.

Posteriormente son llevados a la sala de dentis-ta donde está Nemo panza arriba dentro de una bolsa con agua haciéndose pasar por muerto para evitar ser regalado a una cruel niña. Al llegar al lu-gar dónde encontrarían a Nemo y ver esa escena dolorosa, Marlin quien cree que su hijo en reali-dad está muerto se derrumba por completo, cre-yendo que todos los esfuerzos que ha hecho por encontrar a su hijo fueron en vano.

Nigel los deja de nuevo en el océano, Marlin deci-de abandonar a Dori y regresar sólo a casa. Dori, quien había superado con la compañía de Marlin sus problemas de memoria se ofusca y confun-de, olvida todo y no encuentra rumbo ni objetivo tras cual ir. Por aparte, Nemo, logra escapar de la pecera del dentista, se va por el deshague del ino-doro de la clínica directametne al océano, donde se encuentra con Dori, hace que ésta recobre la memoria y van en busca de Marlin, van juntos de vuelta a casa y , el Marlin que empieza la pelícu-la (deprimido, tímido, antisocial, excesivamente protector con su hijo) no tiene nada que ver con el que regresa a casa, liberado de todo exceso de responsabilidad y con las baterías dispuestas para formar otra familia.

Formas simbólicas representaciona-les presentes en el mensaje

El mensaje de la película: no importan los obstá-culos, el amor de un padre hacia un hijo puede más que todo. Y por ese amor tan grande debe-mos dejarlos ser independientes y no ser sobre-protectores. Y sobre todo confiar en ellos, confiar en los amigos y confiar en los padres.

Componentes de otros géneros

Incluye elementos de dramatismo, emoción y

profundidad muy realista, así como un divertidí-simo toque cómico

Lenguaje

Carga emotiva dominante, expresivo, coloquial.

Sonido

Fondos musicales y efectos que ayudan a enfati-zar la acción y transmitir las emociones.

La banda sonora es tan emocionante y sofisticada que los realizadores de la película la consideran casi un personaje más de la misma.

Color

Existe un contraste de colores entre el arrecife y el océano para mostrar que el océano es más ame-nazante.

Contraste entre colores reales del océano y co-lores ficticios en la pecera para mostrar esa nos-talgia a la realidad y la libertad. En la pecera se muestran colores intensos, brillos y luces, lo cual hace ver que el mundo en una pecera es artificial y con el afan de conservar a los peces se les crea un supuesto ambiente marino de arrecife, lleno de falso colorido.

La iluminación que se empleó ha hecho de la pe-lícula una versión moderna del Technicolor de tres bandas y ha realzado el efecto submarino con fondos suaves, colores intensos y unos resplando-res maravillosos.

Moderna o clásica

Es una película moderna ya que no se basa en nin-guna historia, pero tiene componentes clásicos

como son los valores.

Curiosidades

• Los bancos de peces están compuestos por 99,079 peces.

• Para la película se dibujaron 692 especies dife-rentes de bancos de peces.

• Se diseñaron más de 2,000 hojas para rellenar la corriente del desagüe de la depuradora en la que Nemo queda atrapado.

• El pez se llama Nemo porque vive en una ané-mona.

• De todos los peces que aparecen dentro de la red, sólo la mitad parpadean, de los cuales la mi-tad lo hacen una vez y los demás lo hacen cada tanto.

• Se utilizaron 74,472 medusas para la película, 1,112 fueron colocadas manualmente en cada es-cena.

• Para la película se diseñaron 6 tipos distintos de parpadeo en el banco de peces.

• Un total de 80 explosiones fueron utilizadas para volar el submarino. La mayoría de explosio-nes salen en la última toma de la secuencia que tiene 33 ondas explosivas y 34 nubes de humo. Para la toma fueron necesarias más de 120 capas para poner todos los reflejos.

• Nemo aparece en “Monstruos, S.A.”, es el pez que hay en la habitación de Boo.

• La fotografía de Darla, la sobrina del dentista, fue colocada en una cocina de Pixar. • Las cabezas de Tiki en la pecera están basadas en las obras de grandes artistas de Pixar como Ric-ky Nierva, Nelson Bohol y Peter Sohn.

Fuente: http://www.aveleyman.com/FilmCredit.aspx?FilmID=26116

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• Una fotografía de Ralph Eggelston, el encarga-do del diseño de producción en la película, fue utilizada como referencia para hacer la foto del dentista que está en el consultorio.

• El autor francés Franck Le Calvez, puso una de-manda contra Disney ya que dice que “Buscando a Nemo” plagia su libro “Pierrot le Poisson Clown” (1995), que cuenta la historia de un pez anaranja-do que es separado de su familia.

• Se emplearon 111,998 piedras en el fondo de la pecera para reproducir el suelo recubierto de cantos azules.

• En la pared posterior hay una postal que dice: “Saludos desde Emeryville”, que es la ciudad don-de está Pixar.

• Hay un libro de “M de Monstruos” en la mesa de la sala de espera de la consulta.

• La sirena del cañón del barco hundido de la pe-cera es de “Knick-knack”.

• El niño de la consulta del dentista está leyendo un cómic japonés de Mr. Incredibles.

• Los personajes de dos de los próximos estrenos de Pixar, “The Incredibles” (2004) y “Cars” (2005) también aparecen en la película.

• El nombre del tiburón Bruce es una referencia al pez mecánico que se uso en la película de Ste-ven Spielberg “Tiburón” que a su vez fue llamado así en honor al abogado del director.

• En la película el único actor que hace doblete con dos de los personajes del film es Javier Gu-rruchaga. No sólo pone la voz del tiburón “Bruce”, (voz que posteriormente sufrió un proceso de “engordamiento”) sino que también repite con la del Profesor Ray, la manta.

• En la escena en que Bruce persigue a Marlin y a Dory y ellos se encierran atrancando la puerta, Bruce empieza a empujar y asoma la cabeza por el hueco diciendo: “¡Aquí está Brucie!” igual que Jack Nicholson en “El resplandor” cuando rompe la puerta del baño y dice: “¡Aquí está Jack!”.

• Cuando el Sr. Ray lleva a Nemo y a sus amigos a un recorrido por el tajo, se utilizaron 12,996 pie-zas de corales para construir toda la sección de corales por las que nadan.

• Se crearon y simularon 800,000 cm de la Co-rriente de Australia del Este para realizar las dos escenas con tortugas y el resultado final fue un tubo de unos 8 kilómetros de longitud que para rellenarlo y reproducir esta localización de la pe-lícula se utilizaron unas 290,336 burbujas, junto con 1,161,344 de partículas individuales.

• En cualquier toma individual había 8,609 me-dusas.

• Muchos de los barcos del Puerto de Sidney lle-van nombres de los empleados de Pixar, como por ejemplo: David Salter, Jerome Ranft y Peter Sohn; uno de los barcos del puerto se llama “For the birds”, como el cortometraje de Pixar ganador de un Oscar de la Academia Pajaritos; otro de los barcos lleva el nombre de “Men V” que es como se denomina el software que se utilizó para la pe-lícula.

• El camión del Pizza Planet que sale en “Toy Story” hace una aparición en la escena, cerca de la consulta del dentista.

Fuente: http://www.aveleyman.com/FilmCredit.aspx?FilmID=26116

Referencias en línea

• La película está dedicada a la memoria de Glenn McQueen, uno de los animadores de Pixar.

• En la consulta del dentista podemos ver a Buzz Lightyear.

• Cada especie tiene su propio ciclo a la hora de nadar que está basado en la configuración de sus aletas, en la forma de su cuerpo y en su tamaño.

• En la película hay referencias a “Monty Python’s flying Circus” (1969) ya que el director es un admi-rador de los famosos humoristas británicos.

• 1,000 peces se animaron de forma individual para llenar la red de pescar al final de la película. • El guión es del propio director Andrew Stanton quien lo escribió inspirándose en una serie de acontecimientos de su propia vida.

• En 1992 visitó el Mundo Marino y fue entonces cuando empezó a considerar las impresionantes posibilidades de captar el mundo submarino me-diante las técnicas de la animación generada por ordenador.

• Para reproducir las tonalidades de la ballena, el departamento artístico pidió prestadas muestras de verdadera piel de ballena a la Universidad de Berkeley.

• La boca del tiburón Bruce está compuesta por 202 dientes con vida autónoma.

• Para elaborar el arrecife en el que viven Nemo y su padre Marlin se llegaron a utilizar un total de 1,890 corales.

• El equipo de rodaje al completo se documentó fuertemente sobre la vida acuática, practicando el buceo en Monterrey y Hawai.

• Se utilizaron 361.975 plumas para cubrir los cuerpos de los siete pelícanos.

• Buscando a Nemo no goza (al contrario que otras producciones de Pixar) de tomas falsas, pero los títulos de crédito están adornados con la aparición de algunos de los peces protagonistas en actitud humorística. Como curiosidad, entre los buzos marinos se haya el Mike Wazowski de Monstruos S. A.

•http://www.disneydvd.disney.go.com/finding-nemo.html

•http://www.disney.es/FilmesDisney/nemo/index2.html?DETECT=SWF.6000000

•http://www.pixar.com/featurefilms/nemo/

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Guatemala Turística

La segunda fuente mas importante generadora de divisas en Guatemala es la reflejada por la Industria de Turismo. Según Roberto Robles, Director de INGUAT (Instituto Guatemalteco de Turismo) , Guatemala ha evolucionado como destino turístico en los últimos años por ser un destino que entrelaza el misticismo con la gran riqueza cultural y diversidad de atractivos; así como la cultura gastronó-mica, su historia, naturaleza y arqueología nos convierte en un destino turístico privilegiado para quienes deciden visitar el País de la Eterna Primavera.

Es sabido que el turismo se ve afectado de forma positiva o negativa dependiendo de la situación, no sólo propia del país sino también por la situa-ción global que atraviesa el mundo. Por ejemplo, la economía europea que en este año ha mani-festado dificultades no ha sido freno para algu-nos segmentos del turismo que visita Guatema-la. Pese a las consecuencias de la crisis financiera global que aminoró las visitas entre enero y di-ciembre de 2009, ingresaron a Guatemala más de 1.700.00 turistas, lo que marcó un incremento del 3% en comparación con 2008. Se esperaba que para el 2010 el ingreso de más de 2 millones de turistas, según el Instituto Guatemalteco de Tu-rismo INGUAT, esta cifra incrementa un 13 % so-bre el ingreso de turistas durante 2009. Los países con mayor aporte de visitantes en su orden son: Estados Unidos, El Salvador, Honduras, México, Ni-caragua, Canadá, Costa Rica, Belice, Francia, Reino Unido y Alemania y España.

Guatemala es un país con mucha afluencia turística. El presente estudio plantea una ima-gen para captar turismo extranjero, hispano-hablante desde jóve-nes hasta adultos de tercera edad. Se enfatizarán las ventajas competitivas de Guatemala bajo la pregunta ¿qué hace único a mi país?

La entidad estatal encargada de la promoción turística del país, es el Instituto Guatemalteco de Turismo INGUAT, autoridad rectora en materia de turismo en Guatemala cuyo principal objetivo es promocionar, fomentar y favorecer el turismo in-terno y externo, así como dar a conocer al mundo las bellezas naturales, culturales, históricas y ar-queológicas de Guatemala.

Turismo

Se entiende por TURISMO “las actividades que realizan las per-sonas durante sus viajes y estan-cias en lugares distintos al de su entorno habitual, por un perío-do de tiempo consecutivo infe-rior a un año con fines de ocio, por negocios y otros motivos no relacionados con el ejercicio de una actividad remunerada en el lugar visitado”. 29

28. http://www.absolutcaribe.com/creciente-turismo-en-guatemala/

29. http://es.wikipedia.org/wiki/Turismo

28

Fuente: http://ivancastroguatemala.blogspot.comGuatemala, con su riqueza cultural, variedad cli-mática, y sus bellos paisajes atrae al turismo cul-tural, gastronómico, turismo ecológico, en salud, Cruise Shipping (turismo en crucero), deportivo (surf, buceo, rafting, etc), de congresos y religioso, entre otros, por cada región existe más de un des-tino par el turista:

• Región Colonial: La ciudad capital de la Repú-blica cuenta con gran desarrollo urbanístico y ar-quitectónico, ofrece modernos edificios públicos y privados en contraste con el pasado colonial de La Antigua Guatemala, declarada Patrimonio de la Humanidad por UNESCO.

• Región Altiplano: extraordinaria belleza natu-ral e invaluable riqueza cultural, la conforman los departamentos de Chimaltenango, Sololá, Qui-ché, Huehuetenango, Quetzaltenango, Totonica-pán y San Marcos.

• Región Petén: En esta región es donde se pue-de apreciar en su máximo esplendor la grandeza de la civilización Maya, en El Mirador se encuentra la pirámide más grande del mundo por los metros cuadrados de construcción. Sitios arqueológicos como el Parque Nacional Tikal, declarado Patri-monio Natural y Cultural de la Humanidad por UNESCO.

• Región Izabal: El caribe ofrece naturaleza tropi-cal, donde se encuentra el lago de Izabal, el más grande del país, que desemboca en el Río Dulce y este a su vez en el mar Caribe

• Región Verapaces: Conformada por los depar-tamentos de Alta y Baja Verapaz. Se puede apre-ciar el Quetzal, el ave símbolo de Guatemala, vi-sitar grutas, fincas de café y viveros de orquídeas, dentro de las que destaca la Monja Blanca, la flor nacional. • Región Pacífico. Posee imponentes paisajes volcánicos, reservas naturales, playas de arena de origen volcánico, manglares e importantes sitios arqueológicos como Takalik Abaj y El Baúl. Inte-grada por los departamentos de Escuintla, Retal-huleu, Suchitepéquez, y Santa Rosa.

• Región oriente: Zona cálida integrada por los departamentos de Zacapa, Chiquimula, Jalapa, El Progreso y Jutiapa. En esta región se ubica la Sierra de las Minas que ofrece una de las más es-pléndidas muestras de ecosistemas selváticos, así como el Museo de Paleontología de Estanzuela en Zacapa.

Por sus tradiciones y costumbres Guatemala, ofre-ce al turismo, una amplia y variada muestra de ri-queza cultural.

• Turismo Religioso: Basílica de Esquipulas, en donde se venera al Cristo Negro (escultura religio-sa que data de la época colonial y que cada 15 de enero reúne a peregrinos de toda América Central para honrarlo).

La época en que es mayormente visitada es en Se-mana Santa, que con sus procesiones, coloridas alfombras y comidas típicas, representan un sin-cretismo cultural único en este país. La Semana Santa es una festividad de un gran valor artístico, además del fervor religioso. Las procesiones más grandes se realizan en Antigua Guatemala y en la ciudad capital. En éstas, además de la belleza de las andas, los pobladores se organizan para hacer alfombras de aserrín, frutas y distintos materiales que son toda una expresión de fé y color.

• Por sus raíces mayas: Guatemala es un país multilingue donde existen 23 idiomas. El Parque Tikal es uno de los sitios excavados más grande del continente americano, con una extensión superior a los 500 kilómetros cuadrados. Según información del Instituto Guatemalteco de Turis-mo, cerca del 30 por ciento de los visitantes al país buscan ese destino que habría sido edificado y habitado entre los años 200 a 900 A.C.

• Turismo deportivo: Surf, fortaleciendo el po-sicionamiento de Guatemala como un destino competitivo y reconocido para la práctica depor tiva, contribuyendo así en la promoción de este segmento y la atracción de turistas y deportistas de este mercado. Guatemala fue sede del Cam-peonato Latinoamericano de Surf en 2007.

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Actualmente Guatemala se promociona y busca al turista ...

En Londres.. .durante el 2010, se realizó una cam-paña muy interesante para promocionar la ima-gen de Guatemala en esta ciudad, en donde 60 taxis circularon por varias zonas de la ciudad lon-dinense para llegar al público europeo resaltan-do de manera visual las bellezas de Guatemala y buscaba incrementar la demanda de programas vacacionales hacia el país, durante un período de seis meses, concluyendo en el mes de abril.

Esta campaña logró posicionar la marca: “Guate-mala, Corazón del Mundo Maya”. Según, Erica Gui-llermo, Jefe de Mercadeo del INGUAT, la campaña ayudó a posicionar a Guatemala como una muy buena opción en el turista londinense.

En el Salvador... .. En el marco de la celebración de las denominadas “Fiestas Agostinas”, que se conmemoran en los últimos días de julio y prime-ros días de agosto, el Instituto Guatemalteco de Turismo –INGUAT- en compañía de varias entida-des públicas y representantes del sector turístico guatemalteco, presentó a Guatemala como un destino turístico de primer orden, destacando los lugares más importantes del Corazón del Mundo Maya.

Se realizó promoción y publicidad en centros co-merciales durante los fines de semana de julio con presencia de empresas guatemaltecas ofre-ciendo sus productos y presentaciones del ballet folklórico de INGUAT, Se participó en la Feria Expo Vacaciones y se realizó Publicidad en medios ma-sivos (radio, prensa y en vía pública).

Asi mismo, Guatemala participa en congresos, convenciones y actividades de difusión turística mundial, por ejemplo, El Tianguis que es el evento promocional para profesionales más importante del sector turístico de México y es un foro único de negocios en el que más de 1,000 comprado-res nacionales e internacionales se reúnen con las más de 500 empresas prestadoras de servicios turísticos mexicanos a través de un sistema de ci-tas previamente establecidas, generando impor-tantes relaciones comerciales entre la oferta y la demanda.

Fuente: http://marcosvides30.wordpress.com/2010/12/07/publicidad-guatemalteca-en-taxis-de-londres/

Fuente: http://marcosvides30.wordpress.com/2010/12/07/publicidad-guatemalteca-en-taxis-de-londres/

Fuente: http://marcosvides30.wordpress.com/2010/12/07/publicidad-guatemalteca-en-taxis-de-londres/

30. IMAGEN DE GUATEMALA RECORRE LAS CALLES DE LONDRES. http://www.

cidnewsmedia.com/index.php?option=com_content&view=article&id=1759:-

imagen-de-guatemala-recorre-las-calles-de-londres&catid=78:turismo&Ite

mid=87

31. Promocionan Guatemala en El Salvador. http://www.deguate.com/turismo/

article_10288.shtml

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También ha participado en La Seatrade Cruise Shipping que se realiza anualmente en Miami con la participación de oficinas de turismo, líneas de cruceros, fabricantes y vendedores de todos los países, que presentan avances tecnológicos, diseño de barcos y marketing, entre otros servi-cios; con la finalidad de aumentar el numero de cruceros en Guatemala y seguir colaborando con el desarrollo económico que esta industria genera al país, tal es el caso que en la temporada pasada se percibieron Q. 110 millones de divisas, las cua-les fueron obtenidas a través de este segmento y vinieron a fortalecer a los micros, pequeños y me-dianos empresarios de diferentes comunidades.

El mundo se promociona para lograr captar turismo...

En España.. . se lanzó en 2010, una campaña bajo el el slogan: “ I need Spain” , con la que se pretende consolidar el “liderazgo español” en el turismo va-cacional y diversificar la demanda turística.

Según el Secretario de Estado de Turismo de Es-paña, Joan Mesquida La campaña se enfoca en el estilo de vida de la gente de España. Cuenta con 5 anuncios publicitarios y 50 visuales, aunque está pensada para todos los soportes. Va dirigida a más de 40 países, a una audiencia aproximada de 400 millones de ciudadanos. Una peculiaridad de esta campaña es que por primera vez se inclu-yen anuncios específicamente dirigidos al mundo asiático.

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32. http://www.elpais.com/articulo/espana/Joan/Mesquida/secretario/Estado/Turismo/elpepuesp/20080414elpepunac_27/Tes

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Ecuador busca un posicionamiento a nivel inter-nacional para lo que desarrolló un plan de marke-ting estratégico y operativo, dónde busca merca-dos metas potenciales.

Algunas de estas estrategias son :• Abrir “tienda Ecuador” en paises aledaños, dón-de se vendan artesanías y productos típicos, para el 2011. Se espera que dichas tiendas abran en Nueva York y Londres.

• Lanzar campaña publicitaria que integre mix de medios. Ejecución de campañas on line a tra-vés de redes sociales de internet, en plataformas como Facebook, Google y Yahoo.• Realizar Semana del Ecuador en Perú con la par-ticipación de empresarios ecuatorianos en ruedas de negocios y mesas de trabajos especializadas en promover la comercialización de productos turísticos hacia los compradores del trade perua-no. En este acontecimiento habrá un despliegue representativo de gastronomía, cultura y folklore ecuatoriano.

El anterior estudio fue realizado para determinar el tipo de solución a plantear para la promoción del país en el resto de países hispano-hablantes.

Los ejemplos anteriores persiguen un mismo ob-jetivo, motivar al turista a visitar el país, para esto se enfatizan los aspectos positivos y atractivos de cada país. Pero en ningún caso hacen destacar como elemento importante a los habitantes.

Bajo esta observación se decide tomar como ele-mento diferenciador a los guatemaltecos, “los chapines”; y se elige el siguiente mensaje como base para el diseño de la imagen:

Guatemala, es tan buena por su gente! Descúbralo.

Con esta frase se va directo a lo que se desea transmitir, Guate llena de maravillosos sitios, his-toria y cultura es una Guate BUENA por su gente que la hace buena y grande , esos 14 millones de CAHPINES que hacen de Guatemala, un gran país. La imagen que se utilizará deberá de ir acompaña-

da de imágenes que refuercen el concepto. Tales imágenes serán de personas individuales, mos-trarán a un profesional ejecutivo, un limpiador de calzado, una madre de familia, un estudiante universitario, un de colegial, una mujer médico, un padre jugando con sus hijos y un anciano en el parque. El propósito es transmitir que los Cha-pines en su vida normal y diaria, trabajan y reali-zan sus activades con amor, esmero, dedicación, y esto hace que Guate sea un gran país. Las fotos no deben ser posadas viendo a la cámara, para que se transmita más naturalidad.En la imagen se emplearon grafismos abstractos coloridos, sus trazos curvos y caprichosos repre-sentan la diversidad del chapín en cuanto a géne-ro, edad, gustos, condición social y creencias etc. También se percibe dinamismo. Hay un punto en común de donde todos estos grafismos han par-tido, es el punto que representa nuestra escencia, todos somos chapines nacidos en Guatemala y de ahí cada individuo crecerá desarrollándose en cualquier tipo de actividad, trabajo, religión, etc, pero con un objetivo claro, crecer como personas y como país.

La tipografía es manuscrita , par evitar rigidéz, sino más bien muestra calidéz y confianza; por medio de ésta, se logra una jerarquía en el texto enfatizando palabras como BUENA, GENTE, DES-CÚBRALO, CHAPINES que les hacen notar.

Esta publicidad se verá en aeropuertos, agencias de viajes, aviones, terminales de buses, conven-ciones turísticas, ferias de turismo, entre otros.

Se verán además en mupis dentro del aeropuer-to y en zonas aledañas al mismo. Estará presente un stand cerca de las líneas aereas q vuelan con destino a Guatemala, con edecanes guatemalte-cas, no vestidas de traje típico sino más bien con un traje colorido que se relacione con la imagen gráfica. Este stand tendrá como finalidad la en-trega de una cinta típica tejida con varios colores, tipo pulsera, además de brochures donde descri-ba de forma más amplia y con imágenes el país y sus maravillosos sitios turísticos. Este stand será utilizado también en las convenciones y ferias de turismo. Durante el vuelo, las líneas aéreas que utilicen como escala o destino final Guatemala, proporcionará a los pasajeros una pequeña de-gustación o snack de comida o confitería típica. Dentro de dichos vuelos, el pasajero podrá leer un poco más acerca del país, sus sitios y su gente, en el publireportaje de la revista del avión.

En una segunda fase, se propone realizar presen-taciones o spots que serán proyectadas en las te-levisiones de los aviones, y pantallas de los areo-puertos y hoteles de cadenas internacionales.

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Referencias en línea

• http://es.wikipedia.org/wiki/Turismo

• http://es.wikipedia.org/wiki/Antigua_Guatemala

• http://www.facebook.com/VisitGuatemala

• http://www.mityc.es/es-es/gabineteprensa/notasprensa/2010/Paginas/npcampanaineedspain040310.aspx

• http://www.revistasumma.com/economia/514-guatemala-se-promociona-en-taxis-de-londres.html

• http://www.visitguatemala.comSistemas Visuales

“Imagen Corporativa”

Son muchos los términos que a veces se usan equívocamente, pero que de su comprensión depende el buen resultado de la transmisión de mensajes visuales, de identidad y señalética, por esto se hará un recorrido por éstos términos para luego comprender la aplicación de los mismos .

Marca

Según Kotler, Phillip, marca se refiere a cual-quier nombre, término, signo, símbolo o dise-ño, o a la combinación de cualquiera de estos elementos, cuyo propósito consiste en identifi-car los bienes o servicios de uno o varios vende-dores y en diferenciarlos del resto de competidores. “ya sea que se trate de un nombre, una marca comercial, un logotipo u otro símbolo, una marca es en esencia la promesa de una parte vendedora de proporcionar, de forma consistente a los compradores, un conjunto específico de características, beneficios y servicios”.

El Nombre de Marca: se referirá a las palabras, letras o números que se pueden enunciar verbalmente.

El Símbolo de Marca: Es la parte de ésta que aparece

en forma de signo, trazo, dibujo, color o tipo de letras distintivos. El símbolo de marca se reconoce a la vista pero no se puede expresar cuando una persona pro-nuncia el nombre de marca.

El Logotipo: Consiste en un diseño gráfico que se usa para denotar

1) el símbolo de marca, 2) el nombre de la marca, o 3) ambos; el cual, es utilizado por empresas y or-ganizaciones para que sus marcas sean fácilmen-

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33. Kotler, P. Marketing.2004 p.298

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te identificables, rápidamente reconocidas y/o relacionadas con alguna cosa con la que existe alguna analogía.

Según Joan Costa : “ La marca tiene en primer lugar el sentido de la información funcional Constituye un elemento referencial de orientación en la localización de un producto entre muchos otros “.

La marca deberá de representarse físicamente , habi-tualmente se refleja en materiales como papelería cor-porativa, tarjetas de presentación, hoja y sobres mem-bretados, carpetas, facturas, invitaciones etc. La imagen visual es uno de los medios que más utilizan las empre-sas para transmitir y manifestar su identidad, mostrán-dola así al público.

Entonces…. la imagen corporativa se puede definir como la que le da personalidad a una marca y a su vez es una extensión de la misma, que hace diferen-ciar a una empresa sobre su competencia y ante todo, la que crea un impacto visual que fortalece los valo-res, objetivos y estilo de lo que la empresa, producto o servicio ofrece, será cómo se proyecta y cómo se percibe.

Así pues, La identidad corporativa es creada por la papelería y diversas aplicaciones que son una mani-festación física de la empresa y funcionan como refe-rencia a la marca, creando una nueva identidad cor-porativa; tiene como elemento principal el logotipo de la empresa, y de este partirán una serie de signos visuales que tiene por objeto distinguir, facilitar el re-conocimiento y la recordación a una empresa u orga-nización de las demás.

Ésta identidad visual es la primera expresión de la fi-losofía de la empresa, de sus objetivos generales y de su posicionamiento frente a los públicos en relación con las otras empresas del sector, por lo que se debe procurar proyectar la marca conforme a cuatro crite-rios fundamentales de identificación visual, que son la coherencia, la exclusividad, la perceptibilidad y la duración.

• Coherencia: Entre la empresa, su filosofía, su ra-zón social y la imagen.

• Exclusividad: Se logra cuando la imagen está estrechamente relacionada con la empresa. La

identidad visual se basará en la unicidad, del mis-mo modo que cada empresa es única. La base de la especificidad es la coherencia. La clave en este punto está en la originalidad que se proyecte.

• Perceptibilidad: debe generar impacto, dejar huella y ser lógica, es decir, debe haber un con-cepto y un proceso de pensamiento que rela-cione la imagen con su función y la empresa que representa, para así provocar una reacción: reacción sensorial (nivel de sensación), el de reac-ción emotiva (connotaciones potencial afectivo, seducción), y el de reacción lógica (comprensión, y racionalización del mensaje percibido). La inte-racción de estas tres formas de respuestas crea una trama de asociaciones de ideas y con ello imprime y desarrolla una imagen en la memoria.

• Impacto : Debe llamar la atención y crear cierto impacto que perdure en la mente y se resista al olvido o desgaste. Los elementos de la identidad visual deben perseguir desde el momento de ser concebidos, una perdurabilidad intrínseca, pues-to que ellos han de ser acumulados y conserva-dos en el imaginario colectivo.

En síntesis, la imagen corporativa guarda una estre-cha relación y prácticamente depende absolutamen-te de los sistemas visuales que se empleen para que lo que esta conceptualizando, conforme a lo que se esté ofreciendo, sea percibido e identificado de ma-nera inteligible por los receptores del mensaje que pretende dar a conocer de manera unívoca el conte-nido de ese algo que se ha transmitido.

Signo, Ícono y Símbolo:

El signo hace más fácil y práctica la comunicación, ya que muchas veces se suele decir que una ima-gen dice más que mil palabras. Según Umberto Eco, un signo es un elemento que una sociedad o determinada persona ha decidido que signifique ALGO. Es la unidad mínima de expresión percibi-da por los sentidos.

Se distinguen varias clases de signos según las re-laciones que guarden con el objeto significado:

Si esta relación es natural o de semejanza CON LA REALIDAD, se habla de ícono; para interpretarlo se

debe poseer el referente cultural.

Si la relación es arbitraria, se habla de símbolo, que es una imagen, fi-gura u objeto con que se represen-ta un concepto abstracto, moral o intelectual, su significado es aso-ciado a un contexto cultural.

Como signo, una bandera repre-senta un país, pero como símbolo es imagen de la nación, su gente, el estado, su tradición, historia, institu-ciones y emociones y sentimientos no racionales de forma más bien ambigua. Es una total abstracción

Pictograma:

Son figuras representativas de co-sas. Los pictograma surgen de la necesidad de transmitir informa-ción compleja rápidamente o en un contexto multilingüe o anal-fabeto. El ejemplo más conocido, mostrado en la imagen, son los pictogramas elaborados para las olimpiadas de Munich en 1968 por el diseñador alemán , no fueron los primeros pictogramas del Diseño Grafico, pero si fueron y son uno de los más famosos.

En ocasiones es necesario incor-porar prictogramas en proyectos de diseño. Existen pictogramas convencionales, de uso estándar, y existe la posibilidad de diseñarlos para usos específicos. Al momento de diseñarlos deberá tomarse en cuenta la necesidad de una sínte-sis extrema, la rigurosa construc-ción y la facilidad de reproducción son carácterísticas a tener muy en cuenta. Así mismo, será fundamen-tal la adecuación de éstos a las ca-racterísticas perceptuales del gru-po objetivo y las condiciones en las que serán leídos, por lo que la sencillez será fundamental para su Fu

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correcta y rápida decodificación.

Estos elementos intervienen en la transmisión de mensajes visuales, que llegan en diferentes nive-les: representacional (dándo una imagen lo más real posible al objeto), abstracto (copia del con-cepto esquematizado), y simbólicamente (hace una interpretación ligada de diferentes factores como cultural, social, etc).

Señalética: La señalética tiene por objeto identificar, regular y facilitar el acceso a los servicios requeridos por los individuos en un entorno definido.

Es un sistema optativo de acciones. Las necesida-des particulares determinan el sistema.

• El sistema debe ser creado o adaptado en cada caso particular.

• Las señales son consecuencia de los proble-mas específicos.

• Las señales deben ser normalizadas y homo-logadas por el diseñador del programa y pro-ducidas especialmente.

• Se supedita a las características del entorno.• Aporta identidad y diferenciación.• Refuerza la imagen pública, la identidad de

la marca o empres expuesta en la vía pública.• Se prolonga en los programas de identidad

más amplios.

Una vez teniendo definidos y mejor comprendidos los términos, es posible pasar a un desarrollo de pro-yecto de señalética, a continuación se hace un reco-rrido por algunas de las fases importantes de la me-todología y planeación de proyectos de de este tipo.

Para el desarrllo de un sistema señalético, se deberá seguir cierta metodología, definiendo inicialmente las características propias del pro-yecto:

- Finalidad funcional y organizativa. -Orientación, será informativa o didáctica. -Procedimiento, visual.

-Código , signos simbólicos-Lenguaje icónico, universal-Presencia, discreta, punual-Funcionamiento, automático, instantáneo.

Elementos a tomar en cuenta:

Tipografía, pictogramas y color

En cuanto a tipografía, se deberá tomar en cuenta el espacio, iluminación, distancia de visión, ima-gen de la marca, identidad corporativa, para se-leccionar los caracteres tipográficos. Se define el contraste necesario, el tamaño y grosor de la letra. Se debe evitar los que contengan trazos de escri-tura manual, los de tipo fantasía y los ornamenta-dos, muy abiertos o muy cerrados y compactos.Para la selección de la línea de diseño particular de los Pictogramas, se tomará en cuenta los más pertinentes desde el punto de vista semántico (significación unívoca), sintáctico (unidad formal y estilística), y pragmático (visibilidad, resistencia a la distancia). Para este proceso, la correcta abs-tracción es determinante para su comprensión.

En cuanto al Color, deberán de reducirse al míni-mo. La codificación por colores permite diferen-ciar e identificar diferentes recorridos, zonas, de-partamentos, servicios, etc. Es pertinente hacer varias pruebas de contraste y tener en cuenta la psicología del color. Deberán de asociarse a la marca.

Deberá tenerse en cuenta los aspectos que de una u otra manera irán delineando el resultado final, tales como: visibilidad, contraste, tamaño, distancias, etc.; es decir, todo lo concerniente a ergonomía, también las limitaciones tecnológicas y económicas.

Otros aspectos que serán importantes desde el inicio del diseño del proyecto son, formato, dimensiones, materiales de base, métodos de impresión, tratamientos que pueden llegar a ne-cesitarse, como pinturas visibles de noche o anti-oxidantes, etc.

34. Mercadotecnica y Comunicación; www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/mar/comdotecnia.htm

34 RECORDAR: NO DECIR NI MÁS NI MENOS DE LO NECESARIO, SÓLO LA INFORMACIÓN PRECISA EN EL LUGAR ADECUADO.

Planeación:

Analizar el problema: hacer preguntas so-bre, el grupo objetivo, la ubicación, distri-bución del lugar, complejidad, quién es el cliente, etc. Mientras más información se posea mejor.

Determinar la orientación que deberá te-ner la solución: programar reuniones de trabajo con el equipo involucrado en el pro-yecto, arquitectos, diseñadores industriales y de interiores, personal de seguridad, el cliente, entre muchos.

Investigar sobre los temas relacionados: información de la operación del lugar, te-ner acceso a los planos del mismo. Con-sultar legislación de ser necesario, normas iso, etc.

Análisis y desarrollo del programa de di-seño: etapa de bocetaje, definición y re-cuento del número de señales que serán necesarias, agrupar por categorías y ubi-carlas dentro de los planos. Presentarle al cliente junto con presupuesto de diseño.

Diseño de las piezas: aprobado el presu-puesto, se procede a realizar el diseño de las piezas.Creación de un manual señalético: diseña-das y aprobados todos los diseños, se crea

un manual que cuente con las especifica-ciones de cada una de las señales.

Determinar costos de producción: cotizar la producción del proyecto y el costo de su-pervisión del mismo y presentarlo al cliente.

Producción de las señales propuestas: se procede finalmente a la producción de las señales de acuerdo a las especificaciones plasmadas en el manual. El diseñador su-pervisará que se cumplan los tiempos de entrega.

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• Chaves, Norberto. La Imagen Corporativa. Gg Diseño, 2005. España, 2005.

• Fuentes, Rodolfo. La Práctica del Diseño Gráfico. Paidós Diseño 05.2

• Kotler, P.; Armstrong, G.; Cámara Ibáñez, D.; Cruz Roche, I. Marketing Décima Edición. Perason Educa-

tion S.A. Madrid, 2004

• Kotler, Philip. Dirección de Marketing Conceptos Esenciales. Primera Edición, Prentice Hall, 2002.

• Stanton William, Etzel Michael y Walker Bruce. Fundamentos de Marketing. 13va. Edición, Mc Graw-

Hill Interamericana, 2004.

• http://foroalfa.org/articulos/identidad-corporativa-de-full-ypf

• http://www.promonegocios.net/mercadotecnia/marca-definicion.html

• http://taller5a.files.wordpress.com/2010/02/senaletica_universidadlondres.pdf

El Diseño Editorial es una rama del diseño gráfi-co dedicado a la composición y maquetación de publicaciones. Este diseño se adecúa de acuerdo al grupo objetivo y a lo que se quiere comunicar. Para mostrar de una forma más ejemplificativa el empleo de la deconstrucción en el diseño edito-rial, se eligió un artículo diagramado de una forma conservadora para después deconstruirlo y tener como resultado una composición diferente e in-teresante sin perder de vista el grupo a quien va dirigido.

El tema elegido para el artículo es el “bullying” Para abordarlo se emplearon los procesos retóricos, el intellecto, la inventio, la dispositio y la elocutio.

Descripción del trabajo basado en las figuras re-tóricas:

Intellectio

Siendo el intellectio la operación retórica previa la producción de un discurso que consiste en estable-cer con claridad, la intención persuasiva de quien lo transmite. Identifica el público, sus creencias y nece-sidades. Es la esencia, el tema o asunto.

En este caso el tema, como fue mencionado es el “bullying”, la cual es una palabra difícil de traducir al español ya que comprende una serie de sinóni-mos como, intimidación, acoso, abuso o maltrato

DeconstrucciónEs romper con todos los es-quemas y sistemas, con toda la información que se tiene sobre un concepto, para po-der tener el poder de formular nuevamente una serie de con-ceptos hasta reconstruir uno nuevo. Para el diseño editorial es posible utilizar la decons-trucción para innovar. Genera soluciones novedosas e inte-resantes dependiendo delgru-po objetivo.

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Diseño editorial y la deconstrucción

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entre compañeros de escuela, puede ser físico o verbal y recientemente se ha encontrado que las redes sociales son utilizadas como herramien-tas para el agresor o Bullie. El bullying lastima a las personas y el daño deja cicatrices duraderas y puede destruir vidas. Es un tema grave que la mayor parte de veces sucede a escondidas de las autoridades tanto del centro escolar como fami-liares, los chicos lo sufren en silencio y cuando sale a la luz, ya se ha hecho mucho daño en estos.

Es silencioso casi siempre porque el que lo sufre tiene miedo de hablar por temor a que no se le crea, o peor aún a que no se tomen acciones con-tra el agresor, y así se vea más afectado aún por las represalias que éste tome contra el agredido, es por esto que los compañeros que están al tanto también temen denunciar los hechos que muchas veces presencian, el temor a ser tachados de “so-plones” , y peor aún, el temor a ser las siguientes víctimas de tan atroces actos.

A veces los padres se consideran exentos de pa-decer este sufrimiento, pero muchas veces es fácil notar con las actitudes de los hijos que algo suce-de, y es más fuerte el bloqueo para evitar el sufri-miento, tanto que se tiende a justificar y a buscar otras respuestas al comportamiento a veces in-comprensible de los niños. Es necesario desvane-cer esa venda de los ojos para poder convertirse en entes de ayuda, los bullies seguirán buscando víctimas pero está en los padres el poder darles una guía y soporte emocional, para que puedan hacer frente a este problema, a romper el silencio y por consiguiente a ir erradicando este tipo de acciones en los centros escolares.

Es por esto que el grupo objetivo o auditorio al que se dirige el artículo esta comprendido por padres de familia y madres solteras de hijos en edades escolares. En su mayoría son personas que trabajan y no pueden estar mucha parte del tiempo con sus hijos por lo que se interesan en este tipo de artículos sobre la problemática de los niños y adolescentes, el nivel educativo varía.

Inventio

Es la operación retórica posterior a la realización de la intellectio. Implica revisar en los tópicos o lu-

gares para encontrar argumentos que se presen-tarán al auditorio para persuadirlo. Aquí es donde entra el pathos, ethos y logos entendidos como las emociones, la credibilidad y el argumento racional respectivamente. Gracias al logos se persuade con base en razones y pruebas. El ethos es el prestigio o el crédito del orador lo que determina la persuasión. Y el pathos se refiere al uso eficaz de la psicología de la audiencia.

Se realizó una investigación acerca del tema para poder dentro de varios buscar los elementos que conformaran un solo artículo y así transmitir las ideas esenciales de cada uno. Algunos han sido elaborados por expertos como psicólogos, orien-tadores, pedagogos, y padres de familia.

Fue necesario buscar antecedentes de víctimas que ejemplificaran el tema de forma real, el más impactante fue el de un adolescente que tras ser golpeado queda parapléjico como culminación a los malos tratos por parte de algunos compañe-ros de escuela. Lo consternante de este tema hace que se busque la forma de impactar al auditorio.

Se buscó apelar al pathos del auditorio, por me-dio del amor filial, al ethos por la credibilidad que respalda el artículo por parte de los expertos y al logos, tomando como referencia el ejemplo del caso del chico parapléjico para que sea aún más persuasiva la información proporcionada.

Todo lo anterior deberá verse reflejado a través del empleo correcto, tanto de la tipografía como diagramación e imágenes. Es por esto que se con-sideraron tipografías legibles que se identificaran tanto con el auditorio, como con el tema. Una dia-gramación dinámica que conservara la seriedad del tema.

Las imágenes serán utilizadas como apoyo, no como refuerzo al tema, ya que tenderían a ser más bien negativas y pudieran mal interpretarse por parte del auditorio al punto que decida no leer el artículo.

Una vez concluido el análisis del grupo objetivo, y cuál es la intención persuasiva se procede a hacer una lluvia de ideas relacionas con el tema para en-contrar el concepto que se utilizará de base para

el desarrollo del artículo.

Luego se estableció la gráfica del propósito de di-seño, la cual define la forma en que se conducirán las emociones del lector.

1. Capturar la atención por medio de título e in-troducción al tema.

2. Adentrarse en la información.

3. Posicionar al lector en la situación por medio de un ejemplo y llevarlo a la tensión.

4. Concluir aminorando la tension

A partir de las palabras relacionadas se realizó el enunciado de diseño que consiste en una frase que describa la forma en que se va a abordar el ar-tículo. Será la guía que mantiene todas las piezas enfocadas hacia un mismo objetivo persuasivo. La frase que será tomada como título es la siguiente:Estmado padre de familia : Es su hijo víctima de acoso escolar? El Bullying

Dispositio

Consiste en organizar y jerarquizar una palabra y ordenar los argumentos. Se entiende como el layout del diseño.

Contando ya con todos los elementos de diseño se procedió a elaborar las propuestas de diagra-mación con retículas modulares de dos columnas, un tanto estáticas, aunque se lograba jerarquizar por medio de la tipografía, el resultado no hu-biese sido malo, pero si hubiese sido un artículo cualquiera en una revista cualquiera, no hubiera tenido ningún elemento diferenciador dentro de

la revista, y probablemente el auditorio lo hubie-se leído pero aun así, hacía falta más dinamismo para que pudiera no sólo ser leído sino recordado por parte del mismo.

El siguiente paso consistiría en la sobre posición y cambio en los ejes de las retículas inicialmente establecidas, lo cual generaba otro tipo de retícu-las que si bien podían ser interesantes como ta-les, había que organizar las módulos sin que esto fuera perceptible al ojo del lector. Este método puede generar retículas con mucho dinamismo, al punto que pueda caer en un caso total el artí-culo y tornarlo incomprensible; esto fue un tanto difícil de comprender ya que es diferente ver los bloques de texto simulado por individual, que ya verlos en un todo como lo es una página y a su vez relacionarlo con el contexto y buscar la identi-ficación con el auditorio. Por esto se guardó cierto orden, pero la diferencia se hizo por medio de sus módulos irregulares con muchas aristas, como si fueran fragmentos de vidrio, lo que refleja en el subconsciente como un tema que es peligroso.Teniendo la retícula deconstruida, definida, se procedió a jugar con los espacios, dando como resultado algunos módulos unidos y así generar nuevos campos de teto, logrando hacer una com-posición dinámica en cada hoja del artículo, sin perder la integridad.

Esta sería le retícula elegida, donde las figuras de color negro son los módulos.

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Se realizaron pruebas en cuanto a la disposición de los elementos en el titular, y su ubicación den-tro de la página, además de la creación de textu-ras por medio de papel arrugado y rasgado, lo in-teresante es que esto dio como resultado el estilo de diagramación y de fondo a utilizar.

Elocutio

Consiste en la expresión lingüística de los elementos que debe ser realizado con claridad y propiedad. Dicho para el diseño gráfico, se seleccionan las ex-presiones que ejemplificaran los conceptos rigién-dose por lo que se encontró antes en la inventio y la intellectio. Se procede entonces a integrar todos los elementos.

Ahora se integrarían la retícula establecida con la tipografía que se seleccionó como identificadora de los niños y adolescentes una tipografía huér-fana pero que funcionaría como lo es BROKEN 15, sólo se utilizaría para la palabra bullying dentro del titular, ya que por la línea irregular que posee y por el cuerpo pesado sería el punto focal den-tro de la página inicial. Para el resto del texto, la tipografía utilizada fue de la familia GILL SANS , la

cual se considera legible además de amigable, y tendría que ser así para suavizar la retícula llena de aristas.

La textura del papel arrugado que había dado como resultado una de las propuestas prelimina-res se utilizó como parte del diseño, siendo em-pleada en las primeras páginas de la publicación, esto lleva un mensaje y es pensar en el daño que puede hacerle a la vida de una persona el ser víc-tima del bullying, es como si se arruga la hoja re-fleja el dolor y sufrimiento del que ha sido víctima, y por otro lado si a ésta se le intentara eliminar las arrugas, siempre dejarían marca, nunca volvería a verse como una hoja impecable.

Por otro lado la textura de papel arrugado como fondo así como las imagenes utilizadas que simu-lan ser hojas arrancadas de un cuaderno, se asocia a un tema escolar, esto unido a una imagen que connota más allá del tema escolar que es una hoja arrugada en forma de pelota que generalmente es resultado de algo que salió mal, algo no está bien y por eso se deshecha, muchas veces estas bolas de papel son utilizadas como armas de fastidio y molestia cuando se disparan hacia una persona.

Se respetó mucha área blanca, tanto para dar cier-to respiro como se menciona anteriormente, tam-bién para que sólo fuera enfocada la atención en el contenido. El tema por sí ya es suficientemen-te oscuro, por lo que necesitaba mucha luz, si el efecto que se desea es la información y alerta y no el terror y pánico.

Algunos bloques de texto fueron rellenados de color sólido para hacer una llamada de atención en ese punto, y así crear cierto equilibrio entre la imagen que llevase la página o hacer contrapeso al subtítulo que se jerarquizó en algunos casos por medio del tamaño de la tipografía, en otros casos solamente fue ampliada un poco y se resal-tó con bold.

Los colores manejados fueron negro, gris y rojo. El negro por la seriedad del tema, el gris en algunos casos para crear una sutil integración con el fon-do blanco. Y el rojo como es característico, refleja peligro, alerta, y hace énfasis tanto en el ejemplo que se muestra del chico parapléjico, como en los bullets que se emplearon para llamar la atención y hacer pequeños respiros en la lectura.

La deconstrucción aplicada a las reticulas del diseño editorial, rompe paradigmas y genera una respuesta positiva y amigable al lector, dando como resultado nuevas y diferentes formas de diseñar.

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Packaging y Marketing

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Referencias bibliográficas y en línea

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• Sanmartín, J. (2007). “Violencia y acoso escolar”. Mente y Cerebro, Madrid. España.

• http://www.blogs.imer.gob.mx/arreglandoelmundo/files/2011/04/bullying.pdf

• http://www.jacquesderrida.com.ar/comentarios/peretti_2.htm

• http://es.wikipedia.org/wiki/Acoso_escolar

• http://www.stee-eilas.org/dok/arloak/lan_osasuna/gaiak/Bullying/Australia.InfoparaPadres.pdf

Packaging y Marketing

Los envases, empaques, embalajes o etiquetas de los productos comerciales son algunos de los elementos que junto con las técnicas empleadas para el diseño gráfico incluyendo la publicidad de la marca, forman parte de lo que se denomina packaging. El packaging incrementa el valor del producto, tanto el valor real como el valor agre-gado, siendo el medio de comunicación directo entre el producto y el consumidor en un mercado cada día más competitivo.

El envase no debe considerarse solamente el con-tenedor protector del producto, sino deberá con-siderarse como un elemento que apoya o bien deteriora el producto por muy bueno que este sea.

Dentro del amplio mundo de la mercadotecnia, el Packaging es considerado como una valiosa he-rramienta, su evolución e innovación se debe a la

inmensa cantidad de productos que hoy en día compiten en un mismo mercado, lo cual obliga a los productores a desarrollar continuamente pro-cesos que aporten a sus marcas una imagen visual que les haga marcar la diferencia.

Aunque el envase de un producto generalmente tenga una vída efímera debe cumplir con una se-rie de funciones básicas como proteger el conte-nido, facilitar el almacenamiento, dar información a los consumidores sobre el producto y ayudar a saber cómo utilizarlo. Es una actividad más den-tro de la planeación de producto; juega un papel importante no sólo como una forma de proteger el producto, sino también para promocionar y di-ferenciarse de la competencia, será entonces un elemento importante en las estrategias de pro-moción de producto.

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35. EL ENVASE COMO VÍA DE COMUNICACIóN CON EL CONSUMIDOR. http://www.ecsabox.com/articulo_universitario.pdf

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El Packaging como elemento de comunicación, ayuda al producto a diferenciarse del resto y co-municar claramente su contenido, proporcionar información y a su vez, suficientemente atractivo para persuadir al consumidor permitiendo al pro-ducto la posibilidad de obtener ventajas compe-titivas.

Ejemplo Tropicana:

Un pequeño cambio cosmético en el diseño del en-

vase de Tropicana, consistió en el cambio de la foto-

grafia de una naranja por la de un vaso de zumo de

naranja, provocó que las ventas se desplomaran de la

noche a la mañana un 20%. Dos meses después y 100

millones de dólares en pérdidas, se regresa al diseño

original.

Por ser la finalidad de toda estrategia comercial, de promoción o de Marketing el mejorar y au-mentar los resultados y ventas de un producto, el Packaging otorga mayor protagonismo al as-pecto visual y al propio diseño de cada producto, agregándole valor que a su vez será parte de los esfuerzos que lleven al incremento de las ventas y posicionarse como producto favorito para el con-sumidor.

Hasta hace unos años se consideraba que una em-presa tenía visión de marketing, porque eran líde-res ya que conocían muy bien el mercado a quien se dirigía, captaban las necesidades del cliente, ofreciéndoles productos capaces de satisfacer las mismas. Estimulaban la demanda a través de la

fuerza de ventas, o bien medios de comunicación masiva. Hoy por hoy el éxito o fracaso de un pro-ducto, marca o empresa, radica en gran parte en saber competir. Una estrategia competitiva es la búsqueda de una posición favorable en el merca-do, para la cual el packaging es una herramienta, que de ser bien utilizada, logrará en poco tiempo abrirse espacio en el mercado de productos y al-canzar metas de posicionamiento y penetración.

En algunos sectores como el de los productos de consumo alimenticios, el Packaging se presenta como un extenso catálogo de propuestas para el consumidor donde se involucran todos los senti-dos. Cada producto busca convertirse en la mejor opción para el consumidor que en muchas oca-

siones se deja cautivar y convencer por las señales emitidas a través de estos elementos.

Existen tres criterios que deberán con-siderarse al momento de tomar una decisión sobre el diseño de los envases, el principal será brindar protección al producto del calor, frío, aire y hume-dad, dependiendo de la naturaleza del mismo, así como facilitar el transporte y almacenaje del producto que contiene. Otro criterio trata sobre el valor econó-mico de cada envase, para que cumpla con sus objetivos a un nivel eficiente de costo sin afectar el margen de utilidad que genera el producto.

Por último, pero no menos importante será el cri-terio sobre la utilización del envase, debe facilitar el uso del producto, ser fácil de abrir (salvo que lo que se requiera sea una seguridad, como ocu-rre con productos tóxicos o con muchos medica-mentos); facilitar la conservación del producto, y en muchos casos impedir un mal uso del mismo.

Las funciones de promoción o de comunicación del envase serán, actuar como personal de ventas, ser capaz atraer la atención del consumidor y pro-porcionarle la suficiente información respondien-do a las principales preguntas de los consumido-res, permitir identificar el producto, distinguirlo de otras marcas, permitir categorizarlo dentro de un grupo de productos, es decir que el envase

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debe permitir al consumidor clasificar dentro de una categoría de producto lo que hay en su inte-rior. El packaging es un poderoso elemento de co-municación, crea conocimiento de la marca y es a la vez un soporte publicitario.

Una campaña publicitaria puede presentar a un producto de la mejor manera, rodearlo del con-texto más apropiado, darle notoriedad y conse-guirle popularidad. Pero este llega, hasta la puerta del punto de venta, dónde se enfrenta al consu-midor, ese es el momento de la verdad, el produc-to ya está solo, y es en ese momento en el que el consumidor toma la decisión de meterlo al carrito de compra o no.

La presentación, su envase, su etiqueta, empa-que, etc. se convierten en el último elemento de la cadena de promoción y ventas, pero en muchas ocasiones es el primer contacto que el consumi-dor tiene con el producto en su forma física. Es necesario entonces prepararlo para ese momen-to, habrá que darle armas con qué defenderse, argumentos con qué convencer, y personalidad con qué destacarse. Ya no es suficiente que el producto cumpla las necesidades del cliente o las normativas legales de calidad, sino que se debe conseguir un producto diferenciado y atrayente para el cliente con un alto grado de innovación.

La evolución de las ca-denas de distribución (supermercados e hiper-mercados) ha producido variaciones trascenden-tes en las formas, pre-sentaciones y almacena-miento de los productos, que requieren de nuevas tecnologías y desarro-llos para adaptarse a las nuevas exigencias. Dada la importancia y el rol que juega el envase en la estrategia del producto es necesario que las em-presas tanto productoras

como comercializadoras, tomen en cuenta una serie de consideraciones con relación a los enva-ses y embalajes que van a producir o a emplear para sus producciones.

Un factor que ha sido muy determinante es la pro-bemática económica que ha afectado de forma directa a muchos productos y marcas, ya que los consumidores se vuelven más selectivos y toman los precios como factores determinantes en la de-cisión de compra. Por ello las grandes marcas se encuentran continuamente innovando para man-tener su liderazgo y así ser la opción más atractiva y cómoda para los bolsillos de los consumidores.

El cuidado del medio ambiente, el calentamiento global, el reciclaje, etc, son factores importantes que ejercen influecia en la industria de productos, que cada vez avanza más dentro del camino de la ecología. Ya sea por voluntad propia o por la demanda del mercado, los envases y empaques están tendiendo a ser creados bajo medidas de seguridad relacionadas con el cuidado del me-dio amente. Esta problemática medio ambiental y la conciencia de la misma, en los últimos años ha tomado más auge y cada vez es tomado más

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en serio tanto por el consumidor como por el pro-ductor. Es por esto que el reto para éstos últimos es lograr calidad en sus productos, ahorro de cos-to y menor impacto ecológico; estos son factores esenciales para el logro del desarrollo económico y la calidad de vida. Por lo tanto, los envases y em-balajes tienen que diseñarse considerando las 4R básicas para la gestión de residuos:

• REDUCCIÓN de la materia prima ,

• RE-UTILIZACIÓN,

• RE-CICLADO y

• RECUPERACIÓN energética.

En la industria del packaging esta tomado ciertas medidas y se están implantando nuevas tenden-cias en cuanto al diseño, procesos y materiales para envases y empaques, de las cuales es posible mencionar de forma muy puntual las siguientes:

Disminución del espesor de los envases, reduc-ción en peso de los envases de vidrio, como es el caso del vidrio ultraligero que supone una re-ducción a la mitad de su peso y una resistencia cuatro veces superior. Desarrollo de materiales

plásticos con mejoras en sus propiedades obte-niendo menores espesores para los envases; las botellas de PET son una muestra de ello, las cua-les son recicladas en muchos países. El packaging debe incorporar un nuevo factor de diseño; su posible manejo como residuo sólido urbano, y su compatibilidad con los sistemas de eliminación de residuos. Los envases y embalajes son factores de ahorro de costo y forman parte de la sociedad actual, de su modo de vida y de su cultura. Los en-vases y embalajes, al cumplir con sus funciones, determinan innumerables beneficios. Otra forma con la que se contribuye al cuidado del medio ambiente, es evitando contamiar con envases ba-sura, y buscando brindar envases reusables. Estas reflexiones acerca del envase como herramienta de marketing, permiten valorar que, se impone con urgencia la necesidad de contemplar en la estrategia del producto todos los elementos con-cernientes al envase y el embalaje que cumplan además con una responsabilidad ecológica.

“Los empaques deben ser cada vez mas innova-dores, deben ser más funcionales, convenientes, higiénicos, atractivos, informativos, y cada vez mas VERDES”

Referencias bibliográficas y en línea

Kotler, P.; Armstrong, G.; Cámara Ibáñez, D.; Cruz Roche, I. Marketing Décima

Edición. Perason Education S.A. Madrid, 2004

http://www.sappiens.com/castellano/articulos.nsf/Marketing/El_envase_como_herramien

ta_de_marketing/A72B26D7C5DF475241256B99003CBBA7!opendocument

http://www.puromarketing.com/32/4178/marketing-packaging-cuando-envase-marca-

diferencia.html

http://www.marketingnews.es/servicios/noticia/1040312028605/consumidores-quieren-

packaging.1.html

36. Tendencias: Eco-packaging. http://www.peru2021.org/noticias/1-noticias/169-tendencias-eco-packaging.html

36

E- commerce / E-marketing para empresa de servicios de salud

Internet, es el sistema de comunicaciones infor-mático más grande del mundo. Tuvo su origen en Estados Unidos, aunque ahora opera en el mundo entero. No es exactamenteuna red, sino más bien la interconexión de miles de redes diferentes que utilizan un lenguaje común.

Surge durante los años 60´s con navegadores de texto. Más tarde, finales de los años 80´s y princi-pios de los 90´s, el HTML (Hyper Text Markup Lan-guage) permite visualizar páginas web estáticas más agradables a la vista, llegaron las imágenes a acompañar los textos, aparecieron las primeras animaciones y las primeras herramientas interac-tivas y la evolución continuó. La Web ofrecía un sitio informativo, de lectura en donde pocas per-sonas escribían y los usuarios se dedicaban a leer. Haciendo un recorrido por la historia de la web, es posible decir que tras el estallido de la “bur-buja puntocom” en la primavera del año 2000, la primera de las fases de la web, Web 1.0 se da por concluida.

Entonces, el Internet da otro giro en la historia de la comunicación y será denominado Web 2.0.

Este término fue utilizado por primera vez por Tim O’Reilly, en 2004, para denominar una segun-da generación de servicios basados en la web, que enfatiza la colaboración en línea, la interac-tividad y la posibilidad de compartir contenidos entre los usuarios. Es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través de la web enfocadas al usuario final; se vuelve entonces en una web más colaborativa que permite a los usuarios acceder y participar de la creación de los contenidos y el co-nocimiento y en la distribución de los mismos en-tre los integrantes de las redes sociales a las que pertenecen y como consecuencia de esta interac-ción entre tecnología, contenidos y personas, se generan nuevas oportunidades de negocio para las empresas.

La irrupción del internet en el mundo empresa-rial, continúa evolucionando, así también evolu-cinan las necesidades, gustos y patrones de com-portamiento de los consumidores, por lo tanto, también se produce una evolución del marketing en internet, modificando así, el sistema de los me-dios de comuniación dando lugar a los nuevos

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medios, que son los medios tradicionales pero di-gitalizados, codificados, interactivos, modulares, automatizables y variables.

Los nuevos medios se refiere a la comunicación de la era digital

“Los nuevos medios de comunicación determinan una audiencia segmentada y diferenciada que, aunque masiva en cuanto a su número, ya no es de masas en cuanto a la simultaneidad y uniformi-dad del mensaje que recibe, en el sentido tradicio-nal de envío de un número ilimitado de mensajes a una audiencia de masas homogénea. Debido a la multiplicidad de mensajes y fuentes, la propia audiencia se ha vuelto más selectiva. La audiencia seleccionada tiende a elegir sus mensajes, por lo que profundiza su segmentación y mejora la rela-ción individual entre emisor y receptor”

Esta nueva forma de marketing permite a las em-presas conseguir una relación más directa con sus clientes, conocerlos mejor y fidelizarlos, constru-yendo relaciones duraderas basadas en la con-fianza a nivel racional, (buenos productos, calidad y precio adecuado), y emocional, (comunicación interactiva de doble vía, establece y fortalece la relación de confianza de los clientes).

El mercadeo electrónico, o E-marketing compren-de el uso de redes de telecomunicación y las tec-nologías digitales. (ejemplo: mensajes publicita-rios a través de SMS, Short Message Service).

El mercadeo electrónico se hace atractivo para las empresas por sus bajos costos de implantación, pues el alcance que de él se obtiene en compara-ción con la inversión que se realiza, es favorable-mente rentable si se le compara con otros medios. El mercadeo electrónico no debe contemplarse como una tecnología, sino que es el uso de la tec-nología para mejorar la forma de llevar a cabo las actividades de mercadeo.

Marketing on-line, se refiere a la utilización del in-ternet con finalidades de marketing. Consiste en todas aquellas actividades de mercadeo que invo-lucran el uso de Internet, Email o Web, para trans-mitir un mensaje comercial a un grupo objetivo. Persigue utilizar los sitios web como soporte para la inserción de formatos publicitarios. Es un medio interactivo de bajo costo, con lo cual se obtiene la ventaja de poder establecer una comunicación directa cliente-proveedor, proveedor-cliente. Este ha originado nuevas necesidades, conceptos, for-matos, en consecuencia nuevas estrategias. Con el empleo de estas herramientas en Internet, se puede medir en el mismo instante la efectividad de cualquier campaña.

Después de muchos años, el comercio electrónico o E-commerce, a través de Internet ha despega-do, por lo que la mayoría de las empresas ya no se limitan a ofrecer información a través de la web sino que también se han convertido en puntos de venta virtuales. El E-commerce, consiste en la compra y venta de productos o de servicios a tra-vés de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas.

Originalmente el término se aplicaba a la realiza-ción de transacciones mediante medios electró-nicos tales como el intercambio electrónico de datos, sin embargo con el advenimiento de la In-ternet y la web a mediados de los años 90 comen-zó a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como for-ma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito.

Las empresas están comenzando a usar Internet como un nuevo canal de ventas, sustituyendo las visitas personales, correo y teléfono por pedidos electrónicos.

Será una alternativa de reducción de costos y una herramienta fundamental en el desempeño empresarial. Es una metodología moderna para hacer negocios, que detecta la necesidad de las

37. François Sabbah “Comunicar en Internet” Sabbah: 219, apud Castells, 2000: 412 http://www.scielo.org.ve/scielo.php?pid=S1012-15872005000300003&script=sci_arttext

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empresas, comerciantes y consumidores de redu-cir costos, mejorar la calidad de los productos y servicios que ofrecen además de mejorar el tiem-po de entrega de los mismos. Por lo tanto no debe seguirse contemplando el comercio electrónico como una tecnología, sino que es el uso de la tec-nología para mejorar la forma de llevar a cabo las actividades empresariales.

Ahora bien, el comercio electrónico se puede en-tender como cualquier forma de transacción co-mercial en la cual las partes involucradas interac-túan de manera electrónica en lugar de hacerlo de la manera tradicional con intercambios físicos o trato físico directo.

Actualmente la manera de comerciar se caracteri-za por el mejoramiento constante en los procesos de abastecimiento, y como respuesta a ello los ne-gocios a nivel mundial están cambiando tanto su organización como sus operaciones, permitiendo a las compañías ser más eficientes y flexibles en sus operaciones internas, para así traba-jar de una manera más cercana con sus proveedores y estar más pendiente de las necesidades y expectativas de sus clientes. Además permiten seleccionar a los mejores proveedores sin importar su localización geográfica para que de esa forma se pueda vender a un mercado global.

Según El Periódico (junio, 16/ 2005), pocas empresas guatemaltecas hacen comercio electrónico por lo caro de montar un sitio web y la aplicación para hacer cobros en lí-nea y lo riesgoso de este negocio, señalan los expertos. Cincuenta empresas son mu-chas, afirma Fuentes. Con seguridad esta confianza ha ido creciendo de la mano de la globalización.

Comercio electrónico implementado a empresas de servicio diagnóstico de salud en Guatemala

En Guatemala existen varias empresas que ofre-cen servicios diagnósticos de salud, van desde las más pequeñas como laboratorios básicos, con precios muy económicos, hasta centros de diag-

nósticos completos.

Dentro de estos se encuentran un grupo de cen-tros que compiten entre sí, por la variedad de ser-vicios que prestan.

A continuación se listan algunos de ellos:

TENCISCAN CENTRO DE DIAGNÓSTICOwww.tecniscan.com

TECNODIAGNOSIS www.tecnodiagnosis.com

RADCO www.clinicaradco.com

CENTRO MÉDICO www.centromedico.com.gt

GRUPO HOSPITALARIO GUATEMALAwww.hospitalesdeguatemala.com

Cada uno de estos centros cuentan con un sitio web, los cuales han sido concebidos para dar in-formación de los servicios que prestan así como para hacer presencia de marca. Al navegar por es-tos sitios, se pudo constatar que:

• Ninguno de estos sitios ofrecen opciones de pagos en línea.

• Uno de ellos (www.clinicaradco.com) ofrece la

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opción de citas en línea, la cual no está habilitada.

• Otro (www.tecniscan.com) ofrece Chat en línea más no está habilitado, a cambio ofrece como op-ción enviar un e-mail para hacer la consulta.

• Dos de ellos (www.tecnodiagnosis.com, www.tecniscan.com) ofrecen el servicio de consulta de resultados, espacio exclusivo para médicos, re-quiere de un usuario y un password.

En resumen ninguno de estos sitios ofrece inte-racción con el usuario.

Para el presente proyecto se tomará como objeto de estudio el centro de diagnóstico líder en Gua-temala, TecniScan Centro de Diagnóstico, cuenta con una trayectoria en el area diagnóstica de más de 35 años, la experiencia, tecnología de punta ya la confiabilidad de resultados son sus mayores fortalezas. Si bien, es el más grande y completo del país no está exento de inconsistencias y de-ficiencias en el servicio y atención al cliente, más es confiable en cuanto a resultados lo que lo hace ser el preferido de gran parte de la población, tan-to de médicos referentes como de pacientes de diferentes estratos sociales.

Proceso actual para adquirir un ser-vicio actualmente en TecniScan

El paciente llega al lobby, (después de haber pa-sado varios minutos en busca de un parqueo) sin saber a dónde avocarse para hacer alguna consul-ta si fuera necesario, se dirige a caja a cancelar su estudio o bien, a hacer la consulta; en el caso de ser un paciente afiliado a alguna aseguradora de la Red de Aseguradoras de Guatemala, el proceso cambia y se convierte lento ya que cada seguro medico cuenta con varias características que de-terminan el copago correspondiente. De ser este el caso, los pacientes que siguen en la fila de la caja, deberán esperar el largo proceso, así, si un paciente sólo desea cancelar un examen de labo-ratorio por más sencillo que este sea deberá de esperar lo mismo que otro paciente afiliado a al-gún seguro.

Habiendo cancelado, el paciente pasa a la sala de espera en el mismo lobby y deberá de esperar a

que le llame una anfitriona para que le acompañe al nivel o lugar en dónde será realizado el estudio.

Hay ciertos exámenes en donde el paciente llega con la anfitriona a otra sala de espera, y la espe-ra se extiende. Una enfermera le abordará para realizarle una encuesta que será de utilidad para completar el estudio y al momento de redactar el resultado final. Después de haber completado este requerimiento estará listo para que el téc-nico, radiólogo o flebotomista, le atienda, en el caso de que sea inmediato. Al terminar el estudio diagnóstico se le indica al paciente el día que es-tarán listos los resultados, si estos son enviados al médico, el paciente sólo deberá esperar a que el mismo secomunique con él para interpretar los resultados en el caso contrario el paciente deberá regresar el día indicado al centro para recogerlos.En su mayoría las personas que acuden a un cen-tro de diagnóstico es por que han presentado cierto padecimiento que requiere hacer un estu-dio, por lo tanto se entiende que no van en el me-jor estado físico o anímico, entonces, pasar por unproceso tan tedioso no es lo mas recomendable, y probablemente para un siguiente estudio busque otros centros que si bien, son más pequeños y no son precisamente los más confiables, su fortaleza sea la calidez en el servicio y atención al cliente, ofreciendo un proceso más eficiente.

A manera de análisis de usabilidad del sitio www.tecniscan.com:

La usabilidad es la capacidad que tiene una he-rramienta, ya sea digital o física, de cumplir con el objetivo y el propósito para loque fue diseñada, que sea útil, eficaz y fácil de aprender.

Para evaluar la eficiencia del sitio no fue posible aplicar un Test de Usabilidad, ya que se requiere de la observación de varios de usuarios. Este testes una herramienta que permite:

• Verificar la existencia de posibles problemas de usabilidad en el sitio.• Encontrar posibles soluciones para los proble-mas encontrados.

• Establecer una medida concreta inicial contra la cual comparar a los competidores, futuros de-

sarrollos de este mismo sitio o modificaciones al actual.Para llevarlo a cabo, debe haber por lo menos tres roles:• El participante o Usuario. • El facilitador o monitor. • Los observadores.

Por esta razón el sitio es analizado desde las Heu-rísticas de Nielsen. En 1990, Jakob Nielsen enume-ró diez heurísticas de usabilidad que consisten en recomendaciones para verificar puntos críticos en interfaces de usuarios y asegurar que ésta tuviera un alto nivel de usabilidad.

Visibilidad del estado del sistema: desde que el usuario ingresa al sitio se encuentra con el home page, la cual está en constante movimiento gra-cias a una animación flash. Si es pulsado algún botón del menú, no aparece ninguna indicación del estatus, no hace falta debido a la rapidez con que aparece la información. Cabe mencionar que si la información no está disponible o no existe, no hay un texto que así lo indique, simplemente

no aparece nada, esto puede ser confuso ya que el usuario podría pensar que por alguna razón no se pudo cargar la información, y luego de pulsar en dos botones con el mismo problema podría suponer que su equipo no es compatible con la configuración del sitio y desistir.

Cada rubro cuenta con un título visible, lo que permite al usuario saber en que punto del sitio se encuentra. Esto es en el caso que de un botón va directo a la información, en el caso de submenus, solamente está claro el título del submenú elegi-do, pero si el usuario desea regresar al botón que lo llevó hasta allí puede perderse ya que no exis-ten “breadcrumbs” , los breadcrumbs tienen como objetivo que el usuario guarde una ruta de su ubi-cación dentro de programas, documentos o sitios. Cuando el usuario pulsa el botón de chat en línea, aparece una página que parece ajena al sitio, para poder regresar el usuario deberá acudir a la barra de navegación para poder retroceder y así volver a la página de inicio.

Similitud entre el sistema y el mundo real: El si-

38. Jakob Nielsen “10 principios de usabilidad de Jakob Nielsen” http://www.libros-web.org/2010/05/15/10-principios-de-usabilidad-de-jakob-nielsen/

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tio cuenta con la versión en inglés y la versión en español, lo que lo hace accesible para un mercado más amplio.

• El lenguaje utilizado es simple y comprensible en cuanto a la forma de dirigirse al usuario.

• El lenguaje técnico es utilizado para a descrip-ción de procesos específicos como los estudios diagnósticos, en este caso se puede decir que es apropiado para un sector reducido de la po-blación, la descripción de los estudios o proce-dimientos podría redactarse de una forma más comprensible para todos los usuarios, por ejem-plo, si se trata del estudio de Resonancia Magnéti-ca, basta con explicar en qué consiste el examen, cómo podría sentirse el paciente y la preparación para dicho procedimiento. Si se habla de tecnicis-mos muy complejos puede hacer que el usuario (paciente) al no comprender de que se trata el es-tudio a realizarse busque la información en otro sitio.

Aparentemente existe un orden lógico en la es-tructura del menú y respectivos submenus, aun-que sería conveniente, para el usuario que algu-nos títulos de los submenus se convirtieran sen botones del menú principal, por ejemplo las FAQ´s (Frecuent Asked Questions).

Control por parte del usuario y libertad: Si el usuario selecciona una opción equivocada, es posible que regrese por medio del menú que siempre está visible al lado derecho del sitio. Esto, a excepción de cinco botones pequeños que apa-recen en la parte inferior de la página principal, a simple vista los cinco tienen el mismo nivel de importancia, si el usuario presiona uno de estos le lleva a un tema en específico, en el caso de querer accesar otro de los botones tendrá que regresar a la página de inicio para poder verlos de nuevo. Lo confuso de esto es que tres de ellos pueden accesarse desde el botón Programas del menú principal.

Consistencia y cumplimiento de normas: La es-

tructura del sito es convencional, no es posible confundirse del tipo de acciones a seguir ya que existe una consistencia en el diseño y bastaría con explorar el primer botón para poder reconocer en todos los demás los pasos a seguir.

Es posible reconocer los botones ya que al pasar el cursor sobre ellos, estos cambian de color, des-aparece la flecha del cursor y se convierte en una “manita” que por si misma indica que algo suce-derá al hacer “click” con el mouse, así mismo, los links aparecen subrrayados.

Prevención de errores: Según Nielsen (1990), Aún mejor que desarrollar buenos mensajes de error, es tener un diseño cuidadoso que evite la ocurrencia de errores.

Los errores que presenta la página podrían llegar a ser imperceptibles como tales para el usuario, aunque es imperativo la solución de los mismos, ya que se asume que el sitio ha sido desarrollado por expertos, así el sitio tenga una óptima usabili-dad. Los errores que se han mencionado han sido desde un punto de vista crítico por el conocimien-to del tema.

Preferencia al reconocimiento frente a la memo-rización: El sitio cuenta con un buscador visible todo el tiempo al top de la página. Aunque en el caso que el usuario haya visto una información que llamó su atención y quiere regresar a ella ten-drá que explorar nuevamente todos los botones ya que no cuenta con un mapa del sitio ni con los mencionados breadcrumbs.

Flexibilidad y eficiencia de uso: Al ingresar al si-tio, el home page (página de inicio) cuenta con tres animaciones generadas en Flash, lo cual es un inconveniente para el usuario que no cuente con Flash Player 10. Se sugiere que exista una versión HTML, o que las animaciones por lo simples que son se realicen desde otro software que garantice que estarán en un formato visible para todos los usuarios.

39 Jacob Nielsen y Rolf Molich “Evolución Heurística de interfaces de usuario” USA 1990. p249-256.

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Estética y diseño minimalista: La primera imagen que el usuario se da es de un sitio formal de carác-ter médico, esto se percibe por los colores emplea-dos y por las imágenes que refuerzan su conteni-do. La información no es extensa, el tamaño y tipo de fuente es legible lo cual invita a la lectura.

El texto aparece en u recuadro blanco que lo en-marca haciendo una diferenciación visual entre el fondo de color y la información, lo cual da impor-tancia a la misma y no compite con el resto del sitio. Existe buen manejo de espacios en blanco evitando así la saturación y cansancio visual.

Ayuda para que el usuario reconozca, diagnos-tique y se recupere de los errores: Como fue mencionado anteriormente, si el usuario pulsa algunos botones de los submenus y la informa-ción no está disponible, no aparece nada, en este caso es conveniente que aparezca una nota en la que se disculpe por no contar con la información requerida pero que a su vez sugiera ver un tema relacionado, dentro o fuera del sitio, en el caso de éste último sería conveniente le facilitara el hiper-vínculo para abrirlo una ventana nueva.

Ayuda y documentación: Por más simple que el sitio aparente ser, deberá contar con una herra-mienta de ayuda, de ser necesaria, el usuario pue-

de avocarse a la sección de “contáctenos” dentro del menú principal, aunque esto podría generaruna respuesta lenta y no inmediata como se espe-raría. Las FAQ´s no aparecen visibles, están con-tenidas en el botón “Noticias y Mas”. No cuenta con un mapa del sitio que facilita la búsqueda específica.

Luego de haber analizado en forma general los si-tios web de las empresas más relevantes en Gua-temala dedicadas a ofrecer servicios diagnósticos de salud, y de forma detallada y específica el sitio del centro de diagnóstico líder www.tecniscan.com, se propone reorientar el sistema de negocio hacia un medio electrónico, implementando solu-ciones que ofrezca una nueva alternativa para losclientes actuales y potenciales, creando un canal extra de comunicación y de ventas lo cual genera un valor agregado a la empresa. Pasaría de ser un sitio puramente informativo con solo presencia en internet y unilateral o de una sóla vía, a ser un sitio interactivo dentro de la categoría “B2C” , (Business to Custumer, o de negocio a consumidor), esta ca-tegorías de sitios, si bien son las más comunes y básicas, es la categoría en dónde se ofrece venta

de productos finales al consumidor, en el caso de TecniScan servirá para implementar los pagos deservicios en línea. Esto supondría una fidelización

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del cliente actual y atraerá a clientes potenciales acostumbrados a efectuar transacciones electró-nicas y confían en la seguridad de dicha transac-ción y de la confidencialidad de la información.Entonces el proceso en línea para el paciente sería el siguiente :

• El paciente, con previo conocimiento del servi-cio de pago en línea, accesa el sitio web, deberá de seguir las instrucciones que el sitio le indique como por ejemplo:

• Introduzca el código del o los estudios señala-dos en su orden médica.

• Si está afiliado a algún seguro de la siguiente red, indíquelo por favor.

• Programar cita. Según estudio indicado apare-cerá un calendario, donde podrá indicar el día del examen y la hora según conveniencia del pacien-te.

• Llenar la encuesta para poder efectuar el pago en línea.

• Seguir las instrucciones para el pago. El pacien-te se presenta el día programado, no hace la fila en caja, no llena la encuesta con la enfermera y no deberá esperar en ninguna sala.

• Al finalizar el estudio se le indicará el día en que estarán disponibles sus resultados en línea tanto para el paciente como para el médico. Para esto el paciente ha sido registrado y sus datos han sido guardados en la base de datos de TecniScan.

Además del pago electrónico, el sito debería de hacer uso de los servicios convencionales que ofrece Internet tales como:

E-mail: Uno de los servicios más utilizados en la red ya que se ofrece de manera gratuita en diver-sos portales y ofrece comunicación en segundos con millones de personas.En los mensajes enviados por correo electrónico se pueden anexar diversos recursos como enlaces a páginas Web, archivos interactivos y la posibili-dad de enviar mensajes llamativos con movimien-to y colores que atraigan la atención de los lec-

tores. Este recurso servirá también como medio para anunciar las promociones especiales y des-cuentos en servicios.

Chats: Pláticas en tiempo real. Las pláticas pueden ser masivas, con todos los usuarios conectados, o privadas, con un usuario en partsicular. Consultas en línea, ya sea de tipo médico o bien consultas sobre los estudios diagnósticos.

Newsletter: este es un boletín que podrá recibir el usuario periódicamente, luego de haberse regis-trado en el sito y de haber proporcionado sus da-tos. TecniScan hará uso de esos datos para tamizar la información que se enviará.

Los mencionados anteriormente son los servicios que con más frecuencia se utilizan, pero que mar-carían una diferencia muy grande en la comuni-cación e interacción con el usuario, además que eficientará el servicio y atención al cliente desde el momento que accesa al sitio y yendo más allá de la realización del estudio, manteniendo así una comunicación constante que refuerce la marca, creando además un elemento importante para lograr la fidelización de los clientes, y en conse-cuencia aumentaría la re-compra de servicios, asi como también la ampliación del rango de cober-tura en el mercado.

Posteriormente se sugiere integrar un foro, espa-cios de discusión y debate donde se intercambian ideas e información de cualquier tema, tiene un parecido con las comunidades virtuales en cuan-to a su modo de operar básico, pero en el foro la información se almacena en una pagina Web y no en el correo electrónico del usuario, además, cualquier persona que entre a esta pagina puede ver los mensajes, no son para un grupo especifico, cualquiera puede intervenir en el tema.

Estos podrán ser dos, uno para los médicos lo cual sería muy beneficioso porque sería un espacio para compartir, discutir e informarse acerca de temas científicos de interés. La herramienta de e-marketing a utilizar será la Mercadotecnia por per-miso, la cual va orientada a recopilar información, se realiza el registro a través de una membresía en el sitio web, se realizan concursos y promocio-nes para poder obtener nuevos datos, se realizan

encuestas, se hacen inscripciones a servicios es-pecíficos. Todo esto será de beneficio para ambas partes, ya que el usuario se beneficiará por medio del sistema de canje de puntos, estas promocio-nes podrán hacer que los puntos acumulados sean canjeados por exámenes, ya sea preventivos o bien, nutricionales, o para jornadas que la em-presa realice.

El modelo de promoción Mercadotecnia Incenti-vadora la cual es un sistema de pago por hacer visitas, o por realizar algunas acciones dentro del sitio, El modelo de publicidad será la publicidad de tipo interteractiva, la cual se implementará al sitio, por medio de formatos integrados como :

• banners• rascacielos• botones

Los fromatos integrados son incrustados en las páginas y pasan a formar parte de ella, estos sue-len ser los más utilizados. Para medir la efectivi-dad de estos se debe utilizar un parámetro deno-minado Click Thoug que mide el pordcentaje de veces que un navegante hace click en el formato con respecto al numéro de veces que se muestra.

Para esto se deberán tomar en cuenta los forma-tos estandarizados por la IAB (interactive Adver-tising Bureau) En el caso del Banner, debe inser-tarse en la parte superior de la pagina aunque a veces este se puede situar en la parte inferior, pero para llamar más la atención deberá ser uti-lizado arriba para que el usuario dirija la vista allí desde el momento en que ingresa al sitio. Existen dos tamaños estandarizados el de 468 x 60 pixeles y el de 728 x 90 pixeles (megabanner), en ambos casos el peso máximo será de 15 K.

El botón: generalmente se trata de imágenes es-táticas de reducido tamaño, son un enlace que di-rigen al usuario a la página del anunciante, suelen ser en formatos jpg, gif y flash. Las dimensiones estandarizadas son de 120 x 60 pixeles, de 120 x 90, de 120 x 150, 150 x 150 y de 180 x 150 pixeles. El tamaño no deberá excéder de 8 K.

Los rascacielos (skycrapers): similares al banner, pero de distribución vertical, suelen estar en la

parte derecha de la página, la versión animada es la más utilizada, los tamaños estandarizados son de 120 x 600 y 160 x 600 pixeles, y el tamaño máxi-mo es de 20 K.Formatos Flotantes: por medio de Layer, para el caso de una encuesta, actualización de datos o una promoción de corto tiempo de duración. Es-tos se caracterizan por no alterar el contenido de las páginas que están siendo visualizadas, ejecu-tándose en forma de nuevas capas o de ventanas que dan la impresión de flotar.

Entre los fromatos flotantes se encuentran los si-guentes :

Pop up: La ventana aparece sobre la pagina.

Pop Under: La ventana aparece debajo de la pa-gina, Cuando el usuario cierra la pagina es cunado puede verle.

Cortinillas o intersticial: Anuncios que aparecen mientras está siendo cargada la pagina.Se recomienda que por el tipo de servicio que ofrece la empresa lo más conveniente a utilizar serán los layers, ya que los pop up y pop under , pueden llegar a ser molestos y el usuario los elimi-ne con facilidad, ya que estos suelen aparecer con promociones tipo fantasía de premios ganados.Los layers son un formato en forma de capa que proporciona movilidad al anuncio por la panta-lla. El peso máximo es de 30 K. Es más fácil que el usuario preste atención a ellos por que cuando aparecen el resto de la página se torna más opaco dejando resaltar el layer.

Todos estos banners, botones y rascacielos serán utilizados como espacios publicitarios que po-drán utilizar en primera instancia los médicos, así como las aseguradoras. El sitio sería interactivo y el usuario se sentiría más cómodo con el mismo por los beneficios que genere la implementación del e-commerce y del marketing on-line.

Entonces el papel del diseñador deberá ser el de proponer a las empresas un sin fin de posibilida-des en Internet que capten, retengan y fidelicen a sus clientes. Ya que las ventajas para la empresa pueden ser:

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Referencias bibliográficas y en línea

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• Bruque, Sebastian. Marketing 2.0 El nuevo marketing de las redes sociales. Alfaomega Grupo Editor, SA. de C.V, México, 2009.

• Jaworski, Bernard J. E-commerce. Mc Graw Hill. México, 2008.

• Maqueira, JuanManuel. Marketing 2.0 El nuevo marketing de las redes sociales. Alfaomega Grupo Editor, SA. de C.V, México, 2009.

• Millán Tejedor, Ramón J. Marketing On-line. Alfaomega Grupo Editor, SA. De C.V, México, 2008.

• Rayport, Jeffrey F. E-commerce. Mc Graw Hill, México, 2008 .

• Comercio electrónico repunta en Guatemala http://www.elperiodico.com.gt/es/20050616/actuali-dad/17053/

• http://es.wikipedia.org

• http://stevenarmstrong.com/

• http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/inspeccion/Heur.htm

• http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/testing.htm

• http://www.useit.com/

• Mejoras en la distribución: reduciendo de ma-nera progresiva la necesidad de intermediarios.

• Comunicaciones comerciales online: facilitan-do las relaciones comerciales, así como el soporte al cliente, ya que al estar disponible las 24 horas del día, las empresas pueden fidelizar a sus clien-tes mediante un diálogo asincrónico que sucede a la conveniencia de ambas partes.

• Beneficios operacionales: El uso empresarial de la Web reduce errores, tiempo y sobrecostos en el tratamiento de la información. Los proveedores disminuyen sus costos al acceder de manera in-teractiva a las bases de datos de oportunidades de ofertas, enviar éstas por el mismo medio, y por último, revisar de igual forma las concesiones; además, se facilita la creación de mercados y seg-

mentos nuevos, el incremento en la generación de ventajas en las ventas, la mayor facilidad para entrar en mercados nuevos, especialmente en los geográficamente remotos, y alcanzarlos con ma-yor rapidez.

• Facilidad para fidelizar clientes: Mediante la aplicación de protocolos y estrategias de comu-nicación efectivas que le permitan al usuario final plantear inquietudes, levantar requerimientos o simplemente hacer comentarios con relación a los productos o servicios de la misma, y si y solo si estos comentarios son debidamente procesados se puede crear un elemento importante para lo-grar la fidelización de los clientes, y en consecuen-cia aumentar la re-compra de productos y servi-cios, asi como también la ampliación del rango de cobertura en el mercado.

Pensando en el futuro… Hacia donde irá el mer-cadeo, y hacia dónde cómo diseñador es posible adaptarse y generar cambios para ir de la mano de las nuevas tendencias; como profesional y ges-tor de estas nuevas tendencias, ¿cómo será posi-ble vender y persuadir al cliente para que optimi-ce mejor su recurso económico.?

El análisis de prospectiva se hará para analizar laEvolución del MERCADEO DIRECTO durante los próximos cinco años.

Toda la información expuesta en el capítulo anterior sobre mercadeo directo será la necesaria para abor-

dar el problema, además permitirá analizar el uso de esta técnica que se ha estado desarrollando en Guatemala en las últimas dos décadas y así conocer la tendencia para los siguientes años. Con la ayuda de un mapa conceptual se logra visualizar los facto-res que influyen en el problema.

A continuación se plantean las características do-minantes, fuerzas directrices y tendencias actua-les sobre el mercadeo directo.

Características Dominantes

Según Luis Rodríguez, Serán las que persisten por

Análisis prospectivo

Según la Wikipedia , la prospectiva (del inglés “prospect”, significa esperanza), es la disciplina que estudia el futuro desde un punto social, científico y tecnológico con la intención de comprenderlo y de poder influir en él. Gaston Berger uno de los fundadores de la disciplina la definía como la ciencia que estudia el futuro para comprenderlo y poder influir en él […] Básicamente se trata de imaginar escenarios futuros posibles, denominados futuribles, y en ocasiones de determinar su probabilidad, con el fin último de planificar las acciones necesarias para evitar o acelerar su ocurrencia.

40 http://es.wikipedia.org/wiki/Prospectiva

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Fuente: http://livinginwhitelight.blogspot.com/2011_05_01_archive.html

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períodos largos y establecen visiones paradigmáti-cas o valores.

• El costo que representa la inversión para una empresa en el ejercicio del mercadeo de sus productos que para algunos es considerado un gasto y no una inversión.

• Los medios masivos representan grandes in-verisones por su elevado costo.

• La evolución en la exigencia del consumidor. Antes buscaba buena calidad o buen precio, con el tiempo exigía buena calidad y buen precio. Hoy en día busca buena calidad, buen precio y valor adicional .

Fuerzas Directrices

Se entienden como las que imperan en el momento y determinan la orientación de una sociedad

• Crecimiento de la demanda de productos y servicios después de superar la crisis econó-mica de Estados Unidos.

• La celebración de tratados de libre comercio, abrió las fronteras comerciales, obteniendo una nueva fuente de recursos y lo cual reduce los costos de los productos y servicios.

• El tema político en Guatemala en el 2011 es considerado crítico por ser año electoral, pero muy propicio para los medios de comu-nicación, ya que permite elevar sus precios

por la alta demanda, por parte de los partidos políticos para hacer propaganda. Dentro de este ámbito hay que hacer mención a las en-tidades que financian campañas electorales con miras al partido de predilección que se perfila como el ganador, para luego obtener mayores beneficios sobre el resto de pobla-ción, buscando el beneficio propio y de la empresa.

• En el 2012 se espera un nuevo cambio por ser el año de transición del nuevo gobierno, esto puede impactar en la economía y gene-rar cierta depresión para los proveedores de medios de comunicación.

• Por su parte, la globalización y la tecnología continúan su evolución, dando cada vez más facilidad de acceso a la comunicación con el mundo entero.

• La influencia que ejercen otras culturas como la de Estados Unidos incrementa la demanda en ciertos productos. Con la creciente migra-ción por parte de guatemaltecos a este país, se eleva la calidad de vida de sus familiares y les proporciona mayor poder económico, esto provoca cambios en estilos de vida y há-bitos de consumo.

• La evolución en las últimas décadas, de la distribución comercial, ha propiciado la apa-rición de nuevas formas comerciales, y con-secuentemente, en los hábitos de compra y consumo de la sociedad, esto supone una modificación de los sistemas de comercializa-

ción de las empresas, desarrollo de métodos de venta que tienden a una mejor adaptación al consumidor para atender de forma más efi-ciente la demanda actual.

Tendencias Actuales

• Las nuevas tecnologías de comunicación, in-ternet y las redes sociales ejercen actualmen-te mucha influencia en el momento de pen-sar en mercadeo directo. La comunicación por medios electrónicos gana terreno sobre medios tradicionales y masivos, ofreciendo así mayor beneficio para el desarrollo del mercadeo directo. La facilidad de compras por internet hacen que el consumidor sea más práctico y le permiten ahorrar tiempo.

• La creación de bases de datos es una tenden-cia cada vez con más auge, porque permite llegar a cada persona de forma individual, lo que hace que ahora el consumidor sea más exigente.

• Las Pymes (pequeñas y medianas empresas) han crecido en los últimos años en Guatema-la, éstas cuidan más su inversión a la hora de mercadear sus productos, invertir en me-dios masivos requiere de gran capital, por lo que hacen uso del mercadeo directo como respuesta inteligente a su necesidad de po-sicionar, lanzar, informar y ofrecer productos o servicios, llegando a su grupo objetivo de forma inmediata invirtiendo de mejor mane-ra sus recursos.

• El uso de las rela-ciones públicas, implica una publi-cidad favorable y la creación de una imagen positiva de empresa o produc-to. Dentro de las herramientas de promoción, antes era el instrumento menos utilizado, mientras que aho-ra se reconoce su

potencial para dar a conocer y posicionar un producto, por lo que se le presta hoy en día más atención.

• La venta de un producto o servicio de forma aislada deja de ser el centro de interés de la empresa para orientarse más a aprovechar la relación a largo plazo del cliente, es el deno-minado marketing de relaciones.

• Mayor formación e información del consumi-dor complementado con un mejor nivel de renta, por lo que los hábitos de compra cam-bian y un cliente se decide por un producto más por su valor añadido que por su propia funcionalidad, de ahí el protagonismo del marketing de percepciones.

• La actual importancia del cuidado del medio ambiente, la búsqueda de un mundo más ecológico conlleva a disminuir el material im-preso y al uso de los medios digitales.

Para continuar con el análisis se eligen dos fuerzas directrices que inciden de manera importante.

• CULTURA • MEDIOS DE COMUNICACIÓN

Estas fuerzas se ubican como ejes perpendicula-res, y se establece para cada una extremos o ten-dencias opuestas resultando la siguiente gráfica:

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A partir de los cuatro campos generados en el es-quema, se formulan cuatro preguntas relaciona-das con los objetivos que se persiguen.1. ¿Cómo evolucionará el mercadeo directo en los próximos cinco años, si se mantiene la tendencia actual de uso de medios tradicionales y si se forta-lece el proceso de globalización?

No existiría mayor evolución ya que los medios tradicionales limitan y son muy elevados sus cos-tos, por lo que no permitiría montarse en este tren llamado globalización, seguramente se seguiría trabajando como hasta hoy en día y se tendría como una segunda alternativa.

2. ¿Cómo evolucionará el mercadeo directo en los próximos cinco años, si se vuelve creciente el uso de los medios alternos y si se fortalece el proceso de globalización?

Sin duda alguna, el mercadeo directo apunta ha-cia esa tendencia, lográndose mantener en los próximos 5 años como una herramienta que esta-rá en permanente innovación, buscando nuevos canales y medios para poder llegar al consumidor de forma individual, logrando la fidelización del cliente hacia su marca.

3. ¿Cómo evolucionará el mercadeo directo en los próximos cinco años, si se mantiene la tendencia actual de uso de medios tradicionales enfatizado en la cultura local?

Parecerá que no ha habido evolución, más ten-dería a predominar el famoso boca a boca como medio para mercadear, si la tendencia de los me-dios tradicionales se mantiene por consiguiente se mantendrán los altos precios de los mismos, incluso su incremento.

4. ¿Cómo evolucionará el mercadeo directo en los próximos cinco años, si se vuelve creciente el uso de los medios alternos enfatizado a la cultura lo-cal?

Para la cultura local será de gran beneficio cono-

cer el universo de posibles formas de mercadear sus productos para lograr penetración en el mer-cado y facilitar la participación en mercados inter-nacionales.

CAMBIO PARADIGMÁTICO EN EL MERCADEO

Según Philip Kotler, quien es considerado el padre del mercadeo, se refiere al mismo término como el proceso social y administrativo por el cual los grupos e individuos satisfacen sus necesidades al crear e intercambiar bienes y servicios. Otra defi-nición que se ha dado al término mercadeo, arte o ciencia de satisfacer las necesidades de los clien-tes generando ganacias al mismo tiempo.

Las orientaciones clásicas de comercialización en cuanto a producto, ventas, mercado y producción siguen presentes en algunas industrias y merca-dos, aunque en la actualidad el marketing está cada vez más orientado al mercado y al cliente.

Orientación al producto: Se produce en los casos en los que el mercado es nuevo o está dominado por una única empresa oferente (monopolio). La empresa no se preocupa por las ventas, ya que las tiene aseguradas, y su actividad comercial se limita exclusivamente a mejorar el proceso pro-ductivo.

Orientación a las ventas: Cuando el mercado se encuentra en expansión y hay varias empresas lu-chando por su dominio, su esfuerzo se centra en el incremento de las ventas. Al tratarse de un pro-ducto nuevo, el consumidor no es muy exigente y lo compra principalmente en función del precio.

Orientación a la producción: Los consumidores prefieren productos que estén muy disponibles y a bajo costo. Hay un mercado potencial impor-tante, oferta escasa y segmentos desconocidos. La venta es fácil, pero el papel del marketing aún es limitado.

41 http://es.wikipedia.org/wiki/Marketing

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Orientación al mercado: Una vez que el mercado se ha asentado y los consumidores conocen bien el producto, el enfoque de la comercialización cambia. Las empresas tratan de conocer los gus-tos de los compradores potenciales para adaptar los productos a sus necesidades y la producción se diversifica.

Después de un marketing orientado al mercado, algunos autores prefieren la orientación al Marke-ting Social, mientras que otros indican un cambio paradigmático donde surge el Marketing Relacio-nal, Marketing 1x1, Warketing y Marketing Holís-tico, entre otras.

Marketing Social: orientado a la responsabilidad social (marketing responsable): Las empresas buscan no sólo satisfacer las necesidades de sus consumidores, sino que también persiguen obje-tivos deseables para la sociedad en su conjunto, como iniciativas medioambientales, de justicia social, culturales, etc.

Marketing Relacional: indica la importancia de establecer relaciones firmes y duraderas con los

clientes, redefiniendo al cliente como miembro de alguno o de varios mercados, como pueden ser: mercado interno, mercado de los proveedo-res, mercado de inversionistas etc.

Marketing holístico: busca la integración de toda orientación de marketing.

Dayketing: Una herramienta con la que se busca obtener el máximo rendimiento de los aconte-cimientos diarios (pasados, presentes o futuros) con diferentes fines comerciales.

El marketing más que cualquier otra fun-ción empresarial, se ocupa de los clientes.

Según Israel Alberto, (2010), quien es un destaca-do publicista y comunicador chileno, asegura que los cambios se están dando en los paradigmas de los consumidores, marcas, marketing y publi-cidad.

En cuanto al marketing considera que ha surgi-do un nuevo paradigma donde se trabaja con la realidad y no con productos y servicios, apelando

a una emotividad sincronizada con el consumidor, lo cual sugiere agre-garle a las conoci-das “4P” (produc-to, precio, plaza o distribución y pro-moción) del mar-keting, la quinta P se refiere a las PER-SONAS que cons-tituyen hoy por hoy un elemento muy importante en las estrategias de comunicación.

No existe duda que la naturale-za del mercadeo

Las 10 mejores campañas de RSE y Marketing Social del 2009. http://www.expoknews.com/2009/12/17/las-10-mejores-campanas-de-rse-y-marketing-social-del-2009/

42 http://www.albertoisrael.cl/index6.html

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ha cambiado, muchos autores consideran que el modelo convencional de marketing basado en las cuatro Ps y en la teroría transaccional de inter-cambio, se ha vuelto irrelevante para explicar el mercadeo post-industrial. Este concepto (4P) fue creado en Estados Unidos, en una época de incre-mento de la demanda por parte de los consumi-dores para una gama de productos y servicios que representaban un crecimiento y expansión en el mercado. Hoy en día se observa que este concep-to se ha quedado corto dentro del contexto de cambio en el entorno de los negocios.

Según Thomas S. Kuhn, un cambio de paradigma ocurre cuando surge una mejor explicación del fe-nómeno bajo investigación. Otros autores como, A.M. Millman (1993) se preguntan si lo que está ocurriendo es verdaderamente un cambio de pa-radigma y por consiguiente un marco teórico dis-tinto o más bien un refinamiento del modelo con-vencional de mercadeo. Para algunos otros como C. Gronroos (1994) el cambio ya ocurrió, y junto con Gummesson afirman que las relaciones con el cliente se convertirán en el foco del paradigma dominante en mercadeo.

Una teoría, sólo en circunstancias excepcionales puede ofrecer una completa explicación sobre un fenómeno, pero lo que si trata de ofrecer es una mejor y más comprensible explicación de la teoría que está reemplazando, por esto existe una gran discusión sobre si realmente hay un cambio de pa-radigma en la práctica del mercadeo. Pero a medi-da que el mercadeo se ha venido desarrollando en otros campos, como ha sido por ejemplo, en el mercadeo de servicios, es posible ver como el concepto de intercambios discretos, donde las partes son independientes entre sí, interactúan de forma individualista o competitiva (donde las transacciones se limitan a la transferencia de un bien o servicio, y donde no necesariamente tiene que ocurrir otra relación en el futuro), va pasando a intercambios relacionales donde las partes com-parten intereses y beneficios mutuos que esperan mejorar planeando una relación de intercambio duradera.

El mercadeo moderno requiere algo más que de-sarrollar un buen producto, fijarle un precio atrac-tivo y ponerlo al alcance de su grupo objetivo.

Las empresas también deben comunicarse con un consumidor exigente que se informa y tiene una infinidad de opciones sobre las cuales poder decidir. Para tener una buena comunicación, a menudo contratan compañías de publicidad que desarrollen anuncios efectivos, especialistas en promociones de ventas que diseñan programas de incentivos de ventas, y empresas de relaciones públicas que les creen una imagen corporativa.

Ahora se debe capacitar constantemente a la fuerza de ventas de las empresas para que sean amables, serviciales y persuasivos. Pero para la mayor parte de las compañías, la cuestión no está en si deben tener una comunicación, sino en la in-versión que ésta requiera.

Una compañía moderna maneja un complejo sistema de comunicación, tanto con sus inter-mediarios, consumidores y diversos públicos. Sus intermediarios, a su vez, se comunican con los consumidores y con sus públicos. Los consumido-res tienen comunicaciones verbales entre sí y con otros públicos. En todo este proceso, cada grupo retroalimenta a todos lo demás.

El marketing una actividad que se ha realizado desde siempre pero en los últimos tiempos ha tomado relevancia. Desde que la tecnología, la economía y la competitividad se han desarrolla-do, el marketing ha tomado un papel primordial dentro de toda empresa. En sus inicios el marke-ting se limitaba a intentar vender un producto que ya estaba fabricado, es decir, era la actividad de posterior a la producción del bien y sólo pre-tendía fomentar las ventas de un producto final. Ahora, el marketing tiene muchas más funciones que han de cumplirse antes de iniciarse el proce-so de producción; entre éstas, cabe destacar la in-vestigación de mercados y el diseño, desarrollo y prueba del producto final.

42 Los Paradigmas de Thomas S Khun. http://www.monografias.com/trabajos7/parad/parad.shtml

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Como diseñadores gráficos, es conveniente conocer más acerca de las herramientas con las que actualmen-te se cuentan como medios o sistemas de contacto directo, para crear soluciones de comunicación nove-dosa y creativa a través de diseños que satisfagan las necesidades del cliente y con las que el consumidor encuentre una experiencia, más que un producto o servicio.

“El consumo es el fin último de la producción, se debe prestar atención a los intereses del productor, en la medida que se subordinen a los del consumidor.” Adam Smith

10 nuevos paradigmas del marketing

1. El paso de yo al nosotros, es decir la inclu-sión del consumidor como parte del proceso creativo y comunicativo.

2. El fin de la interrupción para dar lugar a la conversación, es decir que las marcas deben buscar al cliente ahí donde éste quiere en-contrarlas.

3. El trabajo colectivo en la creación de men-sajes que determina una suma de conoci-mientos y actividades.

4. El tránsito de los mensajes al compromiso de los usuarios con las marcas.

5. El paso de la publicidad a la transmisión de la experiencia

6. La evolución desde los cortes comerciales a un estado de permanente conexión.

7. La creciente importancia de las recomen-daciones personales en la publicidad.

8. La creación de comunidades de compra y de toma de decisiones. 9. La creciente importancia de la reputación corporativa y el nacimiento de nuevas herra-mientas para medirla

10. El nacimiento de todas las aplicacio-nes de analítica Web, que sustituyen a las su-posiciones.

Es considerado de gran aporte adjuntar a este análisis los siguientes puntos encontrados en línea (http://www.marketingdirecto.com/actua-lidad/tendencias/los-10-paradigmas-del-nuevo-marketing/), debido a su importancia estos son citados textualmetne.

43 20 APLICACIONES DE MARKETING PARA PYMES DE AMERICA LATINA. http://www.slideshare.net/siway/20-aplicaciones-de-marketing-para-pymes-de-america-latina

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• Armstrong, Steven. La publicidad en internet. Ediciones Deusto, S.A., Bilbao, 2002.

• Bruque, Sebastian. Marketing 2.0 El nuevo marketing de las redes sociales. Alfaomega Grupo Editor,

SA. de C.V, México, 2009.

• Maqueira, JuanManuel. Marketing 2.0 El nuevo marketing de las redes sociales. Alfaomega Grupo

Editor, SA. de C.V, México, 2009.

• Millán Tejedor, Ramón J. Marketing On-line. Alfaomega Grupo Editor, SA. de C.V, México, 2008.

• Entrevista a Philip Kotler. Marketing Holistico” “Entorno-Empresarial.Com”. Publicado en Febrero

2008 - http://www.entorno-empresarial.com/?ed=66&pag=articulos&aid=1679

• http://www.espectadornegocios.com/core.php?m=amp&nw=MTA3NA==

• MarketingDirecto.com PUBLICIDAD TRADICIONAL VS PUBLICIDAD DIGITAL, LA LUCHA POR EL NUE-

VO CONSUMIDOR

• http://www.marketingdirecto.com/actualidad/tendencias/los-10-paradigmas-del-nuevo-marke-

ting/

• http://www.mercadeo.com/54_paradigmas.htm

• http://www.puromarketing.com/55/4299/2050-futuro-marketing-publicidad.html

• http://www.3w3search.com/Edu/Merc/Es/GMerc090.htm

Referencias bibliográficas y en línea


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