ARCHITEKTURA
POČÍTAČOVÝCH
SYSTÉMŮ S T U D I J N Í O P O R A P R O K O M B I N O V A N É
S T U D I U M
Moravská vysoká škola Olomouc, o.p.s., 2018
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH
SYSTÉMŮ
Mgr. Jiří Martinů
© Moravská vysoká škola Olomouc, o. p. s.
Autor: Mgr. Jiří Martinů
Olomouc 2018
Obsah
Úvod 10
Význam abstrakce, reprezentace a interpretace informací, booleovská logika 11
1.1 Abstrakce 12
1.1.1 Abstrakce v počítačové vědě 12
1.2 Reprezentace a interpretace informací 13
1.2.1 Reprezentace informací 13
1.3 Interpretace informací 16
1.4 Booleovská logika 18
1.4.1 Historie 18
1.4.2 Logické funkce 19
Data, informace a znalosti, zobrazení informace v počítačových systémech 23
2.1 Data, informace a znalosti 24
2.2 Zobrazení informace v počítačových systémech 25
2.2.1 Binární soustava 25
2.2.2 Převod z binární do dekadické soustavy 26
2.2.3 Převod z dekadické soustavy do binární 26
2.2.4 Zobrazení informace v číselné podobě 26
2.2.5 Zobrazení znakové informace 27
Číselné soustavy a operace s nimi 30
3.1 Číselné soustavy 31
3.1.1 Binární soustava 31
3.1.2 Oktalová soustava 31
3.1.3 Hexadecimální soustava 31
3.2 Převody mezi soustavami 32
3.2.1 Převod z dekadické soustavy do binární 32
3.2.2 Převod z binární do dekadické soustavy 33
3.2.3 Převod z dekadické do oktalové soustavy: 33
3.2.4 Převod z oktalové soustavy do dekadické soustavy: 34
3.2.5 Převod z binární a dekadické soustavy do hexadecimální soustavy: 34
3.2.6 Aritmetické operace s binárními čísly 35
3.2.7 Sčítání 35
3.2.8 Odčítání 36
3.2.9 Násobení 36
Základní princip počítače, rozdělení na hw a sw, jejich vzájemná dělba a synergie 38
4.1 Základní princip počítače 39
4.2 HW a SW 40
4.2.1 Hardware 40
4.2.1.1 Skříň počítače 40
4.2.1.2 Základní deska 40
4.2.1.3 Porty 41
4.2.1.4 Sběrnice 42
4.2.1.5 Procesor (CPU – Central Processing Unit) 42
4.2.1.6 Operační paměť 43
4.2.1.7 HDD – pevný disk 43
4.2.1.8 Monitor 44
4.2.1.9 Klávesnice 44
4.2.1.10 Myš 44
4.2.2 Software 44
4.2.2.1 Operační systémy 45
4.2.2.2 Windows 45
4.2.2.2.1 Historie verzí Windows 46
4.2.3 Unix/Linux 54
4.2.4 Linux 55
4.2.5 Mac OS 55
Von Neumannova architektura, generace a typy počítačů 58
5.1 Von Neumannovo schéma 59
5.1.1 Generace a typy počítačů 60
5.1.1.1 Nultá generace 60
5.1.1.2 První generace 61
5.1.1.3 Druhá generace 62
5.1.1.4 Třetí generace 63
5.1.1.5 Čtvrtá generace 63
Druhy pamětí, RAM, ROM, CPU, charakteristika, typy procesorů, registry, instrukce 66
6.1 Druhy pamětí 67
6.1.1 ROM 69
6.1.2 PROM 69
6.1.3 EPROM 69
6.1.4 EEPROM 69
6.1.5 Flash 69
6.1.6 RAM 70
6.1.6.1 DRAM 70
6.1.6.2 SRAM 70
6.1.7 Dělení RAM (DDR) 70
6.1.7.1 DDR 70
6.1.7.2 DDR2 71
6.1.7.3 DDR3 71
6.1.7.4 DDR4 71
6.2 Procesor (CPU) 71
6.2.1 Typy procesorů 72
6.2.1.1 Typy procesorů Intel: 72
6.2.1.2 Typy procesorů AMD: 73
6.3 Registry 74
6.3.1 Cache 74
6.3.2 Instrukční sada 75
Pevné a přenosné disky, jejich struktura, technologie pro uložení dat 77
7.1 Pevný disk 78
7.1.1 Interní část disku 79
7.1.2 Formátování disků 79
7.1.2.1 Nízkoúrovňové 79
7.1.2.2 Vysokoúrovňové 80
7.1.3 Magnetooptický disk 80
7.1.4 Přenosné disky 81
7.1.4.1 CD/DVD 81
7.1.5 USB flash disk 82
7.1.6 SSD 82
7.1.7 Hybridní disk 82
7.1.8 Paměťové karty 83
7.1.8.1 Typy paměťových karet: 84
Hlavní deska počítače, propojení bloků, sběrnice, řadiče, přídavné karty, BIOS 86
8.1 Hlavní deska počítače 87
8.1.1 Form Factor 88
8.1.1.1 Formáty 88
8.2 Sběrnice 88
8.3 Chipset 90
8.3.1 Southbridge 90
8.3.2 Northbridge 90
8.3.3 Řadič 91
8.4 Grafické karty 92
8.5 Zvukové karty 92
8.6 Síťové karty 93
8.7 Televizní karty 93
8.7.1 Druhy televizních karet: 93
8.8 BIOS 94
Periferní zařízení, jejich klasifikace a základní vlastnosti 97
9.1 Periferní zařízení 98
9.1.1 Vstupní zařízení 98
9.1.1.1 Klávesnice 98
9.1.1.2 Myš 99
9.1.1.3 Scanner 99
9.1.1.4 Mikrofon 100
9.1.1.5 Touchpad 100
9.1.2 Výstupní zařízení 100
9.1.2.1 Monitor 100
9.1.2.2 Tiskárna 100
9.1.2.3 Reproduktor 101
9.2 Rozhraní 101
Grafické adaptéry a zobrazovací jednotky, jejich principy, grafika 105
10.1 Grafická karta 106
10.1.1 Obraz 106
10.1.2 API 106
10.1.3 Čím je grafická karta tvořena? 107
10.1.3.1 GPU 107
10.1.3.2 Paměť grafického adaptéru 107
10.1.3.3 Výstup grafické karty 108
10.1.3.4 Integrovaná grafická karta 108
10.2 Monitor 108
10.2.1 CRT 108
10.2.1.1 Úhlopříčka monitoru: 109
10.2.1.2 Ovládání monitoru: 109
10.2.2 LCD monitor 109
10.2.2.1 Úhlopříčka 110
10.2.2.2 Rozhraní 110
Účel SW, jednotlivé vrstvy – rozhraní, logika, datové struktury 112
11.1 Vícevrstvá architektura SW 113
11.1.1 Vícevrstvost architektury 114
11.1.1.1 Počet vrstev 114
11.1.2 Výhody vícevrstvých architektur 114
11.1.3 Nevýhody vícevrstvých architektur 115
11.2 Třívrstvá architektura 115
11.2.1.1 Logická vrstva 116
11.2.1.2 Datová vrstva 117
Klasifikace softwaru, licenční politika 119
12.1 Klasifikace softwaru 120
12.2 Licenční politika 120
12.2.1 EULA (End User Licence Agreement) 121
12.2.2 BSD 121
12.2.3 GPL 121
12.2.4 Copyleft 122
12.2.5 LGPL 122
12.2.6 MIT 122
12.2.7 MPL 122
12.2.8 Open Source 122
12.2.9 Volné dílo 123
12.2.10 Public domain 123
12.2.11 Autorský zákon 123
Úvod
Cílem předmětu je seznámit studenta s architekturou počítačových systémů.
Čtenář se v rámci těchto opor seznámí se základními komponenty, ze kterých je složen počítač,
s používanými číselnými soustavami, licenčními politikami a dalšími základními informacemi,
které souvisí s počítačovou vědou.
Tato studijní opora si neklade za cíl pokrýt detailně veškeré aspekty probíraných témat. Slouží
jako doplnění k přednáškám, případně jako materiál k samostudiu. Zájemce o hlubší studium
této problematiky odkazujeme na doporučenou literaturu a další zdroje (elektronické i jiné).
Hodně štěstí při studiu.
Kapitola 1
Význam abstrakce,
reprezentace a
interpretace informací,
booleovská logika
Po prostudování kapitoly budete umět:
charakterizovat pojmy reprezentace a interpretace informací vyjmenovat podoby dat charakterizovat základní jednotku informace rozlišovat logické funkce
Klíčová slova:
Abstrakce, informace, Bit, Byte, slovo, nibble, George Boole, konjunkce AND, dis-
junkce OR, logická negace NOT, výlučný logický součet XOR, NAND, NOR.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 12
1.1 Abstrakce
Jedná se o záměrné skrytí informací, které nejsou v danou chvíli a pro daného příjemce důležité.
Běžný uživatel automobilu může např. automobil dobře řídit bez toho, aby věděl, jak pracuje motor
uvnitř, kolik má daný motor válců, případně jakým typem mikroprocesoru je osazena řídící jednotka
vstřikovacího čerpadla. Tyto informace nejsou pro samotné řízení důležité a mohou zůstat řidiči
skryty bez toho, aby nějakým způsobem narušily jeho schopnost řídit.
Dalším příkladem by mohl být např. popis cesty. Je možné vysvětlit kamarádovi, který vaší ulici ne-
zná, že bydlíte v posledním domě na levé straně – pro jeho pochopení však nemusíte popisovat
každý dům, který stojí na vaší ulici.
Abstrakce mají své úrovně, kterým říkáme úroveň abstrakce. Jedná se vlastně o hloubku informací,
kterou uvádíme či skrýváme – v závislosti na konkrétní situaci.
Zůstaneme-li u informatiky, pak uživatel může ovládat počítač bez toho, aby věděl, co se nachází
uvnitř počítače. Další úroveň abstrakce je nezbytná pro člověka, který počítače skládá – ten již mu-
sí vědět, že se uvnitř počítače nachází základní deska, mikroprocesor, paměť, zdroj, grafická karta,
atd. Ani on však nemusí rozumět tomu, jak spolu spolupracují jednotlivé součástky na grafické kar-
tě či základní desce. Ještě hlubší úroveň abstrakce by využíval člověk, který např. navrhuje grafické
karty. Ten již musí rozumět tomu, jak jednotlivé komponenty grafické karty pracují až na úroveň
signálů. Nemusí, ale rozumět tomu, jak ve skutečnosti spolupracují dané součástky na té nejhlubší
úrovni (u mikroprocesoru např. jednotlivé tranzistory, kterými jej tvořen). Těm však zase musí ro-
zumět návrhář těchto součástek.
1.1.1 Abstrakce v počítačové vědě
Informatika se skládá ze čtyř základních kamenů, přičemž jedním z nich je právě abstrakce. Abs-
trakce je v tomto oboru technikou správy komplikovanosti počítačových systémů. Člověk na úrovni
komplikovanosti vytvořené abstrakcí vyloučí podrobnosti pod současnou úrovní, které jsou kompli-
kované, a zároveň vzájemně působí se systémem.
Abstrakce má vztah k řízení nebo datům. Řízení abstrakce je abstrakce akcí, zahrnuje použití pod-
programů a souvisejících konceptů řídících toků. Abstrakce dat je datovými strukturami, umožňuje
manipulaci s datovými bity smysluplným způsobem.
13 VÝZNAM ABSTRAKCE, REPREZENTACE A INTERPRETACE INFORMACÍ, BOOLEOVSKÁ LOGIKA
1.2 Reprezentace a interpretace
informací
Informace je podnět, který má v určité souvislosti pro příjemce nějaký význam.
1.2.1 Reprezentace informací
Záleží na způsobu, jakým jsou v počítači data uschována, zpracovávána a předávána. Všechna data,
se kterými počítač zachází, musí být reprezentována v binární formě, to znamená „pomocí nul
a jedniček“.
Data mohou mít různé podoby:
písmena, čísla, apod. (1,2,a,b,A...)
neměnné nebo dynamické obrázky
zvuk
atd.
Nejvyužívanější číselné soustavy využívané v počítačové vědě jsou:
dvojková (binární) soustava
osmičková (oktalová) soustava
šestnáctková soustava
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 14
Tabulka 1.1 dvojková (binární) soustava
ČÍSLO V DESÍTKOVÉ SOUSTAVĚ BINÁRNÍ EKVIVALENT
0 000000
1 000001
2 000010
3 000011
4 000100
5 000101
6 000110
7 000111
8 001000
9 001001
10 001010
11 001011
12 001100
13 001101
14 001110
15 001111
15 VÝZNAM ABSTRAKCE, REPREZENTACE A INTERPRETACE INFORMACÍ, BOOLEOVSKÁ LOGIKA
Tabulka 1.2 osmičková (oktalová) soustava
ČÍSLO V DESÍTKOVÉ SOUSTAVĚ EKVIVALENT V OKTALOVÉ SOUSTAVĚ
0 0
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 10
9 11
10 12
11 13
12 14
13 15
14 16
15 17
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 16
Tabulka 1.3 šestnáctková soustava
ČÍSLO V DESÍTKOVÉ SOUSTAVĚ EKVIVALENT V ŠESTNÁCKOVÉ SOUSTAVĚ
0 0
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 A
11 B
12 C
13 D
14 E
15 F
1.3 Interpretace informací
Data, jakožto sled znaků, nemají žádnou hodnotu. Tu jim přiřadí jejich interpretací až adresát infor-
mace.
Na nejhlubší úrovni abstrakce, tzn. uvnitř hardwaru, jsou data reprezentována ve formě signálů.
Signály mohou být interpretovány např. formou grafů, zobrazením průběhu signálů na osciloskopu
nebo ve formě činností či smysluplných výstupů z počítače. Signály mohou být reprezentovány hod-
notami 0 nebo 1.
Základní a zároveň nejmenší jednotkou informace je bit. Číslice v binární formě může mít pouze
jednu hodnotu, a to 1 nebo 0. Hodnoty 1 a 0 můžeme také reprezentovat jako True nebo False,
zapnuto/vypnuto apod. V mezinárodním systému jednotek není bit formulován. To, že bit má být
označován jako znak pro číslice v binárním formátu, udává norma IEC 60027.
17 VÝZNAM ABSTRAKCE, REPREZENTACE A INTERPRETACE INFORMACÍ, BOOLEOVSKÁ LOGIKA
Bity se používají při kódování informací. Pokud bychom mohli použít pouze 1 bit, zakódovali bychom
pouze 2 znaky. Příklad: A=1, B=0, pak 0011 = BBAA.
Jestliže bychom použili bity 2, pak bychom zakódovali 4 znaky. Abychom mohli zakódovat abecedu
jako celek + číslice + určitý prostor, je zapotřebí 256 kombinací, tj. 28.
Seskupením osmi „nul a jedniček“ pojmenujeme 1 Byte nebo také oktet.
Zdroj: https://www.colocationamerica.com/blog/difference-between-bits-and-bytes
Obrázek 1.1 Bit, Byte, slovo (word).
Data v počítači zabírají stále více místa. Díky této skutečnosti se používají takzvané násobné jed-
notky, jak znázorňuje následující tabulka:
Tabulka 2.4 Násobky jednotek
NÁSOBKY BITŮ
Decimální předpony podle normy SI Binárně
Binární předpony podle IEC
Název Hodnota Název Hodnota
kilobyte (kB) 103 210 kikibyte (KiB) 210
megabyte (MB) 106 220 mebibyte (MiB) 220
gigabyte (GB) 109 230 gibibyte (GiB) 230
terabyte (TB) 1012 240 tebibyte (TiB) 240
petabyte (PB) 1015 250 pebibyte (PiB) 250
exabyte (EB) 1018 260 exbibyte (EiB) 260
zettabyte (ZB) 1021 270 zebibyte (ZiB) 270
yottabyte (YB) 1024 280 yobibyte (YiB) 280
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 18
V době, kdy počítač zpracovává data, pracuje s nejmenším počtem bitů, takzvaným slovem (word).
V konceptu počítačové architektury je velikost slova významnou hodnotou. Slovo rozdělujeme na
dvě půlslova. Velikost slova je zpravidla na nynějších počítačích určena 16, 32 nebo 64 bity.
Posledním pojmem v této oblasti je tzv. nibble. 1 nibble jsou 4 bity. Můžeme jej formulovat jako půli
bajtu. 1 Byte je tedy tvořen 2 nibbly.
1.4 Booleovská logika
Zaobírá se logickými operacemi OR, AND, NOT, XOR, NAND a NOR, které aplikuje na hodnoty 0 a 1.
Zdroj: http://www.independent.co.uk/news/science/five-things-you-didn-t-know-about-george-boole-a6717401.html
Obrázek 1.2 George Bool.
1.4.1 Historie
Významnou osobností byl matematik George Boole, který zredukoval logiku na základní algebru.
Algebra logiky, dnes již nazývána jako booleovská algebra, byla po něm díky zavedení logiky do al-
gebry pojmenována. Přiřazení hodnot 0 a 1 rozličným kombinacím „nul a jedniček“ pojmenujeme
booleovské funkce. Jde o spekulativní způsob zabývající se návrhem logických obvodů s adekvátním
chováním. Zákony Booleovy algebry můžeme formulovat relace mezi dvouhodnotovými proměn-
nými, které jsou uvedeny v následující tabulce:
19 VÝZNAM ABSTRAKCE, REPREZENTACE A INTERPRETACE INFORMACÍ, BOOLEOVSKÁ LOGIKA
Obrázek 1.3 Pravidla mezi relacemi podle Booleovské logiky
1.4.2 Logické funkce
Logická funkce OR neboli logická konjunkce, značíme +, čteme nebo:
Zdroj: https://sub.allaboutcircuits.com/images/04108.png
Obrázek 1.4 Logická konjunkce.
Logická funkce AND, neboli logická disjunkce, značíme *, čteme ale. Funkce AND má vždy před-
nost před funkcí OR (má vyšší prioritu), jestliže potřebujeme změnit pořadí provádění logických
funkcí.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 20
Zdroj: https://sub.allaboutcircuits.com/images/04101.png
Obrázek 1.5 Logická disjunkce.
Logická funkce NOT neboli logická negace. Pracuje pouze s jednou hodnotou. Výsledek funkce
NOT je opakem původní hodnoty.
Logická funkce XOR, jinak také logická nonekvivalence. Jestliže jsou vstupní hodnoty odlišné,
má funkce na výstupu hodnotu 1.
Logická funkce NAND, takzvaná Shefferova funkce, je negací logického součinu:
Zdroj: https://sub.allaboutcircuits.com/images/04106.png
Obrázek 1.6 Logická funkce NAND.
Logická funkce NOR, takzvaná Pierceova funkce, je negací logického součtu.
21 VÝZNAM ABSTRAKCE, REPREZENTACE A INTERPRETACE INFORMACÍ, BOOLEOVSKÁ LOGIKA
Zdroj: https://sub.allaboutcircuits.com/images/04119.png
Obrázek 1.7 Logická funkce NOR.
Při používání abstrakce se upínáme na základní rysy, nepodstatné rysy ignorujeme.
V této kapitole dále charakterizujeme pojem informace - jde o určitý poznatek, sti-
mul, skutečnost, která má nějaký význam pro příjemce. Počítače umí zacházet pouze
s daty v binární formě a mohou mít různé podoby. Interpretací adresát přiřazuje da-
tům nějakou hodnotu. Dozvěděli jsme se, že bit je základní jednotkou informace
a může nabývat hodnot 0 a 1. 1 Byte má rozsah 8 bitů a zároveň můžeme říci, že
1 Byte jsou 2 nibbly. Jelikož místa v počítači není nikdy dost, používají se takzvané
násobné jednotky. V závěru kapitoly hovoříme o Booleovské logice, v níž jsme si řekli
o Georgeovi Booleovi, který provedl redukci logiky na základní algebru. Uvedli jsme,
že jsme schopni pomocí základních pravidel vyjádřit relaci mezi dvěma proměnnými,
které nabývají hodnot 0 nebo 1. Ukázali jsme si také logické funkce OR, AND, NOT,
XOR, NAND a NOR.
1. Vysvětlete pojem abstrakce, uveďte příklad.
2. K čemu má abstrakce vztah v počítačové vědě?
3. Co znamená pojem informace? Jak může být informace reprezentována a inter-
pretována?
4. Co je základní jednotkou informace?
5. Jaké znáte logické funkce? Charakterizujte jednotlivé
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 22
Literatura k tématu:
[1] KUBÁTOVÁ, H. Struktura a architektura počítačů s řešenými příklady. 1. vyd.
Praha: České vysoké učení technické, 2013. 124 s. ISBN 978-80-010-5191-7.
[2] DEMBOWSKI, K. Mistrovství v HARDWARE. 1 vyd. Brno: Computer Press, 2009.
712 s. ISBN: 978-80-251-2310-2
[3] HENNESSY, J. L. a D. A. PATTERSON. Computer Architecture: A Quantitative Ap-
proach. 5th ed. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2011. 856 s. ISBN 978-01-
238-3872-X.
[4] NULL, L. a J. LOBUR. The Essentials of Computer Organization and Architecture.
4.vyd. Burlington: Jones and Bartlett Publishers, 2015. 916 s. ISBN 978-93-808-
5394-9
[5] HRONEK, J. Úvod do výpočetní techniky. 1. a 2. část. 1. vyd. Olomouc: Univer-
zita Palackého v Olomouci, 2009. Dostupné z: IS/STAG MVŠO.
[6] PECINOVSKÝ, J. a R. PECINOVSKÝ R. Office 2016: Průvodce uživatele. 1. vyd.
Praha: Grada, 2016. 256 s. ISBN 978-80-247-5691-2.
[7] STALLINGS, W. Operating Systems: Internals and Design Principles. 8.vyd. New
Jersey: Prentice Hall, 2014. 800 s. ISBN 978-01-338-0591-8
Kapitola 2
Data, informace a znalosti,
zobrazení informace
v počítačových systémech
Po prostudování kapitoly budete umět:
Charakterizovat pojmy data, informace a znalosti Převádět čísla mezi binární a dekadickou soustavou Popsat přímý, inverzní a doplňkový kód Charakterizovat znakovou informaci
Klíčová slova:
Informace, pochopení, znalosti, binární soustava, přímý, doplňkový, inverzní kód, AS-
CII, EBCDIC
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 24
2.1 Data, informace a znalosti
Data představují věcná fakta - můžeme jimi označit nezpracované informace. Mohou to být napří-
klad písmena, čísla, obrázky a zvuky. Samotná data v počítači nemají žádný význam. Protože z dat
vznikají informace, měla by být data inteligentně uspořádána.
Pojmy data a informace se často zaměňují, byť jsou oba odlišné. Data se stanou informacemi, jestliže
jsou nějakým způsobem interpretována. Data můžeme označit jako fakta, kdežto informace mů-
žeme označit jako znalosti, které dotyčná osoba nabyla například průzkumem nebo studiem. Defi-
nice informace je závislá na oblasti jejího použití. Běžně získáváme nebo sdělujeme informace for-
mou komunikace. Mohou to být také šifrovaná data, která lze pomocí technických nástrojů recipo-
vat, zachovávat a upravovat. Diferenci mezi nejasností informace před a po přijetí sdělení označuje
pojem množství informace.
Data vs. informace
Informacemi označujeme zpracovaná data, zatímco nezpracované skutečnosti označíme daty
Data označují vstup, informace výstup
Informace jsou podřízeny datům, kdežto data nejsou podřízena informacím
Informace nesou racionální význam, kdežto samotná data nenesou žádný význam
Jaký je rozdíl mezi pochopením a znalostí?
Pochopením označujeme poznání účelu určité věci. Jestliže jsme nabyli informací díky praxi
nebo studiu, pak se nejedná o pochopení, ale o znalost. Lidé jsou schopni vnímat, komunikovat
a uvažovat, což bychom mohli označit za důležité poznávací procesy, díky kterým mohou zna-
losti nabýt. Následující obrázek znázorňuje vztahy mezi daty, informacemi, znalostmi a výkon-
ností.
25 DATA, INFORMACE A ZNALOSTI, ZOBRAZENÍ INFORMACE V POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMECH
Zdroj: https://image.slidesharecdn.com/konferencepartsipprezentacefriedel-100209090310-phpapp02/95/konfe-rence-partsip-prezentace-friedel-17-728.jpg?cb=1265710617
Obrázek.2 1 Vztahy mezi daty, informacemi, znalostmi a výkonností.
2.2 Zobrazení informace v počítačových
systémech
Počítač zobrazuje čísla pomocí binární soustavy. V binární soustavě zobrazujeme informaci pomocí
dvou hodnot 0 a 1. Informace je šifrovaná a představuje ji 8 bitů nebo pak násobky osmi (16, 32,
64). Prostřednictvím znakové sady lze informaci zapsat, tedy zašifrovat.
2.2.1 Binární soustava
Binární soustavu řadíme mezi takzvané polyadické soustavy, přičemž určité číslo formulujeme pro-
střednictvím mocnin čísla 2. V binární soustavě se hodnoty vyjadřují pomocí dvou znaků 0 a 1.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 26
2.2.2 Převod z binární do dekadické soustavy
Vysvětleme si převod z binární do dekadické soustavy na čísle 6. Číslo 100101 má 6 číslic. V prvním
kroku tedy postupujeme zleva, přičemž násobíme dvojkovu s exponentem o 1 menším, než je řád
číslice (6). Takto postupujeme, dokud nenásobíme poslední číslici hodnotou 20. Poté pouze sečteme
výsledky a dostaneme číslo v dekadické soustavě.
2.2.3 Převod z dekadické soustavy do binární
Převod budeme demonstrovat na čísle 19, které budeme stále dělit dvojkou, dokud nebudeme mít
ve výsledku nulu. Výsledky operace dělení nás nebudou zajímat, zajímat nás budou pouze zbytky po
dělení, které zapisujeme jako výsledek od konce.
2.2.4 Zobrazení informace v číselné podobě
Je nutné se obeznámit s přímým, inverzním, doplňkovým kódem a kódem s posunutou nulou. Docí-
líme tím lepšího porozumění způsobu zobrazení číselné informace.
Přímý kód
V přímém kódu vyčleníme první bit jako znaménkový bit. Ve znaménkovém bitu reprezentuje kladné
číslo 0 a záporné číslo 1 – například číslo 01011100 značí číslo 92. Číslo -92 bychom pak zapsali
11011100. První bit jsme vyčlenili jako znaménko. Existuje zde skutečnost, že číslo 0 má dvě repre-
zentace. Může být kladné i záporné.
Inverzní kód
Jestliže se bude jednat o kladné číslo, inverzní kód zůstane stejný. Jestliže se bude jednat o záporné
číslo, například číslo 4, je vyjádřeno v binární soustavě jako 00000100. Číslo -4 pak vyjádříme tak, že
provedeme negaci všech 8 bitů. Výsledkem tedy bude binární číslo 11111011. Stále zde existuje
skutečnost, že číslo nula může být kladné i záporné.
Doplňkový kód
Jestliže se bude jednat o kladné číslo, doplňkový kód zůstane opět stejný. Jestliže se jedná o záporné
číslo, provedeme opět negaci všech bitů, ale navíc k nejnižšímu řádu přičteme jedničku. Vezměme
si číslo 27. Binárně vyjádříme toto číslo jako 00011011. Číslo -27 pak vyjádříme jako negaci 11100100
a přičteme jedničku, tedy 11100100 + 1 = 11100101. V tomto kódu již číslo nula nenabývá dvou
hodnot.
27 DATA, INFORMACE A ZNALOSTI, ZOBRAZENÍ INFORMACE V POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMECH
Kód s posunutou nulou
Zde je využíváno východisko posunutí (27-1), k němuž je přičteno žádoucí číslo.
Příklad:
Číslo 17
27 - 1 + 17 = 128 -1 + 17 = 144 = 10010000
Číslo -17
27 - 1 - 17 = 128 -1 -17 = 110 = 1101110
Čísla s plovoucí desetinnou čárkou
Pomocí plovoucí desetinné čárky zobrazujeme čísla, která sestávají z mantisy a exponentu.
Můžeme využít semilogaritmického zápisu:
X = mantisa * základ exponent
Čísla mohou nabývat následujících rozměrů: <z –(emax+m); zemax>
emax – nejvyšší hodnota exponentu
m – kvantita řádových míst mantisy
2.2.5 Zobrazení znakové informace
Prostřednictvím znakové sady lze informaci zapsat, tedy zašifrovat. Vytvoření znakových kódů ASCII
a EBCDIC označujeme jako důležitý posun ve standardizaci. Kód ASCII představuje prostřednictvím
7 bitových čísel 33 řídících a 95 tisknutelných znaků. Oproti tomu je kód EBCDIC reprezentován po-
mocí 8-bitových čísel. Vzhledem k tomu, že znaková informace znamená v počítačích mnohem méně
než informace číselná, budeme se zabývat kódem EBCDIC.
Kód EBCDIC obsahuje 206 znaků. Protože je EBCDIC 8-bitový, má každý znak hodnotu 8 bitů. Za vý-
hodu můžeme označit fakt, že EBCDIC umí ukládat kódy dvou decimálních číslic do osmi bitů, které
v této podobě vstupují do počítače tak, že pomocí první čtveřice bitů stanovíme, zda se jedná
o číslici, kterou reprezentuje určitý znak s určitou hodnotou. Znaky zřetězíme a na osmi bitech od
konce udáme znaménko čísla. Při komunikaci s periferními zařízeními se aplikuje takzvaný rozvinutý
tvar, což je přímý binární kód 8421, v němž jsou zašifrovány decimální číslice 0–9. Je nutné informaci
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 28
nově uspořádat do takzvaného zhuštěného tvaru, abychom byli schopni ji uložit do paměti počítače.
ASCII tabulku představuje následující tabulka:
Tabulka 2.1 ASCII tabulka
V této kapitole jsme si uvedli, že data představují věcná fakta, která se stanou
informacemi ve chvíli, kdy jsou interpretována. Popsali jsme si rozdíly mezi daty a in-
formacemi, definovali jsme pojmy pochopení a znalosti. Znalost můžeme nabýt praxí
nebo studiem, pochopení označuje poznání účelu nějaké konkrétní věci. Dále jsme
se dozvěděli, že počítač zobrazuje čísla pomocí binární soustavy, a ukázali jsme si
také převod mezi binární a dekadickou soustavou (a naopak). Popsali jsme si rozdíly
mezi přímým, inverzním a úplným kódem. V přímém kódu vyčleňujeme první bit jako
znaménkový. Záporné číslo u inverzního kódu zjistíme tak, že provedeme jeho negaci,
29 DATA, INFORMACE A ZNALOSTI, ZOBRAZENÍ INFORMACE V POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMECH
a záporné číslo u doplňkového kódu získáme opět znegováním čísla a přičtením hod-
noty 1 k poslednímu bitu. V poslední části kapitoly jsme si popsali ASCII kód, který je
7-bitový, a EBCDIC kód, který je 8-bitový a častěji využívaný.
1. Vysvětlete pojem data, informace a znalosti.
2. Charakterizujte binární soustavu.
3. Co je přímý, inverzní, doplňkový kód? V čem se liší?
4. Jaké znáte znakové kódy?
Literatura k tématu:
[1] KUBÁTOVÁ, H. Struktura a architektura počítačů s řešenými příklady. 1. vyd.
Praha: České vysoké učení technické, 2013. 124 s. ISBN 978-80-010-5191-7.
[2] DEMBOWSKI, K. Mistrovství v HARDWARE. 1 vyd. Brno: Computer Press, 2009.
712 s. ISBN: 978-80-251-2310-2
[3] HENNESSY, J. L. a D. A. PATTERSON. Computer Architecture: A Quantitative Ap-
proach. 5th ed. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2011. 856 s. ISBN 978-01-
238-3872-X.
[4] NULL, L. a J. LOBUR. The Essentials of Computer Organization and Architecture.
4.vyd. Burlington: Jones and Bartlett Publishers, 2015. 916 s. ISBN 978-93-808-
5394-9
[5] HRONEK, J. Úvod do výpočetní techniky. 1. a 2. část. 1. vyd. Olomouc: Univer-
zita Palackého v Olomouci, 2009. Dostupné z: IS/STAG MVŠO.
[6] PECINOVSKÝ, J. a R. PECINOVSKÝ R. Office 2016: Průvodce uživatele. 1. vyd.
Praha: Grada, 2016. 256 s. ISBN 978-80-247-5691-2.
[7] STALLINGS, W. Operating Systems: Internals and Design Principles. 8.vyd. New
Jersey: Prentice Hall, 2014. 800 s. ISBN 978-01-338-0591-8
Kapitola 3
Číselné soustavy
a operace s nimi
Po prostudování kapitoly budete umět:
Charakterizovat binární, oktalovou a hexadecimální soustavu Provádět převody mezi různými soustavami Popsat průběh aritmetických operací – sčítání, odčítání, násobení
Klíčová slova:
Binární soustava, oktalová soustava, hexadecimální soustava, převod, aritmetické
operace.
31 ČÍSELNÉ SOUSTAVY A OPERACE S NIMI
3.1 Číselné soustavy
Běžně používanou soustavou je soustava desítková, která se skládá z číslic 0–9. Desítková soustava
má základ 10. Dalšími používanými soustavami jsou dvojková nebo-li binární, osmičková neboli-li
oktálová a šestnáctková nebo-li hexadecimální.
Nejvíce používané jsou číselné soustavy, kde číslo představuje sled, ve kterém se báze soustavy
umocněna dle postavení číslice v čísle násobí s jednotlivými číslicemi. Tyto soustavy nazýváme po-
ziční (polyadické).
Základ soustavy zpravidla označuje číslo s hodnotou vyšší než 1 a zároveň stanovuje množství znaků
pro číslice, jež jsou používány v určité soustavě. Mocninami báze označíme váhy jednotlivých číslic.
Váha číslice udává její řád, kdežto váha největší číslice, která je nenulová, udává řád čísla.
Zápis v číselných soustavách vypadá tak, že se jednotlivé číslice dle sestupného řádu píší za sebe.
3.1.1 Binární soustava
Označuje se také jako dvojková soustava, jejím základem je 2. Prostřednictvím mocnin čísla 2 tedy umíme vyjádřit určité číslo. Aplikují se zde pouze symboly 0 a 1. Čísla ve dvojkové soustavě nazý-váme binární čísla.
3.1.2 Oktalová soustava
Označuje se také jako osmičková soustava, jejíž základ je 8, a obsahuje pouze symboly 0–7. Osmič-ková soustava je mnohdy využívána v oboru informatiky díky její snadné převoditelnosti do dvoj-kové soustavy.
3.1.3 Hexadecimální soustava
Označuje se také jako šestnáctková soustava, jejíž základ je 16. Rozdíl mezi šestnáctkovou, dvojko-vou a osmičkovou soustavou je ten, že šestnáctková soustava není reprezentována pouze čísly, ale i písmeny. Obsahuje symboly 0–9 a čísla 10, 11, 12, 13, 14, 15, která jsou reprezentována písmeny A, B, C, D, E, F.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 32
3.2 Převody mezi soustavami
3.2.1 Převod z dekadické soustavy do binární
Jak na to:
Číslo vydělíme dvěma a zbytek po dělení zapíšeme vedle výsledku
Výsledek znovu vydělíme dvěma a zbytek po dělení zapíšeme vedle nového výsledku
Takto budeme pokračovat do doby, než nám ve výsledku vyjde nula
Příklad: (197)10
1) 197:2 = 98 zbytek 1
2) 98:2 = 49 zbytek 0
3) 49:2 = 24 zbytek 1
4) 24:2 = 12 zbytek 0
5) 12:2 = 6 zbytek 0
6) 6:2 = 3 zbytek 0
7) 3:2 = 1 zbytek 1
8) 1:2 = 0 zbytek 1
Nezajímají nás výsledky dělení jako takové, budeme se věnovat pouze zbytkům po dělení. Výsledek
zapíšeme od konce, tedy (11000101)2.
Příklad: (63)10
1) 63:2 = 31 zbytek 1
2) 31:2 = 15 zbytek 1
3) 15:2 = 7 zbytek 1
4) 7:2 = 3 zbytek 1
5) 3:2 = 1 zbytek 1
6) 1:2 = 0 zbytek 1
Výsledek je (111111)2.
Převeďte následující čísla z dekadické do binární soustavy:
33 ČÍSELNÉ SOUSTAVY A OPERACE S NIMI
3.2.2 Převod z binární do dekadické soustavy
Jak na to:
Spočítáme číslice čísla
První číslici vlevo vynásobíme číslem 2, jehož exponent bude číslo o jedničku menší než řád dané
číslice
Všechna čísla sečteme
Příklad: (01011100)2
(01011100)2 = 0 * 27 + 1 * 26 + 0 * 25 + 1 * 24 + 1 * 23 + 1*22 + 0 * 21 + 0*20 =
= 0*128 + 1*64 + 0*32 + 1*16 + 1*8 + 1*4 + 0*2 + 0*1 =
= 0 + 64 + 0 + 16 + 8 + 4 + 0 + 0 = (92)10
Příklad: (1100011)2
(1100011)2 = 1 * 26 + 1 * 25 + 0 * 24 +0 * 23 + 0 * 22 + 1 * 21 + 1 * 20 =
= 1*64 + 1*32 + 0*16 + 0*8 + 0*4 + 1*2 + 1*1 =
= 64 + 32 + 0 + 0 + 0 + 2 + 1 = (99)10
3.2.3 Převod z dekadické do oktalové soustavy:
Příklad: (537)10
537:8 = 67 zbytek 1
67:8 = 8 zbytek 3
8:8 = 1 zbytek 0
1:8 = 0 zbytek 1
Výsledek je (1031)8.
Příklad: (971)10
851:8 = 106 zbytek 3
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 34
106:8 = 13 zbytek 2
13:8 = 1 zbytek 5
1:8 = 0 zbytek 1
Výsledek je (1523)8.
3.2.4 Převod z oktalové soustavy do dekadické
soustavy:
Příklad: (405)8
(405)8 = 4*82 + 0*81 + 5*80 = 256 + 0 + 5 = (261)10
Příklad: (1000)8
(1103)8 = 1*83 + 1*82 + 0*81 + 3*80 = 512 + 64 + 0 + 3 = (579)10
3.2.5 Převod z binární a dekadické soustavy do
hexadecimální soustavy:
Jak na to:
Převod z binární soustavy:
Dané číslo rozdělíme na jednotlivé nibbly
nibbly dále převedeme pomocí tabulky
Převod z dekadické soustavy:
je opět stejný jako v předchozích případech při převodu z dekadické soustavy. Jediný rozdíl je v
tom, že jestliže nám vyjde ve zbytku vyšší číslo než 10, musíme jej zapsat písmenem.
Příklad: (01101011)2
0110 = 6
1011 = B
Výsledek: (01101011)2 = (6B)16
35 ČÍSELNÉ SOUSTAVY A OPERACE S NIMI
Příklad: (179)10
190:16 = 11 zbytek 14
11:16 = 0 zbytek 11
Výsledek je (EB)16.
Převod z hexadecimální soustavy do binární a dekadické soustavy:
Jak na to:
Převod do binární soustavy:
Vypíšeme si jednotlivé hexadecimální číslice
Přepíšeme jejich hodnotu v binární podobě
Ve výsledku všechny binární hodnoty seskupíme dohromady
Příklad: (C35A)16
C = 1100
3 = 0011
5 = 0101
A = 1010
Výsledek je (C35A)16 = (1100 0011 0101 1010)2.
Postup převodu do dekadické soustavy se nijak výrazně neliší od binární a oktalové soustavy.
Příklad: (B18C)16
(B18C)16 = 11*163 + 1*162 + 8*161 + 12*160 = 11*4096 + 1*256 + 8*16 + 12*1 = (45 452)10
3.2.6 Aritmetické operace s binárními čísly
3.2.7 Sčítání
Sčítání v binární podobě probíhá naprosto stejným způsobem jako v podobě dekadické. Jestliže pro-
vádíme součet čísel a tento součet bude větší nebo roven 2, pak musíme přemístit jedničku do
vyššího řádu.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 36
Příklad:
100 +111 1011
U příkladu jsme postupovali následovně: 1 + 1 = 1, tedy zapsali jsme jedničku, na další pozici máme
opět to samé, zapsali jsme jedničku, na další pozici jsme sečetli 1+1 = 2, musíme tedy zapsat nulu
a jedničku přemístit do vyššího řádu, tedy zapsat před nulu.
3.2.8 Odčítání
U odečítání opět musíme přemístit jedničku do vyššího řádu, tentokrát si pomáháme otázkou
„ 1 a kolik je 0“.
Příklad:
1101110 - 001001 1100101
U příkladu postupujeme následovně: Začneme zprava. 1 a kolik je 0? Odpověď na tuto otázku není
možná, zapíšeme tedy jedničku a přemístíme ji do vyššího řádu – tedy 0 + 1 = 1 – a ptáme se 1
a kolik je 1? A nula, tedy píšeme nulu. Na další pozici se ptáme nula a kolik je jedna? A 1. 1 a kolik je
1? A 0. Nula a kolik je nula? A 0. Nula a kolik je jedna? A 1. Na poslední pozici: nula a kolik je 1? A 1.
3.2.9 Násobení
Násobení v binární podobě probíhá opět naprosto stejným způsobem jako v soustavě dekadické.
Jediný rozdíl je ve sčítání, které jsme si již popsali výše.
Příklad: 111 1001 111 000
37 ČÍSELNÉ SOUSTAVY A OPERACE S NIMI
000 111 111111
Nejpoužívanější soustavou v běžném životě je soustava desítková, v počítačové vědě
jsou to však soustavy binární, oktalová a hexadecimální. V binární soustavě
pracujeme pouze se symboly 1 a 0. Oktalová soustava již využívá znaky 0–7
a hexadecimální soustava 0–9 a znaky 10–15 značí písmeny A–F. Dozvěděli jsme se,
že převod z desítkové soustavy do jakékoliv jiné se provádí stále stejně. Dále již
zvládneme převody z binární, oktálové a hexadecimální soustavy. Definovali jsme si
také aritmetické operace s binárními čísly – sčítání, odčítání a násobení.
1. Jaký je rozdíl mezi binární, oktalovou a hexadecimální soustavou?
2. Jakým způsobem převádíme čísla z binární soustavy do jakékoliv jiné?
3. Jakým způsobem převádíme čísla z binární do hexadecimální soustavy?
4. Jaké znáte aritmetické operace s binárními čísly?
5. Jak se liší sčítání, odčítání a násobení binárních čísel?
Literatura k tématu:
[1] KUBÁTOVÁ, H. Struktura a architektura počítačů s řešenými příklady. 1. vyd.
Praha: České vysoké učení technické, 2013. 124 s. ISBN 978-80-010-5191-7.
[2] DEMBOWSKI, K. Mistrovství v HARDWARE. 1 vyd. Brno: Computer Press, 2009.
712 s. ISBN: 978-80-251-2310-2
[3] HENNESSY, J. L. a D. A. PATTERSON. Computer Architecture: A Quantitative Ap-
proach. 5th ed. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2011. 856 s. ISBN 978-01-
238-3872-X.
[4] NULL, L. a J. LOBUR. The Essentials of Computer Organization and Architecture.
4.vyd. Burlington: Jones and Bartlett Publishers, 2015. 916 s. ISBN 978-93-808-
5394-9
[5] HRONEK, J. Úvod do výpočetní techniky. 1. a 2. část. 1. vyd. Olomouc: Univer-
zita Palackého v Olomouci, 2009. Dostupné z: IS/STAG MVŠO.
[6] PECINOVSKÝ, J. a R. PECINOVSKÝ R. Office 2016: Průvodce uživatele. 1. vyd.
Praha: Grada, 2016. 256 s. ISBN 978-80-247-5691-2.
[7] STALLINGS, W. Operating Systems: Internals and Design Principles. 8.vyd. New
Jersey: Prentice Hall, 2014. 800 s. ISBN 978-01-338-0591-8
Kapitola 4
Základní princip počítače,
rozdělení na hw a sw,
jejich vzájemná dělba
a synergie
Po prostudování kapitoly budete umět:
Popsat princip počítače Charakterizovat pojmy hardware a software Vyjmenovat složky hardwaru a popsat k čemu slouží Kategorizovat software Popsat k čemu slouží operační systém Vyjmenovat druhy OS a charakterizovat je
Klíčová slova:
Základní deska, port, sběrnice, procesor, operační paměť, pevný disk, monitor, klá-
vesnice, myš, aplikační software, systémový software, operační
39 ZÁKLADNÍ PRINCIP POČÍTAČE, ROZDĚLENÍ NA HW A SW, JEJICH VZÁJEMNÁ DĚLBA A SYNERGIE
4.1 Základní princip počítače
K popisu základní myšlenky počítače použijeme Von Neumannovo schéma:
Zdroj: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b8/Von_Neumannovo_schema.svg/2000px-Von_Neumannovo_schema.svg.png
Obrázek 4.1 Von Neumannovo schéma.
Vstupní jednotce (klávesnice, myš…) v počítači svěřujeme náš požadavek.
ALU (Aritmeticko-logická jednotka) náš požadavek zhodnotí, vypracuje, provádí aritmetické operace
sčítání, násobení, odčítání a dělení, je integrována v procesoru stejně jako řadič.
Jakmile bude náš požadavek zpracován, zjistíme to pomocí výstupního zařízení (monitor, tiskárna,
atd.).
Komponenta, která vše, co se děje řídí, se nazývá řadič. Pro spojení a zajištění komunikace všech
částí využíváme tzv. sběrnice (angl. bus).
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 40
4.2 HW a SW
Hardware je veškerá fyzická výbava počítače
Software je veškerá programová výbava počítače
4.2.1 Hardware
Popišme si stručně komponenty počítačové sestavy, o kterých budeme hovořit v následujících ka-pitolách:
4.2.1.1 Skříň počítače
Do skříně počítače zasazujeme základní desku, zdroj a další komponenty, které jsou chráněny ze
všech stran kovovým nebo plastovým obalem. Tento obal je možné z jedné strany sundat. Vepředu
se nachází místo pro CD/DVD mechaniku (v minulosti pro diskety), LED diody, které například ozna-
mují, že je počítač zaneprázdněn nebo že je zapnut, a tlačítko pro zapnutí počítače. Někdy zde mů-
žeme najít také tlačítko pro restart a stejně tak port USB. Zařízení jako monitor, klávesnice, myš,
reproduktory apod. můžeme k počítači připojit zezadu na skříni.
4.2.1.2 Základní deska
Základní deska zabezpečuje bezproblémový provoz počítače. Se základní deskou se propojují veš-
keré součástky v počítači. Některé komponenty je nutné spojit pomocí kabelů. Základní deska je
přišroubována ve skříni počítače a je to tištěný spoj zahrnující například různé sloty, socket apod.,
které pak slouží k připojení již zmíněných komponent, např. paměť RAM, procesor, přídavné karty,
paměť CMOS atd.
41 ZÁKLADNÍ PRINCIP POČÍTAČE, ROZDĚLENÍ NA HW A SW, JEJICH VZÁJEMNÁ DĚLBA A SYNERGIE
. Zdroj: https://www.itnetwork.cz/images/5/hw/motherboard.jpg
Obrázek 4.2 Základní deska počítače
4.2.1.3 Porty
Pomocí portů připojujeme k počítači periferní zařízení sloužící pro vstup nebo výstup dat. V počíta-
čové skříni jsou umístěny v zadní části.
Zdroj: http://www.galeriemagda.cz/magda/htmlhelp/ports/p100.jpg
Obrázek 4.3 Příklad portů.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 42
Paralelní port
Jako paralelní port označujeme port s názvem LPT, respektive LPT1, LPT2, který slouží k připojení
tiskárny či scanneru. Paralelní porty se vyznačují přenosem více bitů najednou, tzn., že by sériové
porty měly být pomalejší.
Sériový port
Jako sériový port označujeme port s názvem COM, respektive COM1, COM2, který slouží k připojení
modemu. Sériový port se vyznačuje sériovým přenosem, tzn., že se přenáší bit po bitu. Z důvodu
sériového přenosu je tento přenos spolehlivější než přenos paralelní.
4.2.1.4 Sběrnice
Jde o systém většího množství vodičů. Těmito vodiči vysíláme řídící instrukce, adresy a data mezi všemi komponentami v počítači. Veškeré komponenty počítače jsou pomocí sběrnice propojeny s mikroprocesorem.
4.2.1.5 Procesor (CPU – Central Processing Unit)
Procesor je situován na základní desce a řídí vše, co se v počítači děje. Po spuštění je aplikace pře-vedena do strojového kódu. Právě tento kód procesor provádí pomocí strojových instrukcí, které jsou uschovány v operační paměti.
Zdroj: https://1gr.cz/fotky/idnes/08/023/gal/MBO2158fa_CPU.jpg
Obrázek 4.1 Příklad CPU.
43 ZÁKLADNÍ PRINCIP POČÍTAČE, ROZDĚLENÍ NA HW A SW, JEJICH VZÁJEMNÁ DĚLBA A SYNERGIE
4.2.1.6 Operační paměť
Jedná se o paměť RAM. Ta povoluje čtení i zápis. Aplikace a data, která jsou počítačem v určitou
chvíli zpracovávána, potřebují být někde prozatímně uložena. Toto prozatímní uložení zprostředko-
vává právě paměť RAM.
Operační paměť může využívat buď John Von Neumannovu architekturu, která se vyznačuje jednot-
nou pamětí pro veškeré instrukce a data, nebo Harvardskou architekturu, která se vyznačuje dvěma
samostatnými paměťmi pro data a instrukce.
Zdroj: http://ecx.images-amazon.com/images/I/41ucm-Hjl8L.jpg
Obrázek 4.2 Paměť RAM.
4.2.1.7 HDD – pevný disk
Harddisk je důležitou komponentou, která ukádá data i po odpojení počítače z elektřiny a ukládá je
dlouhodobě. To znamená, že se po odpojení z elektřiny data neztratí, ale zůstanou v počítači. Na
harddisku máme každý nainstalovaný svůj operační systém a programy a data, které chceme v po-
čítači uchovat.
Při koupi harddisku se díváme především na jeho kapacitu (stovky MB nebo TB). Měli bychom se
dívat i na rychlost přenosu dat (10 000–15 000 otáček za minutu) a cache (2–32 MB). Přenos dat
mezi harddiskem a sběrnicí urychlí právě paměť cache.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 44
4.2.1.8 Monitor
Zařízení sloužící ke zobrazování dat z počítače. Připojuje se ze zadní strany skříně pomocí konektoru
VGA, DVI nebo HDMI. Přes monitor nelze do počítače vstupovat. To by bylo možné jedině v případě
tabletu či smartphonu, jelikož tyto mají dotykovou obrazovku, pomocí které můžeme data dostat
i dovnitř. Pak by se monitor označoval jako vstupně-výstupní zařízení.
4.2.1.9 Klávesnice
Klávesnice je vstupní zařízení, pomocí kterého zadáváme data do počítače stiskem kterékoliv klá-
vesy. Stiskem klávesy zajistíme, že bude analogový signál převeden do digitální podoby, jelikož signál
v digitální podobě je více spolehlivý než analogový signál. Klávesnici připojujeme ke skříni počítače
ze zadní části pomocí USB nebo můžeme použít bezdrátovou komunikaci pomocí bluetooth.
4.2.1.10 Myš
Na ploše monitoru pomocí myši ovládáme kurzor, kterým je možné spustit program, podívat se na
fotky, pustit si hudbu, malovat apod.
4.2.2 Software
Kdyby neexistoval software, neexistovaly by ani funkční počítače, protože hardware by bez softwaru
neměl žádnou úlohu. Software není nic jiného, než série instrukcí, prostřednictvím kterých je člověk
schopen se s počítačem spojit a ovládat tak například i hardware počítače. Software je i operační
systém, bez kterého bychom těžko komunikovali s počítačem. Softwarem můžeme označit například
internetový prohlížeč a další.
Software lze kategorizovat takto:
Aplikační software
Lze říci, že aplikační software je rozšířením programového vybavení počítače, které má určité speci-
ální funkce. Aplikační software lze dále dělit na jednotlivé typy, které budou probrány v pozdějších
kapitolách.
Systémový software
45 ZÁKLADNÍ PRINCIP POČÍTAČE, ROZDĚLENÍ NA HW A SW, JEJICH VZÁJEMNÁ DĚLBA A SYNERGIE
Prostřednictvím systémového softwaru jsme schopni ovládat komponenty počítače a díky němu
jsme také schopni spustit aplikační software. V systémovém softwaru jsou ukryty operační systémy
a ovladače zařízení. Bez ovladačů by zařízení nefungovala správně, v horším případě by nefungovala
vůbec. Ovladače potřebuje k ovládání snad každé zařízení, ať už se jedná o tiskárnu nebo grafickou
kartu, myš atd.
4.2.2.1 Operační systémy
Jedná se o software, který komunikuje s hardwarem počítače, a tím dělá počítač funkčním. OS je
většinou uložen na pevném disku, tzn., že po vypnutí počítače zde zůstane nadále, i když v některých
případech je možné operační systém zavádět jinou formou (ze sítě, z CD či flash disku, apod.)
Funkce operačního systému:
Uživatel může ovládat počítač, zadávat do něj data a dostávat výsledky ve formě výstupu
Produkuje rozhraní, díky kterému se hardware ovládá pomocí funkcí, které lze snadno použít
Řídí prostředky, které přikazuje a odejímá procesům počítače
Operační systém tvoří jádro a pomocné systémové nástroje.
Při zapnutí počítače se jádro zavede do operační paměti, a dokud je operační systém činný, zůstává
tam zavedeno.
Nejvyužívanějšími operačnímu systémy jsou:
Windows, Linux, Mac OS, Solaris, Android, iOS, Blackberry, Symbian atd.
4.2.2.2 Windows
Systém Windows je v současné době nejvyužívanějším operačním systémem, umožňujícím uživateli
komunikaci s počítačem pomocí grafického uživatelského rozhraní.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 46
4.2.2.2.1 Historie verzí Windows
Windows 1
Systém Windows je pojmenován po oknech, avšak původní název měl znít Interface manager. K jeho
fungování je potřeba 256 kb místa, grafická karta a dvě disketové mechaniky. Již není nutné komu-
nikovat s počítačem pomocí příkazů, ale stačí vše provádět myší, ať už se jedná o klikání na ikony,
posouvání posuvníkem, dialogová okna, přepínání mezi programy apod. V systému byly zabudovány
hodiny, poznámkový blok, kalkulačka, malování, kalendář a jedna hra s názvem Reversi.
Zdroj: https://zdnet1.cbsistatic.com/hub/i/r/2015/07/23/db9b07b8-1bd3-4451-9365
Obrázek 4.3. .Windows 1.
Windows 2
Vznikl v roce 1987. K jeho fungování je třeba vlastnit procesor Intel 28. Windows 2 vyniká lepší gra-
fikou, obsahuje ikony plochy, lze navzájem překrývat více oken a využívat klávesové zkratky. Lze
nastavit i rozlišení monitoru. Také již disponuje ovládacími panely.
47 ZÁKLADNÍ PRINCIP POČÍTAČE, ROZDĚLENÍ NA HW A SW, JEJICH VZÁJEMNÁ DĚLBA A SYNERGIE
Zdroj: http://toastytech.com/guis/win203misc.png
Obrázek 4.4 Windows 2Windows 3
Windows 3 je systém, který našel uplatnění jak v pracovní sféře, tak v domácnostech. Je nahraný na
disketách, jejichž součástí je i návod k obsluze. Grafika je více propracovaná díky vizuální paměti.
Windows 3 obsahuje 16 barev a má přívětivější ikony. Dále můžeme využívat správce souborů i
správce souborů CO TO MĚLO BÝT?. V této distribuci můžeme najít hry Solitaire, Srdce a Hledání
min.
Zdroj: https://image.slidesharecdn.com/del1al10windows-150729162224-lva1-app6891/95/del-1-al-10-la-evolucin-de-microsoft-windows-6-638.jpg?cb=1438187024
Obrázek 4.5 Windows 3.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 48
Windows 95
Windows 95 je 32-bitový systém, který podporuje procesor 386 DX. Je potřeba minimálně 4 MB
RAM paměti. Staví na podpoře internetu (první verze IE), připojení k síti pomocí telefonu, technologii
Plug and Play. Dále je přidána nabídka Start. Hlavní panel lze minimalizovat, maximalizovat a zavřít
okna jedním stiskem myši. Windows 95 je dostupný jak na CD, tak na disketách a disponuje dvanácti
jazyky.
Zdroj: https://www.itnetwork.cz/images/272/win95.png
Obrázek 4.6 Windows 95.
Windows 98
Jedná se o poslední distribuci, která staví na MS-DOS a vyznačuje se vylepšeným vyhledáváním. Apli-
kace lze rychlejším způsobem otevírat i zavírat, obsahuje také panel Rychlého spuštění, umí číst DVD
i USB.
49 ZÁKLADNÍ PRINCIP POČÍTAČE, ROZDĚLENÍ NA HW A SW, JEJICH VZÁJEMNÁ DĚLBA A SYNERGIE
Zdroj: https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/qVu0BHBQdUbrfXAIPKi_QCZ5LfM=/1020x0/cdn.vox-cdn.com/uploads/cho-rus_asset/file/4281035/windows98.0. png
Obrázek 4.7 Windows 98.
Windows ME
Jedná se o distribuci určenou především domácnostem. Oproti svým předchůdcům obsahuje ob-
novení systému v případě, že nastanou určité problémy. Dále lze tvořit, upravovat a přehrávat vi-
dea pomocí aplikace Movie Maker a poslouchat hudbu pomocí aplikace Windows Media Player.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 50
Zdroj: http://akashkhan1129.weebly.com/uploads/6/0/7/3/60733651/5748363_orig.png
Obrázek 4.8 Windows Me.
Windows 2000
Windows 2000 vznikl za účelem substituovat Windows od řady 95 na pracovištích s tím, že je spo-
lehlivější. Tento systém je jednoduše aplikovatelný a podporuje mobilní počítačové technologie.
Zdroj: https://www.cnews.cz/galerie/oldcnews/clanky/2011/01Led/3087/win2000.png
Obrázek 4.9. Windows 2000.
51 ZÁKLADNÍ PRINCIP POČÍTAČE, ROZDĚLENÍ NA HW A SW, JEJICH VZÁJEMNÁ DĚLBA A SYNERGIE
Windows XP
Windows XP vznikly v roce 2001 a disponují jednak 25 jazyky, ale také svou rychlostí a stabilitou.
Člověk se lépe vyzná v nabídce Start a v Ovládacích panelech. Je zde sloučeno centrum nápovědy
a podpory služeb. Dále jsou zde dostupné aktualizace zabezpečení, a to především z toho důvodu,
že se začíná mluvit o virech a pochybných přílohách. Lze vybírat mezi Windows XP Professional (zde
se jedná především o spolehlivost, bezpečnost, výkonnost a jsou zde přidány firemní funkce) a Win-
dows XP Home Edition (obsahuje například Windows Media Player, Movie Maker a další programy
týkající se fotografií).
Zdroj: http://home.bt.com/images/windows-xp-desktop-136395849224502601
Obrázek 4.10 Windows XP.
Windows Vista
Zrodila se v roce 2006 a disponovala 35 jazyky. Byla přidána funkce Řízení uživatelských účtů, která
zajišťovala bezpečnost. Nedovoluje dělat změny v PC aplikacích, které vyhodnotí jako škodlivé. Vista
obsahuje zdokonalený Windows Media Player a zdokonalen byl také její vzhled (například ohrani-
čení oken nebo nabídka Start).
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 52
Zdroj: http://s3.amazonaws.com/digitaltrends-uploads-prod/2013/08/windows-vista.png
Obrázek 4.11 Windows Vista.
Windows 7
V této době je běžně využívána síť Wifi, nabízí se tedy nové možnosti práce s okny. V hlavním panelu
najdeme změnu v podobě živých náhledů miniatur. Co se týče dotykových obrazovek, je zde zakom-
ponována technologie sloužící k prohlížení fotek a webu – Windows Touch.
Zdroj: http://www.tech-recipes.com/wp-content/uploads/2012/04/windows7-start-menu-618x350.jpg
Obrázek 4.12 Windows 7.
53 ZÁKLADNÍ PRINCIP POČÍTAČE, ROZDĚLENÍ NA HW A SW, JEJICH VZÁJEMNÁ DĚLBA A SYNERGIE
Windows 8
Ve Windows 8 nalezneme změny týkající se hardwaru a dalších součástí, až po změnu uživatelského
rozhraní, které je postaveno především na dotyku. Přesto i nadále lze Windows ovládat pomocí myši
i klávesnice. Ve Windows 8 se proměnila pracovní plocha, nicméně hlavní změnou je především pří-
tomnost úvodní obrazovky, která obsahuje boxy týkající se aplikací, webu, souborů apod. Další no-
vinkou je Windows Store, ve kterém můžeme stahovat nebo nakupovat aplikace.
. Zdroj: http://s3.amazonaws.com/digitaltrends-uploads-prod/2013/12/Windows-8.1-gift.jpg
Obrázek 4.13 Windows 8
Windows 8.1
Windows 8.1 disponuje několika vylepšeními oproti Windows 8, například spojení s cloudem. Lze
zde nastavit úvodní obrazovku s boxy, vyhledávač Bing, budík, pracovní složky nebo napojení na
pracoviště.
Windows 10
Windows 10 je kombinací Windows 7 a 8. Byl přidán správce notifikací, který připomíná každý pří-
chozí e-mail, zprávu na Facebooku, zmeškaný hovor na Skype apod. Dále jsou velkým pomocníkem
v oblasti uspořádání práce virtuální plochy. Zpět je také vylepšená nabídka Start, a to především
v oblasti vyhledávání – např. na webu bez nutnosti webového prohlížeče. Na obrázku vidíme systém
Windows 10:
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 54
Zdroj: https://im.tiscali.cz/nasepenize/2017/06/01/810575-windows10-653x367.jpg
Obrázek 4.14 Windows 10.
4.2.3 Unix/Linux
Jedná se o systém zpracovávající více úloh najednou a umožňující podporu více uživatelů v jeden
okamžik.
Jde o 32 –bitové edice využívající virtuální paměť. Jakmile nějaký proces potřebuje paměť, požádá
o ni a Unix mu ji uvolní. Výhodou je samostatná harmonizace úloh uživateli. Právě proto, že operační
systém uvolní paměť procesu, který o ni požádá, může tím jednodušeji dojít k zastavení úlohy, a to
z důvodu snahy o čtení nebo zápis mimo určený rozsah.
Klíčovou součástí Unixových systémů je ochrana. Rozlišujeme tři úrovně ochrany: první úroveň se
týká vlastníka souboru, druhá shromáždění uživatelů a třetí ostatních. Všechny tři úrovně mohou
mít tato oprávnění:
čtení – soubor nelze jakkoliv upravovat, lze jej pouze číst
zápis – soubor lze upravovat
spuštění – soubor lze spustit
55 ZÁKLADNÍ PRINCIP POČÍTAČE, ROZDĚLENÍ NA HW A SW, JEJICH VZÁJEMNÁ DĚLBA A SYNERGIE
Jednou z výtek, se kterou se v souvislosti s UNIXem v našich krajích setkáváme, je jeho údajně ne-
příjemné uživatelské prostředí. UNIX vznikal v době, kdy grafické terminály byly velmi drahou rari-
tou. Základní verze UNIXu byly proto orientovány především na alfanumerické (ne-grafické) termi-
nály.
4.2.4 Linux
Linux je bezplatný počítačový systém, který lze stáhnout a nainstalovat na jakékoliv množství počí-
tačů. Distribucí Linuxu je velké množství, například Mandriva, Ubuntu, Kubuntu apod. Každá distri-
buce obsahuje již předinstalované aplikace, nebo alespoň možnost stáhnout další aplikace podle
uživatelových představ. Navíc jsou pro každou distribuci také zdarma dostupné aktualizace, které
bývají vydávány brzy po zjištění možných chyb. To znamená, že se dá Linux považovat za spolehlivý
systém obsahující jakostní firewall. Nechybí ani pracovní plocha a rozdělená část disku pro každého
uživatele. Linux existuje jak v 32-bitové, tak 64-bitové formě. Plocha systému Linux:
Zdroj: https://i.ytimg.com/vi/_R7GyIC4cJU/maxresdefault.jpg
Obrázek 4.15 Plocha systému Linux.
4.2.5 Mac OS
První verze systému Mac OS byla uvedena v roce 2001. Jádrem tohoto systému jsou nástroje BSD,
GNU a další s licencí open source. Obsahuje hybridní jádro unixového typu XNU a celé toto jádro
produkuje systém Darwin.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 56
Aqua se v té době nazývá módní grafické uživatelské rozhraní. Mobilní telefony, iPody a tablety iPad
nepoužívají operační systém Mac OS, ale upravený iOS. Plocha systému Mac OS:
Zdroj: https://laughingsquid.com/wp-content/uploads/leopard-pc.jpg
Obrázek 4.16 Plocha MacOS.
Naučili jsme se popsat princip fungování počítače dle Von Neumannova schématu.
Uvedli jsme si, k čemu slouží vstupní a výstupní jednotka, ALU, řadič a sběrnice. Dále
jsme si řekli, že software je veškeré fyzické vybavení počítače a hardware veškeré
technické vybavení počítače. Základní části počítače jsou skříň, základní deska,
porty, sběrnice, procesor, operační paměť, harddisk, monitor, klávesnicea myš. Soft-
ware lze rozdělit na aplikační, který má nějaký přínos pro uživatele, a systémový,
který se dále dělí na operační systémy. Řekli jsme si, co je operační systém, jeho zá-
kladní funkce a rozdělili jsme OS do 4 kategorií: Windows (1 až 10), Unix, Linux a Mac
Os.
1. Popište Von Neumannovo schéma.
2. Jaký je rozdíl mezi hardwarem a softwarem?
3. Popište komponenty počítače.
4. Jakým způsobem lze kategorizovat software?
5. Jaké druhy OS znáte?
6. Popište Windows XP.
57 ZÁKLADNÍ PRINCIP POČÍTAČE, ROZDĚLENÍ NA HW A SW, JEJICH VZÁJEMNÁ DĚLBA A SYNERGIE
Literatura k tématu:
[1] KUBÁTOVÁ, H. Struktura a architektura počítačů s řešenými příklady. 1. vyd.
Praha: České vysoké učení technické, 2013. 124 s. ISBN 978-80-010-5191-7.
[2] DEMBOWSKI, K. Mistrovství v HARDWARE. 1 vyd. Brno: Computer Press, 2009.
712 s. ISBN: 978-80-251-2310-2
[3] HENNESSY, J. L. a D. A. PATTERSON. Computer Architecture: A Quantitative Ap-
proach. 5th ed. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2011. 856 s. ISBN 978-01-
238-3872-X.
[4] NULL, L. a J. LOBUR. The Essentials of Computer Organization and Architecture.
4.vyd. Burlington: Jones and Bartlett Publishers, 2015. 916 s. ISBN 978-93-808-
5394-9
[5] HRONEK, J. Úvod do výpočetní techniky. 1. a 2. část. 1. vyd. Olomouc: Univer-
zita Palackého v Olomouci, 2009. Dostupné z: IS/STAG MVŠO.
[6] PECINOVSKÝ, J. a R. PECINOVSKÝ R. Office 2016: Průvodce uživatele. 1. vyd.
Praha: Grada, 2016. 256 s. ISBN 978-80-247-5691-2.
[7] STALLINGS, W. Operating Systems: Internals and Design Principles. 8.vyd. New
Jersey: Prentice Hall, 2014. 800 s. ISBN 978-01-338-0591-8
Kapitola 5
Von Neumannova
architektura, generace a
typy počítačů
Po prostudování kapitoly budete umět:
Popsat Von Neumannovo schéma Definovat jednotlivé generace počítačů
Klíčová slova:
John Von Neumann, Von Neumannovo schéma, Von Neumannova architektura, mul-
titasking, generace počítačů
59 VON NEUMANNOVA ARCHITEKTURA, GENERACE A TYPY POČÍTAČŮ
5.1 Von Neumannovo schéma
Následující obrázek představuje Von Neumannovo schéma (nástin proběhl v roce 1945):
Zdroj: https://is.mendelu.cz/eknihovna/opory/download.pl?objekt=6770
Obrázek 5.1. Von Neumannovo schéma.
Operační paměť: úlohou operační paměti je zachovat zpracovávaný program a data
ALU - aritmetická jednotka: vykonává aritmetické a logické operace, její součástí jsou sčítačky,
násobičky a komparátory
Řadič: veškeré části počítače musí být řízeny. Řadič je řídící jednotka, která tyto části řídí za
pomoci signálů, jež jsou pak odesílány všem částem. Prostřednictvím stavových hlášení jsou pak
navráceny zpět řadiči.
Vstupní zařízení: prostřednictvím vstupních zařízení si počítač obstarává data
Výstupní zařízení: prostřednictvím výstupních zařízení počítač prezentuje zpracované výsledky
Základní myšlenky chodu počítače podle této architektury:
Bude používána binární soustava.
Součástí počítače budou vstupní a výstupní zařízení sloužící k obstarání dat a prezentaci vý-
sledků.
PC bude obsahovat procesor a operační paměť. Procesor bude provádět veškeré operace a tyto
prováděné operace budou uschovány v operační paměti.
Multitasking
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 60
Von Neumannovo schéma zpracovává pouze jeden program, což má za následek nesprávně vy-
užívání strojového času. Počítač tedy zpracovává současně větší množství programů, což defi-
nuje Multitasking. Počítač může obsahovat i větší množství procesorů. Pro práci počítače ve Von
Neumannově architektuře byl využíván tzv. diskrétní režim.
Je zde lépe využíván procesor, jelikož počítač zpracovává současně větší množství programů,
přičemž jeden z těchto programů probíhá na popředí a všechny další programy se dějí na pozadí.
Jestliže počítač obsahuje právě jeden procesor a současně zpracovává více programů, je proce-
sor určován veškerým programům na specifický čas.
Druhy multitaskingu:
Preemptivní
V preemptivním multitaskingu jsou vyloučené situace, které mohou nastat v nepreemptivním
multitaskingu díky tomu, že může program držet procesor pouze konkrétní dobu. Operační sys-
tém poté samostatně programu odejme procesora určí jej dalšímu programu.
Nepreemptivní
Jedinému programu je prostřednictvím systému určen procesor, přičemž konkrétní program
procesor drží do doby, než se jej rozhodne dát zpět operačnímu systému a operační systém jej
poté určí dalšímu programu. Problém je v tom, že procesor někdy drží program příliš dlouho a
nevrátí jej v korektním čase. Také může nastat situace, že se program rozhodne procesor držet
a nedá ho zpět operačnímu systému, což může celý systém narušit.
Diskrétní režim
oPráce počítače spočívá v tom, že se spustí úloha v operační paměti a až poté se vykoná výpo-
čet. V tuto chvíli počítač neumí vzájemně komunikovat.
5.1.1 Generace a typy počítačů
Ve vývoji výpočetních systémů rozlišujeme 5 generací počítačů.
5.1.1.1 Nultá generace
Počítače v nulté generaci, která se datuje do 30. až 40. let minulého století, obsahovaly reléové
obvody a magnetické bubnové operační paměti. Počítače dokázaly provést několik operací za
61 VON NEUMANNOVA ARCHITEKTURA, GENERACE A TYPY POČÍTAČŮ
sekundu. Jako periferní zařízení u počítačů nulté generace bychom označili děrnoštítkové a děr-
nopáskové jednotky, elektrické psací stroje a dálnopisy. Pomocí těchto počítačů, které bývaly situo-
vány v univerzitních budovách, byly prováděny vědecko-technické výpočty.
Počítače reprezentující nultou generaci:
Harvard Mark I
Harvard Mark II
Z2
Z3
SAPO
Zdroj: http://history-computer.com/ModernComputer/Relays/images/MarkIComputer-Right.jpg
Obrázek 5.2 .Počítač Mark I.
5.1.1.2 První generace
Počítače v první generaci, která se datuje od poloviny 40. let do konce 50. let, používaly elektronkové
klopné obvody. Dále obsahovaly obrazovkové a feritové paměti. Pro uskutečnění vstupu a výstupu
byl využíván psací stroj a řádková tiskárna. Samozřejmě bylo stále využíváno i děrných štítků a děr-
ných pásků. Magnetické bubnové a páskové paměti se užívaly u zaznamenávání velkého množství
dat. Využívalo se strojového kódu, díky němuž bylo možné programovat. Počítače první generace
dokázaly provést několik set až tisíc operací za sekundu. Tyto počítače byly velice poruchové a ne-
spolehlivé, protože zde byly používány elektronky, jejichž životnost nebyla zcela optimální. Tyto po-
čítače byly využívány opět pro vědecko-technické výpočty a pro hromadné zpracování dat. Byly si-
tuovány ve výpočetních střediscích.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 62
Počítače reprezentující první generaci:
ENIAC
EDVAC
SSEC
URAL 1
EPOS 1
Zdroj: http://historiepocitacu.cz/img/epos_1_big_01.jpg
Obrázek 5.3 EPOS 1.
5.1.1.3 Druhá generace
V druhé generaci, která se datuje od druhé poloviny 50. let do poloviny 60. let, počítače používaly
tranzistorové klopné obvody a feritové paměti. Počítače druhé generace dokázaly provést několik
tisíc operací za sekundu. V této době se zrodily některé vyšší programovací jazyky FORTRAN, COBOl
atd. Začaly se používat terminály, které sloužily pro různé rezervace. Tyto počítače byly využívány
pro hromadné zpracování dat, vědecko-technické výpočty a pro řízení technologických procesů.
Počítače reprezentující druhou generaci:
IBM 1401
IBM 7090
ZUSE 23
MINSK 22
EPOS 2
63 VON NEUMANNOVA ARCHITEKTURA, GENERACE A TYPY POČÍTAČŮ
Zdroj: https://www.fi.muni.cz/usr/jkucera/pv109/vystavka/xrycka_01-04b.jpg
Obrázek 5.4 EPOS 2.
5.1.1.4 Třetí generace
Počítače ve třetí generaci, která se datuje od první poloviny 60 let do konce 70. let, používaly mo-
nolitické a hybridní integrované obvody. Polovodičové prvky představovaly tři úrovně sjednocení
SSI, MSI a LSI. Byly setřízeny na jednom čipu. Počítače v této generaci by měly být recipročně sluči-
telné na rozličných úrovních. Používaly se magneticko-diskové a magneticko-páskové paměti, feri-
tové paměti, paměti s tenkými magnetickými vrstvami a polovodičové paměti. Multiplexní a selek-
tivní kanály byly využívány pro periferní jednotky a vnější paměti. Počítače třetí generace dokázaly
provést několik desítek až stovek tisíc operací za sekundu. Jako další vynálezy této doby bychom
mohli označit mikropočítače a minipočítače.
Počítače reprezentující třetí generaci:
IBM 360
Siemens 4004
5.1.1.5 Čtvrtá generace
Datuje se od konce 70 let. Používaly se velice velké integrované obvody, stupňoval se výkon a pa-
měťové kapacity. Procesor je umístěn do jednoho integrovaného obvodu.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 64
Počítače reprezentující čtvrtou generaci:
EC 1027
SM 52/12
IBM 308X
V této kapitole jsme si uvedli, kdo byl John Von Neumann, zopakovali jsme si
fungování Von Neumannova schématu a řekli jsme si, čím se liší dnešní počítače od
Von Neumannova schématu – multitasking preemptivní a nepreemptivní. Dále jsme
si pověděli o rozdílech mezi nultou, první, druhou, třetí a čtvrtou generací počítačů
a vyjmenovali jsme si také stroje zastupující každou z generací.
1. Kdo byl John Von Neumann?
2. Jak funguje Von Neumannovo schéma?
3. Co je multitasking?
4. Jaké jsou druhy multitaskingu?
5. Čím vynikaly jednotlivé generace počítačů?
6. Jaké typy počítačů byly v jednotlivých generacích?
Literatura k tématu:
[1] KUBÁTOVÁ, H. Struktura a architektura počítačů s řešenými příklady. 1. vyd.
Praha: České vysoké učení technické, 2013. 124 s. ISBN 978-80-010-5191-7.
[2] DEMBOWSKI, K. Mistrovství v HARDWARE. 1 vyd. Brno: Computer Press, 2009.
712 s. ISBN: 978-80-251-2310-2
[3] HENNESSY, J. L. a D. A. PATTERSON. Computer Architecture: A Quantitative Ap-
proach. 5th ed. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2011. 856 s. ISBN 978-01-
238-3872-X.
[4] NULL, L. a J. LOBUR. The Essentials of Computer Organization and Architecture.
4.vyd. Burlington: Jones and Bartlett Publishers, 2015. 916 s. ISBN 978-93-808-
5394-9
[5] HRONEK, J. Úvod do výpočetní techniky. 1. a 2. část. 1. vyd. Olomouc: Univer-
zita Palackého v Olomouci, 2009. Dostupné z: IS/STAG MVŠO.
[6] PECINOVSKÝ, J. a R. PECINOVSKÝ R. Office 2016: Průvodce uživatele. 1. vyd.
Praha: Grada, 2016. 256 s. ISBN 978-80-247-5691-2.
65 VON NEUMANNOVA ARCHITEKTURA, GENERACE A TYPY POČÍTAČŮ
[7] STALLINGS, W. Operating Systems: Internals and Design Principles. 8.vyd. New
Jersey: Prentice Hall, 2014. 800 s. ISBN 978-01-338-0591-8
Kapitola 6
Druhy pamětí, RAM, ROM,
CPU, charakteristika, typy
procesorů, registry,
instrukce
Po prostudování kapitoly budete umět:
charakterizovat jednotlivé druhy pamětí charakterizovat procesor vyjmenovat a popsat typy procesorů uvést, k čemu slouží registry
Klíčová slova:
Registr, paměť, RAM, ROM, EPROM, PROM, EEPROM, Flash, procesor, cache, in-strukce.
67 DRUHY PAMĚTÍ, RAM, ROM, CPU, CHARAKTERISTIKA, TYPY PROCESORŮ, REGISTRY, INSTRUKCE
6.1 Druhy pamětí
Pomocí paměti počítač ukládá data a aplikace. Rozlišujeme 3 skupiny pamětí:
• registry: jsou umístěny na procesorovém čipu a využívají se pro dočasné uložení informací,
které jsou zpracovávány v danou chvíli
• interní paměti: jsou umístěny na základní desce, obsahují polovodičové součástky, bývají do
nich ukládány aplikace, které jsou v danou chvíli spuštěné
• externí paměti: jsou vyměnitelná média, do kterých probíhá zaznamenávání založené na
myšlence disků nebo magnetofonových pásek. Pomocí vyměnitelných médií se provádí zá-
loha dat, z toho můžeme odvodit dlouhou dobu zachování informací.
Můžeme říci, že zapojení interní paměti se provádí pomocí paměťových buněk, které jsou maticově
uspořádány. Hodnota kterékoli buňky je jedna nebo nula. Obrázek znázorňuje zapojení interní pa-
měti:
Zdroj: https://www.fi.muni.cz/usr/pelikan/ARCHIT/PICTURES/PAMETI/STRPAM.GIF
Obrázek 6.1 Zapojení paměťových buněk
Na vstup dekodéru je zavedena adresa paměťového prostoru, která je udána při čtení a zápisu. Dále
se na jediném z adresových vodičů, jež byl vybrán dekodérem, seřídí logická jedna. Záleží na způsobu
připojení individuálních buněk, které jsou umístěny na náležitých řádcích a vybírány dekodérem, zda
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 68
se na datové vodiče dostane nebo nedostane daná jednička. Poté je zesilovačem na koncích vodičů
zesílena informace, a jestliže se jednička dostane přes paměťovou buňku, budeme mít jako výstupní
hodnotu také jedna. Naopak pokud se jednička nedostane přes paměťovou buňku, budeme mít jako
výstupní hodnotu nulu.
Obdobně probíhá zápis hodnoty do paměti. Jako první je opět zavedena adresa paměťového pro-
storu, nastaví se logická jednička na jediném z adresových vodičů. Poté nastane změna – nastaví se
bity b1 – b4, přičemž se do nich uloží hodnoty uschované do paměti. Dále jsou na adresovém vodiči
dané hodnoty uschovány do paměťových buněk.
Zdroj: http://pocitace-dnes.wz.cz/obrazky/podmenu/ram.png
Obrázek 6.2 Příklad vnitřní pamšti (RAM).
Dělení vnitřních pamětí:
ROM
PROM
EPROM
EEPROM
FLASH
RAM
DRAM
SRAM
69 DRUHY PAMĚTÍ, RAM, ROM, CPU, CHARAKTERISTIKA, TYPY PROCESORŮ, REGISTRY, INSTRUKCE
6.1.1 ROM
ROM je pevná, energeticky samostatná paměť, ze které je možné informace pouze číst. Tyto infor-
mace není možné žádným způsobem obměňovat, protože jediné informace lze na tento druh paměti
zapsat v době výroby.
Do paměti ROM je nerealizovatelné vkládat data, je to paměť určená pouze ke čtení, která má schop-
nost permanentního uložení dat.
6.1.2 PROM
Další z pevných, energeticky samostatných pamětí je pamět PROM. Rozdíl mezi pamětí ROM
a PROM spočívá v tom, že v době výroby do ní nejsou zapisovány žádné informace. Dané informace
poté do paměti zapisuje uživatel.
6.1.3 EPROM
Opět se jedná o pevnou, energeticky nezávislou paměť. Uživatel do paměti EPROM může volně za-
pisovat, přičemž je možnost následného smazání pomocí ultrafialového záření. Paměť EPROM cha-
rakterizují unipolární tranzistory, které mají možnost po několik let udržet elektrický náboj. V inte-
grovaném obvodu můžeme vidět malý otvor s touto pamětí, pod kterým je lokalizován paměťový
čip. Na něj pak míří UV záření při mazání informací.
6.1.4 EEPROM
Další z pevných, energeticky nezávislých pamětí, u níž můžeme zapisovat i mazat informace. Jediný
rozdíl mezi pamětí EPROM a EEPROM je v tom, že paměť EEPROM nepoužívá k mazání informací UV
záření, ale mazání je realizováno elektricky.
6.1.5 Flash
Pevné, energeticky nezávislé paměti, do kterých lze stále zapisovat i z nich mazat informace. Toho
všeho lze dosáhnout rovnou v PC, tzn., že se tato paměť před mazáním z počítače nevyndává a není
nutné ji situovat do nějakého speciálního zařízení.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 70
6.1.6 RAM
Paměť RAM je paměť energeticky závislá. Na paměť RAM lze informace zapisovat i je z paměti sma-
zat. Paměť RAM dělíme na dynamickou nebo statickou.
6.1.6.1 DRAM
Zde je důležitým termínem oživení paměťové buňky. Znamená, že se obsah buňky neustále přepi-
suje. Oživení se provádí z důvodu vybíjení elektrického náboje, který je důležitý pro uchování infor-
mací v této paměti.
Zápis:
Tranzistor se otevře v případě, že je na adresovém vodiči hodnota 1, přičemž se tato hodnota
zapíše i na datový vodič. Tato hodnota nabije kondenzátor tím, že bude převedena přes tranzis-
tor.
Pokud by se na datový vodič připsala hodnota 0, kondenzátor by se vybil.
Čtení:
Tranzistor se opět otevře v případě hodnoty 1 na adresovém vodiči. Tato hodnota se zapíše na
datový vodič v případě nabitého kondenzátoru. Tímto se uchovávaná informace zahladí
a kondenzátor se vybije. To znamená, že hodnotu, která byla přečtena, je potřeba znovu vložit
do paměti.
6.1.6.2 SRAM
Je důležité, aby byla paměť napojena na elektrický zdroj – jakmile se odpojí od elektrického
zdroje, přestane dané informace uchovávat.
6.1.7 Dělení RAM (DDR)
6.1.7.1 DDR
Jejich vývoj začal v roce 2000. Původním prototypem byla paměť SDRAM. Proti této paměti má pa-
měť DDR dvakrát větší rychlost přenosu dat. Paměť DDR je základním typem pamětí používaných
v osobních počítačích.
71 DRUHY PAMĚTÍ, RAM, ROM, CPU, CHARAKTERISTIKA, TYPY PROCESORŮ, REGISTRY, INSTRUKCE
6.1.7.2 DDR2
Obvyklé napětí této paměti je 1,8 V. Můžeme však vidět i napětí 2,2 V nebo 2,4 V, která jsou již pro
náš počítač nebezpečná. Na trhu se můžeme setkat s formami pamětí od 100 MHZ do 300 MHz.
Poslední jmenované paměti již nejsou standardem.
6.1.7.3 DDR3
Obvyklé napětí, které činilo u DDR2 1,8 V, bylo sníženo na 1,5 V., Nicméně skutečnost je taková, že
paměti DDR3 fungují na napětí 1,6–1,8 V. DDR3 oproti DDR2 umožňuje vysokorychlostní zápis mezi
1– 2,4 GHz.
6.1.7.4 DDR4
Pořídit paměť DDR4 je možné od roku 2014 a jedná se o nejnovější variantu. DDR4 je samozřejmě
opět rychlejší než paměti DDR2 a DDR3, přičemž nároky na napětí nejsou tak vysoké jako u jejích
předků – činí 1,2 V při 800–1600 MHz.
6.2 Procesor (CPU)
Procesor se považuje za „mozek“ počítače. Řídí vše, co se v počítači děje. Jakmile spustíme nějakou
aplikaci, spustí se její strojový kód, který obsahuje strojové instrukce, a tento strojový kód provádí
právě procesor. Je situován na základní desce.
V počítači najdeme i řadič, díky němuž spolu veškeré části procesoru spolupracují. V řadiči jsou také
umístěny veškeré důležité registry. Existují registry všeobecné nebo řídící.
Je nutné do počítače umístit základní desku. Sběrnice, která slučuje základní desku s procesorem,
se nazývá Front Side Bus – FSB. Pojmem pracovní frekvence nazýváme rychlost procesoru. O to, na
jaké frekvenci bude procesor fungovat, se stará násobič. Pomocí násobiče a rychlosti procesoru je
možné daný procesor přetaktovat. V této souvislosti se nám bude hodit pojem teplovodivá pasta,
která se stará o vedení odpovídající teploty z čipu procesoru na blok chladiče, protože se při přetak-
tování procesor opětovně přehřívá.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 72
6.2.1 Typy procesorů
6.2.1.1 Typy procesorů Intel:
ATOM
Jestliže byl kladen důraz na spotřebu energie a výdrž baterie a zároveň nám nezáleželo na výpočet-
ním výkonu, pak byly procesory Intel Atom jasnou volbou. Rozlišujeme různé procesory Atom podle
toho, zda obsahují písmeno před číslicí či nikoliv. Pokud písmeno neobsahují, jedná se o procesory
určené pro stroje s nízkým výkonem. Rozlišujeme procesory s písmenem N (pro netbooky) a Z (pro
mobilní zařízení). Právě to, jakým množstvím funkcí procesor disponuje, označují tato čísla – čím
větší číslo, tím více funkcí.
CELERON
Jestliže jsme si vystačili se surfováním po internetu, postačily nám procesory Intel Celeron, které
jsou určeny pro stolní PC nižší třídy. Rozlišujeme opět různé typy procesorů Celeron a opět platí, že
čím mají vyšší číslo, tím více funkcí procesor má. Pro notebooky jsou určeny procesory Celeron
s menším odběrem energie.
PENTIUM
Jedná se o dvoujádrové procesory, které se vyskytují ve stolních PC. Opět obsahují číslice a jsou
úsporné na energii.
CORE I.
Nejvyšší řada se označuje jako Intel Core i7, existují také označení i5 a i3. Jako vícejádrové procesory
označujeme procesory Intel Core 2 Duo. Obsahují také písmena i číslice. Čtyřjádrový procesor s velmi
vysokým výkonem značíme QX, dvoujádrový procesor s velmi vysokým výkonem značíme
X, čtyřjádrový procesor určený pro stolní počítače značíme Q. Procesor spořící energii značíme E,
úsporný procesor určený pro mobilní zařízení značíme T, přičemž procesor, který má výrazně nižší
spotřebu energie, značíme P a procesor disponující celkově minimální spotřebou energie (Core 2)
značíme U.
XEON, ITANIUM
Pro serverové aplikace se doporučují procesory Xeon a Itanium, které opět disponují písmeny. Nej-
výkonnější procesor je značen písmenem X, procesor pro rack je značen písmenem E a procesor,
u kterého nám jde o výkon značíme E. Procesory Xeon rozlišují mezi třemi úrovněmi, a to řada 3000
73 DRUHY PAMĚTÍ, RAM, ROM, CPU, CHARAKTERISTIKA, TYPY PROCESORŮ, REGISTRY, INSTRUKCE
s jednovrstvými procesory, řada 5000 s dvěma jádry a řada 7000 s větším počtem jader. Procesory
Itanium (dvě + jader) definuje třída 9000.
6.2.1.2 Typy procesorů AMD:
ATHLON
Tento procesor se již nevyrábí a není doporučeno jej v této době používat. Je vhodný maximálně
k sufrování na webu.
PHENOM
Procesor využívaný ve stolních počítačích, dnes se již nevyrábí.
SEMPRON
Procesor AMD Sempron se dá srovnat s procesorem Intel Celeron, přičemž jeho výkon dosahuje
pouze základní úrovně.
TURION II
Procesor využívaný zejména v noteboocích, velice energeticky úsporný. Soutěžil s procesorem Intel
Core 2 Duo.
ATHLON II
Procesor, který se ve své době hodil na Microsoft Office, multimediální aplikace a multitasking, není
příliš nákladný a je rozšířen jak na stolních počítačích, tak na noteboocích.
PHENOM II
Tento procesor je schopen dosahovat vysokého výkonu. Pod označením X6 nalezneme šestijádrový
procesor, který byl jako první uveden na trh v roce 2010. Phenom II se hodí pro každodenní použití,
ale již se nevyrábí.
A-SERIES
Jedná se o vysoce výkonné procesory, jelikož jde o čip, který slučuje procesor s grafickým proceso-
rem. Procesory A-Series nalezneme v desktopech, ultraboocích i noteboocích. Výkonnější jsou ozna-
čení A6 a A8, která jsou vhodnější pro hráče počítačových her. Ještě vyšší výkon se očekává od pro-
cesorů řady Trinity.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 74
FX
V současnosti nejvýkonnější procesory společně s řadou A. Jsou vhodné i pro náročnější uživatele.
Tyto procesory najdeme především ve stolních počítačích.
6.3 Registry
Registry se nachází v procesoru počítače. Jak již bylo řečeno, dělíme je na všeobecné (jsou zde uklá-
dány operandy a mezivýsledky) a řídící (lze jimi řídit činnost procesoru).
Některé druhy registrů:
Adresové registry – obsahují adresy
Datové registry – ukládají se do nich číselné hodnoty
Konstantní registry – obsahují neměnné hodnoty
Podmínkové registry – zabývají se tím, zda byla splněna nějaká konkrétní podmínka
Existují také nejrůznější speciální registry, jako např.:
AX — Accumulator, střadač
BX — Base, registr báze
CX — Counter, určený k počítání cyklů
Data, registr dat
SP — Stack Pointer obsahuje offset adresy vrcholu zásobníku.
ZF — Zero Flag
CS — Code Segment
Názvy zásobníků mohou být v každém procesoru odlišné. Registry tedy uchovávají například adresy
a určité hodnoty, například číselné nebo pravdivostní. Používáme je také pro práci s příznaky atd.
6.3.1 Cache
Registry obsahují pouze data nutná pro chod aplikací. Paměť RAM není vhodná pro získávání dat
v případě, že vyžadujeme opětovně určitá data. Paměť, které opětovné vyžadování dat nevadí, na-
zýváme Cache. Díky této paměti může probíhat záměna dat mezi jádry. Cache se skládá ze tří úrovní
– L1, L2 zaměřené na rychlost a L3 zaměřenou na velikost. Je to takzvaná vyrovnávací paměť, která
je situována mezi registry a paměť RAM. Protože tyto dvě komponenty většinou nefungují stejně
75 DRUHY PAMĚTÍ, RAM, ROM, CPU, CHARAKTERISTIKA, TYPY PROCESORŮ, REGISTRY, INSTRUKCE
rychle, nemusí tudíž na sebe čekat. Paměti L1 (kapacita ve stovkách kb), L2 (kapacita 1–2 MB) a L3
(jednotná pro celý procesor) jsou závislé na počtu používaných jader procesoru. Bez paměti Cache
by se neobešel ani harddisk. Její kapacita činí jednotky MB a vyvažuje rozdíly mezi rychlostí RAM
a harddiskem.
6.3.2 Instrukční sada
Procesor vykonává instrukce, které náleží právě do instrukční sady. Instrukce je šifrovaný příkaz,
jehož pomocí se vykoná jedna základní operace procesoru. Jestliže byl počítači odevzdán sled in-
strukcí, byl schopen vykonat jakoukoliv aktivitu. Prvním počítačem, který byl schopen vykonat ja-
koukoliv aktivitu, byl již zmíněný EDVAC.
Výčet základních instrukcí:
čtení a zápis na médium
aritmetické operace
podmíněné zahájení instrukce
Oba přední výrobci procesorů Intel a AMD podporují instrukční sadu x86 i v 64-bitové verzi.
V počítači existují 3 druhy paměti – registry, vnější a vnitřní paměť. Popsali jsme si
druhy vnitřní paměti – ROM, PROM, EPROM, EEPROM, RAM a Flash. Řekli jsme si, že
paměti RAM se dále dělí na DDR2, DDR3 a DDR4. Pověděli jsme si také o vnějších
pamětích. Procesor je tzv. mozek počítače, který řídí vše, co se v počítači děje. Popsali
jsme si typy procesorů Intel a AMD. V procesoru počítače se nachází také registry,
které se dělí na všeobecné a řídící, dále na adresové, datové, konstantní
a podmínkové. Na konci kapitoly jsme definovali pojem instrukce – jedná se
o šifrovaný příkaz vykonávající jednu základní operaci procesoru.
1. Jaké 3 základní skupiny pamětí známe?
2. Jakým způsobem můžeme rozdělit vnitřní paměti?
3. Charakterizujte jednotlivé paměti.
4. Charakterizujte paměť DDR4.
5. Co je paměť ROM?
6. Popište jednotlivé typy procesorů.
7. Jaké druhy registrů znáte?
8. Co je to instrukce?
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 76
Literatura k tématu:
[1] . KUBÁTOVÁ, H. Struktura a architektura počítačů s řešenými příklady. 1. vyd.
Praha: České vysoké učení technické, 2013. 124 s. ISBN 978-80-010-5191-7.
[2] DEMBOWSKI, K. Mistrovství v HARDWARE. 1 vyd. Brno: Computer Press, 2009.
712 s. ISBN: 978-80-251-2310-2
[3] HENNESSY, J. L. a D. A. PATTERSON. Computer Architecture: A Quantitative Ap-
proach. 5th ed. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2011. 856 s. ISBN 978-01-
238-3872-X.
[4] NULL, L. a J. LOBUR. The Essentials of Computer Organization and Architecture.
4.vyd. Burlington: Jones and Bartlett Publishers, 2015. 916 s. ISBN 978-93-808-
5394-9
[5] HRONEK, J. Úvod do výpočetní techniky. 1. a 2. část. 1. vyd. Olomouc: Univer-
zita Palackého v Olomouci, 2009. Dostupné z: IS/STAG MVŠO.
[6] PECINOVSKÝ, J. a R. PECINOVSKÝ R. Office 2016: Průvodce uživatele. 1. vyd.
Praha: Grada, 2016. 256 s. ISBN 978-80-247-5691-2.
[7] STALLINGS, W. Operating Systems: Internals and Design Principles. 8.vyd. New
Jersey: Prentice Hall, 2014. 800 s. ISBN 978-01-338-0591-8
Kapitola 7
Pevné a přenosné disky,
jejich struktura,
technologie pro uložení
dat
Po prostudování kapitoly budete umět:
popsat, co je pevný disk harddisk
znát druhy formátování
definovat souborový systém
charakterizovat přenosné disky
rozčlenit paměťové karty
popsat každý typ karty
Klíčová slova:
Harddisk, formátování, magnetooptický disk, CD, DVD, USB, SSD, Hybridní disk, SD, SDHC, SDXC, Micro SD
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 78
7.1 Pevný disk
Pevný disk, nebo také harddisk, se nachází v počítačové skříni (v případě interního disku) a je využí-
ván pro ukládání aplikací a dat, která budou dostupná i po odpojení počítače od zdroje elektrické
energie. Pro výrobu diskových ploten, které jsou součástí harddisku, se používají materiály jako hli-
ník a sklo. Harddisk obsahuje více těchto ploten, nad nimi se hýbou hlavy, které slouží k uschování
dat a aplikací. Místa, kam se data a aplikace ukládají, nazýváme stopy a sektory, které mají schopnost
zahrnout 512 bajtů.
Jediný sektor nebo větší množství sektorů zpravidla tvoří takzvanou alokační jednotku. Ta určuje
minimální velikost prostoru na disku, který má operační systém možnost přidělit při zápisu jedinému
souboru. Každá plotna, která je v disku přítomna, má stejný počet otáček a má 2 strany, na které
ukládá aplikace a data. Na všech plotnách jsou přítomny totožně umístěné stopy, jež tvoří takzvaný
cylindr.
Každá strana plotny obsahuje jednu hlavu a veškeré hlavy se hýbou zároveň, jelikož jsou připojeny
ke společnému závěsu hlav. Disk má zpravidla 7 200 ot/min, některé však mají i 10 000 ot/min. Disky
se ploten při činnosti nedotýkají. Jakmile se ukončí činnost počítače, hlavy dosednou na povrch plo-
ten.
Zdroj: http://we.xf.cz/popis_hdd.jpg
Obrázek 7.1. Pevný disk
79 PEVNÉ A PŘENOSNÉ DISKY, JEJICH STRUKTURA, TECHNOLOGIE PRO ULOŽENÍ DAT
7.1.1 Interní část disku
Číslování sektorů a hlav se liší. Sektory začínají na čísle 1, hlavy na čísle 0. Hlavička je označována
jednak jako začátek sektoru, přičemž obsahuje jeho číslo, a jednak za konec sektoru. Označujeme
zakončení sektoru, které ukládá kontrolní součet. Za koncem sektoru přichází mezera před daty,
která zabezpečuje volné místo pro zápis i pro obnovení kontrolního součtu. Rychlostní odchylky
hybné síly disku jsou vyvažovány mezerou mezi záznamy. Úplná stopa bývá vyvážena mezerou před
indexem, která je určena proměnnou a u níž jsou důležité jak odchylky ve frekvenci u zápisu v období
formátování disku, tak velikost rychlostních odchylekotáčení disku.
7.1.2 Formátování disků
Disky se formátují takzvaným logickým a fyzickým způsobem. Tato dvě formátování je nutné použít
před každým zápisem dat na disk a také je důležité provádět tato formátování odděleně. Jelikož se
počítá s tím, že se na harddisk nainstaluje větší množství OS, musíme před začátkem formátování
disku oběma způsoby oddělit harddisk na individuální části a zápis informací. Zápis v číselných sou-
stavách vypadá tak, že se jednotlivé číslice dle sestupného řádu píší za sebe.
Rozlišujeme následující formátování:
7.1.2.1 Nízkoúrovňové
Využívá se určitého počtu sektorů, které obsahují hlavičku i zakončení. Dále se tvoří mezery mezi
sektory i mezi stopami, přičemž řadič situuje do všech sektorů identifikátor. Je využíváno zónového
záznamu. Množství sektorů není pro jednotlivé stopy pevně dáno. Množství sektorů, které jsou sou-
částí stopy, udávají zóny, pomocí nichž jsou seskupeny cylindry.
Rozdělení disků na oddíly
Harddisk musí obsahovat nejméně jeden oddíl, zatímco veškeré oddíly mohou být naformátovány
rozdílným souborovým systémem.
Souborový systém
Zajišťuje jednoduché vyhledávání a přístup k souborům. Na paměťových médiích je určen k uspořá-
dání a řízení dat. Souborový systém může restrikce, ale také zdokonalené vlastnosti, například ob-
měna souborového systému u formátování vyžaduje jeho naprosté smazání. Prostřednictvím sou-
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 80
borového systému tvořit adresáře, ukládat data do souborů, soubory řadit do složek apod. Do to-
hoto systému se ukládají data (umíme je při rozvinutí souboru přečíst) a metadata (obsahují dopl-
ňující informace, zobrazují organizaci systému).
7.1.2.2 Vysokoúrovňové
Pro řízení souborů a dat si OS zaznamenává na disk struktury, které jsou pro něj důležité. Souborový
systém nazýváme FAT, přičemž každý logický naformátovaný disk obsahuje sektor disku, souboro-
vou alokační tabulku (2x) a kořenový adresář, díky čemuž může OS provádět řízení diskového pro-
storu nebo může mít informace o souborech.
7.1.3 Magnetooptický disk
Zdroj: http://disktransfer.co.uk/IMAGES-800/opentext-files-converted-to-TIF-with-ifnid.jpg
Obrázek 7.2 Magnetooptický disk.
Změnou magnetizace žádoucího materiálu a použitím laserového paprsku pořizujeme záznam na
magnetooptický disk. Zápis na disk je prováděn po blocích, data mají značnou hustotu, jednoduché
mechaniky apod. Čirý polykarbonátový disk (1,2 mm) představuje základ magnetooptického disku.
Disk dále tvoří vrstva z dielektrického materiálu (100 nanometrů). Následující vrstva (30 nanometrů)
se skládá z feromagnetického materiálu, předposlední vrstva je z hliníku. Díky ní se odráží laserový
paprsek a zkvalitňuje se tím čtecí proces. Poslední vrstva obsahuje ochranný lak. K přesnějšímu na-
stavení čtecí a zápisové hlavy jsou na polykarbonátové vrstvě umístěny drážky.
81 PEVNÉ A PŘENOSNÉ DISKY, JEJICH STRUKTURA, TECHNOLOGIE PRO ULOŽENÍ DAT
7.1.4 Přenosné disky
7.1.4.1 CD/DVD
Na CD/DVD provádíme záznam pomocí laseru. Rozlišení informací na disku s velice vysokou husto-
tou záznamu zprostředkovává monochromatické a koherentní světlo. Nejprve se hovořilo pouze
o jednostranném DVD s velikostí 4,7 GB, která stačila na 135 minut videa. Tato velikost může být až
dvojnásobná, pokud provedeme zápis také na druhou stranu DVD. U DVD se užívá laserové světlo.
Jakmile toto laserové světlo zaostříme, jsme schopni stanovit vrstvu, ze které data dostaneme
k přečtení.
Existují tři různé typy CD/DVD
CD-ROM
CD-R, CD-RW
DVD-R, DVD-RW
Formáty:
Formát popisuje pravidla pro zápis.
Red book
Digitální způsob zápisu zvuku.
Yellow book
Slouží k opravě chyb při zaznamenávání a týká se počítačových dat. Rychlost převodu je 150
KB/s, stejně jako v předchozím případě.
Green Book
Určen pro videosekvence, tzn., že sekvence jednotlivých obrázků tvoří pohyb.
Orange Book
Zápis můžeme provést náhle nebo v několik záznamech. Orange Book stanovuje formát pro
zapisovatelná CD.
White Book
Využívá šifrování MPEG a slouží k přehrávání filmů.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 82
7.1.5 USB flash disk
Flash disk obsahuje paměť flash, díky které se nemusíme bát odpojit toto médium, protože zde zů-
stanou data uchována. Pro přenos dat se používá sběrnice USB. Zápis na USB je uskutečňován
v blocích. USB sestává např. z řadiče, paměti NAND apod.
7.1.6 SSD
SSD slouží k ukládání dat a aplikací. Obsahuje samostatné flash paměti umístěné na desce tištěného
spoje, jež mají stejnou velikost jako pevné disky. Pro spojení s počítačem můžeme využít jak rozhraní
SATA, tak PATA.
Společnost Intel přivedla na svět jako první paměti stavějící na architektuře NOR, v roce 1987 pak
na NAND. Architektura NOR se vyznačovala dlouhou dobou zápisu i mazání, zatímco v architektuře
NAND zápis i mazání trvaly kratší dobu. Dále tato architektura nevyžaduje po buňce tolik místa jako
NAND a disponuje nižšími výdaji na bit. Architektura NAND se používá jako druhé zařízení, na které
ukládáme data a aplikace (paměťové karty, flash disky).
Jsou zde dvě možnosti, jak se data a aplikace dají uložit na SSD disk – buď jednotlivé buňky uschovají
jeden bit informace, tzn., že jsou data do buněk uschovávána po samostatných bitech, nebo uscho-
váme větší množství bitů do jediné buňky. Tuto metodu nazýváme Multi Level Cell (MLC). Jak vypadá
hybridní disk, můžeme vidět na obrázku 7.3.
Životnost SSD
Disky SSD nevynikají delší životností než pevné disky, jelikož je počet zápisů na stejné místo na disk
SSD omezený. Životnost SSD disku lze mírně prodlužit rovnoměrným zápisem na celý objem.
7.1.7 Hybridní disk
Jedná se o seskupení výkonnosti flashové paměti a magnetické plotny.
Magnetická plotna obsahuje data, která nejsou používána často a do flash paměti se naopak ukládají
data často používaných aplikací.
Hybridní disk nejprve musí rozpoznat, která data se používají často a která méně často, proto jeho
výkonnost nastoupí až po několikátém zapnutí PC.
83 PEVNÉ A PŘENOSNÉ DISKY, JEJICH STRUKTURA, TECHNOLOGIE PRO ULOŽENÍ DAT
Zdroj: https://www.howtogeek.com/wp-content/uploads/2014/08/xsshd-hybrid-drive.jpg.pages-peed.gp+jp+jw+pj+ws+js+rj+rp+rw+ri+cp+md.ic.4LXwa4sRwK.jpg
Obrázek 7.3 Hybridní disk.
7.1.8 Paměťové karty
Mezi flash paměti řadíme také paměťové karty. Po svém uvedení na trh aplikovaly obvody NOR,
dnes se již aplikují obvody NAND, které používají také USB a SSD disky. Tato paměť je situována
v pouzdře vyrobeném z plastu bez zastřených kontaktů, což je značná nevýhoda z pohledu životnosti
karty. Tyto karty používají smartphony, notebooky, fotoaparáty apod. Nejsou ovšem slučitelné, pro-
tože různé druhy mají různé velikosti.
Zdroj: http://www.fishfoto.cz/wp-content/uploads/2014/03/transc.jpg
Obrázek 7.4 Paměťová karta.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 84
7.1.8.1 Typy paměťových karet:
SD (Secure Digital)
SD je technologie, která má rozsáhlé využití. Nalezneme až 8000 modelů. Nevýhodou je malá kapa-
cita, pouhé 2 GB. Na trhu můžeme občas vidět i velikost 4 GB.
Modely: SD, Micro SD, Mini SD
SDHC (Secure Digital High Capacity)
Karta SDHC má vyšší kapacitu než karta SD (32 GB) a není slučitelná s přístroji, které používají kartu
SD.
Modely: SDHC, Micro SDHC, Mini SDHC
Dobu zápisu pomáhají definovat různé třídy karet, např.:
Class 2 = 2 MB/s
Class 4 = 4 MB/s
Class 6 = 6 MB/s
SDXC (Secure Digital Xtra Capacity)
Odlišuje se velikostí maximálně 2 TB.
CompactFlash (CF)
Její kapacita činí 2 MB až 128 GB, je využívaná ve fotoaparátech, PDA a dalších přístrojích.
Dělí se na Type 1 a Type II, přičemž se rozlišují svojí velikostí.
Micro SD
Na svět přišla roku 2005 a jedná se o flash paměťovou kartu malých rozměrů o velikosti 128 MB – 4
GB. Je využívána převážně ve smartphonech.
VV této kapitole jsme si popsali, jak funguje pevný disk, který je využíván k ukládání
dat, která chceme mít dostupná i po vypnutí počítače. Řekli jsme si, jakým
způsobem se disky formátují a jak uvnitř pracují. Dále jsme si popsali
magnetooptické disky, které využívají laserový paprsek k záznamu dat na disk.
85 PEVNÉ A PŘENOSNÉ DISKY, JEJICH STRUKTURA, TECHNOLOGIE PRO ULOŽENÍ DAT
Definovali jsme také přenosná paměťová média, CD, DVD, USB flash disk, disky SSD
a hybridní disky a paměťové karty, které rozlišují mezi SD, SDHC, SDXC a Micro SD.
1. Co je to harddisk a jakým způsobem funguje?
2. Co je formátování disků a jaké druhy formátování znáte?
3. Definujte souborový systém.
4. Jaké znáte CD formáty?
5. Popište SSD.
6. Definujte jednotlivé druhy paměťových karet.
Literatura k tématu:
[1] . KUBÁTOVÁ, H. Struktura a architektura počítačů s řešenými příklady. 1. vyd.
Praha: České vysoké učení technické, 2013. 124 s. ISBN 978-80-010-5191-7.
[2] DEMBOWSKI, K. Mistrovství v HARDWARE. 1 vyd. Brno: Computer Press, 2009.
712 s. ISBN: 978-80-251-2310-2
[3] HENNESSY, J. L. a D. A. PATTERSON. Computer Architecture: A Quantitative Ap-
proach. 5th ed. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2011. 856 s. ISBN 978-01-
238-3872-X.
[4] NULL, L. a J. LOBUR. The Essentials of Computer Organization and Architecture.
4.vyd. Burlington: Jones and Bartlett Publishers, 2015. 916 s. ISBN 978-93-808-
5394-9
[5] HRONEK, J. Úvod do výpočetní techniky. 1. a 2. část. 1. vyd. Olomouc: Univer-
zita Palackého v Olomouci, 2009. Dostupné z: IS/STAG MVŠO.
[6] PECINOVSKÝ, J. a R. PECINOVSKÝ R. Office 2016: Průvodce uživatele. 1. vyd.
Praha: Grada, 2016. 256 s. ISBN 978-80-247-5691-2.
[7] STALLINGS, W. Operating Systems: Internals and Design Principles. 8.vyd. New
Jersey: Prentice Hall, 2014. 800 s. ISBN 978-01-338-0591-8
Kapitola 8
Hlavní deska počítače,
propojení bloků, sběrnice,
řadiče, přídavné karty,
BIOS
Po prostudování kapitoly budete umět:
popsat hlavní desku počítače definovat pojem sběrnice popsat chipset a jeho části definovat pojem řadič popsat druhy přídavných karet
Klíčová slova:
Základní deska, sběrnice, chipset, SoC čip, řadič, grafická karta, zvuková karta, síťová karta, televizní karta, BIOS
87 HLAVNÍ DESKA POČÍTAČE, PROPOJENÍ BLOKŮ, SBĚRNICE, ŘADIČE, PŘÍDAVNÉ KARTY, BIOS
8.1 Hlavní deska počítače
Počítač se skládá z procesoru a základní desky. Základní deska je tištěný spoj zahrnující například
různé sloty, socket apod., které pak slouží k připojení komponent. Základní deska se stará o uchování
a zpracování dat týkajících se systému uživatele a především zajišťuje komunikaci mezi všemi kom-
ponentami počítače.
Na skříni počítače najdeme různé konektory, do kterých pak zapojujeme počítačové komponenty
pomocí kabelů nebo rozšiřujících slotů. Může se jednat o procesor, grafickou, zvukovou či síťovou
kartu, harddisk, dále periferie jako myš, klávesnici, reproduktory apod. Abychom byli schopni počí-
tač nastartovat, budeme potřebovat připojit paměť ROM, která obsahuje BIOS.
Dalším důležitým pojmem je chipset. Chipset je čipová souprava, která obsahuje podstatné integro-
vané obvody, přičemž se může jednat o jediný čip nebo může obsahovat čipy dva, a to takzvaný jižní
můstek (Southbridge) a severní můstek (Northbridge). Pokud budeme vybírat, který procesor je ke
konkrétní základní desce vhodný, musíme se orientovat právě podle chipsetu.
Zdroj: http://uvt.xf.cz/pages/zakladni_deska.html
Obrázek 8.1 Obrázek 0 1 Základní deska (motherboard).
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 88
8.1.1 Form Factor
Všechny základní desky nejsou stejné. Existuje více typů základních desek, přičemž typ základní
desky je závislý např. na její velikosti, na druhu konektorů na základní desce atd. Každá deska navíc
nemusí obsahovat stejná rozhraní jako jiné desky, může mít jiný chipset nebo může být odlišná podle
způsobu chlazení apod.
8.1.1.1 Formáty
ATX: nejvyužívanější u osobních počítačů
Micro ATX: rozšiřujících karet se do Micro ATX nevejde tolik, má méně slotů oproti ATX
BTX: nepoužívaný, rozměrově i chlazením se odlišuje od ostatních formátů
ITX: opět se liší rozměrem, podkategorie je mini ITX - v netboocích
8.2 Sběrnice
Aby byl mikroprocesor schopen spojit se s ostatními periferními zařízeními, je potřeba definovat
pojem sběrnice. Ta se skládá ze série elektrických vodičů a spojuje veškeré komponenty počítače.
Data by měla přes sběrnici proudit co největší rychlostí.
Existují 3 způsoby komunikace:
prostřednictvím sběrnic
prostřednictvím IRQ (hardwarové přerušení)
prostřednictvím DMA (kanály přímého přístupu do paměti)
Dále můžeme sběrnice dělit na:
adresové – jakmile jsou spolu dvě zařízení ve spojení, adresová sběrnice přemístí jejich adresy
datové – jakmile jsou spolu dvě zařízení ve spojení, datová sběrnice přemístí pouze číselné in-
formace
řídící – řídí veškerá spojení mezi zařízeními
89 HLAVNÍ DESKA POČÍTAČE, PROPOJENÍ BLOKŮ, SBĚRNICE, ŘADIČE, PŘÍDAVNÉ KARTY, BIOS
Sběrnice využívají tyto systémy:
Multimastering – procesor nebývá tolik přetěžován, přídavné karty, které vykonávají práci mi-
kroprocesoru v počítači, se starají o chod sběrnice
Burst režim – rychlejší, bývají přesouvány celé oddíly dat bez adresy
Sběrnicová struktura v počítačích je odstupňovaná. Bázi tvoří místní sběrnice, na kterou ústí nej-
rychlejší komponenta počítače – procesor. Spojení tudíž musí probíhat co nejvyšší rychlostí. Dále je
pravidlem vsunout čekací cykly, pomocí kterých je sběrnice schopna spojení s procesorem bez pro-
blému do taktu procesoru, jelikož úroveň struktury sběrnic není natolik vysoká. Další v pořadí je
systémová sběrnice, pomocí níž je možno přidat další komponenty. Ze zadní části skříně počítače
vidíme konektory sběrnice a do těchto konektorů vsouváme přídavné karty. Je možno také vkládat
karty nejrůznějších výrobců, jelikož jsou sběrnice pod přísnou kontrolou standardizace.
Nejvyužívanější typy sběrnic:
XT BUS – zastaralá sběrnice, která má 8 bitů
Burst režim – rychlejší, bývají přesouvány celé oddíly dat bez adresy
ISA (8 bitů) – používaly ji osobní počítače, je zastaralá a komunikace probíhala zdlouhavě
ISA (16 bitů) – tuto sběrnici lze seřídit v BIOSu, zvenčí má hnědou nebo černou barvu, lze připojit
libovolné množství přídavných karet
MCA – neslučuje se se sběrnicí ISA, byla produkována pro počítače série PS/2 společností IBM
EISA – je možné nastavit ji pomocí programu, frekvence běhu sběrnice je stále nízká, odvozena
od sběrnice ISA a je s ní plně slučitelná
PCI – tuto sběrnici vyvinula firma Intel v roce 1993. Pracuje samostatně, nezávisí na procesoru
a má vysokou přenosovou rychlost více než 100 MB. Počet PCI slotů je pevně dán kvůli riziku
zátěže, maximálně tři až čtyři sloty.
AGP – na sběrnici se mnohdy napojují video karty, tudíž podporuje sběrnice grafické akcelerá-
tory
PCIe – je nejpoužívanější náhradní vysokorychlostní sběrnice za AGP a PCI. PCIe komunikuje
oběma směry současně, šířka pásma PCIe činí maximálně 4000 Mb/s.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 90
8.3 Chipset
O pár řádků výše jsme si řekli, že chipset je čipová souprava, která obsahuje podstatné integrované
obvody, přičemž se může jednat o jediný čip nebo může obsahovat čipy dva – tzv. jižní můstek (Sou-
thbridge) a severní můstek (Northbridge). Producenti čipů jsou například NVIDIA, AMD a INTEL.
Dělení:
8.3.1 Southbridge
Jižní most obstarává služby BIOSu a není přímo spjat s procesorem (je od něj tedy více vzdálen).
Tímto ho můžeme diferencovat od severního mostu. Z důvodu této vzdálenosti obstarává obsluhu
pomalejších zařízení. Aby byl jižní můstek kompatibilní se severním můstkem, musí být oba dva pro
tuto vlastnost vyprojektovány.
8.3.2 Northbridge
Southbridge obstarává spojení s Northbridge, dále spojení mezi PCIe, pamětí RAM a procesorem.
Severní most je schopen činnosti pouze s jediným druhem RAM a se dvěma druhy procesorů. Jestliže
severní most dostane požadavek z důvodu nezbytnosti dat z RAM, je tento požadavek zaslán řadiči
paměti severního můstku a probíhá reakce na čas, kdy má procesor povinnost čekat, než prostuduje
paměť přes FSB.
91 HLAVNÍ DESKA POČÍTAČE, PROPOJENÍ BLOKŮ, SBĚRNICE, ŘADIČE, PŘÍDAVNÉ KARTY, BIOS
Zdroj: https://s.hswstatic.com/gif/motherboard-bridges.jpg
Obrázek 8.2 Severní a jižní můstek.
Chipset používá nejčastěji tyto sběrnice: FSB: používá se pouze v případě severního mostu
HT: řadič byl přemístěn na procesor, čímž se zvýšila rychlost přenosu z důvodu propustnosti
QPI: řadič byl opět přemístěn na procesor, sběrnici QPI vyvinula společnost Intel
DMI: tato sběrnice se používá v případě přemístění řadiče severního mostu do procesoru, přišla
na trh díky společnosti Intel
8.3.3 Řadič
Jedná se o integrovaný obvod, který zprostředkovává spojení mezi počítačem a rozdílným hardwa-
rovým zařízením. Je umístěn na základní desce počítače. Níže uvedeme některé typy řadičů v počí-
tači:
PCI
PCIe
AGP
USB
další
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 92
8.4 Grafické karty
Pomocí grafických karet je počítač schopen zobrazit informace a data na výstupních zařízeních. Jest-
liže si chceme zahrát hru, neměli bychom sázet na základní desku s již sjednoceným grafickým čipem,
jelikož nemá natolik potřebný výkon. Grafické karty patří do pamětí s označením DDR3 nebo DDR4.
Výstupy:
VGA – využívají jej starší CRT monitory
DVI – využívají jej především novější LCD monitory
HDMI – vyznačuje se vysokým rozlišením a zprostředkovává výstup dat například na televizi či
projektor.
DisplayPort – také se vyznačuje vysokým rozlišením, ale není slučitelný s DVI a HDMI.
Nejvýznamnější výrobci grafických karet:
AMD/ATI – grafické karty Radeon
NVIDIA – grafické karty GeForce
8.5 Zvukové karty
Zvuková karta bývá sloučena se základní deskou. Je to takové zařízení, které obstarává převod
z digitálního zvukového signálu do jeho analogové podoby.
Zdroj: http://www.hardver.estranky.sk/img/picture/19/zvukovka_all.png
Obrázek 8-3 Příklad zvukové karty.
93 HLAVNÍ DESKA POČÍTAČE, PROPOJENÍ BLOKŮ, SBĚRNICE, ŘADIČE, PŘÍDAVNÉ KARTY, BIOS
8.6 Síťové karty
Síťová karta označována jako Network Interface Controller, bývá taktéž sloučena se základní deskou,
lze ji ale také koupit samostatně. Aby měla možnost spolu dvě zařízení komunikovat v počítačové
síti, je tato karta nutností. Síťová karta má vždy jedinečnou MAC adresu, která je složena ze 48-
bitového identifikátoru.
Nejvýznamnější výrobci síťových karet:
CISCO
AMD
Broadcom
Intel
Novell
a další
8.7 Televizní karty
Tento typ karet nebývá nikdy sloučen se základní deskou počítače, tudíž není možné do počítače
přijímat televizní signál. V malé míře mohou být sloučené s grafickou kartou a situují se do slotů PCI
nebo PCIe. Jestliže vlastníme televizní kartu, určitě je značnou výhodou možnost zaznamenání na
pevný disk.
8.7.1 Druhy televizních karet:
Analogové karty – při použití úspornějších modelů bývá zatížen větší měrou procesor. Dražší
modely nezatěžují procesor tolik, jelikož šifrují signál do MPEG. Analogové karty mohou obsa-
hovat i rádiový přijímač.
Digitální karty – signál není třeba šifrovat, jelikož je TV přenášena ve formátu MPEG
Hybridní karty – hybridní karty obsahují pouze jeden tuner, který má schopnost jak digitálního,
tak analogového příjmu, přičemž je nelze za běhu přepínat
Combo karty – obsahují analogový i digitální tuner, nemusí se přepínat
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 94
Výrobci televizních karet:
Leadtek
Pinnacle
a další
Zdroj: https://www.ixbt.com/monitor/images/aver-tv-307/aver-307.jpg
Obrázek 8-4 TV karta
8.8 BIOS
BIOS je umístěn na základní desce počítače na čipu ROM. Díky němu můžeme pracovat s počítačo-
vým systémem. BIOS obsahuje test POST, který se spouští při každém startu počítače a zjišťuje, zda
je systém schopný provozu. Abychom se nějakým způsobem dostali do BIOSu, musíme zmáčknout
určitou klávesu nebo kombinaci kláves – zpravidla to bývá klávesa F2. Jakmile v BIOSu změníme
nastavení určité komponenty, toto nastavení se uloží do paměti CMOS (ne na daný čip ROM).
Úkoly BIOSu:
Test POST – zjišťuje, zda je systém provozuschopný, zda hardware neobsahuje chyby
Bootstrap Loader – vypátrá operační systém a předá mu vedení
Ovladače – zjistí, zda jsou dostupné veškeré potřebné ovladače
95 HLAVNÍ DESKA POČÍTAČE, PROPOJENÍ BLOKŮ, SBĚRNICE, ŘADIČE, PŘÍDAVNÉ KARTY, BIOS
Zdroj: https://fthmb.tqn.com/ZbzceEszNxhCe51_F8VomXf90dk=/1920x1080/filters:fill(auto,1)/bios-setup-utility-57fe63db3df78cbc286009c1.jpg
Obrázek 8-5 Systém BIOS.
Základní deska se používá k připojování nejrůznějších komponent, včetně CPU. Důle-
žité integrované obvody obsahuje Chipset. Buď jde o jeden chip, tedy severní můs-
tek, nebo jde o dva čipy, tedy jižní můstek. Existuje více typů základních desek – ATX,
micro ATX, BTX, ITX. Mikroprocesor se musí být schopen spojit s ostatními kompo-
nentami, k tomu bude potřebovat takzvané sběrnice. Spojení mezi PC a ostatními
komponentami zajišťuje řadič. Rozlišujeme několik typů řadičů. Nakonec jsme defi-
novali přídavné karty, a to grafickou, síťovou, zvukovou a televizní.
1. Co je základní deska a jaké jsou nejpoužívanější formáty?
2. Definujte pojem sběrnice a způsoby její komunikace.
3. Jaké druhy sběrnic znáte?
4. Co je to chipset a z čeho se skládá?
5. Vyjmenujte čtyři typy přídavných karet a charakterizujte je?
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 96
Literatura k tématu:
[1] KUBÁTOVÁ, H. Struktura a architektura počítačů s řešenými příklady. 1. vyd.
Praha: České vysoké učení technické, 2013. 124 s. ISBN 978-80-010-5191-7.
[2] DEMBOWSKI, K. Mistrovství v HARDWARE. 1 vyd. Brno: Computer Press, 2009.
712 s. ISBN: 978-80-251-2310-2
[3] HENNESSY, J. L. a D. A. PATTERSON. Computer Architecture: A Quantitative Ap-
proach. 5th ed. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2011. 856 s. ISBN 978-01-
238-3872-X.
[4] NULL, L. a J. LOBUR. The Essentials of Computer Organization and Architecture.
4.vyd. Burlington: Jones and Bartlett Publishers, 2015. 916 s. ISBN 978-93-808-
5394-9
[5] HRONEK, J. Úvod do výpočetní techniky. 1. a 2. část. 1. vyd. Olomouc: Univer-
zita Palackého v Olomouci, 2009. Dostupné z: IS/STAG MVŠO.
[6] PECINOVSKÝ, J. a R. PECINOVSKÝ R. Office 2016: Průvodce uživatele. 1. vyd.
Praha: Grada, 2016. 256 s. ISBN 978-80-247-5691-2.
[7] STALLINGS, W. Operating Systems: Internals and Design Principles. 8.vyd. New
Jersey: Prentice Hall, 2014. 800 s. ISBN 978-01-338-0591-8
Kapitola 9
Periferní zařízení, jejich
klasifikace a základní
vlastnosti
Po prostudování kapitoly budete umět:
definovat pojem periferní zařízení popsat jednotlivé druhy periferií charakterizovat jednotlivé typy rozhraní
Klíčová slova:
Vstupní zařízení, výstupní zařízení, rozhraní, PS/2, Thunderbolt, FireWire, USB, LPT, COM
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 98
9.1 Periferní zařízení
Periferní zařízení je takové zařízení, prostřednictvím kterého dostaneme data do nebo z počítače.
Abychom mohli dostat data do nebo z počítače, musíme dané zařízení s počítačem nějakým způso-
bem propojit – to se děje pomocí rozličných konektorů a rozhraní.
Zdroj: http://3.bp.blogspot.com/_CyAkg6of20o/TKh_EnQvB0I/AAAAAAAAAAM/5dycqRbX4TA/s1600/kanov-ska_vstupni_vystupni_INF.bmp
Obrázek 9-1 Vstupní a výstupní zařízení
9.1.1 Vstupní zařízení
Jsou to taková zařízení, jejichž prostřednictvím dostaneme data DO počítače.
9.1.1.1 Klávesnice
Pomocí klávesnice zajišťujeme vstup dat do počítače – dat v textové podobě. Skládá se z alfanume-
rických kláves (písmena), numerických (čísla), funkčních a kurzorových kláves (šipky). Počítač propo-
jíme s klávesnicí prostřednictvím USB kabelu, PS/2 či Bluetooth.
Klávesnice můžeme rozčlenit na:
•drátové
•bezdrátové
99 PERIFERNÍ ZAŘÍZENÍ, JEJICH KLASIFIKACE A ZÁKLADNÍ VLASTNOSTI
Další členění:
klávesnice notebookové
klávesnice obvyklé
klávesnice multimediální
klávesnice ergonomické
klávesnice skládací
atd.
9.1.1.2 Myš
Taktéž se jedná o zařízení určené pro vstup dat do počítače. Počítač propojíme s myší prostřednic-
tvím USB kabelu, PS/2 či Bluetooth.
Myši můžeme rozčlenit na:
kuličkové, optické
drátové, bezdrátové
herní
9.1.1.3 Scanner
Scanner se používá při potřebě přenosu tištěných předloh do digitální formy. Připojit ho můžeme
také prostřednictvím USB či LPT. Toto zařízení charakterizují pojmy barevná hloubka, která je maxi-
málně 48 bitů, DPI, rozlišení až 4800 DPI a skenovací plocha (například A4).
Scannery můžeme rozčlenit na:
manuální
stolní
bubnové
3D
čtečky čárových kódů,
atd.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 100
9.1.1.4 Mikrofon
Mikrofon je zařízení, prostřednictvím kterého jsme schopni přeměňovat signál. Přeměna probíhá ze
zvukového signálu na elektrický signál. Prostřednictvím rozměru a struktury pouzdra mikrofonu
jsme schopni rozlišovat mnoho druhů mikrofonů přijímajících zvuk různé síly.
9.1.1.5 Touchpad
S touchpadem se setkáme především v noteboocích, kde zastává úlohu při ovládání notebooku, tu-
díž nepotřebujeme myš. Touchpad ovládáme prsty. Spousta lidí ovšem myš využívá z důvodu po-
hodlí.
9.1.2 Výstupní zařízení
Jsou to taková zařízení, jejichž prostřednictvím dostaneme data Z počítače ven.
9.1.2.1 Monitor
Monitor je zařízení určené pro výstup dat nebo výsledků aplikací z počítače.
LCD monitor
Předchůdci LCD monitorů byly monitory CRT. CRT monitory zabíraly spoustu místa, LCD moni-
tory jsou mnohem štíhlejší. Díky štíhlejšímu provedení jsou také méně náročné na elektrickou
energii.
LCD monitory většina uživatelů vybírá dle velikosti úhlopříčky (například 19 palců), ale vybírat
se dá také dle obrazové frekvence.
Měli bychom umět nastavit potřebné rozlišení, abychom byli spokojeni s jeho obrazem.
Obvyklá rozlišení jsou 640x480, 800x600, 1024x768.
CRT monitor
CRT monitory jsou již zastaralé a běžně je v obchodě nenajdeme.
9.1.2.2 Tiskárna
Tiskárna je opak scanneru – převádí digitální předlohu formu do tištěné formy.
101 PERIFERNÍ ZAŘÍZENÍ, JEJICH KLASIFIKACE A ZÁKLADNÍ VLASTNOSTI
Tiskárny můžeme rozčlenit na:
Jehličkové tiskárny
Jehličkové tiskárny nejsou schopny tisknout grafiku. Vytištěný text je sestaven z teček, což je
obtisk jehličky na papíře. Tyto tiskárny vynikají nízkými náklady na tisk a nízkou pořizovací ce-
nou. Nevýhodou je nízká rychlost tisku a vysoká hladina hluku.
Inkoustové tiskárny
Inkoustová tiskárna je již schopna tisknout grafické prvky a je poněkud rychlejší než tiskárna
jehličková.
Laserové tiskárny
Laserové tiskárny fungují díky laserovému paprsku (opticky vytvoří obraz) a válci, který zajistí
přemístění tohoto obrazu na papír. Laserové tiskárny jsou oproti jejich předchůdcům nejrych-
lejší, tisknou nejkvalitněji, tisk je levnější (stejně jako u jehličkové tiskárny), avšak pořizovací
cena je oproti jiným druhům tiskáren vyšší.
9.1.2.3 Reproduktor
Reproduktory jsou spojeny se zvukovou kartou a jejich prostřednictvím dokážeme přehrávat zvuk.
Jsou vlastně opakem mikrofonu – přeměňují elektrický signál na akustický.
9.2 Rozhraní
Počítač musí být s periferním zařízením nějakým způsobem propojen, to má za úkol takzvané roz-
hraní.
Nejčastější typy rozhraní:
USB (Universal Serial Bus)
Vznik USB je datován do roku 1998, kdy se počítalo s tím, že pomocí USB bude možno propojit po-
čítač s nejrůznějšími periferními zařízeními za chodu počítače. V roce 2002 se zrodila druhá generace
USB 2 s přenosovou rychlostí maximálně 60 MB/s. Tento limit byl však v praxi o něco nižší – 35 až
40 MB/s. V roce 2008 byla světu představena třetí verze USB, tedy USB 3, jehož propustnost byla až
10x navýšena, v praxi byla ale opět o něco nižší (okolo 120 MB/s). Co se týče externích harddisků,
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 102
vyšší propustnost se týkala také externích grafických karet a dokovacích stanic pro notebooky. USB3
není kompatibilní se staršími typy USB.
PS/2
V počítači jej najdeme vzadu na počítačové skříni, má kulatý tvar a obsahuje šest kolíků. Pomocí PS/2
k počítači připojíme nejčastěji klávesnici nebo myš. Dnes se již k připojení klávesnice nebo myši spíše
používá konektor USB.
FireWire
FireWire se vyznačuje především jeho rychlostí, která se může dostat až na 800 Mb/s. Prostřednic-
tvím tohoto rozhraní lze zapojit externí harddisk. S jeho pomocí lze také propojit například notebook
s vybavením registrujícím obraz či zvuk. Toto rozhraní se vyznačuje vlastností připojení až 63 zařízení
s přenosovou rychlostí až 400 Mb/s. Firewire je dále chrakteristický množstvím signálních okruhů –
4, 6, 9 okruhů. Nechybí subvence hot-plug či plug-and-play. FireWire vzniklo pod záštitou společ-
nosti Apple a je certifikováno jako standard IEEE 1394.
Zdroj: http://www.noproblemmac.com/blog/wp-content/uploads/2013/06/Firewire.jpg
Obrázek 9-2 Rozhraní FireWire.
Thunderbolt
Datová zařízení a monitory s vysokým rozlišením podporuje pomocí jediného portu se dvěma ko-
nektory právě technologie zvaná Thunderbolt. Přenosová rychlost těchto konektorů je obousměrně
10 Gb/s.
Pokračovatelem je Thunderbolt 2. Rozdílem mezi Thunderboltem 2 a jeho předchůdcem je v přeno-
sové rychlosti, která je maximálně 20 Gb/s.
103 PERIFERNÍ ZAŘÍZENÍ, JEJICH KLASIFIKACE A ZÁKLADNÍ VLASTNOSTI
Thunderbolt 3 má vyšší přenosovou rychlost – maximálně 40 Gb/s. Pomocí této technologie lze při-
pojit i USB 3.1. Thunderbolt
LPT
LPT najdeme na skříni počítače v zadní části. Prostřednictvím portu LPT připojujeme zařízení určené
k tisku. V dnešní době se již pokládá za zastaralé a příliš se nepoužívá.
COM
Přístroje jako je například modem zapojujeme pomocí COM portu (COM1, COM2, COM3, COM4).
Jedná se o sériový port, který byl určen především pro komunikaci. V dnešní době se již téměř ne-
využívá.
Pomocí periferií získáváme a vypisujeme data. Periferie připojujeme pomocí
konektorů a rozhraní. Periferie tedy rozdělujeme na vstupní a výstupní zařízení. Mezi
vstupní zařízení patří klávesnice, myš, scanner, mikrofon, tablet, touchpad. Mezi vý-
stupní zařízení zařadíme monitor (LCD, CRT – ty se již nepoužívají), tiskárny (jehlič-
kové, inkoustové a laserové) a reproduktory. Různá periferní zařízení připojujeme
přes různá rozhraní (a jejich konektory) – USB, LPT, COM, FireWire, Thunderbolt,
PS/2.
1. Jakým způsobem můžeme rozdělit periferní zařízení?
2. Uveďte příklady vstupních zařízení.
3. Jaké druhy tiskáren znáte?
4. K jakému účelu slouží rozhraní?
5. Jaké znáte typy rozhraní?
Literatura k tématu:
[1] KUBÁTOVÁ, H. Struktura a architektura počítačů s řešenými příklady. 1. vyd.
Praha: České vysoké učení technické, 2013. 124 s. ISBN 978-80-010-5191-7.
[2] DEMBOWSKI, K. Mistrovství v HARDWARE. 1 vyd. Brno: Computer Press, 2009.
712 s. ISBN: 978-80-251-2310-2
[3] HENNESSY, J. L. a D. A. PATTERSON. Computer Architecture: A Quantitative Ap-
proach. 5th ed. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2011. 856 s. ISBN 978-01-
238-3872-X.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 104
[4] NULL, L. a J. LOBUR. The Essentials of Computer Organization and Architecture.
4.vyd. Burlington: Jones and Bartlett Publishers, 2015. 916 s. ISBN 978-93-808-
5394-9
[5] HRONEK, J. Úvod do výpočetní techniky. 1. a 2. část. 1. vyd. Olomouc: Univer-
zita Palackého v Olomouci, 2009. Dostupné z: IS/STAG MVŠO.
[6] PECINOVSKÝ, J. a R. PECINOVSKÝ R. Office 2016: Průvodce uživatele. 1. vyd.
Praha: Grada, 2016. 256 s. ISBN 978-80-247-5691-2.
[7] STALLINGS, W. Operating Systems: Internals and Design Principles. 8.vyd. New
Jersey: Prentice Hall, 2014. 800 s. ISBN 978-01-338-0591-8.
Kapitola 10
Grafické adaptéry a
zobrazovací jednotky,
jejich principy, grafika
Po prostudování kapitoly budete umět:
popsat princip fungování grafické karty popsat funkci monitoru, jeho součástí a princip funkce charakterizovat vlastnosti LCD monitoru
Klíčová slova:
Grafický adaptér, API, GPU, D-SUB, DVI, monitor, LCD monitor
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 106
10.1 Grafická karta
Zdroj: http://uvp3d.cz/drtic/wp-content/uploads/2014/07/UvP_ELEKTRO_EL44_04.jpg
Obrázek 10-1 Grafická karta.
10.1.1 Obraz
Obvody grafické karty jsou ve spojení s centrálním mikroprocesorem a díky tomuto spojení lze vy-
kreslit obraz. Jestliže chceme docílit kvalitního obrazu a odpovídající rychlosti jeho tvorby, měli by-
chom vybírat kvalitní grafickou kartu (nižší měrou zatěžuje mikroprocesor).
Grafické karty se využívají pro zobrazení např.:
2D (kancelářské aplikace)
3D (hry, CAD aplikace)
10.1.2 API
Pro tvorbu obrazu je důležitý také software API. Například DirectX a OpenGL jsou API, které vytvořily
dvě konkurenční firmy. I přesto si karty rozumí s různými API a musíme sledovat, zda existuje ze
strany výrobce grafické karty podpora poslední formy API.
107 GRAFICKÉ ADAPTÉRY A ZOBRAZOVACÍ JEDNOTKY, JEJICH PRINCIPY, GRAFIKA
Systém Windows obsahuje interface DirectX, prostřednictvím kterého lze tvořit aplikace, které jsou
schopny propojení s různými komponentami počítače. Příkazem dxdiag můžeme zjistit verzi tohoto
rozhraní.
10.1.3 Čím je grafická karta tvořena?
Produkci obrazu obstarává grafický čip (GPU), který řídí veškeré činnosti grafické karty. Dalším po-
jmem je operační paměť, která slouží k zachování obrazu a k převodu na monitor. K takovému pře-
vodu, který je do určité části omezen, slouží sběrnice. Karta dále obsahuje digitálně analogový pře-
vodník, chladič a další pomocné komponenty.
10.1.3.1 GPU
Při koupi grafické karty se díváme na cenu, výkon a její specializaci. Z tohoto pohledu je důležitý
pojem GPU (Graphics Processor Unit), který tvoří samostatné pixely obrazu.
Výrobci: ATI, nVidia
Jediný pixel v jediném taktu dokáže znázornit pipeline.
Výpočet pro množství znázorněných pixelů (fill-rate): množství znázorněných pixelů = jediná pipeline
* kmitočet čipu.
Abychom mohli mluvit o 3D obrazu, je nutné zmínit pojem texel, je to základní struktura, jejíž množ-
ství musí být větší než 1 na každý pixel. Pipeline v současných kartách pracují souběžně (je jich více)
a obsahují tzv. shadery.
Vertex Shader – tvoří trojrozměrné předměty
Pixel Shader – stará se o barevnost a čirost předmětů
10.1.3.2 Paměť grafického adaptéru
Dnes jsou k dostání grafické karty s pamětí od 512 MB do 32 GB. V každém PC dále nalezneme
paměti DDR, dnes nejpoužívanější asi DDR3, DDR4, které jsou ve spojení s pamětí. Důležité je také,
jak rozsáhlá je paměťová sběrnice. Dnes se jedná o hodnoty 128b, 192b, 256b, 352b, ale také pouze
64b, přičemž platí, že čím rozsáhlejší sběrnice, tím větší množství informací bude přemístěno.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 108
10.1.3.3 Výstup grafické karty
D-SUB
Je konektor přenášející analogový signál. Nehodí pro monitory LCD, jelikož obraz je v digitální po-
době uložen v paměti, poté následuje převod do analogové podoby prostřednictvím převodníku
RAMDAC, a až poté je pomocí D-SUB přemístěn do LCD monitoru, přičemž LCD monitor musí opět
převést analogový signál na digitální, a poté opět přemístit do LCD monitoru. To znamená, že může
být přítomen šum a neperspektivní rychlost přenosu.
DVI
DVI-A - je kompatibilní s analogovými monitory.
DVI-I - pomocí analogového signálu přenáší analogový obraz. K připojení k monitoru má
kabel konektor D-SUB a ke grafické kartě DVI. Kabel má koncovku s 29 piny.
DVI-D- toto rozhraní nepřevádí signály tak, jak jsme si říkali u konektoru D-SUB, čímž se
zrychlí přenosová rychlost a obraz je velice kvalitní. Kabel má obvykle koncovku
s 25 piny.
10.1.3.4 Integrovaná grafická karta
Grafický čip je integrován do čipové sady. To znamená, že je obraz uchováván v operační paměti, ve
které zabírá místo, a dělí se o sběrnici. Integrovaná grafická karta je levnější, má nižší výkon, ale pro
práci s kancelářskými aplikacemi je dostačující.
Zobrazovací jednotky
10.2 Monitor
10.2.1 CRT
Obrazovka CRT monitoru - je baňka, uvnitř které je vakuum. Má dvě části – jedna část se roztahuje
do tvaru obrazovky a ve druhé části nalezneme emitor elektronů ve válcovité užší části.
Uvnitř obrazovky monitoru se nachází hmota, která se při dopadu elektronového paprsku začne roz-
svěcovat. Tento paprsek rozsvěcuje každý bod zvlášť a všechny tyto body zůstanou rozsvěceny
109 GRAFICKÉ ADAPTÉRY A ZOBRAZOVACÍ JEDNOTKY, JEJICH PRINCIPY, GRAFIKA
i poté, co již paprsek bude svítit na jiné místo v monitoru. Zhasnuté i rozsvícené body tedy tvoří
obraz na monitoru. Jestliže by bylo rozsvíceno větší množství sousedních bodů, obraz by se rozostřil.
Aby tomu bylo možno zabránit, je v každém monitoru mřížka, která má striktně rozmístěné dírky.
Dnes k získání každé barvy použijeme červenou, modrou a zelenou.
Emise elektronů je zabezpečena:
Jedním emitorem
Třemi nezávislými emitory, které vydávají 3 jednotlivé paprsky
Bod vypadá jako rovnostranný trojúhelník, a je sestaven z červených, modrých a zelených teček.
Pomocí síly paprsku dostaneme barvu, kterou si přejeme.
10.2.1.1 Úhlopříčka monitoru:
Monitory disponují uhlopříčkou 14–21 palců. Platí, že čím větší je úhlopříčka monitoru, tím více
informací se pak na plochu monitoru vejde. Je nutné nastavit správně rozlišení monitoru.
10.2.1.2 Ovládání monitoru:
Monitor většinou nastavujeme tak, aby nám jeho obraz vyhovoval za pomocí tlačítek na něm umís-
těných.
Co lze nastavit:
Jas – jestliže chceme nastavit, jakou sílu bude mít světlo monitoru
Kontrast – problém s kontrastem poznáme podle tónu barev, kdy např. šedá splývá se světlým
podkladem a tmavá splývá s tmavým podkladem
Velikost a šíři obrazu – máme možnost obraz posunout horizontálně, vertikálně a změnit jeho
výšku a šířku, obraz nesmí být rozložen mimo monitor
Konvergence – projevuje se barevnými okraji při znázornění bílých čar
Teplota barev – lze manuálně nastavit poměr barev
Tovární nastavení – vrátí původní nastavení monitoru
10.2.2 LCD monitor
Disponuje především nižší spotřebou elektrické energie a menšími rozměry.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 110
Obrazové buňky sestávají z tekutých krystalů. Display bývá podsvětlen elektroluminiscenční výboj-
kou, přičemž buňka toto světlo buď propustí, nepropustí nebo zmírní. Display obsahuje takzvané
polarizátory propouštějící polarizované světlo vodorovně nebo svisle. Jsou situovány na jeho vrchní
a spodní straně.
Jestliže buňky světlo propustí, pak světlo projde horizontálním polarizátorem a bude obráceno buň-
kami, díky čemuž bude propuštěno i vertikálním polarizátorem. Pak se rozsvítí jediný bod na moni-
toru.
Jestliže buňky světlo nepropustí, pak se střídavé napětí propojí s elektrodami tekutého krystalu. Ty
se natáhnou, světlo bude zespoda propuštěno prvním polarizátorem, ale druhý polarizátor zabrání
průchodu světla, protože krystaly nebyly obráceny.
10.2.2.1 Úhlopříčka
Dnešní LCD monitory disponují úhlopříčkou od 20 přes 33 a více palců. Používají se hodnoty jako
1366x768, 1600x1200 a 1920x1080. Překážkou může být fixní rozlišovací schopnost monitoru. Po-
mocí elektronového paprsku bývá po řadě vykreslen obraz analogových monitorů. Rozlišovací mož-
nost LCD je fixní, protože pracuje s fixní maticí tranzistorů a tekutých krystalů. V rozlišení odpovída-
jícím počtu tranzistorů je schopnost znázornění nejostřejší a nejpřesnější.
Překážky můžou nastat například u dávných programů používaných v DOSu nebo díky vysokému
rozlišení LCD monitoru.
Na monitoru můžeme vidět barevné pixely, které na něm svítí stále. Tento jev nazveme pixelovou
vadou.
10.2.2.2 Rozhraní
LCD monitory připojujeme pomocí D-SUB nebo DVI.
111 GRAFICKÉ ADAPTÉRY A ZOBRAZOVACÍ JEDNOTKY, JEJICH PRINCIPY, GRAFIKA
V této kapitole jsme si uvedli základní vlastnosti grafických karet – např. jakým způ-
sobem se vykresluje obraz, Dozvěděli jsme se také, že je pro správnou funkci karty
důležité její API. Grafická karta obsahuje grafický procesor (GPU). V současné době se
nejčastěji propojuje pomocí rozhraní PCIe. S monitorem grafickou kartu propojíme
pomocí D-SUB nebo DVI-A, DVI-I, DVI-D. K práci s kancelářskými aplikacemi dostačuje
integrovaná grafická karta. Monitor je výstupní zařízení, stará se výstup dat. Mezi dů-
ležité vlastnosti monitoru patří jas, kontrast, velikost obrazu, rozlišení, atd. CRT mo-
nitory se v dnes již příliš nevyužívají. Namísto nich máme k dispozici LCD monitory,
které nejsou tolik náročné na spotřebu elektrické energie a mají menší rozměry.
1. Jaké druhy obrazu znáte?
2. Charakterizujte pojem API.
3. Co řídí činnost grafické karty?
4. Co můžeme nastavit na monitoru?
5. Jaký je rozdíl mezi CRT a LCD monitorem?
Literatura k tématu:
[1] KUBÁTOVÁ, H. Struktura a architektura počítačů s řešenými příklady. 1. vyd.
Praha: České vysoké učení technické, 2013. 124 s. ISBN 978-80-010-5191-7.
[2] DEMBOWSKI, K. Mistrovství v HARDWARE. 1 vyd. Brno: Computer Press, 2009.
712 s. ISBN: 978-80-251-2310-2
[3] HENNESSY, J. L. a D. A. PATTERSON. Computer Architecture: A Quantitative Ap-
proach. 5th ed. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2011. 856 s. ISBN 978-01-
238-3872-X.
[4] NULL, L. a J. LOBUR. The Essentials of Computer Organization and Architecture.
4.vyd. Burlington: Jones and Bartlett Publishers, 2015. 916 s. ISBN 978-93-808-
5394-9
[5] HRONEK, J. Úvod do výpočetní techniky. 1. a 2. část. 1. vyd. Olomouc: Univer-
zita Palackého v Olomouci, 2009. Dostupné z: IS/STAG MVŠO.
[6] PECINOVSKÝ, J. a R. PECINOVSKÝ R. Office 2016: Průvodce uživatele. 1. vyd.
Praha: Grada, 2016. 256 s. ISBN 978-80-247-5691-2.
[7] STALLINGS, W. Operating Systems: Internals and Design Principles. 8.vyd. New
Jersey: Prentice Hall, 2014. 800 s. ISBN 978-01-338-0591-8
Kapitola 11
Účel SW, jednotlivé vrstvy
– rozhraní, logika, datové
struktury
Po prostudování kapitoly budete umět:
charakterizovat vícevrstvou architekturu definovat konkrétně třívrstvou architekturu a její vrstvy.
Klíčová slova:
Vícevrstvá architektura, třívrstvá architektura, prezentační vrstva, logická vrstva, da-tová vrstva
113 ÚČEL SW, JEDNOTLIVÉ VRSTVY – ROZHRANÍ, LOGIKA, DATOVÉ STRUKTURY
11.1 Vícevrstvá architektura SW
Vícevrstvá architektura definuje hierarchizované východisko. Toto východisko optimalizuje kolek-
tivní podstatné znaky jakosti týkající se výkonu, bezpečnosti a správy. Dále musí vyhovovat veškerým
nárokům na provoz, stejně tak jako technickým nárokům. Velice důležité je předsevzetí, v němž pro-
gram nemusí dosáhnout takového zdaru, jak bychom si přáli. Nemusí tudíž uživateli přinášet velkou
hodnotu, nemusí být kvalitně provedený a může mít vliv na výkonnost i údržbu. Záleží na velkém
množství okolností, pomocí kterých se lze rozhodnout.
Zdroj: https://en.wikipedia.org/wiki/Multitier_architecture#/media/File:Overview_of_a_three-tier_applica-tion_vectorVersion.svg
Obrázek 11-1 Architektura www.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 114
11.1.1 Vícevrstvost architektury
Vrstvy bývají spolu s ostatními vrstvami ve spojení přes formulované rozhraní. Běh programu se dělí
na více vrstev, které jsou spolu ve spojení. Proto se tato architektura nazývá vícevrstvá. Obyčejně je
využívána ta, která je tvořena třemi vrstvami. Na třívrstvé architektuře stojí spousta webových apli-
kací, přičemž jednotlivé vrstvy jsou: uživatelská vrstva, logická vrstva a datová vrstva.
Slova layer a tier bývají opětovně zaměňovány, což by se nemělo stávat, protože každý pojem ozna-
čuje něco jiného.
tier – vrstva týkající se hardwaru
layer – logická vrstva týkající se softwaru
Situování logických vrstev na stroje lze provést kdykoliv během vývoje programu, jestliže program
budeme tvořit jako vícevrstvý hned od jeho zrození. Toto lze označit jako vertikální přístup. Jedná
se o to, že jsou rezervovány tiers, tedy stroje dopředu. Naopak jedná-li se o horizontální přístup,
stroj se optimalizuje tak, že se snažíme podpořit jeho výkon něčím novým, čímž můžeme způsobit
vyvážení přítěže. Nemusíme být závislí pouze na jednom z uvedených přístupů. Přístupy můžeme
použít oba dohromady, tedy můžeme použít diagonální přístup.
11.1.1.1 Počet vrstev
Při vývoji aplikace nemůžeme dopředu vědět, jaké množství vrstev by bylo pro naše řešení optimální.
Musíme brát v úvahu konkrétní nasazení aplikace, ale musíme také akceptovat návrhy uživatelů
a brát v úvahu řešení celkové stavby systému. Rozlišujeme 2 způsoby komunikace:
chatty interface – jestliže vrstvy jsou spojeny pouze s jedním strojem, využívají chatty interface
chunky interface – jestliže jsou vrstvy spojeny pouze s jedním strojem, vůbec to nevadí, ale
jakmile jsou vrstvy umístěny na samostatných strojích, používají chunky interface
11.1.2 Výhody vícevrstvých architektur
Výhod díky rozdělení programu na vrstvy a jejich vazby je velké množství.
Jako největší výhodu můžeme bezesporu označit fakt, že na funkčnost programu nebude mít dopad
jakákoliv úprava či výměna vrstvy.
Klient tedy o ničem nebude vědět, jelikož zevnějšek programu se žádným způsobem nezmění, ale
přitom lze změnit kompletně celou logiku aplikace. Také je možnost změny uživatelského rozhraní,
115 ÚČEL SW, JEDNOTLIVÉ VRSTVY – ROZHRANÍ, LOGIKA, DATOVÉ STRUKTURY
přičemž zůstane zachována logika programu. To stejné se týká databází – lze vyměnit jednu databázi
na druhou.
Občas lze realizovat přechod bez nutnosti výpadku.
Jelikož každou vrstvu může mít na starosti jiný vývojář nebo vývojářský tým, který bude řešit opravdu
jen svoji vrstvu, urychlí se tím celkový vývoj programu. Rozdílná aplikace má možnost využívat iden-
tickou business logiku, vzhled a databázi.
11.1.3 Nevýhody vícevrstvých architektur
Za nevýhodu můžeme považovat situování různých vrstev do více strojů. Bude zde totiž aplikován
hardware rozličných výrobců, což znamená, že bychom postavili prostředí, které bude mít velice
nestejnorodé složení. To samé se týče operačních systémů, také mohou být aplikovány různými vý-
robci a v různých distribucích.
Nevýhoda tedy spočívá v údržbě a kontrole většího množství strojů i operačních systémů. Nutností
budou přechody na vyšší verze týkající se nejrůznějšího hardwaru i softwaru.
Hlavní pravidla
vrstvy by měly být ve spojení pouze se sousedními vrstvami
z důvodu prohození vrstev by spolu vrstvy měly souviset v co nejmenší možné míře
zajištění minimálního spojení mezi vrstvami pomocí zpráv
jen v závažných důvodech stvořit další stroje
používat jednotný operační systém pro všechny vrstvy
11.2 Třívrstvá architektura
Nejčastěji využívaný je model třívrstvé architektury. Tento model má zabezpečit bezproblémovou
výměnu některé z vrstev. Třívrstvá architektura obsahuje 3 vrstvy, a to: prezentační vrstvu, logickou
procesní vrstvu a datovou vrstvu.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 116
Zdroj: http://www.tonymarston.net/php-mysql/3-tier-architecture.html
Obrázek 11-2 Třívrstvá architektura.
Prezentační vrstva
Jestliže je aplikován MVC Controller a View, jako spojení vrstev v jednotný celek, pak tato prezen-
tační vrstva obsahuje 2 layers, které fungují na webovém serveru (Apache). Na základě nároků
vyšších vrstev zodpovídá za neměnný konspekt (u stránek, CSS, JavaScriptu, různých animací a videí,
obrázků apod.). Co se týče pružného obsahu, musí být odeslána žádost na aplikační server. Aby se
stránky načítaly pohotově, bývá užito cachování, čímž bude počet žádostí na logickou vrstvu co nej-
nižší. Tato vrstva je specifická veřejnou IP adresou.
11.2.1.1 Logická vrstva
Převod dat mezi prezentační a datovou vrstvou zprostředkovává právě logická vrstva. Zprostředko-
vává je is rozhodovací logikou a přeměnou předávaných hodnot.
117 ÚČEL SW, JEDNOTLIVÉ VRSTVY – ROZHRANÍ, LOGIKA, DATOVÉ STRUKTURY
Je zde realizována personalizace i autorizace uživatele, dále jsou zde realizovány i nejrůznější výpo-
čty.
11.2.1.2 Datová vrstva
Jestliže se mluví o nejspodnější vrstvě, mluví se právě o datové vrstvě. Ta obsahuje určitou relační
nebo objektovou databázi (MS SQL, Oracle, MySQL) nebo běžný soubor ve formátu CSV, ASC nebo
XML. Tato vrstva má povinnost uschovat a dávat data dále.
V této kapitole jsme se ddozvěděli, k čemu slouží vícevrstvá architektura z hlediska
bezpečnosti, výkonu a správy. Dále jsme si řekli, jaká je podstata této architektury –
je podstatné vystihnout důležité vlastnosti, které má program obsahovat. Popsali
jsme si výhody a nevýhody vícevrstvé architektury. Nejčastěji bývá využívána tří-
vrstvá architektura, jejíž vrstvy jsou nazývány prezentační, logická a datová.
1. Z jakého důvodu se využívá vícevrstvá architektura?
2. Co označuje pojem vertikální přístup?
3. Jaký je optimální počet vrstev?
4. Jaké jsou výhody a nevýhody vícevrstvé architektury?
5. Definujte vrstvy třívrstvé architektury a popište je
Literatura k tématu:
[1] KUBÁTOVÁ, H. Struktura a architektura počítačů s řešenými příklady. 1. vyd.
Praha: České vysoké učení technické, 2013. 124 s. ISBN 978-80-010-5191-7.
[2] DEMBOWSKI, K. Mistrovství v HARDWARE. 1 vyd. Brno: Computer Press, 2009.
712 s. ISBN: 978-80-251-2310-2
[3] HENNESSY, J. L. a D. A. PATTERSON. Computer Architecture: A Quantitative Ap-
proach. 5th ed. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2011. 856 s. ISBN 978-01-
238-3872-X.
[4] NULL, L. a J. LOBUR. The Essentials of Computer Organization and Architecture.
4.vyd. Burlington: Jones and Bartlett Publishers, 2015. 916 s. ISBN 978-93-808-
5394-9
[5] HRONEK, J. Úvod do výpočetní techniky. 1. a 2. část. 1. vyd. Olomouc: Univer-
zita Palackého v Olomouci, 2009. Dostupné z: IS/STAG MVŠO.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 118
[6] PECINOVSKÝ, J. a R. PECINOVSKÝ R. Office 2016: Průvodce uživatele. 1. vyd.
Praha: Grada, 2016. 256 s. ISBN 978-80-247-5691-2.
[7] STALLINGS, W. Operating Systems: Internals and Design Principles. 8.vyd. New
Jersey: Prentice Hall, 2014. 800 s. ISBN 978-01-338-0591-8
Kapitola 12
Klasifikace softwaru,
licenční politika
Po prostudování kapitoly budete umět:
klasifikovat software definovat jednotlivé licence popsat obsah autorského zákona
Klíčová slova:
Licence, systémový software, aplikační software
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 120
12.1 Klasifikace softwaru
Software je veškeré programové vybavení počítače. Opačným pojmem k softwaru je hardware, což
je veškeré technické vybavení počítače. Software se nemusí týkat pouze programového vybavení,
může se jednat i o data jako jsou obrázky, hudba apod.
Software můžeme rozčlenit na systémový (pracuje s ním počítač) a aplikační (pracuje s ním uživatel).
Systémový software – dělí se na:
firmware – v osobním počítači BIOS, je to firmware zařízení fungující pro vstup i výstup
(tiskárna, zvuková karta apod.)
Operační systémy, tvořené:
jádrem operačního systému
pomocnými systémovými nástroji – slouží ke správě OS
Aplikační software – je nějakým způsobem prospěšný pro uživatele, mohou to být např.:
kancelářské aplikace, např. Word, Excel apod.
grafické programy, např. Zoner, Photoshop, atd.
vývojové nástroje, např. Visual Studio, Eclipse, apod.
software sloužící pro zábavu – hry
edukační software
atd.
12.2 Licenční politika
Jedná se o takzvané softwarové licence, kterými dává majitel programu najevo, jakým způsobem je
možné daný program používat. Definuje pravidla používání určitého softwaru. Může se jednat o ko-
merční nebo bezplatnou licenci.
Licence znamená právo k používání určitého programu. Nejedná se o koupi programu samotného
(zdrojového kódu), jehož vlastníkem je stále autor. Nejčastěji tuto licenci po přečtení potvrzujeme
zaškrtnutím příslušného políčka.
121 KLASIFIKACE SOFTWARU, LICENČNÍ POLITIKA
Jestliže je od autora získáno právo používat daný software, nelze tento software dále šířit. To bývá
často ukotveno právě v licenčních podmínkách. Také se stává, že autor poskytuje tuto licenci pouze
na určitou dobu.
Typy licencí:
12.2.1 EULA (End User Licence Agreement)
Je to licence, která definuje vztah mezi vlastníkem a uživatelem daného softwaru, a tento vztah
se řídí danými pravidly.
Jakmile instalujeme některý program, často zaškrtáváme právě políčko s licencí EULA. Jedná se
o klasickou smlouvu mezi vlastníkem a uživatelem, jejímž porušením může být uživatel nějakým
způsobem sankciován. Tato smlouva definuje, jakým způsobem smí uživatel program používat,
jakými podmínkami se musí řídit.
Záleží, o jaký druh softwaru se jedná. Níže uvedené body bývají často uvedeny v licenci EULA:
povinnosti uživatele
druh a počet zařízení, na kterých lze software používat
jaké množství uživatelů může software používat a v jakém rozsahu
informace týkající se náhrady škody
12.2.2 BSD
U licence BSD platí, že software může uživatel šiřit dále. Nicméně při šíření sotwaru je povinen uvést
své jméno, informace o licenci, ale také to, že se vzdává odpovědnosti za toto dílo. Pokud tedy soft-
ware nefunguje podle vašich představ, nedá se nic dělat – s touto skutečností jste si daný software
pořídili.
12.2.3 GPL
Licence GPL, schválena sdružením OSI, udává tyto podmínky: Softwar lze bezplatně používat, lze jej
měnit i šířit jej BEZPLATNĚ dále a to i se zdrojovými kódy, pokud by měl dotyčný o tyto kódy zájem.
Pokud software nefunguje podle vašich představ, nevztauje se na něj žádná záruka.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 122
12.2.4 Copyleft
Copyleft je typ svobodné licence, u které má uživatel právo upravovat a dále šířit zdrojový kód nebo
jeho duplikáty a také tyto svobody, tedy upravování a šíření zdrojového kódu, musí poskytnout
ostatním.
12.2.5 LGPL
Licence LGPL se využívá především v knihovnických zařízeních, kde umožňuje knihovnu slinkovat
s rozličnými programy. Tyto programy nemají určitá omezení.
12.2.6 MIT
Tato licence dává na výběr mezi možnostmi, že s daným softwarem je uživatel povinen dodat text
licence MIT nebo může software s licencí MIT použít s licencí GPL.
12.2.7 MPL
Jestliže uživatel vydá některý nový zdrojový soubor, je tento soubor krytý licencí MPL, což znamená,
že je možné dále šířit, upravovat a užívat jeho zdrojový kód, tedy veškeré takové soubory je třeba
uveřejnit pro další úpravy a užívání dalším uživatelům, kteří mají povinnost jej při modifikaci opět
uveřejnit dále. Jestliže použijeme půlku takového souboru do některého z nových souborů, platí
stejné podmínky – tento soubor musíme opět uveřejnit. Opět se na tyto produkty nevztahuje žádná
záruka.
12.2.8 Open Source
Tato licence je volně šiřitelná, je nutné poskytovat zdrojový kód a jeho distribuci, jestliže není zdro-
jový kód dostupný, má uživatel povinnost uvést schopnost jeho nabytí buďto za poplatek nebo
zdarma. Odvozené práce musí být šířeny také pod Open Source licencí, přičemž produkce odvoze-
ných prací musí být povolena. Tato licence nesmí diskriminovat žádné osoby. Programy s Open
Source licencí mohou být využívány i v komerční sféře, není možné uvádět žádná omezení týkající
se faktu, kde mohou být tyto programy používány.
123 KLASIFIKACE SOFTWARU, LICENČNÍ POLITIKA
Nejznámější Open Source licence:
GNU General Public License (GPL)
GNU Library Public License (LGPL)
BSD license
MIT license
Mozilla Public License
12.2.9 Volné dílo
Volné dílo nedisponuje ochranou majetkových práv. O volné dílo se nejčastěji jedná v případě, kdy
uplynula doba ochrany. Volné dílo neomezuje uživatele v užívání tohoto díla. Ten pouze nesmí uvá-
dět sám sebe jako autora díla a nesmí snižovat jeho užíváním jeho hodnotu.
Majetková práva trvají, dokud je autor živ a dále 70 let po jeho smrti. Jestliže se jedná o spoluautory,
70 let se počítá od úmrtí posledního z žijících autorů. Jedná-li se o audiovizuální dílo, 70 let se počítá
od poslední žijící osoby jako je režisér, scénárista, skladatel hudby nebo autor dialogů. Jedná-li se
o svazky díla, zveřejňuje se každý svazek samostatně a při zveřejnění dosud nezveřejněného díla,
kdy autor již zemřel, se označuje za autora člověk, který dílo uveřejní, ale jeho autorská práva trvají
od uveřejnění pouze 25 let.
12.2.10 Public domain
Autor pod touto licencí odstupuje od kontroly nad jeho softwarem. Lze jej volně šířit, užívat, měnit
a také lze využít tento software v tvorbě vlastních programů.
12.2.11 Autorský zákon
Tento zákon dává najevo, jakých osob a jakých věcí se týká, přičemž je hlavní součástí ochrana au-
tora, případně spoluautorů. Autorský zákon se týká děl, která zveřejnili občané ČR, případně občané,
kteří mají bydliště v ČR. Díla zahraničních autorů jsou řešena mezinárodními smlouvami. Toto právo
vzniká automaticky se vznikem díla a není možné se tohoto práva vzdát, zaniká až uplynutím autor-
ských práv. Po tomto uplynutí se dílo stává dílem volným.
ARCHITEKTURA POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ 124
Obsah zákona:
Úvod Hlavička zákona
Část I Autorské právo a další související práva
Hlava I Autorské právo
Hlava II Práva týkající se práva autorského
Hlava III Zvláštní právo pořizovatele databáze
Hlava IV Kolektivní řízení
Hlava V Součinnost ochrany
Hlava VI Přestupky
Hlava VII Přechodná a závěrečná ustanovení
Software se dělí na systémový a aplikační. Aplikační software zahrnuje například
kancelářské aplikace, grafické programy, vývojové nástroje apod. Systémový
software je tvořen firmwarem a operačním systémem. Licence uděluje právo uživa-
teli aplikace tuto aplikaci nějakým konkrétním způsobem používat. Definovali jsme li-
cence EULA, BSD, GPL, Copyleft, LGPL, MIT, MPL, Open Source, volné dílo, Public do-
main a nakonec uvedli obsah autorského zákona.
1. Jakým způsobem můžeme rozdělit software?
2. Definujte pojem aplikační software.
3. Uveďte příklad aplikačního softwaru a popište jej.
4. Jaké druhy textových editorů znáte?
5. Co je softwarová licence?
6. Jaké znáte typy licencí?
7. Charakterizujte licenci EULA.
Literatura k tématu:
[1] KUBÁTOVÁ, H. Struktura a architektura počítačů s řešenými příklady. 1. vyd.
Praha: České vysoké učení technické, 2013. 124 s. ISBN 978-80-010-5191-7.
[2] DEMBOWSKI, K. Mistrovství v HARDWARE. 1 vyd. Brno: Computer Press, 2009.
712 s. ISBN: 978-80-251-2310-2
[3] HENNESSY, J. L. a D. A. PATTERSON. Computer Architecture: A Quantitative Ap-
proach. 5th ed. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2011. 856 s. ISBN 978-01-
238-3872-X.
125 KLASIFIKACE SOFTWARU, LICENČNÍ POLITIKA
[4] NULL, L. a J. LOBUR. The Essentials of Computer Organization and Architecture.
4.vyd. Burlington: Jones and Bartlett Publishers, 2015. 916 s. ISBN 978-93-808-
5394-9
[5] HRONEK, J. Úvod do výpočetní techniky. 1. a 2. část. 1. vyd. Olomouc: Univer-
zita Palackého v Olomouci, 2009. Dostupné z: IS/STAG MVŠO.
[6] PECINOVSKÝ, J. a R. PECINOVSKÝ R. Office 2016: Průvodce uživatele. 1. vyd.
Praha: Grada, 2016. 256 s. ISBN 978-80-247-5691-2.
[7] STALLINGS, W. Operating Systems: Internals and Design Principles. 8.vyd. New
Jersey: Prentice Hall, 2014. 800 s. ISBN 978-01-338-0591-8