Základy animace
Animace v 3D je samostatná, velmi rozsáhlá oblast. Nyní tedy představím jen úplné základy, abyste
sami mohli trochu experimentovat s animací.
Track Bar
Nejprve aktivujeme lištu, na které
se nám celá animace odehrává –
pod viewportem klikneme na Auto
Key. Lišta – Track Bar, která
prezentuje jednotlivé snímky
zčervená. Nyní dáme objekt na
místo, odkud chceme, aby jeho
pohyb počal, posuneme Time
Slider na políčko, kde chceme aby
pohyb končil, a posuneme objekt (
v tomto případě do protilehlého
kouta). Nyní se můžeme na
animaci podívat jednoduše jejím spuštěním přehrávačem nebo posunem Time Slideru po Track Baru.
Koule na obrázku přeletí z jednoho
rohu do druhého. Pokud chci pohyb
udělat složitější, přidám např,
pohyb vzhůru. Na políčku 50, čili
uprostřed animace, kouli posunu
k hornímu okraji viewportu. Po
spuštění animace vidím kouli
stoupat a klesat, opisující tak
půloblouk ( spolu s koulí cestuje i
Target světla, proto se světlo za
koulí otáčí).
Na Track Baru se ná zobrazují klíče Keys u vybraného objektu – kde jsme
pohyb definovali. V tomto případě políčko 0, 50 a 100. Můžeme s nimi
manipulovat – posouvat, klonovat (Shift+posun) mazat (pravým klikem a
vybrat Delete).
Pokud je mi 100 políček málo mohu počet políček změnit přes ikonku Time
Configuration (viz. výše). Zde je možné stanovit i rychlost přehrávání.
Defaultně je nastaveno 30 políček za sekundu, a zaškrtnuté Loop, což
znamená, že se animace bude opakovat ve smyčce.
Pkud chceme stávající animaci rozložit na delší čas, použijeme Re-Scale
Time. Pokud chcete jiné přehrávání - Reverse – zpětné, Ping Pong – sem a
tam, pak odškrtněte Real Time a vyberte.
Trajektorie
Trajektorie- Trajectories, jsou křivky, které nás informují o pohybu objektů v rámci animace. Je
možné je editovat a upravovat.
Pro zobrazení trajektorií pod záložkou Motion Panel vpravo nahoře, stiskneme Trajektories. Pro
editaci stiskneme Sub-Object.
Každý pohyblivý objekt má pochopitelně svoji trajektorii, zobrazuje se ale jen u vybraných objektů.
Po aktivaci Sub-Object můžeme křivku trajektorie editovat. Malé tečky odpovídají jednotlivým
políčkům - Frames, výraznější body opak znázorňují klíče –Keys na časové liště – Track Bar (viz.
následující obr.).
Nyní můžeme klíči na křivce pohybovat pomocí Move Gizmo, přidávat – Add Key, Delete Key.
Na následujícím obr. Vidíte upravenou trajektorii koule, nicméně trajektorie Targetu světla zůstává
neměnná.
Co vše se dá animovat
Prakticky vše, záleží jen na vaší fantazii. Koule se po cestě může ještě zmenšovat, natahovat, rotovat,
proměňovat do jiného objetu pomocí morfu, měnit barvu, může kolem ní sněžit – Particle Systems – to
už znáte, atd. Světla se mohou pohybovat, zhasínat a rozsvěcovat, měnit barvu….
Modifikátory
Pro objekt přiřadíme modifikátor, v tomto případě Melt. Na začátku animace ponecháme hodnotu Melt
Amount na 0, na konci animace přidáme požadovanou hodnotu. Při přehrání animace se objekt pomalu
rozpouští.
U některých modifikátorů máte možnost přímo zvolit animaci, jako např Noise. Zaškrtneme
Animation, Frequences informuje o tom, jak často se v pohyb bude opakovat, Phase - počet políček
v animaci. Při přehrání se čajník různě nadouvá. Tento modifikátor je vhodný pro vodní hladiny.
Materiál
Posunem Time Slideru na požadované políčko vybereme moment, odkdy chceme, aby objekt měnil
materiál. Dále posunem na políčko kdy chceme, aby proměna byla ukončena, a přiřadíme další
materiál do téhož Material Slotu- na stejné políčko v Material Editoru. Při přehrání se povrch objektu
plynule promění.
Skrytí objektu v průběhu animace
Chceme-li skrýt nějaký objekt během animace, pak mu v požadovaný moment přiřadíme Visibility 0
v Object Properties. Ve viewportu jej stále vidíme průhledný, ale již se nerentuje. Objekt pomalu mizí
ze scény. Chceme-li, aby zmizel náhle, pak je třeba vytvořut dva klíče těsně vedle sebe, na jednom
Visibility 100 a na druhém 0. Proměna tak proběhne v rozmezí mezi těmito dvěma klíči.
Kamery
Pokud chcete vytvořit průlety scénou atp. vložte si do scény kameru a animujte její pohyb. Skrze
kameru potom sledujete průlet, přibližování atp. Podle záměru volte buď kameru bez Targetu pro
průlet např. nebo s Target, má-li být kamera při pohybu fixovaná na nějaký objekt.
Doporučuji pracovat s kamerami, přinejmenším si vložit kameru do viewportu, abyste se mohli
k záběru do animované scény vždy vrátit. Také se před referováním podívejte, jak vypadá scéna při
Safe Frame, abyste měli jasnou představu, co se přesně bude rendrovat.
Animace pohybu charakteru
Objekty a charaktery s deformovatelným povrchem
Pro pohyb charakteru je třeba nejprve třeba jej okostit. Jedná-li se o objekt, který nemá lidskou
podobu, chceme třeba, aby se hadice svíjela, nebo plechovka tancovala, pak pod záložkou Systems
vybreme Bones. Jedná-li se o charakter s lidskou anatomií, pak vybereme Biped, což je přichystaná
kostra ( o to blíže v samostatných materiálech). Nyní je třeba pochopit princip, na kterém se kosti
vytváří. Jedna kost je kořen a další na ni navazující vždy ovlivňují kosti pod sebou v hierarchii.
Nyní kosti umístíme do válce, stačí tři až čtyři, objektu přiřadíme modifikátor Skin, pod záložkou Add
Bones přiřadíme kosti. Nyní při pohybu kostí se deformuje i povrch válce. Pokud se nám nelíbí
deformace povrchu, pak doporučuji nejprve zahustit síť objektu, aby se vliv kostí mohl rozložit na více
vertexů, nebo editovat vliv kostí – rozkliknutím modifikátoru Skin v Modifier Stack – Envelope.
Nyní vidíte, že se vytvořilo barevné pole vertexů kolem vybrané kosti. Jak je editovat, mrkněte do
textového materiálu Skin – obálky. Ale stručně: Obálka je pole působnosti kosti, tu můžeme
zvětšovat nebo zmenšovat. Pokud ani tato úprava nepostačuje, pak v nabídce Evelopes zaškrtneme
Vertices, nyní máme možnost měnit sílu - Weight dosahu pohybu na jednotlivé vertexy. Tuto hodnotu
měníme v dialogu Weight Tool – přístupným pravým klikem ve viewportu.
Pohyb můžeme pochopitelně zaznamenávat v animaci.
Rendrování animace
Dříve, než se pustíte do rendrování, je třeba mít jistotu, že víme přesně co se bude rentovat.
Jednak se podívejte na animaci v Safe Frame, a také si vyrendrujte zkušebně některé políčka
z animace – nastavíme Slider na požadované políčko a rendrujem. Vyrendruje se jedno okno
animace, můžeme tak zkontrolovat, že je v ní vše, co chceme.
Pod záložkou Render Setup – Common – si zvolte které políčka chcete rentovat (můžete
animovat samozřejmě jen výsek animace, či jen některá políčka). Dále si nastavte velikost
rendru v pixlech (např. odpovídající velikost odpovídající velikosti vašeho monitoru
v pixlech) nebo si vyberte přednastavený formát – když už máme defaultně nastavené NTSC
– což je formát 30 políček, pak můžete i při rendrování zvolit tento formát.
Dále je potřeba předem definovat jméno souboru a jeho místo a vhodnou komprimaci
souboru.
Nyní je možné rendrovat – vidíte, že se rendruje každé políčko zvlášť.
(Pokud rendrujete rozsáhlejší animaci, je dobré ji rendrovat jiným způsobem – ukládat si je ve
formátu Targa; uloží se nám jednotlivá políčka, která se dále zpracovávají a komprimují. To
je pochopitelně náročnější, ale pokud se animace nepovede celá vyrendrovat, pak stačí
navázat, tam, kde byla přerušena.)
Více informací o animaci najdete v Mistrovství 3dsMax, kterou vam vřele doporučuji při
řešení problémů
Projekt Studio digitálního sochařství a nových médií reg. č. CZ.1.07/2.2.00/28.0278 je
spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky