+ All Categories
Home > Documents > 1. Počítačová grafika · 2006. 11. 21. · 1. Počítačová grafika Počítačová grafika je...

1. Počítačová grafika · 2006. 11. 21. · 1. Počítačová grafika Počítačová grafika je...

Date post: 31-Jan-2021
Category:
Upload: others
View: 6 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
49
1. Počítačová grafika Počítačová grafika je obor, který se ve výpočetní technice rozvíjí velmi dynamicky. Není to zase až tak dávno, kdy nebylo možné na osobním počítači editovat v rozumném grafickém režimu obrázek – v minulosti to byla pouze výsada grafických, televizních a reklamních studií se „superpočítači“. Dnešní počítače s výkonnými procesory a dostatečným množstvím operační paměti umožňují, aby každý uživatel osobního počítače mohl za pomoci příslušného softwaru vytvářet doslova grafická kouzla a virtuální světy. V poslední době jsou i programy pro zpracování grafiky dostupnější. Pokud nevyžadujete zrovna super špičkové nástroje, i poloprofesionální software, který je pro domácí použití zcela dostačující, je možné pořídit již za řádově jednotky tisíc korun. Využití počítačové grafiky Tiskoviny … prakticky veškeré tiskoviny, které vám dnes dostanou do rukou, tj. časopisy, noviny, knihy, letáky apod., jsou dílem grafiků, kteří je zpracovávali na počítači. Reklama … obrovský obor, který počítačovou grafiku využívá na každém kroku. Ať už se podíváte na billboard, propagační materiály či reklamní televizní spot, to vše velmi pravděpodobně prošlo rukama specializovaného grafika. Média, televize, multimédia … multimediální CD, televizní efekty, titulky a zajímavé grafické obrázky a schémata ve večerních zprávách, to je další z příkladů použití počítačové grafiky, která nemusí vždy ústit do tištěné podoby. Internetové stránky … internet je pro grafiku samostatným velkým světem. Zpracování grafiky pro internetové stránky má trochu odlišnou logiku od klasické grafiky a zpracování obrazu. Velký důraz je zde kladen na velikost dat, názornost, přehlednost skloubenou s možnostmi stránek apod. 3D Modeling … další velká kapitola. Prostorové modelování umožňuje vytvářet doslova nové světy a nové objekty. Prostorové modelování pomáhá vytvářet nové výrobky, které lze vidět dříve, než jsou vyrobeny, nové modely automobilů, návrhy interiérů atd. CAD a CAM projektování … opět specializované odvětví počítačové grafiky, pracující na odlišném principu než všechny zmíněné předchozí možnosti. Díky počítačovému projektování lze například konstruovat budovy a následně vytvořit jejich prostorovou scénu tak, aby například zadavatel vše přímo viděl a mohl do projektu zasahovat. Lze vytvářet nové návrhy a konstrukce. Hry … počítačová grafika hraje významnou roli v zábavním průmyslu. Vždyť současné hry jsou kvalitní grafikou doslova nabité a v podstatě hraničí s možností zobrazení reálného světa. Kromě uvedených oblastí je pochopitelně ještě celá řada dalších oblastí, kde se s počítačovou grafikou můžete setkat nebo jste se již setkali. VEKTOROVÉ A RASTROVĚ GRAFICKĚ PROGRAMY Obecně bychom mohli grafický software rozdělit na dvě velké kategorie. Software, který pracuje s vektorovou grafikou, a software pracující s rastrovou grafikou. Mezi oběma skupinami je velký rozdíl, i když mnoho dnešních aplikací již dokáže bez velkých problémů pracovat s oběma grafickými režimy současně. VEKTOROVÁ GRAFIKA Programy, které pracují s vektorovou grafikou, ukládají grafickou informaci ve formě matematického zápisu. Ten definuje tvar čáry a křivky, které jsou základními kameny všech zbývajících objektů. Vektorové grafické programy obvykle pracují s velkým množstvím „vektorových“ objektů, které mohou být téměř libovolně uspořádány a modifikovány – celkový obraz je složen z množství takových objektů. Jednotlivé objekty mohou být libovolně prolínány, - 1 -
Transcript
  • 1. Počítačová grafika Počítačová grafika je obor, který se ve výpočetní technice rozvíjí velmi dynamicky. Není to

    zase až tak dávno, kdy nebylo možné na osobním počítači editovat v rozumném grafickém režimu obrázek – v minulosti to byla pouze výsada grafických, televizních a reklamních studií se „superpočítači“.

    Dnešní počítače s výkonnými procesory a dostatečným množstvím operační paměti umožňují, aby každý uživatel osobního počítače mohl za pomoci příslušného softwaru vytvářet doslova grafická kouzla a virtuální světy. V poslední době jsou i programy pro zpracování grafiky dostupnější. Pokud nevyžadujete zrovna super špičkové nástroje, i poloprofesionální software, který je pro domácí použití zcela dostačující, je možné pořídit již za řádově jednotky tisíc korun.

    Využití počítačové grafiky • Tiskoviny … prakticky veškeré tiskoviny, které vám dnes dostanou do rukou, tj. časopisy,

    noviny, knihy, letáky apod., jsou dílem grafiků, kteří je zpracovávali na počítači. • Reklama … obrovský obor, který počítačovou grafiku využívá na každém kroku. Ať už se

    podíváte na billboard, propagační materiály či reklamní televizní spot, to vše velmi pravděpodobně prošlo rukama specializovaného grafika.

    • Média, televize, multimédia … multimediální CD, televizní efekty, titulky a zajímavé grafické obrázky a schémata ve večerních zprávách, to je další z příkladů použití počítačové grafiky, která nemusí vždy ústit do tištěné podoby.

    • Internetové stránky … internet je pro grafiku samostatným velkým světem. Zpracování grafiky pro internetové stránky má trochu odlišnou logiku od klasické grafiky a zpracování obrazu. Velký důraz je zde kladen na velikost dat, názornost, přehlednost skloubenou s možnostmi stránek apod.

    • 3D Modeling … další velká kapitola. Prostorové modelování umožňuje vytvářet doslova nové světy a nové objekty. Prostorové modelování pomáhá vytvářet nové výrobky, které lze vidět dříve, než jsou vyrobeny, nové modely automobilů, návrhy interiérů atd.

    • CAD a CAM projektování … opět specializované odvětví počítačové grafiky, pracující na odlišném principu než všechny zmíněné předchozí možnosti. Díky počítačovému projektování lze například konstruovat budovy a následně vytvořit jejich prostorovou scénu tak, aby například zadavatel vše přímo viděl a mohl do projektu zasahovat. Lze vytvářet nové návrhy a konstrukce.

    • Hry … počítačová grafika hraje významnou roli v zábavním průmyslu. Vždyť současné hry jsou kvalitní grafikou doslova nabité a v podstatě hraničí s možností zobrazení reálného světa.

    Kromě uvedených oblastí je pochopitelně ještě celá řada dalších oblastí, kde se s počítačovou grafikou můžete setkat nebo jste se již setkali.

    VEKTOROVÉ A RASTROVĚ GRAFICKĚ PROGRAMY Obecně bychom mohli grafický software rozdělit na dvě velké kategorie. Software, který

    pracuje s vektorovou grafikou, a software pracující s rastrovou grafikou. Mezi oběma skupinami je velký rozdíl, i když mnoho dnešních aplikací již dokáže bez velkých problémů pracovat s oběma grafickými režimy současně.

    VEKTOROVÁ GRAFIKA Programy, které pracují s vektorovou grafikou, ukládají grafickou informaci ve formě

    matematického zápisu. Ten definuje tvar čáry a křivky, které jsou základními kameny všech zbývajících objektů. Vektorové grafické programy obvykle pracují s velkým množstvím „vektorových“ objektů, které mohou být téměř libovolně uspořádány a modifikovány – celkový obraz je složen z množství takových objektů. Jednotlivé objekty mohou být libovolně prolínány,

    - 1 -

  • mohou se překrývat v libovolném pořadí a je možné s nimi kdykoliv později manipulovat – změnit parametry vektoru, tj. tvar a vlastnosti objektu.

    Výhody • I při velkém zvětšení vektorového obrázku nedojde k jeho rozostření. Zachovává stále

    ostré a přesné hrany křivek a objektů. • Protože je vektor definován matematicky, je vektorová grafika přesná. • Kdykoliv v průběhu tvorby vektorového obrázku (nebo později) je možné provést zásadní

    změny – vyjmout konkrétní objekt, změnit vlastnosti apod. • Vektorový obrázek vytvořený v jednom vektorovém programu je možné snadno

    přenést a upravit v jiném programu a tam jej zakomponovat jako součást složitějšího projektu. Oba programy musí podporovat určitý formát.

    Použití • programy pro konstrukci a profesionální návrhářské systémy (CAD, CAM) • grafické a kartografické informační systémy (GIS) • reklamní studia, agentury, návrháři a další (používají s oblibou např. QuarkXPress)

    RASTROVÁ GRAFIKA Obrázek v rastrové grafice je uložen bod po bodu. To znamená, že u každého bodu obrázku

    musí být uložena jeho barva, jas a kontrast, podobně jako například na fotografii. Z těchto bodů se pak skládá celkový obraz.

    Z uvedeného vyplývá, že kapacitní nároky na uložení rastrového obrázku mohou být v případě velkého rozlišení vysoké. Rastrová grafika umožňuje (jako fotografie nebo televize) prostřednictvím tisíců malých bodů vytvořit prakticky libovolný výsledný obraz – naskenovanou fotografii z dovolené, portrét nebo cokoliv dalšího.

    Rastrový obrázek je možné upravovat v rámci bodů, ze kterých je obrázek složen. Nová barva bodu přemaže původní barvu bodu – z tohoto jednoduchého principu se odvíjí všechny funkce grafických programů a hlavně efektů, které jsou mnohdy velmi působivé. Pokud to program neumožňuje, konkrétní zásah do obrázku nelze později měnit.

    Výhody • opticky věrné uchování snímku, např. fotografie nebo jiného obrázku • možnost provádění různých grafických efektů, fotomontáží, koláží, střihů apod. • archivace a následné zpracování klasických „papírových“ obrázků, které v digitální formě

    nepodléhají stárnutí a zničení

    Použití • reklama, propagace • množství softwaru pro speciální účely (archivace snímků, prezentace, umělecká tvorba...) • hry a další…

    SHRNUTÍ Svět vyspělých informačních technologií se dnes neobejde bez vektorových ani rastrových

    obrázků a programů, které je dokáží zpracovávat. Neexistovaly by graficky zpracované časopisy, billboardy, perfektně upravené knihy, efektní televizní triky, přesné a často aktualizované mapy a mnoho dalších.

    DOMÁCÍ DTP Spolu s rozvojem počítačové grafiky a sílícím výkonem počítačů se i počítačová grafika začíná

    stále více dostávat do domácností. Vznikl tak nový pojem – DTP (Desktop Publishing) – grafické

    - 2 -

  • studio na stole. Díky výkonným programům je dnes možné i na klasických „domácích“ počítačích produkovat profesionální grafické výstupy. Stačí mít jen odpovídající software a dobré znalosti.

    Domácí grafika Pokud se chcete zabývat počítačovou grafikou, je velmi důležité říci si hned na začátku,

    co od takového vlastního snažení ve výsledku očekáváte a čeho ve své práci chcete dosáhnout. Od toho se totiž odvíjí jednak technické podmínky, které je nutné mít na začátku k dispozici, jednak softwarové vybavení (viz samostatná kapitola níže) a pochopitelně určité znalosti, s jakými se do zápolení s grafikou „vrhnout“. To vše v součtu stojí větší či menší peníze a čas a při nesprávném stanovení kritérií můžete obojí snadno „vyhodit oknem“.

    Technické podmínky Mít k dispozici kvalitní hardware je základní předpoklad pro zpracování grafiky. I zde

    ale mohou být velké rozdíly. Jestliže má být spočítána určitá animace nebo pokud pracujete s padesátimegabytovými soubory (u profesionální grafiky nic výjimečného), pak ani Pentium IV 1,8 GHz s 256 MB RAM nemusí být dostačující. V takových případech umožňují některé programy rozdělit výpočet na několik stanic po síti a tím celkovou dobu výpočtu eliminovat. Na druhé straně uvedená konfigurace je bohatě dostačující pro drtivou většinu domácího zpracování grafiky. I s podstatně nižší hardwarovou konfigurací budete bez potíží schopni vytvořit vlastní propagační materiály, tiskoviny, internetové stránky či upravovat obrázky.

    Software Otázka vhodného softwaru je rovněž velmi důležitá. Podle toho, jaké máte požadavky

    na výstup vašeho díla a jak do hloubky se dané problematice budete věnovat, je třeba zvolit několik nosných programů. Nutno podotknout, že software v oblasti grafiky není bohužel nijak levnou záležitostí. Ceny se běžně pohybují v desítkách (někdy až stovkách) tisíc korun za jeden program. Čím profesionálnější a lepší program, tím výrazně vyšší cena.

    Velmi důležité je rovněž znát dobře konkrétní program. Je zbytečné investovat do koupě 3D studia, když v něm neumíte vytvořit víc než několik jednoduchých scén. Předpokládá se intenzivní studium nebo nejlépe školení, která ovšem rovněž nejsou levnou záležitostí. Možnosti kvalitních soudobých grafických programů jsou obvykle tak rozsáhlé, že není možné naučit se program kompletně celý a využívat všechny jeho funkce.

    Základní pojmy DPI

    (dots per inch) … počet obrazových bodů na palec, které laserová tiskárna nebo osvitová jednotka vytváří. Běžné tiskárny tisknou v rozlišení 300 DPI (t.j. 300 bodů na palec). Obrázky na webu zobrazujeme většinou v 72 DPI (standardní rozlišení obrazovky).

    LPI (lines per inch) … počet linek na palec, které se vytisknou na plochu 2,54 cm. Tedy to,

    co vidíme zrakem na obrázku při výstupu z tiskárny (tzv. rastrová frekvence). Pro běžný tisk se používá 159LPI, pro kvalitnější 175LPI.

    OSVITOVÁ JEDNOTKA Počítačové zařízení na výrobu CMYK filmů, které využívají tzv. výtažky – separace pro další

    použití v profesionálních tiskárnách. Pro každou barvu je jedna stránka, při nebarevném tisku je pouze jeden film pro tiskovou sazbu.

    RGB Barevný model, který vytváří barvy různé intenzity (Red – červená, Green – zelená, Blue –

    modrá). Proto se mu také říká aditivní, jelikož se jednotlivé barvy sčítají. RGB barvy vstupují do PC např. ze skeneru, klasický monitor z těchto barev skládá výsledný obraz.

    - 3 -

  • CMYK Barevný model, který vytváří jakékoliv barvy kombinací čtyřbarevné složky světla (Cyan –

    světle modrá, Magenta – purpurová, Yellow – žlutá, blacK – černá). Protože od původního světla odečítá určitou barvu, říká se mu také subtraktivní model. V tomto modelu je obrázek o třetinu větší než v modelu RGB. Využití nachází v předtiskové (prepress) přípravě na osvitových jednotkách. Proto se mu také říká tiskový model.

    - 4 -

  • 2. Formáty grafických souborů JPEG

    (Joint Picture Expert Group) – Rastrový formát s rekordní ztrátovou kompresí (větší než u TIFF nebo GIF). Je nevhodný pro ukládání obrázků s jednobarevnými plochami, u nichž dochází k nedokonalé reprodukci. Tomuto formátu rovněž nesvědčí opakované ukládání obrázků, což snižuje při každém uložení kvalitu zobrazení. Používá se pro Internet, protože je optimalizován pro mnohobarevné obrázky (fotografie), které zobrazuje kvalitně. I při nízké hodnotě 72dpi nelze okem rozpoznat rozdíly mezi originálem a kopií. Formát je výhodný pro uchování snímků ze skenerů a digitálních fotoaparátů a přednost má také v tom, že velikost komprimace můžeme měnit podle výsledku zobrazení.

    GIF (Graphic Interchange Format) – Formát má výhodu v bezztrátové kompresi, tudíž se

    komprimací (4:1) nesnižuje kvalita obrázku. Po dekomprimaci vypadá obrázek stejně jako původní originál. Tento formát je možné opakovaně ukládat bez degradace obrazové kvality. Jde o nejpoužívanější formát na www stránkách. Snaží se „ušetřit“ na detailech, které lidské oko nepostřehne. Výsledný obrázek po kompresi vypadá stejně jako originál! Ovšem něco za něco – má omezení na 256 zobrazitelných barev, protože pracuje s 8bitovou hloubkou barev. Není proto vhodný pro ukládání fotografií v DTP! Na druhé straně jeho výhodou je vynikající poměr velikosti souboru k jeho skutečným rozměrům, což vyhovuje Internetu. Rovněž výhodné je načítání po řádcích, takže uživatel Internetu již v prvním okamžiku zobrazování získá představu o obrázku a nemusí tedy čekat na jeho úplné zobrazení. Výhodou tohoto formátu je rovněž podpora animovaných obrázků.

    PNG (Portable Network Graphics) – Používá silnou neztrátovou kompresi, což přináší optimální

    výslednou velikost souboru. V poslední době se prosazuje na Internetu. Jeho obrovskou výhodou je skutečnost, že může být uložen v 8, 24 nebo 32bitové barevné hloubce! Používá gamma korekci, takže obrázky v tomto formátu mají stejný jas i kontrast ve všech platformách OS. Všechny funkce tohoto formátu však webové prohlížeče (browsery) nepodporují. Formát zachovává plnou transparentnost a věrohodnou barevnost. Má před sebou určitě velkou budoucnost, avšak jeho náročnost zatím způsobuje, že se i přes svou flexibilitu na Internetu prosazuje pomalu.

    TIFF (Tagged Image File Format) – Jde o rastrový formát (pracuje s ním např. Adobe Illustrator).

    Ukládá obraz bezztrátovou kompresí, takže velikost souboru se po uložení může několikrát zmenšit. Pro grafiky je skvělý proto, že dokáže ukládat souběžně s obrázkem i kanály a cesty. Ovšem největší komprese závisí hodně na obsahu obrázku. Tuto bitovou grafiku lze, jako jedinou, uložit téměř s libovolným rozlišením DPI; s 256 barvami (8 bity na bod) a také s 16,7 miliony barev (24 bity na bod). Formát lze přenášet na Linux a Macintosh.

    BMP (Windows Bitmap) – Další rastrový formát. Jeho nevýhodou je velká velikost souboru.

    Patří k jednoduchým bitmapovým formátům. Formát používají některé aplikace Windows a je vhodný k přenášení obrázků v rámci aplikací, které využívají tento operační systém. V programu Malování můžete obraz ve formátu BMP otočit či převrátit a také roztáhnout či zkosit. Doporučuje se však provádět tyto operace v malém rozsahu. Tento formát je nazýván také jako „device independent“ (nezávislý na zařízení na němž je provozován). Používá se nejčastěji u softwarově sejmutých obrazovek (náhledů) aplikací Windows.

    - 5 -

  • WMF (Windows Metafile) – Vektorový grafický formát. Je spolehlivý v černobílé grafice, nevhodný

    pro barevnou grafiku. Je velmi praktické jej rovněž využít pro přenos grafické informace v rámci schránky Windows. Do tohoto formátu lze umístit bitmapy, což patří k jeho přednostem. Nevýhodou je, že tento formát neakceptuje bitmapové ani vektorové výplně.

    AI (Adobe Illustrator) – Vektorový grafický formát, který používá známý kreslič vektorových

    obrázků Adobe Illustrator. Jde o zřejmě nejkvalitnější formát svého druhu se spolehlivým PostScriptovým výstupem pro tiskárny. Program bohužel příliš nesnáší jiné grafické programy, u nichž je výstup většinou nekvalitní.

    Grafické formáty pro www BMP

    Nejstarší a zároveň nejjednodušší formát bitmapového obrázku a možná obrázku vůbec. Formát BMP (BitMaP) vymyslela zřejmě společnost Microsoft v roce 1986, což ale není zcela jisté. Obrázek může obsahovat 2,16,256 nebo 16777216 barev a je vždy v barevném systému RGB. Lze zde použít kódování RLE. Použitelnost na webu je však poměrně špatná a tento formát se již v podstatě na stránkách Internetu nepoužívá. Hlavním důvodem jeho nepoužívání je nesporně velikost výsledných souborů, které mají mít přijatelnou kvalitu a velikost. Mnohdy nepomůže ani zmíněná komprese.

    GIF Též CompuServe Bitmap, autorem je společnost CompuServe a formát pochází z roku 1987.

    Je to opět víceméně jednoduchý formát s 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 nebo 256 barvami v systému RGB, komprimovaný pomocí LZW komprese. Tento formát se však, oproti BMP, používá poměrně často, hlavně na menší obrázky, například loga apod. Mimo jiné podporuje animované obrázky a transparentní pozadí, což se, jak známo, mnohdy hodí. Příliš se nepoužívá v DTP jednak kvůli malému počtu barev a jednak kvůli „bitmapovosti“.

    TIFF Tagged Image File Format je plodem firmy Adobe, tedy dříve spíše Aldus, kde vznikl v roce

    1987. Je to plně bitmapový formát s obrovskými barevnými možnostmi, které jej předurčují k výměnám obsáhlých dat v rámce předtiskové přípravy, ale zároveň jej v jeho nejlepší podobě téměř vylučují z použití na webových stránkách. Důvod je zřejmý, velikost souboru a tudíž čas nutný ke stažení apod. Výhodou formátu TIFF je fakt, že může uvnitř obsahovat víceméně cokoliv, míněno libovolný typ bitmapového obrazu.

    PICT Původcem formátu PICT je společnost Apple Computer, která jej poprvé použila v roce 1984. Je to kombinovaný bitmapově-vektorový soubor, který se již stává přežitým. PICT ostatně

    nebyl nikdy k publikování na webu používán a navíce, firma Apple pro svůj operační systém Mac OS X doporučila a také provedla náhradu formátu PICT formátem PDF, který bude zmíněn dále. Tento metaformát je nebo spíše byl používán počítači Apple Macintosh pro výměnu grafických dat, obvykle mimo pre-press proces. V současné době na webu téměř k nevidění.

    JPEG Na konec bitmapových souborů, které jsem chtěl představit a ukázat jejich použití jak mimo

    web, tak na něm je formát JPEG. Na konci je proto, že v současné době zcela vede, co se rozšíření na webu týče. On by se formát JPEG měl správně jmenovat JFIF (JPEG File Interchange Format), neboť autorem tohoto formátu je standardizační komise Joint Photographic Experts Group, tedy JPEG, někdy na počátku devadesátých let 20.století. Ale vžilo se poměrně časté označení JPEG, takže jej budu užívat i nadále. Formát JPEG je pouze bitmapový formát, umožňující ukládání grafických dat v 256, 16777216 nebo 4294967296 barvách. Barevné systémy, které umí využívat

    - 6 -

  • jsou grayscale, RGB, YcbCr nebo CMYK. Jeho jednoznačné cílové určení je, i díky užité kompresní metodě (diskrétní kosinová transformace), která je velmi efektivní, internetové publikování. Jednak fotografií, které lze takto ve velmi přijatelné kvalitě komprimovat do poměrně malých souborů,například ve srovnání s formátem TIFF nebo BMP, kde je rozdíl zcela nediskutovatelný. V současné době již existuje i návrh formátu JPEG pracující s wavelet transformací, který se zatím ale ještě dostatečně nerozšířil ani mimo webové prostředí.

    PDF Portable Document Format je standard společnosti Adobe, která jej rozšířila po celém světě.

    Je to ryze proprietární formát, který má své, mnohdy na první pohled poněkud zvláštní vlastnosti. První vlastností, která je mírně nezvyklá je fakt, že formát PDF již od svého počátku není určen pro editování, ale pouze pro publikování. Tj. neexistuje PDF editor, ale pouze PDF tvůrce, kterým je například pdfLaTeX nebo Adobe Acrobat, možná lépe v opačném pořadí. Mimo jiné, Adobe je společnost, která vyvinula v současné době mnohdy "konkurenční" PostScript. Dnes je zřejmě těžké rozhodnout, který formát je pro co lepší, ale faktem je, že pro Internet se více prosadil formát PDF mimo akademickou veřejnost, kde je PostScript stále velmi oblíbený, hlavně vlivem jeho nativnosti k systémům Unixového typu. Zajímavou myšlenkou je srovnání formátu PDF s HTML. Existují i články, které navrhují formát PDF jako základ pro webové prostředí, což se mi ovšem nejeví jako příliš rozumné, protože, přece jen, srovnání velikostí obou formátů, obsahujících shodná data, vyjde lépe pro HTML. A opět, čas jsou peníze. V současné době je PDF formát blízko vrcholu své slávy, neboť není znám nikdo, kdo by tento formát neuměl ne svém počítači alespoň zobrazit.

    - 7 -

  • 3. Rastrová grafika Rastrový program nám dá k dispozici panel nástrojů (toolbox), na kterém najdeme vše,

    co k malování potřebujeme. Vše je asi hodně nepřesné slovo, nabídky programů se poměrně hodně liší, základní nástroje pak najdeme ve většině programů. A protože malování obrázků je vlastně umění, je to s ním stejné jako u většiny uměleckých činností: někomu stačí pár nástrojů k pěkným obrázkům, jinému ani sebedokonalejší program k výbornému výsledku nepomůže.

    Nástroje programu Malování, který najdeme v příslušenství systémů Windows (Start → Programy → Příslušenství → Malování) nabízí nástrojů několik. Okno programu Malování obsahuje stejné prvky jako okna všech ostatních programů. Panel nástrojů je však při startu umístěn ve sloupci v levé části okna, pod ním je panel upřesnění vlastností vybraného nástroje, vlevo dole v okně je panel barev a pod ním stavový řádek, kde se objevuje nápověda k právě vybranému nástroji. Panel nástrojů i panel barev mohou být plovoucí, tj. mohu je uchopit myší a umístit si je kamkoliv do okna programu Malování.

    Postup práce při vytváření obrázku v programu Malování • Načrtneme si celý obrázek na papír, rozmyslíme si potřebnou velikost „plátna“. • Nastavíme (nabídka Obraz → Atributy) velikost plátna s obrázkem a barevnost obrázku

    (při tisku na černobílé tiskárně ihned nastavíme černobíle – vidíme obrázek tak, jak ho nakonec vytiskneme, a obrázek zabere třikrát méně paměti než obrázek barevný). Rozměry volíme malé, pro zkušební účely stačí cca 800 x 600 bodů!

    • Uložíme dokument na disk na zvolené místo pod (dobře) zvoleným jménem. V průběhu další práce pravidelně ukládáme obrázek na disk (Ctrl + S).

    • Pomocí dále uvedených nástrojů programu namalujeme obrázek. Text raději nepoužíváme, bude většinou zrnitý, při tisku jakoby rozmazaný.

    • Zobrazíme si celoobrazovkový náhled (Zobrazit → Celá obrazovka) a pak také náhled před tiskem (Soubor → Náhled).

    • Vytiskneme obrázek na odpovídající tiskárně.

    Použití nástrojů programu Malování • Vybereme (myší) nástroj. • Nastavíme vlastnosti tohoto nástroje na panelu vlastností. • Vybereme barvu nástroje (obrysu í výplně). • Malujeme. Případně používáme lupu k přiblížení obrázku při malování detailů. • Můžeme případně upravit celý obrázek pomocí voleb v nabídce Obraz.

    Nabídky (menu) programu Malování Volby v nabídkách Soubor, Úpravy, Zobrazit a Nápověda jsou stejné nebo podobné jako

    ve všech ostatních programech určených pro systémy Windows. Můžeme soubor s obrázkem uložit na disk a opět otevřít, používat schránku, měnit pohled na obrázek a získávat informace k volbám, jejichž význam nám není zcela jasný.

    • Navíc je v nabídce Soubor volba Nastavit jako tapetu (doprostřed nebo vedle sebe). Tapeta je podkladový obrázek na Ploše Windows. Zde můžeme právě zpracovávaný obrázek nastavit jako tapetu, která bude buď uprostřed Plochy systému Windows, nebo ve formě dlaždic přes celou obrazovku.

    • V nabídce Zobrazit jsou navíc volby Lupa a Celá obrazovka. Lupa nám umožní přiblížit a zase vzdálit zvolenou část obrázku. Celá obrazovka nám ukáže obrázek uprostřed obrazovky bez okna i bez menu a panelu nástrojů. Po klepnutí myší se opět zobrazení vrátí do původního okna.

    - 8 -

  • • Obraz: Zde najdeme několik operací, které můžeme s obrázkem jako s celkem provést, a důležitou volbu Atributy, kde volíme velikost a barevnost plátna, na které malujeme.

    • Barvy: V tomto menu můžeme definovat vlastní barvy, kterými chceme malovat, a rozšířit tak poměrně chudou paletu připravených barev (po klepnutí na tlačítko Definovat vlastní barvy).

    Další nástroje složitějších programů Program Malování nedisponuje příliš velkým počtem nástrojů. Chybí mu také širší možnosti

    nastavení vlastností nástrojů. Pokud to myslíte s vytvářením vlastních maleb vážně, je třeba sáhnout po jiném programu. A pokud si chcete opravdu vyhrát, je nutné zakoupit tablet, tj. pero s podložkou, který umožňuje kreslit mnohem lépe než myš. S tabletem pak většinou získáte i několik programů určených na malování obrázků.

    - 9 -

  • 4. Práce s rastrovou grafikou V této kapitole se budeme ponejvíce věnovat programu, který je součástí operačního systému

    MS Windows – Malování. Je tomu tak proto, že je to aplikace nejdostupnější, ale rozhodně nepatří mezi nástroje, které by byly schopny kvalitně pracovat například s digitální fotografií. Je to pouze editor, ve kterém můžeme dětem představit tvorbu jednoduché rastrové grafiky.

    I když je program Malování poměrně dosti jednoduchý, dají se s ním vytvořit hodně solidní práce. Při výuce na základní škole dokáže být velmi užitečný. Pokud zařadíte výuku tohoto programu hned na začátek výuky práce s počítačem, můžete děti formou kreslení naučit i věci, které by třeba při výuce textového editoru nebyly tak zábavné. Máme na mysli například to, že při vybírání nástrojů trénujete koordinaci pohybů myši, nebo že ukládání, otevírání či kopírování je prakticky totožné ve většině dalších programů.

    Program Malování spustíte tak, že v nabídce Start vyberete položku Programy a v ní položku Příslušenství. Její součástí je Malování. Upozornění:

    Někdy se stane, že položka Malování v nabídce Příslušenství není. Nemusí to znamenat, že počítač nemá program nainstalovaný. Poměrně často některé dítě prostě smaže zástupce v nabídce Příslušenství. Program sám pak můžete najít (a vyrobit si) nového zástupce na disku s operačním systémem. Ve skutečnosti se jmenuje Microsoft Paint (mspaint) a je standardně uložen v adresáři Windows/system32.

    Základní popis okna Po otevření programu uvidí žáci okno programu (aplikace). Pokud žáky učíte malovat hned

    zpočátku výuky informatiky, doporučujeme na úvod osvětlit funkce všech standardních prvků. Výborné je nakreslit na tabuli (či žáci do sešitu) prázdný obdélník a do něj vpisovat jednotlivé možnosti. Vhodnou možností je použití dataprojekoru či interaktivní tabule. Začněte úplně nahoře vlevo jménem dokumentu (v tuto chvíli Bez názvu), nahoře vpravo tlačítkem pro minimalizování nebo maximalizování okna (nechte děti vyzkoušet) a tlačítkem pro ukončení programu.

    Pokud prostředním tlačítkem zvolíte velikost okna menší, než je celá obrazovka, objeví se v pravém dolním rohu šikmé čárky, pomocí kterých můžete okno zvětšovat, či zmenšovat. Také dětem ukažte, jak se dá okno přesouvat pomocí horní modré lišty. Můžete jim chvilku dávat úkoly typu „Přesuňte okno do horního levého rohu, zmenšete ho, aby bylo dlouhé a úzké, a posuňte ho co nejvíc vpravo, změňte tvar okna na čtverec o hraně přibližně 10 cm, posuňte ho doprostřed obrazovky…“.

    Pokud máte kreslicí plochu větší, než je velikost okna, máte vpravo i vlevo posuvníky, pomocí kterých je možné vidět i okolní části obrázku. Malou plochu můžete zvětšit tažením myši za čtverečky v rozích a středech jednotlivých stran. Opět nechte děti vyzkoušet, bude se jim to hodit.

    V levé dolní části je umístěna paleta barev. Barva se zvolí klepnutím levým tlačítkem myši. Zvolená barva se ukazuje ve čtverečku úplně vlevo.

    Většina levé strany je věnována paletě nástrojů. Jednotlivé nástroje se vybírají klepnutím levého tlačítka myši.

    Můžete dětem také ukázat, že pokud umístí kurzor na tlačítko bez poklepání, ukáže se za chvíli název nástroje.

    Nechte je vybrat alespoň některé nástroje. Zároveň je upozorněte, že se pod panelem nástrojů mění obrázky – nastavitelné parametry jednotlivých nástrojů.

    TUŽKA, GUMA Děti si vyberou nástroj Tužka a kreslí podle učitele u tabule. Klidně jim povolte nástroj Guma,

    protože tím trénují nejen používání tohoto nástroje, ale i práci s myší. Práci s gumou většinou není potřeba vysvětlovat, žáci na to přijdou sami intuitivně. Pouze je dobré upozornit je, že pod panelem nástrojů mají možnost zvolit odpovídající velikost gumy.

    - 10 -

  • PLECHOVKA Teď obrázek vybarvíte. Vyberte nástroj Plechovka a nezapomeňte dětem vysvětlit,

    že nejdůležitějším bodem celého nástroje je konec proudu. Kam uživatel umístí tento bod, tam se barva vlije a rozlije se všude, kam může. Během chvilky se vám zcela jistě stane, že se někomu barva vlije i jinam, než kam zamýšlel. Důvody jsou většinou dva. Buď sice odkýval informaci o tom, že nejdůležitější bod nástroje je na konci, ale neporozuměl tomu, anebo nemá ohraničenou plochu. Zvláště při práci s tužkou se velice často stane, že čára není dokreslená až do konce a při jejím styku s jinou čárou vzniká velíce slabá mezírka. Je potřeba tuto mezírku najít a zaplnit.

    NOVÝ DOKUMENT Nový dokument vytvoříte vybráním položky Nový v nabídce Soubor. Protože vytvořením

    nového dokumentu se automaticky zavře předešlý (v programu Malování je možné mít otevřený pouze jeden dokument), program se vás ještě může zeptat, zda chcete zavíraný dokument uložit. Tip:

    Když potřebujete začít kreslit na čistém papíře, máte ještě druhou možnost. V nabídce Obrázek můžete zvolit příkaz Vymazat obrázek. Tento příkaz bude možné použít pouze v případě, že nemáte vybraný žádný objekt. V opačném případě bude tato nabídka potlačena.

    NASTAVENI VICE BAREV Žáci mohou naráz použít až tři barvy. První je klasická, ta, kterou vyberou levým tlačítkem

    myši. Druhá je barva pozadí, tu použijí pravým tlačítkem myši. Pokud ale potřebují častěji ještě třetí barvu, mohou si ji zvolit se současně stisknutou klávesou CTRL. Pokud pak při kreslení budou mít stisknutou klávesu CTRL, bude nástroj kreslit třetí barvou.

    Velice dobře se dvě barvy používají při kreslení v lupě. Levým tlačítkem myši kreslíte černou barvou, když přetáhnete, pravým tlačítkem myši použijete bílou barvu na opravu.

    ŠTĚTEC Největší rozdíl mezi nástrojem Tužka a Štětec je v tom, že tužka je tenká (pouze jednobodová),

    zatímco štětec je tlustší. Proto můžete měnit jeho tvar. Velice efektní je použití štětce pro psaní tvarů v japonském stylu. Toho docílíte tak,

    že nástrojem vlévání barvy přebarvíte plochu na černo a zvolíte jasně červenou barvu. Mezi tvary nástroje vyberete tvar šikmé čárky (v prvním sloupci třetí shora) a pak kreslíte tvary podle své fantazie.

    ÚSEČKA Sekci, ve které budete s dětmi používat předdefinované „matematické“ nástroje, je nejlepší

    začít nástrojem úsečka. Jeho ovládání je velmi jednoduché, bezproblémové. Můžete hned na úvod upozornit na možnost zvolit si v dolní části panelu nástrojů tloušťku úsečky.

    Dalším postupným krokem by mohlo být překreslení téhož obrázku ještě jednou, ale za použití barev. Právě teď je také vhodná chvíle vyzkoušet, že pokud použijí nástroj úsečka se současně stisknutou klávesou SHIFT, budou se úsečky kreslit pouze ve vodorovném směru, svislém směru, nebo pod úhlem 45°.

    PŘEDDEFINOVANÉ TVARY – OBDÉLNÍK, ELIPSA, ZAOBLENÝ OBDÉLNÍK Pro předvedení toho, co se s automatickými tvary dá dělat, velice pěkně poslouží technické

    záležitosti, například robot. Opět ho můžete nakreslit na tabuli, nebo si ho můžete nakreslit předem a vytisknout. Zjistila jsem, že překvapivě velice dobře funguje postup, při kterém dětem obrázek jednou ukážete a pak ho připíchnete na nástěnku s poznámkou, že se mohou kdykoliv zvednout a jít se podívat na originál. Běhání mezi počítači není tolik, jak by se zdálo, a některým dětem dělá dobře, pokud se mohou cestou k nástěnce protáhnout.

    - 11 -

  • V průběhu kreslení můžete dětem ještě poradit, že si mohou kreslení některých tvarů (čtverec, kružnice, zaoblený čtverec) zjednodušit tak, že použijí nástroj se současně stisknutou klávesou SHIFT.

    VÍCE BAREV Na předchozí cvičení můžete velice krásně navázat tím, že děti necháte robota vybarvit. Když

    se jich zeptáte, kolik barev mají k dispozici, většinou všichni začnou počítat čtverečky v paletě barev (28).

    Když na nějakou barvu dvakrát poklepete levým tlačítkem myši, zobrazí se okno se seznamem dalších barev. Ani to někdy nemusí stačit, proto můžete použít tlačítko Definovat vlastní barvy. Okno se rozšíří a v nové, pravé části můžete vybrat barvu dle libosti. Pro dosažení požadovaného odstínu je možné použít i posuvník světlých a tmavých odstínů téže barvy, umístěný v pravé části okna.

    Tlačítkem Přidat do vlastních barev přidáte zvolenou barvu do palety v levé části. Tímto způsobem si můžete naráz nadefinovat několik různých nových barev, které budete v obrázku potřebovat. Poznámka:

    Práce s barvou, zvláště míchání nových barev a odstínů, děti hodně baví. Dejte jim proto dost času, aby si s tím mohly pohrát.

    Vždy po kreslení podle vzoru by měl následovat úkol, v němž by děti mohly rozvíjet svou představivost a kreslit podle své vlastní fantazie. Nicméně bylo zjištěno, že není vhodné zadávat úkoly stylem „nakreslete, co chcete“.

    Málokdo z nich totiž skutečně ví, co chce kreslit. Důsledkem je, že je to tak moc nebaví. Je to možná paradox, ale většinu dětí daleko víc baví kreslení sice podle vlastní fantazie, ale na dané téma.

    V tomto případě by mohla být samostatným úkolem například kresba lokomotivy, jízdního kola nebo jiného technického vynálezu, ve kterém by děti mohly zúročit novou znalost předdefinovaných tvarů. Jako zajímavá hra by mohlo působit zadání „nesmíte použít nic jiného než tyto tvary“. Tip:

    V případě parní lokomotivy můžete povolit ještě nástroj Sprej. Dětí ho využijí na kouř z komína. Sprej je nástroj, který není potřeba učit. Každé dítě ho miluje a používá ho ve všech možných i nemožných situacích. Hodně často se děti tímto způsobem snaží vybarvovat, což není dobré. Barva jim pak přechází i tam, kde by neměla být.

    MNOHOÚHELNÍK Kreslicí nástroj Mnohoúhelník můžete demonstrovat na příkladu trsu trávy. Nezapomeňte,

    že mnohoúhelník je uzavřený objekt a že se při ukončení práce s tímto nástrojem automaticky spojí konec s počátkem. Práci můžete ukončit buď vybráním jiného nástroje, nebo dvojitým poklepáním na posledním vrcholu. Žáci si pak mohou práci vyzkoušet ještě například na královské koruně nebo hvězdičce.

    KAPÁTKO Kapátko je velmi užitečný nástroj v případě, že používáte nestandardní odstíny barev.

    Při výuce budete zcela jistě svědky situace, kdy si žák v jedné hodině namíchá vhodný odstín barvy a v druhé hodině se bude snažit stejným postupem namíchat úplně stejný odstín, protože minule ještě zapomněl vybarvit dveře.

    Pak je na místě upozornit na funkci Kapátka. Vyberte nástroj a koncem kapátka ukažte na barvu na ploše. Po stisku levého tlačítka myši se barva nastaví v paletě barev k okamžitému použití.

    - 12 -

  • Upozornění: Stejně jako u nástroje Plechovka i zde platí, že nejdůležitějším bodem je dolní konec kapátka.

    Nástroj zvolí barvu podle toho, jakou barvu má bod umístěný právě zde.

    LUPA Nejprve dejte dětem za úkol nakreslit něco tužkou, například pavučinu nebo květinu. Obrázek

    jim opět předkreslete na tabuli a vyzvěte je, aby vypadal co nejlépe, aby čáry byly co nejplynulejší. Časem už někteří přijdou na to, že by pro ně bylo výhodné, kdyby si mohli obrázek zvětšit.

    Také je dobré upozornit děti na možnost používat mřížku. Pokud právě pracují s lupou se zvětšením 6x nebo 8x, mohou v hlavní nabídce Zobrazit klepnout na nabídku Lupa a zde vybrat položku Zobrazit mřížku.

    Jako s větším úkolem (15 – 20 minut) máme velmi dobré zkušenosti s tímto zadáním: Nakreslete dům – je jedno, jak bude vypadat. Na domě nakreslete střechu – ani u té nevadí, když bude šišatá nebo jinak škaredá. Ale na střeše nakreslete nový, absolutně perfektní komín. Takový, aby neměl nikde přetažené čáry, aby nebyl nakloněný k jedné straně (protože by mohl spadnout), aby všechny cihly byly stejně velké (protože kdo by sháněl různé druhy cihel kvůli jednomu komínu). Na závěr vybarvěte komín podle vzoru na tabuli (červené cihly, šedá horní část). Tip:

    Doporučujeme učit žáky ten způsob, kdy myší vyberou nástroj Lupa a do obrázku kliknou na to místo, které chtějí zvětšit. V případě, že potřebují jiné zvětšení než to, které se jim nabídne, musí sice pak znovu vybírat nástroj Lupa a v dolní části vybrat požadované zvětšení (1x, 2x, 6x, 8x), odpadá tím ale situace, kdy se jím zobrazí bílá plocha a oni v největším zvětšení hledají pomocí posuvníku maličký obrázek uprostřed ničeho… „Pane učiteli, mně se ten obrázek vymazal…“.

    Nakreslení dokonalého obrázku by nemělo trvat déle než 20 minut. Ti, kteří jsou hotoví dříve,

    většinou ochotně pokračují v dokreslování zbytku domu. Snažte se žáky vést k tornu, aby vždy kreslili nejprve nejtenčí černou čarou kontury a teprve potom obrázek vybarvovali. Jinak se nadřou, a obrázek stejně pořád vypadá, jako by ho kreslilo pětileté dítě.

    UKLÁDÁNÍ DOKUMENTU Protože na výsledek už budou někteří dost pyšní, řekli bychom, že teď je ta správná chvíle

    na uložení obrázku. V hlavní nabídce Soubor máte příkazy pro ukládání dokumentů. Žákům už teď vysvětlete rozdíl mezi příkazy Uložit a Uložit jako. Příkaz Uložit jako se

    používá pro vytvoření nového dokumentu, zatímco příkazem Uložit se do již vytvořeného a pojmenovaného dokumentu uloží pouze změny. Poznámka:

    Děti na začátku nebudou zvyklé na to, že vyžadujete preciznost, a budou mít tendenci práci „odfláknout“, jenom když budou hotovy první. Pokud budete trpěliví a budete je v tuto chvíli upozorňovat, že ještě nejste spokojen protože tato čára je přetažená nebo tato řada cihel je jinak vysoká, budou nejprve lehce protestovat. Za chvíli to ale začnou brát jako novou hru, do které se mohou zabrat, a o to větší radost pak budou mít z výsledku. Drtivá většina dětí ani netuší, jak dobré obrázky je schopna nakreslit. Upozornění:

    Nedoporučujeme dávat rychlým žákům za odměnu možnost hrát hry nebo nekontrolovaně surfovat na internetu. Vždycky to totiž časem dopadne tak, že berou výuku jenom jako nutné zlo, které musí absolvovat, než přejdou ke své zábavě. Budou-li dopředu vědět, že se v hodinách nehraje, přijmou to jako fakt a udělají si zábavu z normální práce. Tip:

    Také byste mohli žákům doporučit, aby si nejprve celý objekt nakreslili v normálním zobrazení a až potom pomocí lupy dokreslovali zbytek. Pokud kreslí přímo ve větším zvětšení nedovedou většinou odhadnout správný poměr velikostí Často se stane, že mají obrovský

    - 13 -

  • dům a miniaturní komín. Ve vektorovém kreslení by to nebyl problém, ale v rastrovém kreslení se prakticky nedá zvětšovat. Výsledek vypadá tak příšerně, že je daleko lepší prostě začít kreslit znovu.

    Dětem zdůrazňujte, že je vždy nutné rozmyslet si při ukládání dvě věci:

    1. CO ukládám – jinými slovy jak se bude výsledný dokument jmenovat 2. KAM ukládám – do kterého adresáře.

    Na druhou stranu není dobré takto zautomatizovat úkon, kterému by žáci měli rozumět. Podle mého názoru zde hrozí, že vyjdou z devátého ročníku a budou zmateni z toho, kam soubor uložit a jak ho najít. Proto byste s nimi měli hned na začátku zkusit rozbalit rozevírací nabídku Uložit do a fiktivně uložit na plochu, na disk C:\ a podobně. Vytváříte jim první představu o tom, jak funguje stromová adresářová struktura.

    Právě pro upevnění dětské představy logické struktury disku byste hned po uložení dokumentu měli tento dokument zavřít a najít si ho v daném adresáři. Pomůžete dětem spojit si abstraktní představu „dokumentu“ s grafickou podobou – ikonou v konkrétním adresáři. Poznámka:

    Pokud používáte počítače dodané v rámci programu Internet do škol, máte síť nastavenou tak, aby se žákům při ukládání v programu Malování jako první nabídla složka Obrázky v osobním adresáři Dokumenty na disku U:. Vám to poměrně dost usnadňuje práci, protože skutečně stačí zadat název souboru a uložit. Stejně tak je to i s otevíráním dokumentu. Nastavení sítě automaticky nabídne žákům stejnou složku, takže odpadá pracné hledání mezi složkami.

    OTEVÍRÁNÍ DOKUMENTU Na otevírání dokumentu máme dvě možnosti:

    1. Otevřít Malování obvyklým způsobem, pak v hlavní nabídce Soubor zvolit příkaz Otevřít a najít cestu k uloženému dokumentu.

    2. Dvakrát poklepat přímo na dokument. Upozornění:

    Ze začátku se dětem občas stane, že si otevřou obrázek (na kterém se předchozí hodinu dost nadřeli) a najdou prázdnou bílou plochu. Důvod? Záměna příkazů Uložit a Otevřít. Žák si spustí program Malování, čímž se mu zároveň otevře nový dokument nazvaný Beze jména. Pak v nabídce Soubor hodlá zadat příkaz Otevřít, ale omylem zvolí příkaz Uložit. Otevře se dialogové okno (které vypadá velice podobně, pouze v záhlaví má jiné jméno), žák najde jméno svého dokumentu a použije klávesu ENTER. Dialogové okno upozorňující na možnost přepsání pak odklepne téměř automaticky. Tím se mu prázdná bílá plocha uloží pod jménem jeho původního obrázku.

    OZNAČOVÁNÍ POMOCÍ NÁSTROJE VÝBĚR Při výuce označování je dobré nechat děti nejprve nakreslit obrázek několika tvarů a objektů

    (čtverec, úsečka, elipsa…). Kvůli pozdějšímu použití se snažte tlačit žáky k tomu, aby jak ovál, tak čtverec byly co nejblíže k úsečce, ale přitom se jí nedotýkaly.

    Nejprve začněte trénovat označování pomocí nástroje Výběr tak, že kolem objektů budou kreslit obdélník. Můžete zadat označování buď celého objektu, nebo pouze jeho částí. Pro začátek se vyhýbejte označování oválu.

    PŘESOUVÁNÍ Logickým pokračováním, pokud máte objekt (nebo spíše výřez z obrázku) označený, bude

    jeho přesouvání jinam. Umístěte kurzor kamkoliv dovnitř označené části. Stiskněte a držte levé tlačítko myši a přesuňte objekt na jiné místo.

    Dětem můžete zadávat příkazy typu „přesuňte červený čtverec na druhou stranu čáry, pak přesuňte zelený obdélník vedle čtverce, pak celý obrázek do pravého horního rohu. Tímto způsobem trénujeme, aby si žáci uvědomili nutnost nejprve označit daný objekt, a také

    - 14 -

  • obratnost při označování (pro děti je zpočátku problém pochopit, že označování je nutné začít „po úhlopříčce“, například vlevo a nad objektem).

    Nástroj Výběr má volitelný parametr – průhledný a neprůhledný výběr. Tento parametr je možné zvolit v dolní části panelu nástrojů. Zvolením první možnosti označujete (a tím i přesouváte) objekt neprůhledně, zvolením druhé možnosti se zprůhlední barva, kterou máte nastavenou na pozadí. Tuto barvu nastavujeme výběrem pravým tlačítkem myši. Aktuální barva pozadí se zobrazuje na zadním čtverci palety barev.

    Pokud děti kreslí na bílém pozadí, většinou nebývá žádný problém. Později se jim ale často stane, že nakreslí obrázek včetně barvy pozadí (například vrána na modré obloze) a pak potřebují přesunout některý objekt. Protože mají v panelu barev nastavenu barvu pozadí jako bílou, neoznačuje se jim objekt průhledně.

    Nejjednodušším řešením je nastavit barvu pozadí na barvu shodnou s barvou jejich pozadí (pravým tlačítkem myši zvolí modrou barvu). Pak při současném nastavení průhledného parametru vyberou objekt. Při následném přesouvání se přesouvá pouze tento objekt, pozadí se nemění. Tip:

    Děti barvy pozadí moc nechápou a málokdo s nimi umí efektivně pracovat. Někdy je nejjednodušší prostě jim doporučit kreslit nejprve celý obrázek a až poté doplnit barvu pozadí.

    Jako doplňkové cvičení na průhledné označování nebo přesouvání vám může posloužit

    obyčejný vyplněný čtverec. Úkolem dětí pak může být označení jedné poloviny čtverce a jeho přesunutí tak, aby vznikl obdélník. Může se stát, že děti ne vždy správně odhadnou polovinu obdélníku. Nic se neděje, alespoň natrénují „první pomoc v případě havárie“ – příkaz Úpravy → Zpět.

    V jednu chvíli, pokud máte pocit, že už všichni zvládají označování bez problémů, zadejte označení a přesunutí oválu. Žáci, kteří mají ovál blízko úsečky, za chvíli začnou protestovat, že to nejde. Je čas naučit je používat druhý nástroj pro označování.

    VÝBĚR LIBOVOLNÉHO TVARU Tento nástroj se používá pro označování objektů, které není možné označit nástrojem

    Obdélníkový výběr, například proto, že se kolem něj nachází jiné objekty. Jeho použití je složitější a pomalejší, ale někdy se mu nemůžeme vyhnout. Zvolením nástroje a následným použitím myši mohou děti vybrat ovál z předchozího příkladu, aniž by vybraly část úsečky. Tip:

    Při označování nemusíte dokončovat okruh až do konce – když v libovolném okamžiku pustíte tlačítko myši, spojí se vám úsečkou s počátečním bodem označování.

    Velký úspěch u dětí má tvorba inverzních útvarů. Stačí nakreslit vyplněný útvar, například

    kruh, zvolit nástroj Výběr libovolného tvaru a libovolnými tahy přejíždět po kruhu. Pak přenést vybranou část o kousek vedle. Na původním místě zůstanou nevybrané zbytky původního kruhu a vedle něj jsou umístěny jeho doplňkové části.

    KŘIVKA Nástrojem můžete kreslit dvojitě zaoblené křivky. Program od vás očekává, že po vybrání

    tohoto nástroje nakreslíte úsečku, stisknete levé tlačítko myši a vyberete vhodný tvar křivky. Následně opět stisknete levé tlačítko myši a křivku dotvarujete. Upozornění:

    Při použití Windows XP: Pokud klepnete pouze jednou a budete mít pocit, že křivka už má správný tvar a další klepnutí byli jenom zkazilo, můžete ji dokončit zvolením jakéhokoliv nástroje v panelu nástrojů. Při použití Windows 2000: Musíte vždy klepnout dvakrát. Pokud klepnete pouze jednou a změníte nástroj, program to bere jako pokyn, že jste se rozhodli nástroj vůbec nepoužít, a celou nedodělanou křivku vymaže.

    - 15 -

  • SOUSTŘEDNÉ KRUŽNICE Potřeba nakreslit soustředné kružnice se vyskytuje poměrně často, například u kreslení aut.

    Žáci mívají problém s umístěním vnitřního kruhu doprostřed vnějšího. Postup je přitom celkem jednoduchý. Stačí nakreslit jednu větší kružnici a někde mimo ni

    druhou menší, pak pomocí nástroje Výběr s parametrem nastaveným průhledně označit menší kružnici a přesunout ji doprostřed druhé.

    Příkladem obrázku, kterým by děti mohly soustředné kružnice natrénovat, je terč. Popisovanou techniku ale děti využijí i jinde, například na kolech automobilu, jízdních kolech, na volantu a podobně. Upozornění:

    Při některých velikostech kružnic není možné umístit je přesně doprostřed. Vyplývá to ze samé podstaty rastrového kreslení Je nutné mít to na paměti a nechtít po dětech nemožné. Poznámka:

    Důvodem je, že program neumožňuje malovat kružnice ze středu, ale pouze z rohu stran. Ve vektorovém kreslení je to jednodušší, většina vektorových programů umožňuje rozhodnout, jakým způsobem se má kružnice vykreslovat.

    KOPÍROVÁNÍ Jestliže žáci dostatečným způsobem zvládli označování a přesouvání, můžeme

    začít s kopírováním. Tuto činnost by žáci měli umět dobře, protože ji později budou hojně využívat, a to jak v grafických editorech, tak v téměř nezměněné podobě v textových či tabulkových editorech. Tuto situaci můžeme velice zábavným způsobem využít pro trénování všímavosti, ale zároveň i pohotovosti. Dětem zadejte přesně překreslit velice jednoduchý obrázek – panáčka a dejte jim na jeho kresbu 20 sekund. Pro větší efekt časový limit stopujte na hodinkách.

    Po uplynutí limitu zkontrolujte kresby a upozorněte na chyby. Opět bude dost velké procento dětí, které nakreslí ruce nahoru (komentujeme to například stylem: „Znamená to sice, že jste optimisti, což je dobře, ale úkol jste nesplnili“), nebo „ocásek“. Dost dětí také zadaný úkol nestihne v limitu splnit. Samozřejmě vše promíjíme, ale garantuji vám, že když tentýž úkol zadáte hned ještě jednou a limit snížíte na 15 sekund, většina dětí to nejen stihne, ale ještě to bude mít dobře. Klidně můžete napotřetí snížit i na deset sekund, dá se to stihnout. Děti to berou jako zábavnou, dynamickou hru a navíc si nevědomky trénují odhad času. Celé toto cvičeníčko vám nezabere více než 4 minuty.

    Nakresleného panáčka využijete při kopírování. Postup kopírování se snažte dětem rozfázovat, budou si ho lépe pamatovat. Tip:

    Nechte děti kreslit panáčka asi 5 centimetrů vysokého. Pokud bude jejich figurka větší, budou mít později problémy s tím, kam uložit všechny ostatní kopie.

    1. Označit objekt nástrojem Výběr nebo Výběr libovolného tvaru. 2. Z hlavní nabídky Úpravy vyberte Kopírovat.

    V tuto chvíli je dobré děti upozornit, že i když se na obrazovce nestane nic viditelného, uvnitř počítače se obrázek překopíruje do schránky – malého prostoru paměti – kde zůstane dočasně uložen pro případ, že by ho chtěl někdo někam vložit. A že tam zůstane tak dlouho, dokud ho nějaký jiný obrázek nepřemaže.

    3. Z hlavní nabídky Úpravy vyberte Vložit. Na úvod nechejte dětí vyrobit „školku“, bohatě stačí 5 kopií.

    Upozornění: Děti mají tendenci provádět postup přesně podle předchozí „kuchařky“, čili označit panáčka,

    umístit do schránky, vložit ho ze schránky do obrázku, označit panáčka, umístit do schránky, vložit ho ze schránky do obrázku… Snažte se je upozorňovat na to, že mají šetřit časem – pokud

    - 16 -

  • už panáček ve schránce je, proč ho tam vkládat znovu? Stačí objekt jednou zkopírovat do schránky a pak jej pouze vkládat a přesouvat.

    I zde mohou děti použít označování průhledné, nebo neprůhledné. Aby děti nekopírovaly

    pořád stejný obrázek, můžete ve cvičení pokračovat tím, že je necháte třikrát zkopírovat pouze tělo panáčka (bezhlaví rytíři). A po dokončení mohou kopírovat hlavu – buď zpátky na krk, nebo „pod paži“. Upozornění:

    Děti budou velmi často zapomínat, že musí umístit nový objekt do schránky. To natrénujete právě tím, že jim ke kopírování budete zadávat různé objekty (jednou tělo, pak hlavu, všechny panáčky naráz, pak pouze pravou nohu…).

    Nakopírované tvary se nemusí vždy skládat vedle sebe. Například zajímavého efektu bouřky

    dosáhnete tím, že jeden mrak kopírujete a při přesouvání kladete další kopie o trochu posunuté vůči originálu. Poznámka:

    Dalším problémem, se kterým se můžete setkat, je, že se žák chystá použít některý z příkazů pro kopírování, a přitom tento příkaz není možné použít. U příkazu Kopírovat je důvodem nejčastěji to, že žák zapomněl objekt označit. Příkaz Vložit není vysvícen v případě, že ve schránce není žádný objekt, který by bylo možné použít.

    V této fázi už je dobré začít používat klávesové zkratky. Vždycky děti upozorněte, že pokud

    některou zapomenou, mohou se na ni podívat hned vedle příkazu v nabídce. Také jim připomeňte, že ne každý příkaz v nabídce má klávesovou zkratku – ty jsou zde pro rychlejší použití nejčastěji používaných příkazů.

    Klávesová zkratka by se měla používat tak, aby práci skutečně zrychlila a zefektivnila. Jestliže například žák drží jednou rukou myš, označí objekt, pustí myš, prstem na jedné ruce zmáčkne klávesu CTRL a prstem na druhé ruce zmáčkne klávesu V (pro příkaz Vložit), pak ruku vrátí na myš, aby objekt přesunul na správné místo, tak než si srovná ruce a prsty, uplyne tolik času, že by to měl myší hotové minimálně stejně rychle. Je vhodné začít děti hned od začátku učit držet levou klávesu CTRL malíčkem na levé ruce. Pak mají ukazováček téže ruky volný, aby pohodlně dosáhly na základní kopírovací klávesy, a pravou rukou mohou po celou dobu kopírování držet myš.

    Tip: Výše uvedený postup můžete trénovat opět jako hru. Děti si označí objekt, pak si dají pravou

    ruku za záda a levou rukou se ho snaží zkopírovat. Protože kopírování je jednou z nejdůležitějších dovedností celé kapitoly, nezapomeňte ji řádně

    procvičit. Děti mohou z jedné rybičky udělat hejno, ze stromu les, z paneláku sídliště, z jednoho dárečku veselé Vánoce… Každý obrázek pro kopírování kreslete pouze schematicky, ať je více času na kopírování. Můžete opět použít časový limit… Poznámka:

    Příkaz Vyjmout v základní nabídce Opravy slouží také k přenesení označeného objektu, ale s tím rozdílem, že se označený objekt z původního umístění vyjme. Dětem se oba příkazy pletou, a navíc si nemyslím, že je nutné, aby tento příkaz v tuto chvíli znaly. Je možné ho obejít tak, že žák zkopíruje objekt do schránky a následně původní objekt vymaže.

    MAZANÍ POMOCÍ KLÁVESY DELETE Protože nástroj Guma má poměrně malou plošku, můžete u rozsáhlejších obrázků ukázat

    možnost mazání pomocí klávesy DELETE. Doporučuji neukazovat tuto funkci příliš brzy, kdy ji

    - 17 -

  • žáci ještě neocení a zapomenou. Když se chvilku trápí s gumováním klasickou gumou, pak o to radostněji přijmou možnost zjednodušení.

    Objekt musíte označit pomocí nástroje Výběr (nebo Výběr libovolného tvaru) a stisknout klávesu DELETE.

    TEXT OBRÁZKU Je potřeba dětem vysvětlit, že Malování je program určený pro malování. Pro psaní textů

    existuje celá řada jiných, daleko vhodnějších nástrojů. Nicméně i zde máte možnost určitým omezeným způsobem vložit text. Důležité je uvědomit si, že jednou vložený text už program chápe jako obrázek, proto ho nelze dodatečně upravovat. Například pokud napíšete slovo s pravopisnou chybou a neopravíte se hned, většinou je nejlepší chybné slovo celé smazat gumou a napsat znovu správně.

    Když po vybrání nástroje Text klepnete kamkoliv do kreslicí plochy, objeví se obdélník s kurzorem a můžete začít psát. Měl by se zároveň objevit Panel nástrojů Text.

    Pokud se tento panel neobjeví, můžete ho vyvolat tak, že v nabídce Zobrazit vyberete položku Panel nástrojů Text. Tento panel obsahuje standardní prvky používané v ostatních programech Microsoft Office, jako je druh, velikost písma, tučné písmo, kurzíva a podtržení. Upozornění:

    Abyste mohli Panel nástrojů Text vybrat, musíte mít na kreslicí ploše aktivní textové pole. V opačném případě bude tato volba neaktivní.

    Písmo můžete natrénovat na krásné dvojici příkladů. Nejprve zadejte dětem nakreslit

    balonek z pouti a pětkrát ho zkopírovat. Je to velmi jednoduchá kresba, kterou budou mít hotovou za pár sekund. Pak jim řekněte, že mají každý balonek věnovat pro radost někomu ze třídy.

    Nyní máte vzácnou příležitost poodhalit vztahy mezi dětmi ve třídě. Většinou u každého žáka znáte jednoho, dva kamarády, ale pět balonků znamená, že se i děti samy musí zamyslet nad tím, koho napsat.

    Při vybarvování prostoru s textem se často stane, že barva nevteče do všech částí (například při použití písmene O). Poraďte dětem použít lupu a dobarvit i tyto prostory. Tip:

    Pokud se text vpisuje do uzavřeného prostoru a je snaha o zarovnání doprostřed, určitě dětem poraďte, aby si text napsaly někde bokem a teprve potom ho označily klasickým nástrojem pro označování a přenesly dovnitř.

    Na první úkol můžete navázat druhým, tentokrát již samostatným úkolem. Žáci by měli

    nakreslit hrníčky s pokličkou (připomeňte jim film Jak utopit doktora Mráčka) a na každý hrníček napsat jméno toho, koho by nejradši utopili. Opět je poměrně zajímavé sledovat výsledky. Ty je ale potřeba brát s rezervou – ne každý napsaný je šikanovaný či politováníhodný chudáček, většinou jde pouze o legraci.

    STÍNOVÁNÍ Zvláště při překreslování obrázku podle předlohy žáci často zjistí, že přednastavené „čisté“

    barvy působí dost jednoduše a nevypadají moc realisticky. Například u povrchů duhových ryb mají žáci tendenci kreslit svislé pruhy a mrzí je, že přechod mezi barvami je ostrý. Přechody je možné zjemnit tak, že v lupě nepravidelně „vytečkujete“ do jedné barvy několik teček druhé a naopak, případně použijete sprej.

    VÍCEBAREVNÁ TEXTURA Existuje ještě jedna metoda jak monochromatické barvě dodat trochu na zajímavosti. Žáci

    nakreslí obdélník jednou barvou a sprejem s největším rozptylem do n pokud možno pravidelně rozprsknou druhou barvu. Nikdy se jim nepodaří rozmístit druhou barvu pouze po první barvě.

    - 18 -

  • Proto by měli dvojbarevný obdélník míchat bokem a objekt vybarvovat tak, že kopírují kousky textury a kladou je vedle sebe jako dlaždice. Poznámka:

    I zde platí stejná poznámka jako v předchozím případě. Vyrobit texturu je celkem jednoduché a rychlé, ale kopírovat ji na místo s nepravidelnými okraji je celkem dřina. Přesto žáci tuto techniku kupodivu dost rádi používají, protože je tak možné zvláště u povrchů budov dosáhnout hodně dobrých výsledků.

    PŘEKLOPENÍ, OTÁČENÍ Otáčení je velmi pěkné trénovat opět na rybičkách. Nejprve dáte dětem úkol nakreslit rybičku.

    Pak ji označí a několikrát zkopírují (vytvoří hejno). Když pak některou rybičku označí, mohou v hlavní nabídce Obrázek vybrat položku Překlopit či otočit. Poznámka:

    Tato metoda je vhodná pouze pro trpělivé, zaryté kreslíře. Doporučuji pouze ukázat jako možnost, v žádném případě ji ale nevnucovat.

    ZKOSENÍ, ZMĚNA VELIKOSTI Program Malování sice umožňuje změnu velikosti i zkosení, nicméně vzhledem k velmi špatné

    kvalitě výsledku (způsobené samou podstatou rastrového kreslení) není dobré tyto nástroje používat příliš často.

    Zkosení či změny velikosti dosáhnete tak, že vybraný objekt označíte a v nabídce Obrázek zvolíte položku Roztáhnout či zkosit.

    ATRIBUTY OBRÁZKU Nejméně jeden obrázek by si děti měly i vytisknout. Často dochází k tomu, že děti nakreslí

    obrázek a až těsně před tiskem zjistí, že se jim nevejde na papír, a tudíž že ho musí buď přepracovat, nebo vytisknout pouze část. Abyste se vyhnuli dost nešťastné situaci, je dobré hned na začátku nastavit rozměry obrázku.

    Velikost obrázku se nastavuje pomocí malých čtverečků v rozích a uprostřed stran, ale někdy je daleko výhodnější nastavit šířku obrázku přesně.

    V nabídce Obrázek vyberte položku Atributy obrázku. Šířku a výšku obrázku je možné nastavit v několika jednotkách. Palce pro nás asi nebudou moc použitelné. Žákům budou bližší centimetry, ty znají a rozumí jim. Měli byste je však pomalu vést k používání „počítačové“ jednotky pixel.

    Pixel je bod na obrazovce. Můžete si ho představit jako jeden čtvereček, který vidíte při velkém rozlišení v lupě. Pokud máte nastavený papír formátu A4 a standardní okraje (19,1 cm), pak se vám mezi ně přesně vejde obrázek šířky 645 pixelů a výšky 980 pixelů. Můžete zvolit také druhou možnost – zaměnit rozměry výšky a šířky a před tiskem si nastavit orientaci papíru na šířku. Poznámka:

    Ve stejném okně můžete také nastavit obrázek buď barevně, nebo černobíle. Pokud plánujete kreslit pouze černou (popřípadě šedou) barvou, doporučuji obrázek skutečně změnit na černobílý. Stejný obrázek bude vypadat úplně stejně, ale bude mít daleko menší velikost. Tím ušetříte nejen místo na disku, ale i čas potřebný na načtení obrázku, zkopírování na disketu či z diskety a podobně.

    PODMOŘSKÝ SVĚT Velmi úspěšným cvičením je kresba podmořského světa. Když dětem dáte dost času

    (přibližně 3 vyučovací hodiny), měly by v tuto chvíli již být schopny nakreslit velice kvalitní práce. I když kreslí víceméně podle své fantazie, není špatné jim některé náměty opět náznakem

    předkreslit. Dodáte tak odvahu i dětem, které k výtvarným činnostem nemají zrovna blízko a které představa libovolného tématu zaskočí. Zajímavé obrázky je totiž možné nakreslit i bez jakéhokoliv talentu.

    - 19 -

  • V moři může být hejno rybiček (jednu nakreslit, zbytek zkopírovat), ponorka či loď na hladině, chobotnice či různí krabi, chaluhy, hvězdice a koráli, pirátská bedna s pokladem, v ní zlaté mince, prsteny a poháry a velký úspěch mívá také trio mečoun, piloun, kladivoun.

    PŘÍPRAVA OBRÁZKU PŘEDTISKEM Vždy se snažte vést děti k tornu, aby neukládaly prázdné místo. Pak dochází

    zbytečně k situacím, že se snaží uložit si obrázek na disketu, a přestože je obrázek 3 x 3 centimetry velký, mají problém s místem na disketě.

    Proto by si měly vždycky výsledný obrázek přesunout co nejvíce doleva a nahoru. Pak by měly pomocí čtverečku v dolním pravém rohu změnit velikost pracovní plochy tak, aby sice obsahovala celý obrázek, ale přitom měla co nejmenší rozměry. Uvedené doporučení se samozřejmě netýká případu, kdy jste si ze začátku nastavili konkrétní rozměr stránky tak, aby se vám vešel přesně na papír. Poznámka:

    Pokud nebudete dodržovat úpravu výsledného obrázku na co nejmenší rozměry, měli byste myslet na to, že při tisku musíte nastavit počet stránek. Vyhnete se tak tomu, že by vám tiskárnou projížděla kvanta prázdných papírů.

    Pro tisk budete používat tři položky z nabídky Soubor. Jde o Náhled, Vzhled stránky a Tisk.

    Příkazem Náhled přejdete do zobrazení, ve kterém můžete vidět rozvržení obrázku na stránce. Toto rozvržení můžete změnit použitím Vzhledu stránky. Většinou to funguje tak, že se podíváte do náhledu, zavřete ho, vyvoláte vzhled stránky, uděláte změnu, podíváte se opět do náhledu, znovu něco změníte…

    Co můžete měnit? Jednak formát papíru a jeho orientaci, jednak okraje stránky. Pokud máte v učebně k dispozici více tiskáren, můžete zde nastavit, na které z nich budete tisknout.

    Vycentrování stránky musíte nastavovat ručně. Použít můžete buď posunutí obrázku po pracovní ploše, nebo změnu velikosti okrajů. Poznámka:

    Je dobré mít v učebně alespoň dvě tiskárny. Jednu laserovou, která tiskne černobíle a jejíž tisk je levný. Tuto tiskárnu můžete používat pro běžnou potřebu. Pak byste ale měli mít í barevnou inkoustovou tiskárnu, protože tisknout dětské obrázky černobíle je zločin proti lidskosti.

    - 20 -

  • 5. Vektorová grafika Programy, které pracují s vektorovou grafikou, ukládají grafickou informaci ve formě

    matematického zápisu. Ten definuje tvar čáry a křivky, které jsou základními kameny všech zbývajících objektů. Vektorové grafické programy obvykle pracují s velkým množstvím „vektorových“ objektů, které mohou být téměř libovolně uspořádány a modifikovány – celkový obraz je složen z množství takových objektů. Jednotlivé objekty mohou být libovolně prolínány, mohou se překrývat v libovolném pořadí a je možné s nimi kdykoliv později manipulovat – změnit parametry vektoru, tj. tvar a vlastnosti objektu.

    Výhody • I při velkém zvětšení vektorového obrázku nedojde k jeho rozostření. Zachovává stále

    ostré a přesné hrany křivek a objektů. • Protože je vektor definován matematicky, je vektorová grafika přesná. • Kdykoliv v průběhu tvorby vektorového obrázku (nebo později) je možné provést zásadní

    změny – vyjmout konkrétní objekt, změnit vlastnosti apod. • Vektorový obrázek vytvořený v jednom vektorovém programu je možné snadno

    přenést a upravit v jiném programu a tam jej zakomponovat jako součást složitějšího projektu. Oba programy musí podporovat určitý formát.

    Použití • programy pro konstrukci a profesionální návrhářské systémy (CAD, CAM) • grafické a kartografické informační systémy (GIS) • reklamní studia, agentury, návrháři a další (používají s oblibou např. QuarkXPress)

    - 21 -

  • 6. Práce s vektorovou grafikou Jedním z programů pro zpracování vektorové grafiky je český software Zoner Callisto. Svými

    vlastnostmi, logikou a způsobem ovládání je podobný jako světoznámé programy Adobe Illustrator nebo Corel Draw. Neobsahuje sice tolik funkcí jako uvedené programy (které ale běžný uživatel zdaleka nevyužije), ale díky své cenové dostupnosti a schopnostem je více než dostačující pro běžné domácí použití i náročnější grafické „kreace“.

    PRACOVNÍ PLOCHA ZONERU CALLISTO Po spuštění programu se dostanete přímo na pracovní plochu. Zoner Callisto automaticky

    otevře nový prázdný dokument, na kterém můžete začít pracovat.

    Základní ovládání Zoneru Callisto V horní části Zoneru Callisto je podobně jako v každém jiném programu hlavní nabídka se

    seznamem všech funkcí. Následují dva řádky s panely nástrojů. První panel nástrojů shora obsahuje vždy jiná tlačítka související pokaždé s aktuálním zvoleným nástrojem nebo funkcí. Druhý panel shora je určen pro modifikaci textu.

    U levého okraje okna se nacházejí nejčastěji používané nástroje pro práci s programem. V horní polovině je vidět tzv. základní panel nástrojů, který slouží k vytváření nejzákladnějších objektů a jejich editaci, ve spodní polovině jsou nástroje určené ke změně měřítka a pohledu na pracovní plochu dokumentu. Ve spodní části Zoneru Callisto je přes celou jeho šířku vidět barevná paleta, pomocí níž se nastavuje barva objektů.

    Pohled na dokument U levé strany okna Zoneru Callisto se nacházejí nástroje pro úpravu pohledu na pracovní

    plochu. Klepnutím na tlačítko lupy se symbolem „+“ (plus) můžete jakoukoliv část pracovní plochy přiblížit. Stačí nastavit se na pomyslný levý horní roh té části dokumentu, kterou chcete přiblížit, stisknout levé tlačítko myši a táhnout směrem k pomyslné pravé dolní části oblasti – jako byste kreslili obdélník. Po uvolnění tlačítka myši se označená část dokumentu zvětší.

    Zmenšit pohled na dokument lze pouhým klepnutím na tlačítko lupy se symbolem „–“ (minus). Klepnete-li na ikonu symbolu papíru, zobrazí se aktuální stránka tak, aby se celá vešla na pracovní obrazovku. Poslední ikonou dole je tlačítko, které zobrazí celou pracovní plochu, tj. stránka zde v závislosti na její velikosti bude pravděpodobně poměrně malá.

    KRESLENÍ ZÁKLADNÍCH OBJEKTŮ – TVARY Ač to tak nemusí na první pohled vypadat, většina propagačních materiálů, letáků, vizitek

    apod. se skládá z nejzákladnějších tvarů, které jsou poté upraveny, změněny, obarveny nebo sloučeny tak, aby výsledkem byl takový objekt, který si grafik přeje do dokumentu vložit. Zoner Callisto disponuje celou řadou základních objektů – tvarů, ze kterých je možné vyjít při další práci.

    • Všechny tvary naleznete při stisknutí a držení tlačítka obdélníku. • Zobrazí se lišta, na níž můžete klepnout na jeden z vybraných tvarů. • Vzhled myši se změní na křížek se symbolem vybraného tvaru. Nyní se nastavte do

    prostoru, kam si přejete objekt umístit. • Stiskněte a držte levé tlačítko myši a pomalu táhněte libovolným směrem. Současně si

    můžete všimnout, že se na ploše tenkou čarou vytváří vybraný tvar. • Jakmile budete s velikostí tvaru spokojeni, uvolněte tlačítko myši – tvar je vytvořen.

    Způsoby kreslení objektů – tvarů Poté co zvolíte jakýkoliv objekt (tvar) k nakreslení, můžete si všimnout, že se změnily ikony

    na horním (alternativním) panelu nástrojů. V tuto chvíli stojí za zmínku první dvě zleva (u některých objektů jsou zobrazeny tři). Tyto ikony umožňují přepnout na jeden ze způsobů vytváření nového tvaru.

    - 22 -

  • Zvolíte-li před vytvořením tvaru ikonu s šipkou vycházející z rohu čtverce, bude stejným způsobem vytvářen i nový objekt, tj. z rohu objektu do druhého rohu. Druhou variantou je vytváření objektu ze středu. Pro tento způsob musíte před vytvářením objektu klepnout na ikonu šipky vycházející ze středu čtverce. U některých objektů je navíc možné použít třetí variantu, a to vytváření ze středu s možností rotace objektu. K tomu slouží ikona čtverce s kruhovou šipkou.

    ČÁRY A KŘIVKY Stejně důležitým, ne-li ještě důležitějším typem objektu jako tvary je i čára nebo křivka. Díky

    nim je možné v Zoneru Callisto kreslit a vytvářet vlastní objekty zcela dle vlastní vůle bez omezení. Pro čáry a křivky jsou určeny nástroje na panelu, který se zobrazí po klepnutí a chvilce držení na tlačítku čáry – tlačítko se nachází nad tlačítkem pro vytváření tvarů.

    Klasická čára Klasickou čáru z jednoho do druhého bodu nakreslíte velmi snadno pomocí tlačítka čáry:

    • Klepněte na tlačítko čáry. • Nastavte se v dokumentu na pozici, kde bude čára začínat (kde bude první bod čáry). • Nyní stiskněte a držte levé tlačítko myši a následně táhněte požadovaným směrem. Při

    stisknutí se čára bude vykreslovat, takže až do okamžiku uvolnění tlačítka můžete vidět, jak bude budoucí čára vypadat, resp. kudy „povede“.

    • Uvolněte levé tlačítko myši. Čára je hotová. Chcete-li, můžete v kreslení pokračovat:

    • Chcete-li navázat na konec čáry, začněte prostě další čáru kreslit z místa, kde skončila čára předchozí. Tímto způsobem můžete vytvořit prakticky jakýkoliv obrazec. Zoner Callisto „pochopí“, že se snažíte jednotlivé čáry navázat, a v průběhu práce je spojuje do jednoho objektu.

    Křivka „od ruky“ Dříve či později budete určitě potřebovat nakreslit určitou část obrázku nebo rovnou celý

    obrázek tzv. od ruky. K tomu slouží tlačítko s namalovanou křivkou (viz obrázek vlevo). • Klepněte na tlačítko pro kreslení křivky od ruky. • Nastavte se na plochu, stiskněte a držte levé tlačítko myši a kreslení může začít. Jakmile

    tlačítko myši uvolníte, můžete pokračovat s další křivkou. Jestliže při kreslení křivky od ruky spojíte počáteční a koncový bod, vznikne objekt, který má nejen čáru, ale i výplň. Jak s výplní zacházet a jak např. změnit její barvu se dozvíte v dalších kapitolách.

    Křivka s nastavením vektoru Kromě křivky, která vznikne kreslením od ruky, je tu ještě jeden typ křivky – s možností

    nastavení vektoru na jejím začátku i konci. • Klepněte na ikonu křivky. • Nastavte se myší do prostoru dokumentu a stiskněte a držte levé tlačítko myši.

    Následně s myší pohybujte a všimněte si, že u prvního bodu křivky vzniká tečkovaná čára. Ta určuje tvar vektoru, který bude křivku definovat. Následně uvolněte levé tlačítko myši.

    • Klepněte do koncového bodu budoucí křivky a opět myší nastavte parametry směrového vektoru. V této fázi ale již můžete vidět tvar budoucí křivky.

    OBECNÉ OPERACE S OBJEKTY Ať již je vytvořeným objektem obdélník, mnohoúhelník, hvězda, čára, či křivka, všechny tyto

    objekty lze kdykoliv později modifikovat. Je u nich možné změnit polohu, velikost, barvu, event. barvy výplně, tloušťku čáry a u některých typů objektů dokonce i další parametry (například počet cípů apod.).

    Přemístění objektu Základním předpokladem práce s objektem je možnost přemístit jej na jinou pozici na ploše.

    - 23 -

  • • Nastavte se myší do prostoru objektu, který si přejete přemístit. • Na objektu stiskněte a držte levé tlačítko myši a táhněte objekt požadovaným směrem. • Na požadované pozici tlačítko myši uvolněte – objekt bude přemístěn.

    Změna velikosti Změna velikosti je dalším základním požadavkem na každý objekt umístěný na ploše

    dokumentu v Zoneru Callisto. Vždyť u jakékoliv vizitky, formuláře, dokumentu apod. je důležité přizpůsobit velikost obrázku aktuální potřebě.

    • Klepněte na objekt, u něhož si přejete změnit velikost, jednou levým tlačítkem myši. • U okrajů objektu se zobrazí malé čtverečky – jedná se o úchopné body, jimiž je možné

    provést změnu velikosti. • Nastavte se na jakýkoliv rohový úchopný bod tak, aby se tvar myši změnil na oboustrannou

    šipku. Následně stiskněte a držte levé tlačítko myši a táhněte buď směrem do objektu, nebo směrem z objektu ven. Současně se bude měnit velikost objektu.

    • Jakmile bude velikost objektu odpovídat vaší představě, uvolněte tlačítko myši. Změna velikosti je provedena. Všimněte si, že v průběhu změny velikosti objektu uchopeného za roh se velikost objektu mění rovnoměrně na obou stranách, tj. nedojde k deformaci objektu.

    Změna velikosti jedné strany – deformace objektu V předchozím případě změny velikosti jste měnili velikost objektu za jeden z rohů. Jistě jste

    ale zaznamenali, že každý objekt má úchopné body i po stranách. Zkusíte-li změnit velikost objektu jedním z nich, změní se pouze velikost této strany, tj. objekt se zdeformuje. Tímto způsobem je možné objekt v každém směru zdeformovat prakticky bez omezení.

    Otočení objektu a zkosení objektu Pokud na objekt klepnete jednou, zobrazí se v rozích a podél stran čtverečky. Tento způsob

    jste si vyzkoušeli v předchozím případě. Pokud ovšem na objekt klepnete dvakrát, pak se místo čtverečků zobrazí šipky a uprostřed objektu navíc kruh s křížkem. Jedná se o režim, ve kterém je možné objektem otáčet.

    Jestliže stisknete a budete držet levé tlačítko myši na jakékoliv rohové šipce, začnete při pohybu myši objektem otáčet. Přitom osou otáčení je právě kruh s křížkem uprostřed.

    Při rotaci objektu se rovněž u šipky myši zobrazí symbol otáčení objektu. Jestliže stisknete a budete držet levé tlačítko myši na šipce zobrazené u podélné strany objektu, můžete objekt zkosit v odpovídajícím směru.

    Polohu bodu otáčení, tj. kruhu s křížkem, podle kterého otáčení a zkosení probíhá, je rovněž možné posunout. Stačí bod levým tlačítkem myši uchopit a přemístit na požadovanou pozici.

    Poznámka: Výše uvedená nastavení objektu platí v podstatě pro všechny typy objektu, tj. jak pro vektorové objekty vytvořené přímo v programu Zoner Callisto, tak pro vložené vektorové objekty a obrázky.

    Nastavení barev objektu U vektorového objektu je možné nastavit barvu popředí (resp. obvykle čáry) a barvu pozadí

    (resp. obvykle výplně). Pochopitelně barvy není možné nastavovat u všech typů objektů do stejné míry. Například u vloženého rastrového obrázku je možné nastavit maximálně jeho okraje. Na druhé straně u nakresleného vektorového objektu lze nastavit barvu téměř jakéhokoliv barevného segmentu.

    Obecně pro nastavení barev existuje barevná paleta, kterou vidíte u spodní strany okna programu Zoner Callisto.

    • Klepněte na objekt, u kterého si přejete nastavit barvy (bez ohledu na to, zda barvu čáry, nebo pozadí), tak aby se u jeho okrajů zobrazily úchopné čtverečky.

    • Chcete-li nyní nastavit barvu čáry objektu, klepněte levým tlačítkem myši ve spodní části Zoneru Callisto na jakoukoliv barvu – barva čáry bude nastavena.

    - 24 -

  • • Chcete-li nastavit barvu výplně objektu, klepněte pravým tlačítkem myši ve spodní části Zoneru Callisto na jakoukoliv barvu – barva výplně bude nastavena.

    Kromě barev, které se nachází na paletě ve spodní části programu, je možné „namíchat“ si svou vlastní barvu přesně podle požadavků. Do okna pro míchání barev se můžete dostat několika způsoby. Jeden z nich je, že zcela vpravo na liště s barvami klepnete na tlačítko šipky dolů.

    V zobrazené nabídce vyberte položku Míchání barev. Poté se zobrazí stejnojmenné okno s kompletní barevnou paletou a možností práce v jednotlivých barevných režimech (RGB, CMYK, HSB, HSL).

    V levé části můžete klepnutím myší vybrat takovou barvu, která odpovídá vašim představám. Klepnutím na tlačítko Naplnit ji umístíte na panel nástrojů, tj. vámi namíchaná barva se zobrazí ve spodní části seznamu barev.

    Obdobným způsobem můžete jakoukoliv barvu přidat a jakoukoliv barvu odebrat.

    SPECIFICKÁ NASTAVENÍ NĚKTERÝCH OBJEKTŮ Některé objekty vytvořené v Zoneru Callisto je možné nastavit detailněji než jiné objekty.

    Co všechno lze u každého typu objektu nastavit, je pochopitelně v první řadě dáno typem samotného objektu. Například u čtverce a obdélníku je možné nastavit jeho hrany, u n-úhelníku počet jeho úhlů nebo cípů apod.

    Nastavení hran obdélníku a čtverce Každému čtverci nebo obdélníku je možné nastavit několik typů zkosení hran. Zkosením se

    rozumí úprava hran namísto klasických rohů. Rohy obdélníku nebo čtverce tak mohou být například pouze zkosené, zaoblené, nebo vykrojené. Pro nastavení hran je nejprve nutné, aby daný objekt (čtverec nebo obdélník) byl označen tak, aby se u jeho okrajů a rohů zobrazovaly čtverečky. Následně je možné na panelu nástrojů vybrat jednu z hran – stačí na odpovídající tlačítko klepnout myší.

    Kromě toho je navíc možné nastavit, jak moc bude sražení vybrané hrany velké. Tato hodnota se nastavuje v číselném dialogu Sražení. Pokud chcete hranu u obdélníku nebo čtverce odstranit, stačí klepnout na první ikonu zleva, která představuje nesraženou hranu.

    Nastavení počtu cípů u n-úhelníků Podobným způsobem jako u čtverců nebo obdélníků lze nastavit vlastnosti cípů u n-úhelníků.

    Opět stačí na daný objekt klepnout. Podle toho, o jaký objekt se jedná, se v horní části Zoneru Callisto přizpůsobí tlačítka na panelu nástrojů. V tomto případě nás zajímají položky Cípů a Ostrost.

    Tvarování objektů Kromě toho, že každý objekt můžete „uchopit“ a případně modifikovat (natahovat, otáčet

    apod.) běžnými úchopnými body (jež se zobrazí po klepnutí na objekt), je možné tvar objektů ještě detailněji měnit pomocí speciálních úchopných bodů, a to až na úroveň křivek, ze kterých je objekt složen. Každý objekt lze pochopitelně měnit pouze do určité míry – v závislosti na tom, o jaký typ objektu se jedná a z kolika křivek je složen.

    • Klepněte na objekt, který si přejete modifikovat. • V levém panelu nástrojů klepněte na tlačítko černé šipky. • Okamžitě si můžete všimnout, že z objektu zmizely klasické úchopné body a zobrazily se

    menší body, kterých je ale na většině objektů více než původních úchopných bodů. • Nastavte se na některý z úchopných bodů myší, stiskněte a držte levé tlačítko myši a táhněte

    úchopným bodem požadovaným směrem. Spolu s tažením si všimněte, že se posunují související křivky nebo hrany objektu.

    Po uvolnění tlačítka bude mít objekt nový tvar nebo bude odpovídajícím způsobem modifikován.

    Tvarování vrcholů n-úhelníků Podobně jako u čtverce, obdélníku nebo podobného jednoduchého objektu je možné

    deformovat i tvar n-úhelníků, resp. objektu typu hvězda. Možnosti deformace jdou až tak daleko, že

    - 25 -

  • je možné vytvořit prakticky libovolný tvar hvězdy, která je navíc po obvodu celého objektu rovnoměrná.

    • Označte objekt typu hvězda. • Klepněte na černou šipku – u konců křivek se zobrazí schopné body pro deformaci objektu. • Klepněte na úchopný bod mezi dvěma oblouky a tažením tvarujte vrchol hvězdy. • Uvolněte levé tlačítko myši. Tvar vrcholu hvězdy se změní. Zároveň si můžete všimnout, že

    se stejným způsobem změnil tvar všech ostatních vrcholů, tj. celý objekt má jednolitou podobu. Tímto způsobem můžete nadefinovat takovou podobu hvězdy, jakou potřebujete.

    TEXT A PRÁCE S TEXTEM Práce s textem tvoří samostatnou kapitolu programu Zoner Callisto. Text je neodmyslitelnou

    součástí každého dokumentu, letáku, vizitky či jiného objektu, který lze v Zoneru Callisto snadno vytvořit.

    Nejzákladnější vložení textu do dokumentu Na rozdíl od klasických textových editorů se do grafických programů typu Zoner Callisto

    (nebo Corell Draw apod.) text vkládá formou nového objektu – textového rámečku. Text se tedy chová podobně jako jakýkoliv jiný objekt – je možné ho přesouvat, umístit na přesně definovanou pozici apod.

    • Na levém panelu nástrojů klepněte na ikonu písmene A. • Nyní je nutné vymezit prostor – budoucí textový rámeček. Postupujte stejně jako u vytváření

    obdélníku, tj. u pomyslného budoucího levého horního rohu stiskněte a držte levé tlačítko myši a táhněte směrem k budoucímu pravému spodnímu rohu.

    • Uvolněte levé tlačítko myši – textový rám bude vytvořen. Nyní můžete začít psát text. Způsob editace textu je naprosto shodný jako u klasického

    textového editoru – jen možnosti zpracování textu jsou pochopitelně „chudší“. Papírem je zde vlastně oblast, kterou jste před chvílí vymezili myší. V této oblasti se můžete pohybovat a psát text.

    Všimněte si, že při psaní a editaci textu se na panelu nástrojů objevil nástroj s tlačítky pro úpravu textu. Můžete tak měnit jeho velikost, typ, zarovnání apod. To vše podle stejných pravidel jako v textovém editoru, tj. jedno slovo (písmeno, odstavec) může mít zcela odlišný styl, typ a velikost písma než jiné.

    Práce s textovým rámem a úprava textu Jestliže textový rám opustíte, což provedete například tak, že klepnete myší mimo textový rám,

    můžete se do něj kdykoliv později vrátit. Stačí na textový rám dvakrát poklepat myší (když se to nepodaří, klepejte tak dlouho, dokud se k textu nedostanete) – a je opět možné editovat text.

    Nicméně i se samotným textovým rámem jako s objektem je možné provádět spoustu zajímavých operací (viz následující odstavce).

    Změna velikosti textového rámu Jestliže pomocí úchopných bodů změníte myší velikost textového rámu, automaticky se tomu

    přizpůsobí i text uvnitř rámu. To znamená, že „nateče“ do nových rozměrů rámu tak, aby neztratil kontinuitu.

    Otočení textového rámu Pokud na textový rám klepnete jednou a po menší pauze podruhé, zobrazí se u jeho

    okrajů a rohů šipky podobně jako u jakéhokoliv jiného objektu, který je připraven k obtékání. A nyní již stačí pouze uchopit šipku v rohu textového rámu a krouživým pohybem myši textovým rámem rotovat.

    TEXT NA KŘIVCE Zvláštní specialitou při vytváření písma je možnost vytvořit text na křivce. Text může být

    namísto klasických řádků umístěn na jakékoliv vámi definované křivce, nebo na křivce jakéhokoliv

    - 26 -

  • vektorového objektu (například již vytvářené hvězdy). Text na křivce je mnohdy velmi působivý, ale i tak se doporučuje jeho používání vždy dobře zvážit.

    • Nejprve vytvořte křivku, na které bude text umístěn. Křivku můžete vytvořit pomocí nástroje - ikony křivky.

    • Jakmile máte vytvo�


Recommended