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EZZ3ZI Descubre las claves d e una fabulosa aventura tridimensional i i j> i i i . GBL A I -All Mapa completo _Jls y pokes [HOBBY PEES, 2ftMlf GOODY 7e explicamos paso a paso como completar el juego
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EZZ3ZIDescubre las claves

de una fabulosa aventuratridimensional

i i j > i i i .

GBL A I-AllMapa completo _Jls

y pokes

[HOBBY PEES,2ftMlf

GOODY7e explicamospaso a paso

como completarel juego

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DE LOS IUEGOS EN U.S.A.

DISTRIBUIDOR EXCLUSIVO PARA ESPANAERBE SOFTWAREC/ NUNEZ MOHGADO. 11

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COON ES TUYA

AFTEROIDS: El granjuego de accion quepondra a prueba tus

reflejos.

HUMPHREY: La adiccion

por excelencia. Unapersecucion sin limites.

ZIGURAT SOFTWARE: AVDA. BETANZOS, 85. ESTUDIO 2.

28034 MADRID. TEL.: (91) 730 03 84DISTRIBUTOR: ERBE SOFTWARE, C/. NUNEZ AAORGADO, 11

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Director Editorial

Jose I. G6mez-Centurion

Director

Gabriel Nleto

Asesor Editorial

Domingo Gomez

Maquetacion

Berta Fernandez

Redaction

Pedro Perez, Cristina Fernandez

Colaboradores

Francisco Verdu

Javier Eliccs

Fernando Herrera

Marcos Jouron

David Rodriguez

Jose A. Gonzalez

Jose Manuel Munoz

Pablo Ariza

Secretaria Redaction

Carmen Santamaria

jefe de Publitidad

Mar Lumbreras

Fotografia

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Miguel Lamana

Dibujos

Luis Munoz

Jose Luis Angel Garcia

Edita

HOBBY PRESS. S.A.

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Jose I. Gomez-Centurion

Subdlrector General

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Suscripciones

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Redaction, Administration

y Publitidad

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Dto. Circulation

Paulino Blanco

Distribution

Coedis. S. A. Valencia. 24S

Barcelona

Imprime

LERNER

Fotocomposicion

Novocomp, S. A.

Nicolas Morales, 38-40

Fotomecinica

Iberico

Dcposito legal: M- 1 5.436- 1985

Reprcsentante para Argentina.

Chile, Uruguay y Paraguay. Cla

Americana de cdlciones, S.R.L.

Sud America 1.532. Tel.: 21 24 64.

1 290 BUENOS AIRES (Argentina).

MICROMANIA no se hace

nccesahamente solidaria de las

opinioncs vertidas por sus

colaboradores en los artlculos

firmados. Reservados todos los

dcrechos.

Sob para adictos

ANO IV. N.° 32. Febrero 1988. 375 Ptas. (incluido IVA)

SOFTWARERO UNIVERSAL. Ospresentamoslosprdximoslanzamien-

tos del software nacional e internacional.

EL MEGAJUEG0.denadores, con los

blemas de tiempo.

Out run llega a nuestros or-

Hj Q denadores, con los cargadores para que no tengamos pro-

18 Lvs IMUtVU. Este mes comentamos, entre otros, los

ultimos lanzamientos de la compania GO.

30rO"A I AKIa Analizamos las novedades del software

ludico para los grandes ordenadores.

34 EL MAPAa El terrible Jack the Nipper es el protagonista en esta ocasion de nuestro

mapa.

38 CODIG (J SECRETU- Llega al final de los juegos «imposibles» con nuestros

trucos y pokes.

42 P0KERAREZAS. Consigue una nueva dimensidn en tus juegos favoritos.

46 LOS REC0MENDAD0S. Los 20 programas que causardn furor en los pro-

ximos meses.

52 PATAS ARRIBA.

PHANTOM CLUB. En e, mundoblecer el poder del bien.

YOGI BEAR. Lasaventula busgueda de su inseparable

THROUGH THE TRAPprotagonista de Trap Door vuelve a la

que se esconde bajo la misteriosa tram-

pilla.

VJlos superheroes solo tu puedes resta-

ras del oso Yogi a

BU-BU.

DOOR. El simpaticocarga dispuesto a averiguar

GOODY. Llegamos al final del ultimo programa de Opera Soft.

H ID KID. Libera con tus Hybrids a la tierra de la tirania de los alienigenas.

80V/AKvlAUUKEw. Las cuatro paginas donde encontraras los cargadores que te per-

mitiran completar los juegos que nunca pensaste acabar.

Q^ LOS PROGRAMADORES. Nuestro invitadode honor este meses Jon Rit-

04 man, el programador entre otros de «Match Day» y «Head over heels».

OU S.O.S. WARE. Respondemos a todos tus S.O.S.

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Febrero de 1988Diario Dependiente de Micromania

UNIUERSAL

Arrasandodesde Espana

La compania Zigurat, distribuidora entre otros de los pro-

ductos de Made in Spain, comercializara en los proximosmeses cuatro programas que prometen elevar el liston decalidad del software nacional.

Los titulos que aparece-ran para Spectrum, Ams-trad y Commodore puedenenglobarse dentro de la cla-

sificacion general de arca-

de, pero las diferencias en-

tre ellos son casi abismales.Afteroids, del que ya os

hablamos en su dia, es unarcade inspirado en la ma-quina recreativa Asteroids.

Paris-Dakar reproducir£

el Rallye Paris-Dakar. Con-trolaremos un coche quedebera recorrer tpdas las

etapas del rallye. Estas car-

garan independientementedesde cinta por problemasde memoria. En el debere-

mos afrontar la carrera deforma diferente segun varie-

mos de escenario. Ojo al

detalle, nuestro coche escapaz incluso de derrapar.

Arkos es, sin embargo,un arcade tipo Green Beret

en el que adoptaremos el

papel de un cavernicola quetendr& como iinica preocu-pacion sobrevivir en las tres

fases de que consta el jue-

go eliminando a los corres-

pondientes enemigos.

Tambien aparecera unnuevo tftulo, con ambienta-cion futurista, que llevara el

nombre Humphrey y fuen-

tes bien informadas noshan comunicado que el ob-

jetivo es pintar toda la su-

perficie de un planeta sal-

tando y esquivando a los

miles de enemigos queamenizaran cada pantalla.

La avalancha de los juegosde guerra

La compania Cascadeque hace pocos meses nossorprendio gratamente conImplosion y Ace 2, ha anun-

ciado el lanzamiento inmi-

nente de dos nuevos pro-

gramas bastante diferentes

a sus predecesores inme-

diatos. Los titulos son 19

Part 1, basado en la Guerradel Vietnam y en el entrena-

miento de los soldadosamericanos, yTraz, un arca-

de en el que nuestro objeti-

vo es ayudar a un robot aescapar de una prision ga-

lactica, y en el podran par-

ticipar dos jugadores.

Rastan y la espadade fuego

Si de pronto volvieramos

la cabeza hacia el pasa-

do seguramente el panora-

ma no resultaria demasia-do alentador. Monstruosprehistdricos y un terrorifi-

co dragon que se dedicaraa atemorizar a los huma-nos, serian, sin duda, los

protagonistas de la aventu-

ra.

Tampoco podria faltar enesta situacion, un heroe ca-

paz de acabar con la tirania

del dragdn.

Este es ni mas ni menosque el argumento de Ras-tan, el ultimo juego del queImagine ha conseguido los

derechos para su conver-sidn de las maquinas re-

creativas.

Rastan, que en su version

original ha sido creado por

Taito, llegara dentro de po-

cos dias simultaneamentepara Spectrum, Amstrad yCommodore.

Los Oscar hablan entrances (Pag. 8)

Nigel Mansell's

Grand Prix (Pag. 9)

Buggy Boy (Pag. 10)

MICROMANIA 7

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Diario Dependiente de Micromania

Los Oscar hablan en trances

Nuestros vecinos los

franceses, puntualmente,cada ano elaboran una sin-

gular fiesta en la que, imi-

tando a los archiconocidosOscar, se reparten los pre-

mios y nominaciones a los

titulos del software liidico

que nan destacado por al-

gun motivo durante todo el

ano, a juicio de los crfticos.

Este ano la companiafrancesa Loriciels ha sido

quien mas exitos ha cose-

chado en la reunion del

software trances. Sapiensrecibio el maximo galardoncomo «el juego mas origi-

nal", ademas de una nomi-nacion especial en la ca-

tegoria de «el mejor jue-

go de aventuras». Del mis-

mo modo Bob Winner, el

programa que nos sorpren-

dio hace algun tiempo por

la espectacularidad de sus

graficos digitalizados, haestado nominado como «el

mejor juego de accion».

Loriciels, animada por la

buena acogida de sus titu-

los aprovecho la ocasionpara comunicarnos sus pro-

ximos lanzamientos y la dis-

tribucion inmediata de dos

paquetes para AmstradCPC, que incluiran cuatro

programas cada uno.

El primero, que aparecebajo el tltulo de Seleccion

Oro, incluye: Sapiens,L'aigle d'or, La quinta di-

mension y M. G. T. El segun-

do es el volumen cinco de

Los cuatro exitos

de HewsonSin duda, a la mayoria de

los aficionados al arcadelos cuatro titulos que con-

forman la ultima recopila-

cion de Hewson no les vana sonar a nuevos. Nada me-nos que Zynaps, Exolon,

Ranarama y Uridium sonlos programas que llegaran

agrupados en una sola cin-

ta bajo el titulo de Foursmash hits. El paquete lie-

gara en las versiones deSpectrum, Commodores yAmstrad a un precio masque asequible, aunque des-

conocemos si sera distri-

buido tambien en Espaha.

la coleccion Hits, e incluye,

ademas de Space shuttle si-

mulator, un simuladorespa-cial, una contabilidad fami-

liar llamada Budget familiar

y un potente disehador gra-

fico de esta compania queNeva el titulo de Lorigraph.

Tambien se presento Pha-

raon, que aparecera paraAmstrad y PC, que constade graficos digitalizados ynos permitira buscar la for-

mula de la antimateria, mis-

terio que los egipcios ocul-

taban en las piramides.

Caballo

de hierro

La historia del viejo Oes-te ha sido revivida en mu-chas ocasiones por el cine

y ahora parece que los pro-

gramadores del software deaccion han decidido explo-

tar este filon y a programastan populares como Gun-fright o Desperado se uneahora una nueva conversionde Konami. Su titulo es Iron

Horse y por supuesto tam-bien esta ambientado en el

Oeste.Nuestra mision sera pro-

teger una locomotora del

ataque de los mas peligro-

sos y buscados bandidos.Iron Horse estara disponi-

ble en las versiones deSpectrum, Amstrad y Com-modore.

No tengasescrupulosNo ha pasado mucho

tiempo desde que el diver-

tido juego de mesa Escru-pulos l'leg.6 a nuestros ho-

gares. Ahora, como cabiaesperar, se ha realizado suconversion a los ordenado-res, siguiendo la linea mar-cada con otros juegos co-

mo Trivial Pursuit o R. I. S.

K. La compania artifice deeste invento es Sentient

Software y aunque, en prin-

cipio, aparecera para Spec-

trum, progresivamente se

ira versionando para otros

ordenadores.

La maquinadel tiempo

Realizar en plena selva

un aterrizaje de emergenciaentraha sus riesgos, pero si

despues de pisar tierra fir-

me contemplamos asom-brados que monstruos pre-

historicos nos rodean, la si-

tuacion alcanza el grado decaos. Este es precisamenteel reto que nos plantea Den-

ton Desing en su ultimo pro-

grama Where time stoodstill que llegara proxima-mente en las versiones deSpectrum, Amstrad, Com-modores, Atari y PC.

MICROMANIA

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SORTUJAR0RO

Fuera de este mundoIntentar sobrevivir en un

mundo hostil plagado dealiens con ganas de «gue-

rra» es todo un reto por mu-cho que en nuestro particu-

lar libro de records figuren

gloriosas victorias en bata-

llas sin final. La companiaReaktor ha decidido darnosuna oportunidad de demos-

trar nuestra valia en Out of

the world, un arcade plaga-

do de enemigos que nosobligara a recoger armas yobjetos a medida que avan-

zamos en su extenso ma-peado. Out of the world es-

tara disponible proxima-mente para Spectrum, Com-modore y Amstrad.

Deportes de invierno

Aunque las carreras detrineos aerodinamicos hanformado parte de algunosde los grandes simuladoresdeportivos de la historia, ja-

mas hasta ahora un solo ti-

tulo se habia centrado enesta competicibn. Nuestroobjetivo en el es practicar

en los diferentes circuitos

hasta alcanzar el nivel sufi-

ciente para participar en el

campeonato del mundo. Di-

gital Integration es la com-pania que ha dado vida aBobsleigh, que estara dis-

ponible para Spectrum,Amstrad y Commodore.

Grand Prix

Nigel Mansell, el popularpiloto britanico de Formu-la 1, ha llegado a un acuer-do con Martech para aseso-rar a sus programadores enel desarrollo de un nuevosimulador deportivo que,ademas, llevarasu nombre.El programa, que reprodu-ce las caracteristicas del

Williams con el que Man-

sell ha corrido en los ul-

timos grandes premios, es-

tara disponible prbxima-mente en las versiones deSpectrum, Commodore yAmstrad. Esperemos queno corramos en esta tre-

pidante carrera la mismasuerte que el subcampeonmundial del pasado cam-peonato.

Son...

de pelicula

La compania Proein, dis-

tribuidora entre otros de los

productos de ElectricDreams y Activision, hacreado un original paqueteque incluye cuatro titulos

englobados en la serie pe-

Kculas. Estos son: Howardthe duck, Golpe en la pe-

quena china, Aliens y Re-

greso al futuro. El paqueteaparecera en las versionesde Spectrum, Amstrad y

Commodore al

1.695 pesetas.

precio de

La coleccion de elite

Cada cierto tiempo la

compania Elite ha tornadocomo norma lanzar paque-

tes de recopilacion de gran-

des exitos. En esta ocasibnha ampliado la formula y haunido bajo el titulo de Elite

Collection el volumen uno yel volumen dos de su colec-

cion Hit Pak. El paqueteaparece en las versiones deSpectrum, Amstrad y Com-modore e incluye titulos tan

populares como Paper Boy,

Bomb Jack, Commando oBattle Ships.

MICROMANIA 9

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Diario Dependiente de MicromaniaSiOFTUJARtRU

Buggy BoyEn plena avalancha de

conversiones nace el masdirecto competidor del ar-

chipopular Out run. Su nom-bre es Buggy Boy y la com-panfa que ha conseguido

los derechos para su con-

version ha sido la no menospopular Elite.

Es bastante probable quela mayoria de vosotros co-

nozca ya la maquina, pero

por si todavi'a queda algundespistadillo, le interesa-

ra saber que Buggy Boy esuna carrera en la que con-

trolamos a un bolido quedebera esquivar los diver-

sos obstaculos que com-ponen cada fase. Este in-

teresante titulo llegara enlas versiones de Spectrum,Amstrad, Commodore y Ata-

ri St.

MelbourneHousey las

maquinasde 16 bits

La compahia MelbourneHouse, como ya os informa-

mos el mes pasado, hacreado un nuevo departa-

mento que se encargara ex-

clusivamente de la distribu-

cion de los programas deAmiga y Atari St. Este sello

lanzara prbximamente Road-wars. El argumento del jue-

go nos traslada de siglo en-

viandonos a ahos luz denuestra epoca en una trepi-

dante carrera que solo los

graduados del joystick po-

dran superar.

La casa de las gemasLos muchachos de la

compahia inglesa The Edgehan abandonado los esce-

narios galacticos y han re-

currido ni mas ni menosque a una ambientaci6n ac-

tual para dar vida a su ulti-

mo juego. Este lleva por ti-

tulo Inside Outing y en el

debemos recorrer todas las

estancias de una casa bus-

cando, en los sitios mas in-

sospechados, unas espec-taculares piedras preciosas

con sorprendentes poderesmagicos. inside Outing lle-

gara proximamente en las

versiones de Spectrum,Amstrad, Commodore, Ata-

ri y Amiga.

Dark SceptreAunque han pasado ya

muchos meses desde querecibimos la noticia de queMike Singleton preparaba el

juego Dark Sceptre, miste-

riosamente el proyecto que-

do paralizado por razones

que desconocemos. Ahora,

por fin, nos ha llegado la

confirmacion de su inme-

diata distribucion en la ver-

sion de Spectrum. DarkSceptre esta en la Knea deprogramas como Tir-na-nog

y Dun Darach y aunque s6-

lo sea por la expectaci6ncreada en torno a el espera-

mos que pronto caiga ennuestras manos.

Platoon

No podia faltar en nues-

tra pequeha pantalla la

adaptacion de una pelicula

tan popular como Platoon.

Platoon, que llegara proxi-

mamente en las versiones

de Spectrum, Amstrad yCommodore, revive las pe-

ripecias de un grupo de sol-

dados norteamericanos enla selva vietnamita en uncombate a vida o muerte.

10 MICROMANIA

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NIGEL MANSELL'S

"NIGEL MANSELL'S GRAND PRIX" esta hechopara colocarte a ti y a tu ordenador en la parrilla desalida del mas espectacular y excitante de los juegos.

No solo tendras a tu alcance toda la emotiony velocidad de este arriesgado deporte, sino que,

ademas, este juego es el primer simulator de carreras

que refleja algunos de los mas importantes avancestecnologicos en el diseno de vehiculos deportivos.

El programa es una fiel reproduction de todo lo quesucede en una autentica carrera a un autentico piloto.

Cuentarrevoluciones, cambio de marchas de seis

velocidades, turbo, desgaste de ruedas, deposito degasolina y hasta espejos retrovisores son algunas de las

cosas que tendras que controlar... jComo un piloto deverdad!

Las luces rojas estan encendidas... jMete la primera!

Los motores rugen... jAprieta tus manos al volante!

La multitud grita cuando las luces se ponen verdes.

jArranca! Delante de ti estan las 3 1 semanasdel Campeonato mas espectacular y emocionantedel mundo.

(Consul/ores Tecnicos-

Nigel Munsell, Peter Windsor,

Williams Grand Prix Engineering, Ltd.)

Nigel Mansell celcbrando

la victoria.

-Tu equipo esta en

continuo contacto

contigo durante toda

la carrera.

La seleccion

correcta de la marcha

es vital.

-Usa el Turbopara potencia extra.

Pero vigila la gasolina.

Este panel te dala information necesario

del desarrollo

de tu carrera.

Espejos

retrovisores.

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RIBUIDOR EN ASTURIAICAL NORTE

CI SAAVEDRA. 22 BAJO3220B GIJONTELEF. (985) 16 13J3-r£-

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uestro objetivo es

atravesar cinco ni-

veles eligiendo nosotros mis-

mos nuestros recorridos pa-

ra intentar llegar hasta unade las cinco posibles metasexistentes. Cada circuito es-

ta compuesto por una serie

de curvas, rectos, cambiosde rasante y diferentes obs-

taculos que deberemosatravesar antes de que se

nos acabe el tiempo que te-

nemos asignado para ese

recorrido, pues de lo con-

trario, tendremos que em-pezar desde el principio

nuestra carrera.

En los 10 primeros circui-

ted encontraremos un pocoantes de llegar al final unabifurcacion que nos permi-

tira elegir uno de los dos ca-

minos posibles. Una vez ele-

gido el camino derecho o iz-

quierdo, y tras dejar atrds

dos curvas, llegaremos al fi-

nal de la fase y apareceraun mensaje que nos indica-

ra que pongamos el casset-

te en marcha para cargar el

circuito correspondiente.

Si el siguiente bloque quese encuentre en la cinta es

el correcto, un mensaje(LOADING) nos indicara

que la carga se esta efec-

tuando (las rayas han de ser

de color azul). Si por el con-trario, el bloque encontradono es el correcto, otro men-saje nos informara de quecircuito hemos encontrado ycual es el que debemos bus-

car (los circuitos se encuen-tran ordenados de menor amayor desde el 1 al 15 enla cinta 2).

Los ultimos cinco circuitos

(11, 12,13, 14yl5)condu-cen respectivamente a cadauna de las cinco metas po-sibles: A, B, C, Dy E. Enes-

frr*

SPECTRUM, COMMODORE, AMSTRADU. S. GOLD

jBienvenido a la mayor carrera delsiglo!: Out Run. Colocate a los

mandos de tu Ferrari Testarossa yconvierte tus suenos en realidad:bellas mujeres, suaves brisas,

paraisos perdidos... y velocidadilimitada. Pero recuerda que esta esuna competicion sin reglas y solo los

mas duros Megan hasta el final.

£,Seras tu uno de ellos?

J. E. BARBERO

f

cm ji guh) iwmnnmt g^d 8,«m

f *! W ml

STHGE 1

C •

T^

STAGE 1

12 MICROMANIA

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M%j*tas, al llegar al final del re-

corrido aparecera un men-

saje de felicitacion y a con-

tinuacion el coche se dirigi-

ra automaticamente hacia

el final del juego.

Las marchasDisponemos de dos mar-

chas, una lenta y otra masrdpida. Empezaremos conla marcha lenta y debere-mos acelerar hasta aproxi-

madamente 140 km/h para

poder cambiar a la rapida,

pulsando la tecla de fuegoo el disparo del joystick se-

gun juguemos con uno o

con otro. Con esta marchapodremos alcanzar una ve-

locidad maxima de unos295 km/h. Para pasar de la

marcha rapida a la lenta

volveremos a pulsar fuego.

Los obstaculos

Dos son las dificultades

que deberemos esquivar si

no queremos acabar ha-cienao un trompo:

Vehfculos. Circulan en el

mismo sentido que nosotros,

pero bastante mas despa-cio, por lo que tendremosque ir adelantandolos cui-

dando de no chocar conellos.

Obstaculos fijos. A los la-

dos de la carretera (e inclu-

so dentro, en algunos circui-

tos) existen arboles, casas,

palmeras, rocas y otros ob-jetos con los que podemoschocar.

Si el contacto con el obs-taculo ha sido leve perdere-

mos durante algunos instan-

tes el control sobre el vehi-

culo, disminuyendo nuestra

velocidad, pero podremosseguir en carrera. Esto no

podremos hacerlo si choca-mos de lleno contra algun

obstaculo ya que perdere-

mos totalmente el control

del coche y tras el trompoconsiguiente, nuestro de-portivo se quedara total-

mente parado con lo queperderemos gran cantidad

de tiempo y buena parte denuestras posibilidades depasar de fase.

Conduction

Vamos a dar algunosconsejos para que comple-temos mas facilmente los cir-

cuitos de que consta el pro-

grama.— Cuando nos encontre-

mos en una recta, acelera-

remos al maximo y nos co-

locaremos., siempre que nossea posible, lo mas centra-

do que podamos en la pis-

ta. De esta manera nos en-

contraremos siempre en la

mejor disposicion para es-

quivar los vehfculos que nosencontremos, asi como la si-

guiente curva.— Al llegar a una curva,

i..

'- :> 'f-yK-i'i ciiij r&rm

1&jz3

STflSE 2

dm Jl GHED iLtr/iMl! CUD 1*

MICROMANIA 13

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debemos frenar o bien re-

ducir la marcha para, unavez dentro de la curva, vol-

ver a acelerar.

— Debemos observar bien

hacia que lado de la pista se

dirigen los coches y camio-nes antes de decidirmos aadelantarlos.

— En las curvas hacia la

izquierda, nos ceniremos lo

mas posible al lado izquier-

do y lo contrario en las cur-

vas hacia el lado derecho.Asi, aunque nuestra veloci-

dad sea elevada, reducire-

mos las posibilidades de sa-

lirnos de la carretera.

Los pokesde SpectrumDos son las ventajas de

las que podremos disfrutar

si nos decidimos a teclear el

cargador que se nos ofrece.

— Por supuesto, una op-cion de tiempo infinito conla que podremos completarlos recorridos sin mas preo-cupacion que pisar el acele-

rador.— La otra opcion nos

permite elegir el circuito enque queremos comenzar yrequiere algunas explicacio-

nes mas detalladas. Si elegi-

mos un circuito superior al

1 , todos los que queden pordebajo del elegido ya no los

podremos cargar, puestoque el programa le asigna-

ra el nivel inicial y tanto si

nos quedamos sin tiempocomo si completamos el jue-

go, volveremos a empezaren el circuito cargado enprimer lugar.

El marcador del numerode STAGE coincidira con el

numero del circuito que ha-

yamos elegido, pero no de-

bemos preocuparnos, po-dremos completar el juegonormalmente (aunque reco-

rreremos menos circuitos).

Si elegimos uno de los ul-

timos cinco circuitos podre-mos ver el final completan-do solo ese recorrido, peroluego volveremos a empe-zar otra vez en el, y no po-

dremos cargar ningun otro

circuito.

Es conveniente que al uti-

lizer la cinta donde estan los

circuitos anotemos el conta-

dor de nuestro cassette pa-

ra poder localizar mas facil-

mente los circuitos.

Out Run llega a nuestros orde-

nadores avalado por el exito desu predecesor en las maquinasde la calle. Quien mas quien me-nos todos hemos sucumbido a la

tentacion de sentir en nuestra

propia piel el vertigo de la velo-

cidad en la mejor simulacion decarreras de coches que ha pasa-

do por nuestras manos.Decir que Out Run en las dife-

rentes versiones para las que hasido adaptado alcanza la cate-

gon'a del original de Sega seria

sin duda hablar por hablar,

puesto que las diferencias entre

las maquinas son abismales, pe-

ro sin embargo, si olviddramos

la maquina de la calle y la com-paracion se estableciera conotros programas de la misma te-

mdtica, Out Run ocuparia un lu-

gar destacado por meritos pro-

pios.

Una resolucion grafica acepta-

ble en todas las versiones, aun-

que Commodore saiga ganandoen este aspecto, una banda so-

nora identica al original recopi-

lada en una cinta independiente

para que podamos ambientar-

nos a nuestro antojo, un movi-

miento adecuado y cinco etapasdistintas para que demostremosnuestro aominio del volante son

cualidades imprescindibles er*

cualquier buen simulador, pero

que ademas en Out Run se unena la popularidad de un titulo y ala agradable sensacion de poderdisfrutar en casa de lo que en lo

calle supone un considerable de-

sembolso economico a medidaque vamos haciendonos con el

control de nuestro Ferrari.

Adiccion:

Gralicos.

12 3 4 5 6 7 8

I I I I I I I

a

MICROMANIA

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) )

MICROMANIA 15

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t&fjffrm

TIEMPO INF IN I TO:POKE *878C,*ADSYS $8103

COMMODORE

e rem mm* CARoauoR out run **•**REM * POP JAVIER SANCHEZ FRRNSESCH *

1 POKE53280, 1 •' P0KE53281 , 1 : PRIHTCHR$( 147> j CHRf CI51 '

READ A: IF A=-l THEN 50P0KE336+T , A : T=T+1

: S=S+fl : GOTO 30IF S03456 THEN PRIHT"ERROR EN DATA:-: "

": ENDPRINT "INTRODUCE LA CINTA ORIGINAL V PI IL^A SPH"Wfl IT 197/60: POKES 1 6 , 30 : POKES 17> 1

: POKE20OT >: LORD

DATA 32/ 165/244.. 163/37.. 141.. 164.. 8.. 36. 169, 102, 141,248*2DATA 163.. 1/141/243/2/76/0/1/163/173/141/140/135/76

00 DATA 202/ 3/ -1

SPECTRUM

LISTADO 1

LS

i SIH ***********************2 REM ** ^^^^^ 3f4- REM ** »=W**aa=fcM *|5 REM ***********************

ie BORDER 2: PRPER 0: INK 7: C

20 CLEAR 24999: POKE 23658,825 LORD ""CODE 64-400,113530 INPUT " OUIERES TIEMPO INFINITO? (S/N) ";fl$- IFR$="S" THEN GO TO 504.0 POKE 65272,0: POKE 65275,0:

POKE 65278,050 INPUT "EN QUE CIRCUITO OUIERES EMPEZRR? (1-15) ";N: POKE 6

5280,

N

9000 PRINT " PON LP CINTR ORIGINRL Y PULSR UNR

TECLA"9100 PRUSE9200 RRNDOMIZE USR 65193

DUMP: 40.000N.° BYTES: 1.135

POKES OUT RUN

TIEMPO INFINITO:POKE 41429,8POKE 41438,9POKE 41431 ,8NUMERO DE CIRCUITOPOKE 31467,

N

Li'nea Datos

LISTADO 2

Control Linea

1 00001C20202020000000 1562 38403804780000103810 3883 10100CFD210000FD3675 7544 00FD2318F8D9083RFF82 12285 FE00060C281721D8FB22 8696 76FD2100801100583E41 7647 060910FE08D9C3BRFC00 11438 18F6D9083D281E08EDP0 10319 EDR0EDR0EDR0EDR0EDR0 1985

10 EDR0EDR0EDR0EDR0EDR0 198511 EDR000D9C3BRFC3E0108 131812 2119FC2276FDRF32CBFC 139513 3E0832CDFC0608060806 61114 0810FED9C3BRFCD908FE 160715 CR385D0D280E0806047E 56216 12231410FR0006011839 42717 3DFECR383R0E0321B0FC 110918 11BF400608281B2B1D1D 45419 00000605FECB28102B1D 59620 000603FECC28072B1D1D 61521 0000060110FE6E26FF08 68822 D9C3BRFC060D0810FED9 136423 C3BRFC060B18F57710FE 130824 182E0000182R3D20E73E 52225 CE0821B0FC11F8787B86 131726 BR060720E436C82B7B86 101327 BR060420DB36C82B7B86 100128 BR20D736R82B7B86770E 108829 01D9C3BAFC8898C080CD 166430 B5FCD03E163D20FDR704 124231 C83E7FDBFE1FR9E62028 136432 F4792F4FE602F608D3FE 144233 37C9F33E0232CBFCF608 132234 D3FE219FFEE5DBFE1FE6 187435 204FD51E20069CCDB1FC 118236 30F73EC2B830F21D20F1 132737 06C9CDB5FC30E878FED4 171138 30F4CDB5FC30DE1E0721 127039 90FE4623CDB1FC30D27E 152140 23B830CD1D20F13E0132 88741 CBFC06RFD12E043E0818 98942 023E09CDB7FCD000003E 98343 0ECDB7FCD03E133EC3B8 138444 CB1506RFD22BFD3E3RBD 122045 C2R7FB2686260006C32E 106946 01FD2126FF3E0418163E 75447 EERDC611DD7700DD231B 124948 06C32E01003E0218023E 40049 09CDB7FCD0CDB3FBD03E 176250 133ED7B8CB1506C3D26F 122651 FD7CRD677RB320CFC39E 154652 FE3EEERDC611DD7700DD 150353 231B2E023E0406B3CD06 57254 FED0FD7E04B728566901 126055 FD7FED79FD4E00FD4601 139356 DD210000DD094D3E012E 670

Datos Control

57 0206B3CD06FED03E7FBD 123858 2803328FFEFD5E02FD56 117859 0369010500FD094D2E02 50160 3E0306B3CD06FED07BB2 122461 06C32E013E06C271FD11 89362 9EFEED538DFD110E003E 121963 02C371FD3E0618BB3E0C 91664 CDB7FC00003E0ECDB7FC 135665 D03EDBB8CB1506B3D204 129666 FEC9CDD2FC21009006FF 156067 C5CD37FE7323C110F73R 137568 6D00FE28C8CD53FEC91E 137669 004B06FF3E7FDBFEE640 129270 R928091C792FE6404F10 80371 EFC90000C34BFE210000 99772 1132900632C51R06004F 57573 0913C110F6E521000011 76274 CD900632C51R06004F09 72275 13C110F6C17CFE0D300D 111976 R7ED42D8013200R7ED42 120777 D83E01328FFEC900E9ER 139478 D2E2B6E0B6E0B6E0D2E2 209079 ECEDD1AFD3FE7CFE01D8 191780 CDR7FBF331FFFF210040 152281 011B0036002310FB0D20 42982 F8DD210000110B01CD1C 76483 FERF32FF82DD21004011 119984 FF17218FFD228DFDCDD2 155085 FC3R8FFEB7C4R7FBFD21 179086 3R5C215827D9RFD3FEED 140487 4F3E3FED4731FF61FBRF 133968 32D5R132D6A132D7A13E 133789 0132EB7AC34B79000000 79990 0000000000000000000091 0000000000000000000092 00000000000000000080 12893 FF021000627F1910807B 79094 7F19105BFD0100108FFD 92595 03001000003F00100095 24796 7F191080AE341210B5C0 92997 4R071000000000000000 9798 0000000000000000000099 00000000000000000000

100 00000000000000000000101 00000000000000007CC6 322102 CED6E6C67C0018381818 1100103 18187E003C66063C6066 600104 7E003C66061C06663C00 490105 1C3C6CCCFE0C1E007E62 920106 607C06663C003C66607E 772107 66663C007E66060C1818 558108 18003C66663C66663C00 612109 3C66663E06663C000000 494110 00000000000000000000111 00000000000000000000112 00000000000000000000113 00BBFCB4FCEEFC0B019F 1532

Para teciear el Listado 2, es necesario utilizar el CargadorUniversal de Codigo Maquina, que figura en esta misma revista.

16 MICROMANIA

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=%wft

%o^

Pedro Perez

Redactor de

Micromania

Javier Sanchez

Colaborador de

Micromania

Jose Em*o Barbero

Colaborador de

Micromania en la

section de Patas

Arriba

Cristina Fernandez

Redaciora de

Micromania

Par*) Ariza

Programador de

juegos

Pedro Jose Rodriguez

Colaborador de

Micromania

CAPITAN AMERICA §

Go

Spectrum, Amstrad, Commodore

La companfa Go, de recien-

te aparici6n en el mundodel software, nos plantea eneste nuevo programa el am-bicioso proyecto de guiar al

capitan America en la siem-

pre dificultosa tarea de salvar

a su pais (Estados Unidos)

del malvado de turno. En es-

ta ocasion el perfido malhe-chor es el doctor Megalo-mann, quien ha construido

un potente misil que conve-ne la semilla de la destruc-

cion, un virus capaz de aca-

bar con la humanidad.Tras este argumento en-

contramos un arcade en todaregla, en el que nuestro uni-

co objetivo sera eliminar a los

miles de enemigos que solo

persiguen nuestra aniquila-

cion.

Para que de antemano nonos enfrentemos a una bata-

lla perdida contaremos con la

ayuda de granadas y de nues-

tro escudo protector de gran

efectividad. Para colmo demales, ademas de a nuestros

P^SSr^i^^^

esta muy conseguido. Si a es-

to anadimos que tanto el mo-vimiento como los escena-rios denotan un gran cuidadoen la elaboraci6n y un soni-

do opcional bastante grato

para el jugador, el resultado

no puede ser otro que un pro-

grama recomendable hasta

para los mas exigentes, al

que no le falta ni siquiera el

toque humorfstico que el pro-

gramador ha incluido en los

mensajes de pantalla. Ungran titulo que de segurogustara a una mayorfa deusuarios.

Javier Sanchez

insistentes enemigos nos en-

frentaremos a la contamina-cion atmosferica de algunaszonas del cuartel enemigo, lo

que nos obligara a conseguirsuministros de vacuna regu-

larmente.Graficamente el programa

720°U.S. Gold

Spectrum, Amstrad, Commodore

U.S.Gold y Atari Games

han aunado sus esfuerzos

para realizar la conversi6n deuna popular maquina de vi-

deojuegos basada en el co-

nocido deporte del monopa-tin o skateboard. El resultado

ha sido un juego que respetalas caracterfsticas del progra-

ma original: buenos graficos,

excelente movimiento y ele-

vada adicci6n dentro de unprograma que derrocha origi-

nalidad e imaginaci6n.Una vez seleccionados los

controles y el grado de difi-

cultad (aprendizaje avanzado)aparecemos en Skate City,

un pequeho paraiso para los

amantes del monopatin, con

^^HB #*<j«*i

...:

',.

BSj^ttJ^^pp^pll

**!-? 5S^ -;i::

•_

_li OJ ^_ 2.1 '-

\

tiendas donde adquirir ele-

mentos para tu equipo y par-

ques donde practicar algunasde las mas diffciles y espec-taculares variedades de estedeporte. Estos parques sonDownhill, Jump, Ramp y Sla-

lom.

En Downhill debemos des-

cender a lo largo de unas in-

clinadas rampas; en Jump,estas mismas rampas se en-

cuentran a diferentes niveles

y debemos saltar de unas a

otras; en Ramp nos tocara

18 MICROMANIA

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DEFLEKTORGremlin Graphics

Spectrum, Amstrad, Commodore

__|^eflektor» es la ultima

IfUnovedad presentada por

Gremlin y ha sido realizada

por Costa Panaii, lo cual enprincipio no os dira mucho,pero si recordais otros titulos

realizados por el como "High-

way encounter», «Cyclone» o«Revolution», sin duda os re-

sultara un nombre muy fami-

liar.

Todos estos programasfueron editados por Vortex y,

aunque sus argumentos fue-

ron muy distintos, todosmantuvieron constantes unaserie de caracteristicas queles hicieron ganarse el respe-

to de todos los aficionados:

graficos tridimensionales deexcelente calidad, buen soni-

do y una cuidadisima presen-tacion.

Pues bien, este «Deflektor»

es un digno sucesor de la sa-

ga y mantiene afortunada-mente todas las caracteristi-

cas citadas, anadiendo ade-mas otra: la originalidad.

El programa esta basadoen una idea sencilla. Dispo-nemos de un emisor de rayolaser cuyo haz debemos diri-

gir hasta un receptor que seencuentra en otro punto de la

pantalla. Para conseguirlodisponemos de una serie deespejos que debemos moverpara dirigir el rayo hacia don-de nos interese. Previamentedebemos eliminar una serie

de celulas (puntos de colorrosa) para activar el receptor,

lo que conseguiremos tocan-dolas con el rayo.

Tambien existen otros ele-

mentos en la pantalla que tie-

nen diferentes efectos sobreel rayo y de los que no tene-

mos control como refractan-

tes, polarizadores o espejosgiratorios. A partir del primernivel aparecen ademas unaserie de monstruitos cuyoprincipal entretenimiento esmover los espejos deshacien-do asi todo nuestro trabajo.

Pueden ser eliminados, perovuelven a aparecer al pocotiempo.

Disponemos de tres vidas,

una de las cuales podemosperder si el indicador de so-

brecarga (Overload) Mega al

maximo. Esto puede sucedercuando el rayo vuelve sobresi mismo, si su longitud esexcesiva o si choca con unamina.

^9

1 ill_• • • nS 1*- mmmm

-B^"i .-.-.J H

El programa consta de 60niveles y, aunque su manejoes muy sencillo, las dificulta-

des para pasar de nivel sonelevadisimas, por lo que la

adiccion alcanza cotas muyaltas.

«Deflektor» es un excelen-te programa en el que hayque destacar, ademas de lo

ya contado, una buena melo-dia de presentacion y un ori-

ginal sistema de carga quenos va mostrando las instruc-

ciones del programa a medi-da que se carga el juego.

Jose Emilio Barbero

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Adiccion:

Graficos:

Originalidad:

-LLL LLI.I.mi Tffi1 1 1 1 1 1 1

1

1 1 1 1 1 1 1

1

B

hacer una demostracion denuestras habilidades con el

monopatin haciendo acroba-cias dentro de un tubo; y enSlalom nos enfrentaremos auna prueba similar a la de las

competiciones de esqui, s6-

lo que a bordo de nuestro mo-nopatin. Cada vez que entre-

mos en un parque perdere-mos una de las entradas quellevamos, aunque podremosobtener mas si conseguimos5.000, 15.000 y cada 10.000

puntos a partir de esa cifra.

Si nuestra actuacion dentrode los parques es buena ob-tendremos una buena pun-tuaci6n y algun dinero, ade-mas de tener opci6n a ganaralguna medalla.

Una vez fuera de los par-

ques, nuestros objetivos se-

ran varios. Buscar tiendasdonde adquirir mas material,recoger los billetes esparci-

dos por las calles y recorrer

las calles en busca de cual-

quier cosa que aumentenuestra puntuaci6n. Todoello teniendo cuidado de es-

quivar al resto de los patina-dores, asi como a los moto-ristas que circulan por las ca-

lles. Ademas, debemos ir lo

mas rapido posible, ya quehay un tiempo limite para en-trar en los parques, y si seacaba aparecera un batalldnde abejas que nos quitaran

una vida si nos atrapan.

Con el dinero que obten-gas podras adquirir nuevoselementos para tu equipo, co-

mo cascos, zapatillas, mono-patines y protectores.

Los escenarios han sidocorrectamente disefiados entres dimensiones y todos los

detalles del juego han sidomuy cuidados. Tan s6lo el so-

nido es algo flojo, aunque pa-ra compensarlo se incluyeuna cassette con la musicaoriginal de la maquina quepodreis escuchar a la vez quejugais. Sin duda, un detallecurioso para un buen simula-dor deportivo que incorpora ala vez elementos de arcade.

Jose Emilio Barbero

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Adiccion:

Graficos:

Originalidad:

1,1,1

MINI 1

1 1 i i i i i IMICROMANIA 19

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'9 iui^oJACKALKonami

Spectrum, Amstrad, Commodore

Desde que el ya mi'tico

Commando llego a nues-tros ordenadores, muchosotros titulos han seguido supauta llevando a la pantalla

batallas sin final en las quelo unico que prima es la pun-teria. Konami, en este, uno desus ultimos titulos, ha opta-

do por perpetuar la estirpe delos arcades, y Jackal pasaraa la historia del software co-

mo uno de los mejores disci-

pulos de Commando.El argumento, como facil-

mente podeis adivinar, nosremite a un campo de batalla

en el que, por supuesto, hayun cuartel enemigo. En el

nuestros infelices compatrio-tas son los prisioneros de ho-

nor.

Nuestra mision es liberar alos soldados que se encuen-tran diseminados por el cuar-

tel, destruyendo las chozasque hacen el papel de carce-les y de paso probando la

efectividad de nuestro arma-mento en las filas enemigas.En esta ocasion contamoscon la ayuda de nuestro jeep,

de una ametralladora y de las

jFl;; jHI

HHRKll'i 1

' 1

|El *-iI

armas que podamos robarleal enemigo.

Jackal no es un programaoriginal, tampoco sus grafi-

cos son excepcionales, pe-ro, sin embargo, en su con-junto es un titulo interesante,

en el que prima la adiccion yen el que tendremos el entre-

tenimiento asegurado duran-te horas.

Cristina M. Fernandez

123456789 10

Adiccion:

Graficos:

Originalidad:

I I I I i

a

MASTERS DEL UNIVERSOGremlin Graphics

Spectrum, Amstrad, Commodore

La Have cosmica que permi-

te viajar a traves del tiem-

po y otorga el titulo de mas-ter del universo a quien la po-

sea ha desaparecido, cayen-do en las manos de un univer-

sitario norteamericano quien,

ignorante de sus poderes se-

cretos, la utiliza como instru-

ment© musical sin saber quede esa manera la musicaatrae al diabolico Skeletor. Si

la Nave cayera en sus manosnada podria salvar a Eternia

del caos y la destruccibn.

Tras escapar del castillo

de Greyskulle He man llega ala America actual dispuestoa recuperar tan valioso teso-

ro. Para ello tendra que bus-

car y recoger los ocho acor-

des que componen la Havecosmica y derrotar, finalmen-

te, a Skeletor arrojandolo al

abismo para asi ganar parasiempre el titulo de masterdel universo.

Inspirado en la pelicula del

mismo titulo, recientementeestrenada en Espaha, su ho-

monimo en el ordenador ca-

rece de la brillantez necesa-ria para ser considerado ungran programa, si bien cuen-ta con algunos detalles e in-

novaciones de buen gustoque lo hacen agradable de ju-

gar.

El punto mas destacado,sin duda, es la inclusion devarias misiones intermedias(derrotar a los dos lugarte-

nientes de Skeletor, abatir

malvados en la tienda de su-

ministros en una especie detiro al bianco, volar sobre los

tejados en un disco flotante)

que rompen la rutina del con-tinuo vagar por las calles enbusca de los acordes perdi-

dos. El tiempo, que se consu-

GAUNTLET II

U.S. Gold

Spectrum, Amstrad, Commodore

A I aho escaso de la apari-

cion del superconocido«Gauntlet» debemos observar

y reconocer que pocos pro-

gramas como este han con-seguido hacer lo que se dice

verdadera escuela.Inspirados en el furor que

causo el juego original, mu-chos nuevos programas dediferentes seJJos han surgidoamparados bajo la estela del

primero, intentando imitar

con mayor o menor fortunalas caracteristicas que hanhecho de «Gauntlet» uno delos mayores clasicos de la

20 MICROMANIA

programacion: mazmorras,vista aerea de los personajes,

Haves y pociones, hechizosdiseminados y la posibilidad

de contar con un maximo decuatro jugadores simulta-neos controlando a persona-jes diferentes.

Casi podriamos decir que

«Gauntlet ll» es practicamen-te un alumno mas del granmaestro, si bien un alumnoaventajado, pues no en vanoes descendiente directo del

venerado patriarca. Se ha in-

tentado combinar lo conoci-

do con lo nuevo para ofrecer

un programa practicamenteigual al anterior pero con me-joras como para brillar conidentidad propia. En los masde 100 nuevos niveles de los

que consta «Gauntlet ll» co-

noceras nuevas trampas yenemigos que supondran unnuevo reto para los mas ha-

biles de la casa: charcos deacido, paredes moviles, sali-

das que aparecen y desapa-recen y nuevos y mas morti-

feros enemigos, ademas deotras ayudas como poderatravesar las paredes, invisi-

bilidad momentanea o super-

disparos.De acuerdo con la idea de

hacer un programa familiar al

jugador, los graficos, puntonegro del juego original, sehan respetado fielmente jun-

to con los de los enemigos yobjetos, y es precisamente la

simplicidad de los mismos lo

que resta bastantes puntos ala valoracion global de unprograma que, junto al placer

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me inexorablemente, es de vi-

tal importancia, pues todoslos mensajes de los amigosde He man se producen a flo-

ras marcadas y fijas, convir-

tiendo su busqueda en unafrenetica carrera contrareloj.

^K

'<jy(; j^' - 3

. , ;•):' i*ftK(a

Cuesta bastante acostum-brarse al sistema de movi-miento utilizado con el que el

personaje se mueve siemprehacia arriba, siendo el nortegeografico el que varia suorientaci6n tal como indicauna brujula en la parte supe-rior izquierda de la pantalla.

Los graficos dejan bastanteque desear, asi como la po-bre animacion de los perso-najes, pero en una valoraci6ngeneral «Masters del univer-

so» se convierte en un pro-

grama agradable de jugar,

apto para todos los publicos.

Pedro Jose Rodriguez

1 23456789 10;

Adiccion:

Gralicos:

Oiiginalidad:

1 1 1 1 1 1

II 1 1 1 1

1 II 1 1 1 s

NEMESIS 2Konami

MSX, Spectrum, Amstrad, Commodore

Cuando Nemesis llego anuestros ordenadores, sus

innovaciones revolucionaronel mundo de los arcades ma-sacra-marcianos. Ahora, conun ano mas o menos de dife-

rencia, Mega su segunda par-

te.

Nemesis 2 es ni mas ni me-nos que eso, una segundaparte. Las diferencias entre

ambos programas son mini-

mas, exceptuando las mejo-ras en el sonido y quiza unamayor riqueza grafica a me-dida que avanzamos en el

juego.Nuestro objetivo es atrave-

sar siete etapas con diferen-

tes escenarios y enemigos.Al igual que en la primera par-

te, disponemos de tres navespara completar la mision y la

posibilidad de conseguir unanueva nave cuando alcanza-mos los 100.000 puntos. Nues-tra nave esta equipada al co-

menzar el juego con un sim-ple disparo; a medida que eli-

minamos enemigos, estos li-

beran unos bloques colorea-dos que nos permiten aumen-

tU^^SSSTSoc

tar nuestro armamento, asi

conseguimos desde mayorvelocidad a misiles y dobleslaseres, ademas de navescomplementarias y barreras

protectoras. Por si esto fue-

ra poco, tambien podremosadquirir, destruyendo algu-

nos obstaculos, otras venta-jas y armas especiales queutilizaremos progresivamente.

Un programa en la linea desu predecesor, que aunquepuede resultar algo monono-tono, satisfara a los mas fie-

les seguidores de Nemesis oa quienes todavia no conoz-can un buen arcade de ac-

cion.

Cristina M. Fernandez

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ill

I MM I

I IJ II I

TTTl 1 9

del reencuentro con los vie-

jos amigos, nos ofrece unaadiccion por lo menos tangrande como su predecesor,lo que dice mucho a su favor.

Pedro Jose Rodriguez

12345678910

Adiccion:

Graficos:

Originalidad:

II I I I

ULLLL

1 1 1 1

1

I

GRYZ0ROcean

Spectrum, Amstrad, Commodore

La Tierra ha sido invadida

por los Burss del planetaSuna, estableciendo una pla-

taforma destinada a congelarnuestro mundo antes de sutotal ocupaci6n.

Nuestra mision consisteen destruir la fortaleza enemi-ga introduciendonos en la

selva hasta llegar a sus mu-rallas. Una vez alii abrir unaentrada y penetrar dentro desu complejo vital enfrentan-donos a sus defensas en os-

curos laberintos o subiendopor arriesgadas paredes, des-truyendo todas las torres de

vigilancia asi como el mayornumero de enemigos que seaposible, ademas, con ello con-

seguiremos aumentar nues-tro armamento y disponer demayor efectividad en el ata-

que.El juego se divide en cinco

secciones diferentes, lo quele convierte en un juego muyadictivo y con variedad de es-

cenarios. Estos son la jungla,

el laberinto exterior, la gar-

ganta interior, el laberinto in-

terior y la conquista final.

Graficamente el juego es-

ta bastante logrado con grancantidad de enemigos dife-

rentes, paisajes y efectos so-noros que nos incitan a jugaruna nueva partida cada vezque esta termina.

En definitiva es una fiel

adaptacion de las maquinasrecreativas por lo que no de-fraudara, en ninguna de susversiones, a los grandes adic-

tos a matar enemigos.

Pedro Perez

1 2 3 4 5 6 7 8 9 id

Adiccion:

Graficos:

Originalidad:

1 1 II II 1

H+r-llrH M j M 111MICROMANIA 21

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BRAVESTARRGo!

Spectrum, Amstrad, Commodore

Go! es una firma bastantenueva, pero que ha apare-

cido con gran fuerza, lanzan-

do una enorme variedad de ti-

tulos al mercado. Bravestarr

es uno de ellos. Cuenta conun argumento tipico de mal-

vados en un planeta sin ley yun heroe bueno y valerosoque tiene que salvar a los ha-

bitantes honrados y rescatar

a su maestro Shamen, en ma-nos de Tex Hex, esbirro del

poderoso y tenebroso Stam-pede.

El argumento, como se ve,

no aporta nada nuevo, peroya se sabe que un juego pue-

de ser muy bueno con un malargumento y viceversa. Bra-

vestarr tampoco parece apor-

tar nada nuevo en el juego, al

menos al principio.

Se trata de un arcade querecuerda un poco al Hysteria,

solo que con peores graficos.

Sin embargo, al jugar un po-

co mas las similitudes vandesapareciendo, y se van en-

contrando los detalles origi-

nales. Se le ha dotado de uncierto aire de juego de estra-

tegia. Podemos entrar en de-

terminados lugares y hablar

con ciertas personas. De es-

ta forma podemos obtener in-

formacion, descubrir nuevaszonas que no se hallaban enel mapa, y algunas otras co-

sas.

No es lo suficientementecomplejo como para conten-tar a los amantes de las com-plicadas aventuras conversa-cionales u otros juegos de es-

trategia, pero le da un aire ori-

ginal al juego y lo hace masentretenido, ya que uno aca-ba cansandose de matar, ma-tar y matar. Otro detalle ori-

ginal es el uso de una espe-cie de silla de montar a reac-

ci6n para trasladamos deuna zona del mapa a otra.

La musica de la presenta-

cion es bastante buena, y los

graficos son bastante medio-cres, aunque no tanto comopara quitarle al juego su inte-

res.

Pablo Ariza

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Adiccion:

Graficos:

Originalidad:

I II I

I I I I

I I I I I

RYGARU.S. Gold

Spectrum, Amstrad, Commodore

Hace un par de numeros co-

mentamos en esta mismaseccion la aparicion de unprograma de Elite llamado«Thundercats». Pues bien, si

le ahadi's un nuevo argumen-to, cambiais los graficos y los

reducis de tamaho el resulta-

do que obtendreis es:

«Rygar».

La verdad es que descono-

^

cemos si el parecido entre es-

tos dos programas es fruto

de la casualidad, asi comocual fue creado antes (aun-

que «Thundercats» fue publi-

cado antes) con exactitud,

pero lo cierto es que el desa-

rrollo del juego y muchos desus detalles son identicos ocuando menos sospechosa-mente parecidos.

Veamos algunas de sus si-

militudes. El objetivo del jue-

go es recorrer 27 niveles dis-

puestos linealmente luchan-

do contra todos los enemigosque aparezcan. Al final de ca-

da nivel obtendremos un bo-

nus que dependera del nume-ro de enemigos que hayamoseliminado, asi como del tiem-

po que nos haya sobrado,

igual que en «Thundercats».Si el tiempo se nos acabaaparecera un gran enemigoque no puede ser eliminado

y que nos acosara hasta aca-

bar con nosotros, lo que tam-bien ocurria en Thundercats.En muchas pantallas apare-

ceran una especie de rocasque tras ser eliminadas des-

cubriran algun objeto de uti-

lidad que escondian en su in-

terior, lo que tambien coinci-

de. La forma en que muerenuestro personaje tambien essimilar. Y asi podrfamos se-

guir relatandoos otras coinci-

dencias entre los dos progra-

mas, pero vamos a dejar es-

to de lado y pasemos a ana-

lizar las caracteristicas de«Rygar» aisladamente.

Los sonidos y los graficos

no son de gran calidad y el

movimiento tampoco es todolo perfecto que cabia esperar

de un programa que pretende

ser un arcade clasico. El ar-

gumento es corto y ahade po-

co a la calidad del programa.«Rygar» se queda, por tan-

to, en un arcade de medianacalidad en el que la principal

virtud que se le puede encon-trar es la adiccion propia deeste tipo de programas.

Jose Emilio Barbero

123456789 10

Adiccion:

Graficos:

Originalidad:

MMMilm 1

22 MICROMANIA

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I^ IUI^QGUNSHIPMicroprose

Spectrum, Amstrad, Commodore

Aunque en torno a los simu-ladores de vuelo gira una

leyenda negra que les ha im-

pedido acercarse hasta el

momento al gran publico,

tambien es verdad que cadavez es mayor el numero deusuarios que deciden probarfortuna en este complejo ar-

te.

Microprose nos presentaen esta ocasion un simuladorde helicoptero, que cuenta deantemano con la garantia dehaber sido editado por unacompafila especializada eneste tipo de programas y ha-

ber sido programado por el

equipo que dio vida a «Silent

Service».

Gunship nos situa a los

mandos de un sofisticado he-

licoptero de combate. Trassuperar una primera fase deentrenamiento nuestro obje-

nV-.W-e 'fMi'- [

i'flin ROTOR.

fore tw ionics;C!!H GUIFORE Fi'EL FfitJK

f:>v .:-o r-;;'; •:•:.

^fiHGO.E.:^/ :E

&MGS

tivo sera especificado enpantalla.

Las misiones, pondran enjuego toda nuestra habilidad

y nos obligaran a conocer las

posibilidades y respuesta denuestro aparato. Estas se de-

sarrollan en los lugares masdispares del globo, permitien-

donos de esta forma compro-bar la efectividad de nuestrohelicoptero en diferentescondiciones tanto meteorolo-

gicas como ffsicas.

Gunship es un simuladoren toda regla, que se ajusta

fielmente a la realidad, y Ne-

va consigo ademas una ele-

vada carga adictiva, por la ve-

locidad con que se desarro-

llan los acontecimientos.Nunca es tarde para empezary sin duda Gunship es unaoportunidad de oro para quie-

nes siempre rechazaron los

simuladores.Cristina M. Fernandez

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Adiccion:

Gralicos:

Originalidad:

I 1 1 I I I

MINIMINIi i i i i i B

CHAMPIONSHIP

WRESTLINGEpyx

Commodore

Decir que ha aparecido unnuevo simulador deporti-

vo, no es ninguna novedad,como tampoco lo es que la

artifice de este invento sea la

popular compahia americanaEpyx, pero sin embargo, esta-

mos seguros que la noticia

interesara a un amplio grupode «viciosos» del joystick.

Championship Wrestling

es un programa de lucha li-

bre, pero no es un programamas, porque mientras no sedemuestre lo contrario es el

programa por excelencia.Nos explicamos. En el encon-

tramos dos niveles de juego,

practica para que podamoscogerle el tranquillo y compe-ticion, para demostrar de unavez por todas de lo que so-

mos capaces. Nada original,

pensareis, pero paciencia.

Tambien encontramos ochopersonajes diferentes consus correspondientes espe-

cialidades, lease coger la ca-

beza entre los codos, piso-

tear al contrario, patada al es-

tomago y un largo etcetera

de «salvajadas» varias. Tam-poco original pensaran los

mas incredulos, pero aquf la

accion empieza a animarse:

si decidls medir vuestrasfuerzas con un contrincantehumano y abandonar de an-

temano la diffcil batalla con-

tra el ordenador, podreis

competir hasta un maximode ocho jugadores, organi-

zando estrategicamentevuestros propios campeona-tos. Pero, sin duda muchosde vosotros estareis pensan-do que aunque todos estosdetalles sean importantes, si

encima no aporta nada nue-

vo a lo que ya conocemos,cdonde radica la originalidad

de Championship Wrestling?Esta la encontraremos en

una, poco menos, que increi-

ble variedad de movimientos.Combinando los movimien-

tos clasicos, es decir andaren las ocho direcciones, sin

pulsar el fuego, con otros tan-

tos movimientos que se con-siguen manteniendo pulsadoel boton de disparo, podre-

mos derrotar a los contrin-

cantes mas habilidosos. Pe-

ro la originalidad se encuen-tra en esta segunda modali-

dad. Segiin nos situemos cer-

ca o lejos de nuestro adver-

sario, en el suelo o levanta-

dos, podremos conseguirnuevos movimientos hastaahora ineditos como agarrar

al contrincante, pisotearle odar patadas de cuestionable

legalidad, todo ello animadocon graficos muy consegui-

dos y un sonido ambiente ca-

si, casi real.

Si habeis adoptado ya co-

mo propio el slogan «mentesana in corpore sano desdeel sill6n», este nuevo progra-

ma de lucha os permitira unavez mas llevar a la practica lo

que teneis claro en la teoria.

Cristina M. Fernandez

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Adiccion:

Graficos:

Originalidad:

I I I I I I I I24 MICROMANIA

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WEREWOLVES OF

LONDONSpectrum, Amstrad, Commodore

Ariola Soft

En la particular galeria demonstruos que han animadola pantalla de nuestro orde-

nador, no podia faltar un per-

sonaje tan terrorifico y popu-

lar como el hombre lobo.

Ahora Ariola Soft le ha brin-

dado la posibilidad de debu-tar como estrella principal en

este arcade lleno de detalles.

Siguiendo estrictamente la

pauta que marca la leyendanuestro protagonista cambiasu fisonomia por las nochesadoptando el papel del popu-lar monstruo dispuesto a sa-

ciar su apetito con la sangre

de los vagabundos que circu-

lan por el «London la nuit».

Durante el dia la aparien-

cia humana de nuestro ama-ble monstruito le permitira

camuflarse entre los ciudada-

nos para inspecionar la ciu-

dad y controlar los diferentes

escenarios del juego. Solotendra ligeros enfrentamien-

tos con la policia, que acos-tumbrada a detener a todoslos sospechosos, conducirasus huesitos a la carcel, pa-

ra que haga un alarde de ha-

bilidad escapandose.Tras superar los primeros

contratiempos, su objetivo

'Srz rr. _ J

jffittifl

t+M-

sera conseguir siete crucesparpadeantes que le indica-

ran que la victima se encuen-

tra cerca.

Werewolves es un arcadede habilidad, en el que la ac-

cion aumenta a medida quetranscurren las horas del dia

y en el que ademas de la ha-

bilidad que se precisa en los

arcades sera imprescindible

observar con detenimientopersonajes y escenarios. Undivertido juego que hace jus-

ticia a uno de los persona-

jes que mas «terror» hancausado en la pantalla gran-

de.

Cristina M. Fernandez

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Adiccion:

Graficos:. W»

Originalidad:

I I

m i i ia

PABGADOBQUI RUN

AMSTRAD

IB REM Cargador del Outrun28 REM Pedro Jos* Rodrigu*z-8838 MODE 1 :PRINT"Pokeando codigo maquina.. . :1 in=l 18:dir=&4BB8iSOSUB 88 1 1 in-748idlr«&A8B8 :BOSUB 88

48 CLS:INPUT'Ti*mpo Infinlto? '.attlF UPPER»(a*><>'S'THEN POKE 4^835,8 iPOKE 4AB3i5,8:POKE &A837.658 INPUT'Fas* iniclal? <1-15) ".aiPOKEitA839,a68 PRINTiPRINT"Ins»rta clnta original..,.:ON ERROR GOTO 78 i! TAPE78 FOR n«l TO 188B iNEXT :CLSiMEMORY &7FFFiLOAD' ! " ,«c8886:MODE 8 : FOR n-B TO ISiREADa: INK n , a :NEXT :CALL «<A88B

88 READ a*! IF a*-" « "THEN RETURN98 READ con:c-8sF0R n-1 TO 28 STEP 2:byte=VALC "& - *MID»(a*,n ,2> > iPOKE dir ,byte :c»

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536 DATA FD5E82FD5683698 1 8588 , 882548 DATA FD894D7BB226C42EB 1 3E , 983558 DATA 84C239A91 1 BDA8ED5357 , 1 B29568 DATA A91 1 3CA9D5ED5B79AAC3, 1 442578 DATA 4BA83E86888B 1 BB63EBD , 592588 DATA CD47A83E1 8CD47A8D8 3E , 1 236598 DATA DBBCCB1 526B3D2D4A9C9 , 1 648688 DATA CD6BA821 868ee6FFC51 E , 11 26618 DATA B84B16FF86F5ED78E688,1318628 DATA A92B58 1 C792FE6864F1 5 , 943638 DATA C2F8A97323C1 1 BE221 88 , 1 22964B DATA 88 1 I 32886632C51AB6BB , 48B658 DATA 4F8913C1 1 BF6E521 8868 , 824668 DATA I 1 CD888632C51A868e4F,714678 DATA 891 3C1 1 8F6C1 7CB72B1 3 , 1 834688 DATA A7ED42B 1 3288A7ED42D8, 1 287698 DATA 898 1 CDFFA7ED42D83C32 , 1 258788 DATA 56AAC988B6C3B7AAeei E , 859718 DATA 2A282288eBB88eB8BB88,ll*726 DATA «

738 REM Segundo bloque748 DATA F321 8848 11 68A88 I 8582 ,661758 DATA EDB8DD21 8848 1 1 8881CD, 954768 DATA EAA9F321 8848 I 1 5BAA8 1 , 1 822778 DATA 888 1 ED8821 34AB8 I BCB8 , 672788 DATA 1 1 21 BFED53BAABEDB8C3 , 1 358798 DATA 85AAAF3253223E8 1 328F , 98

1

888 DATA 83038881888888886888,199BIB DATA «

828 REM Tintas838 DATA 14,8,6,3,15,9,26,16,26,2,1,16,3,12,25,24

MICROMANIA 25

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AMSTRAD AMSTRAD AMSTRAD PC 1512 Y COMPATIBLES COMMODORE 64-128

MULTIFACE TWO .... 16.500 GAME OVER 875 THUNDERCATS 875 ARKANOID 3.900 SALAMANDER . 1.500

DISCOLOGY 6.000-D GOODY 995 THEATRE IN EUROPE . 1.200 ALEX HIGGINS BILLAR.. 2.300 SNAP DRAGON 875

3ISCOL0GY 2 8.000-D GOODY 1.995-D THEATRE IN EUROPE 2.000-D ACE 4.400 STAR WARS 1.200

ALBUM DE PLATINO 2.000 GOONIES 875 TWO ON TWO 880 BOULDER DASH 3.200 SUPER HANG-ON ..

EL LIN60TE 3.500 GUADALCANAL 880 TWO ON TWO 2.200-D BOULDER DASH II 3.200 BATTLE FOR MIDWAY . 1.200

720° 875 GUADALCANAL 2.200-D TRIVIAL PURSUIT.. . . 3.400 BRUCE LEE 3.900 BATTLE FOR MIDWAY . 2.000-D

ART STUDIO .... 5.500-D

1.900

GRAND PRIX 500 c.c. .

.

GRAND PRIX 500 c.c. .

.

995

2.200-D

TRIVIAL PURSUITTENNIS 3D

4.300-D

995

CALIFORNIA GAMES.. ..

CONFLICT IN VIETNAM3.900

5.200

BATTLE OF BRITAIN.

BATTLE OF BRITAIN

1.200

ASPHALT . 2.000-D

ASPHALT 2.800-D GHOSTS'N GOBLINS. . .. 875 TENNIS 3D 2.200-D CRUSADE IN EUROPE.

.

.

5.200 BARBARIAN . 1.200

BATTLE FOR MIDWAY . 1.200 GHOSTS'N GOBLINS. .. 2.250-D WORLD GAMES 875 CHECKMATE 3.500 CALIFORNIA GAMES 875

BATTLE FOR MIDWAY . 2.000-D

1.200

GAME SET I MATCH . .

.

HIGH FRONTIER2.600

880

WONDER BOY 880

2.200-D

DON QUIJOTEDECISION IN DESERT . . .

3.900

5.200

CAPITAN AMERICACONVOY RAIDER . .

875

BATTLE OF BRITAIN.

WONDER BOY 875

BATTLE OF BRITAIN 2.000-D

2.500-D

875

HYDROFOOL 1.200

2.750-D

875

ZOMBI 1.000

2.000

2.800-D

DESTROYEREPYX ON PCFLIGHT SIMULATOR

5.000

3.900

10.000

ENDURO RACER . .

.

FITH QUADRANT . . .

FIRE TRAP

880

BOB WINNER HYDROFOOL . 3D GRAN PRIX

3D GRAN PRIX

875

BRADE OF FRANKESTEIN. INDIANA JONES 880BARBARIAN ... 1.200

2.250-D

INFILTRATOR 2

IKARI WARRIORS875

1.200

6 PAK VOL. 1 1.750

2.750-D

F 15 STRIKE EAGLE ....

FIVE A SIDE

4.500

2.300

FALKLANDS 82

FREDDY HARDEST. ..

1.200

BARBARIAN/STIFFLIP . 6 PAK VOL. 1 875

BILLY BARRIOBAJERO . 2.200-D JACK THE NIPPER 2... 875 6 PAK VOL. 2 1.750-D GREAT SCAPE 3.900 GAUNTLET 2 875

BILLY BARRIOBAJERO . 995 KNIGHTMARE 880 6 PAK VOL. 2 2.750-D INFILTRATOR 3.900 GAME OVER 875

CALIFORNIA GAMES ... 875

875

JACKALLAST MISSIONLIVINGSTONE SUPONGO.

875

1.900-D

995

KARATEKALIVINGSTONE SUPONGO.LAST MISSION

4.200

4.400

4.400

GUNBOATIMPLOSIONINDIANA JONES ....

875

JORRECAMINOS PCW 8256-8512 875

CORRECAMINOS/ 875

SOLOMON 2.250-D

1.900

2.800-D

MAD BALLS 875

875

875

MATCH DAY II

ACEBATMAN

3.500

4.200

3.000

GOODYMUSIC STUDIO

MEAN 18 GOLF

4.400

5.800

4.500

INTERNATIONALKARATE +

IWO JIMACYRUS II CHESS MATCH DAY 2 880

CYRUS II CHESS MEGACORP . 1.200

CAPITAN AMERICA.... 875 NEMESIS 1.500 BOUNDER 3.800 MACADAM BUMPER 5.200 JACK THE NIPPER 2 875

COLOSSUS CHESS 4 . 3.600-D OUTRUN 1.200 COLOSSUS CHESS A ... 4.200 PHANTIS 3.900 MATCH DAY 2 875

COBRA 8752.000-D

PHANTISPSYCHO SOLDIER

875

875

CYRUS II CHESS3D CLOCK CHESS

3.200

3.400

PROHIBITION. 5.000

2.300

OUTRUN 1.200

COBRA PROGOLF OKINAWA . 1.200

COMMANDO 875

2.250-D

875

875

PROHIBITION

PROHIBITION

1.200

2.750-D

1.200

875

CLASSIC COLLECTIONDISTRACTION (3

JUEGOS)FAIRLIGHT 2

3.800

4.200

3.500

PITSTOP II 4.500

4.500

5.200

4.400

OKINAWA 2.000

COMMANDO SAM FOX STRIP POKER .

STAR GLIDERSOLO FLIGHT

PLATOONRAMPAGE

875

DESPERADO PAPERBOYPHANTON CLUB

880

DON OUUOTE RENEGADE 875

DON OUUOTE/ RENEGADE 875 FOURTH PROTOCOL 4.200 SUMMER GAMES II .... 4.500 SUPER SPRINT 880

MEGACORP 2.250-D RENEGADE/WIZBALL ... 2.250-D HEAD OVER HEELS .... 3.200 SUB BATTLE 5.500 SILENT SERVICE. . . 1.200

DINAMIC DISC PAK . .

.

2.750-D RAMPAGE 880 LEADER BOARD 3.200 SILENT SERVICE 5.000 TRANTOR 875

EL CID 875 RIGAR 875 ORPHEE 4.200 TIGERS IN THE SNOW .

.

5.400 TWO ON TWO 880

EXOLON 875 SAMURAI T. THING B.B. 2.250-D PSI TRADING CO 4.200 TWO ON TWO (BASKET) . 5.000 THE LAST N1NJA 1.200

EXOLON/ZYNAPS ... 2.250-D SENTINEL 875 PAK ALLIGATA (2 TOP GUN 3.900 TAI PAN 875

ELITE 3.400 STAR GLIDER 3.000 JUEGOS) 3.800 ULTIMA III 5.400 THEATRE IN EUROPE . 1.200

EPYX ON AMSTRAD . 3.750-D

880

SUPER SPRINT

SUPER SPRINT880

2.200-D

STRIKE FORCE HARRIER

STAR GLIDER

4.200

5.200

URIDIUM 4.200 THEATRE IN EUROPEWATERPOLO

. 2.000-D

ENDURO RACER WORLD SERIES 875

ENDURO RACER 2.200-D STREET BASKETBALL... 875 SNOOKER BILLAR 4.200 BASEBALL 4.200 WORLD GAMES 875:REDDY HARDEST 875 SALAMANDER 1.500-D S BELLE/AIR CONTROL. 3.200 WINTER GAMES 4.500 WONDER BOY 880:REDDY HARDEST/ SUPER HANG-ON 880 4.200 WORLD GAMES 4.500 TANK 875

PHANTIS 2.250-D TAI PAN 875 TAU CETI 4.200 JOYSTICK POWER PLAY MEGACORP 875:

. MARTIN BASKET... 875 TAI PAN 2.250-D TOP SECRET 4.200 PAC 1512 12.000 YOGI BEAR 875

F. MARTIN BASKET... 2.250-D TRANTOR 875 JOYSTICK + INTERFACE JOYSTICK JOYBOT PC X-15 880

FITH QUADRANT . 875

875

TRIO

TRAPDOOR 2

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mPHOENIX lll-E 6.500

ALBUM DE PLATIN0. . . 2.500

EL LING0TE 2.800

ATHENA 875

ALIEN EVOLUTION .... 875

ARKAN0ID 800

ARMY MOVES 875

ASTERIX 875

AROUIMIDES XXI 875

ACE 2 875

ACR0JET 1.200

ART STUDIO 3.000

ARTIST II 3.000

BATTLE FOR MIDWAY . 1.200

BATTLE OF BRITAIN . . . 1.200

BISMARK 1.900

BREAKTHRU 800

BAZOOKA BILL 800

BLACK MAGIC 875

BRIDE OF

FRANKESTEIN 875

BUBBLER 875

BARBARIAN 1.200

BOMB JACK II 1.200

CALIFORNIA GAMES. . . 875CONVOY RAIDER 875

CHALLENGE GOBOTS .

.

875CORRECAMINOS 875

CAPITAN AMERICA. . .. 875

COMMANDO 875

COLOSSUS CHESS 4 . . 875COBRA 875DESPERADO 875

DEATH WISH 3 875DARK EMPIRE (WARGAME) 1.900

DON QUIJOTE 875DRAGON'S LAIR II ... 800DUSTIN 875

EL CID 875

EXOLON 875ENDURO RACER 880

FREDDY HARDEST ... 875F. MARTIN BASKET . 875FIST II 875FITH QUADRANT 875FIRETRAP 880

GUDALCANAL 880GAUNTLET 2 875

GOODY 995

GAME OVER 875GHOSTS'N GOBLINS. 875GALACTIC GAMES 880HIGH FRONTIER 880HEAD OVER THE HEELS. 800INFILTRATOR 2 875INDIANA JONES 875IMPLOSION 875

JACKAL 875JACK THE NIPPER 2.... 875JAIL BREAK 1.500

KRAK OUT 800LAST MISSION (OPERA). 995LAST MISSION (ERBE) 875LIVINGSTONE SUPONGO. 995MASK 875MATCH DAY 2 875MEGACORP 875MAGMAX 800MAD BALLS 875MARIO BROSS 800NEMESIS 1.500

OUTRUN 1.200

PHANTON-CLUB 875PHANTIS 875PLATOON 875PROHIBITION 1.200

PSYCHO SOLDIER 875QUARTET 880RENEGADE 875REX HARD 895RANARAMA 800

STARDUST 875

SUPER SPRINT 880SOLOMONS KEY 875STIFFLIP & CO 1.200

SUPER HANG-ON 880

SAILING 880STARGLIDER 3.000

STARFOX 875STOPBALL 875SENTINEL 875SAMURAI TRILOGY 875SLAP FIGTH 875STAR RAIDERS II 880SILENT SERVICE 1.200

SUPER SOCCER 875

il

SCCOBY DOO 1.200

SURVIVOR 800SPIRITS 800SABOTEUR II 800TRIO 875

TTRAPDOOR 2 875TRANTOR 875THE EIDOLON 880THE GREAT SCAPE .... 875THUNDERCATS 875

THEATRE IN EUROPE . . 1.200

TWO ON TWO 875

TERRA CRESTA 800TT RACER 1.200

TRIVIAL PURSUIT .... 3.400

THE NIGHTMARE RALLY 800UCHI MATA 800URIDIUM 800WORLD GAMES 875

WONDER BOY 875

YOGI BEAR 875

6 PAK VOL. 1 1 .750

6 PAK VOL. 2 1.750720° 875

DINAMIC PAK 2.500

MULTIFACE THREE .... 10.700

PROHIBITION 2.750

PHANTIS/FREDDY

HARDEST 2.500

40 PRINCIPALES

(C/VOL) 2.500

GAME SET I MATCH . . . 3.800

GOODY 1.995

TRIVIAL PURSUIT.. 4.300

QUICK SHOT 1 1.100

QUICK SHOT 2 1.500

ZERO-ZERO SPE+ 2... 1.800

KONIX 2 800

PRO 9.000 3.400

CHEETAH + 125 2.200

CHEETAH MATCH 1 . . . . 3.400

DISCO 3" (AMSOFT) . . 700TAPA TECLADO CPC 464 2 300TAPATECLAD0CPC6128 2.500

PHASOR ONE 3.200

KONIX + 2 + 3 =400

SPECTRUM + 3

JOYSTICK'S Y MATERIAL

ALBUM DE PLATINO ... . 1.700

ARMY MOVES 875

ARQUIMIDES XXI 875ALTA TENSION 007 875AWF W. MONTY 875

ACE OF ACES 1.200

ALIENS 880

COLOSSUS CHESS 4 . .1.900

COBRAS ARC 875

COSA NOSTRA 995DESPERADO 875DEMONIA 995DEATH WISH 3 875

DUSTIN 875

DESOLATOR 800FREDDY HARDEST 875

F. MARTIN BASKET. ... 800GOODY 995HOWARD THE DUCK .... 880INTERNATIONAL KARATE 995

LAST MISSION 995LIVINGSTONE SUPONGO. 995LIVINGSTONE SUPONGO. 2.400-D

NUCLEAR BOWLS 875NONAMED 875PHANTIS 875

PHANTOMAS II 875

RUNNER 995

STARDUST 875STOP BALL 875

SORCERY 875WINTER GAMES 875

GAME MASTER 5.200-K

GOONIES 4.500-

GREEN BERET 4.500-K'

KNIGHT MARE 4.500-K

KONAMI SOCCER 4.500-K

NEMESIS 4 500-K

NEMESIS 2 5.200-K

MAZE OF GALIOUS 5.200-K

METAL GEAR (MSX 2) . 5.200-K

PENGUIN ADVENTURE . 4.500

Q-BERT 4.500

VAMPIRE KILLER (MSX 2). 5.200-K

D=DISCOK=CARTUCHO

MATERIAL ATARI ST

520 STF 78.000

1040 STF 135.000

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MON. COLOR SC1224 67.000

520STF+ MON. F.B. . . 110.250

520STF+MON. COLOR 143.000

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1040STF+M0N. COLOR. 198.000

IMPRESORA SMM804. 42.000

CABLE MONITOR/TV. . 3.900

5 DISCOS 3.5" SC/DD . 2 400

5 DISCOS 3.5" DC/DD . 3.000

SOFTWARE ATARI ST

GESTION CONTABLE . 21.900

FACTURACION 21.900

GESTION ALMACEN . . 16.000

CONTROLPROVEEDORES .... 21.900

GESTION FACTURAS(IVA) 16.000

LOS 5 MODULOS .... 72.800

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TEXTOS 8.400

BASE DE DATOS .... 12.900

LOGITIX 25.000

ST BASIC 8.400

ST LOGO 8.400

NEOCHROME 12 900PECAN UCSD PASCAL

.

17.500

ARKANOID 3.900

BARBARIAN 3.900

CORRECAMINOS 3.900

GAUNTLET 3.900

GAUNTLET 2 3.900

INDIANA JONES 3.900

KARATE MASTER 3.900

METROCROSS 3.900

RANARAMA 3.900

TYPHON 3.900

TAI PAN 3.900

TRAILBLAZER 3.900

XEVIOUS 3.900

3D GALAX 3.900

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Army Moves SPECTRUM

POKE 57367,195. En la primera fase no te caes porel puente.

Carlos Luis Pena (Sevilla)

Renegade AMSTRAD starbyte

Esta section estadedicada especialmentea todos los entusiastasde los pokes raros.

Con ellos podremosconsegulr sorprendentesefectos que daranuna nueva dimension aesos programas queya tenfamos unpoco olvldados.

SPECTRUM

Si nos ponemos al lado de una altura, por ejem-plo en la primera fase a la derecha del todo, yencerramos a algun enemigo, s6lo le tendremosque dar un golpe y caera. Los pokes son-POKE &5062,&dd:POKE &506B,&49:POKE&5068,&55 -oA^uJUU. Daniel Villa (Sevilla)

POKE 48900,201. Elimina el efecto inicial.

48420,201. Elimina el efecto final.

48761,201. Elimina el efecto de musica.

50128,n:n = numero de vidas.

El inicio del programa es 48470.

Francisco Vinuesa P6rez (Valencia)

"Sdbado Chip", de 17a 19 h.

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ERA^EZAS-

Came Over SPECTRUM

POKE 32342,0. Al retroceder una pantalla en la primeraparte del juego apareces en la misma pero al final.

Roberto Arriola (Madrid)

Chosts'n Goblins spectrumIM^

POKES 27472,201. Chico invisible.

25700,201. No sale ningun objeto movil.

S6lo zombis.26185,201. Para no quedarse en calzones.

25346,201. Salen duendes en la 1.a fase.

25400,201. El diablo sale doble.

27049,201. Dispara a un lado un arma yal otro la otra.

34583,201. Coge el arma automaticamente.39413,201. Las plantas no disparan.

Francisco Viniliesa Perez (Valencia)

Nebulus COMMODORE

POKE $93BA,$26. Si nos chocamos con un enemigo enla primera fila de escalones «caeremos» a la parte de arri-

ba. Si afiadimos POKE $9395,$A9, al caer a causa de unenemigo «caeremos» arriba, por el final de la torre, este-

mos en la fila que estemos.Javier S&nchez

^m̂Si quereis que vuestros pokes curiosos ocupen unlugar en este «original» archivo no teneis mas queenviarnoslos a MICROMANIA, Carretera de Irun, km12,400. 28049 Madrid; indicando en el sobre referen-

da: Pokerarezas o si lo preferis poniendoos en con-tacto con nosotros a traves del telefono (91) 734 70 12.

Todos los sabados, de 5 a 7

de la tarde, en "Sabado Chip"

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Dirigido por Antonio Rua.

Presentado por Jose Luis

Arriaza, hecho una

computadora. Dedicado en

cuerpo y alma al ordenador,

y a la informatica. Haciendo

radio chip... estilo Cope.

(q:ir\>

; >2* jijj

RADIO POPULAR

JV'Xh

... de chip a chip

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MISSIONLoriciels

Loriciels ha aplicado en es-

te nuevo programa, la for-

mula del arcade tradicional

ahadiendo unas pequenasgotas coloristas que le distin-

guen de otros titulos apareci-

dos con la misma tematica.Nuestra mision a grandes

rasgos consiste en eliminar aun agente del terrible Malox,que se ha apoderado de la

formula de la bomba mega-tron con la intencion de ven-

derla a una potencia hostil.

Para enfrentarnos a tan osa-do objetivo disponemos deun original casco laser con el

que podremos matar a algu-

nos de nuestros enemigos ysuperar otros tantos obstacu-los. Sin embargo, aunque la

efectividad del casco es ilimi-

tada, para poder completar

con exito la misibn debere-mos servirnos de otros obje-tos que encontraremos repar-

tidos en las mas de 80 pan-tallas de que consta el juego.

Graficamente Mission noes un programa espectacular,sin embargo, los efectos so-

noros estln muy consegui-dos, destacando especial-

mente la presentacion. Gra-cias a la variedad de enemi-gos y obstaculos que encon-traremos en nuestro recorri-

do intentar completar conexito la aventura puede exigir

de nosotros un gran derrochede habilidad y precision co-

mo en los mejores arcadesde la historia del software.Con el podremos pasar unbuen rato, mientras nos delei-

tamos con una banda sono-ra, casi, casi de pelicula.

MGTLoriciels

La mayoria de los progra-

mas de la compahia fran-

cesa Loriciels tiene un estilo

propio que les unifica entre

si. Este es el caso de MGT,graficos no demasiado es-

pectaculares, pero efectivos,

y un sonido muy cuidado queroza la perfeccion.

Nuestro objetivo es guiarun sofisticado tanque a tra-

ves de una estructura laberin-

tica que conforma un mundode hielo. Controlar a nuestrotanque al principio puede deser algo costoso, pero con al-

go de practica este pequehocontratiempo queda solven-

tado y podemos dedicarnos apracticar el complicado arte

de eliminar enemigos y supe-rar obstaculos. Para ello dis-

ponemos de un laser que noslibrara de algunos enemigosy nos permitira abrirnos pasoa traves de algunos obstacu-los, y de un surtidor de aire

que eleva a nuestro tanquepara que supere los bloquesde hielo que por su altura yespesor no pueden ser des-

truidos.

Una de las caracteristicas

mas espectaculares del jue-

go es la digitalizacion de la

voz humana que encontra-mos en la pantalla de presen-tacibn, asi como la digitaliza-

cion de la risa que sirve paraindicarnos que hemos fraca-

sado en nuestra misi6n.

MGT puede proporcionar-nos largas horas de diversion

si estamos dispuestos a re-

correr el complejo laberinto

que ambienta este sensacio-nal arcade.

GYRUS II CHESSMicrobyte

Cyrus II Chess es, sin duda,el mejor programa de aje-

drez que hemos visto paraPC. Incluye variadas opcio-nes, pero la que mas llamarala atencion a los expertos esla posibilidad de jugar contrael ordenador en dieciseis ni-

veles de dificultad.

Los graficos por aftadidu-

ra estan muy conseguidossobre todo por el realismo al-

canzado en la perspectiva entres dimensiones y en el mo-vimiento de las piezas por el

tablero. De todos modos si al-

gun jugador prefiere desarro-llar sus conocimientos de la

forma tradicional puede se-

leccionar la opcion de dos di-

mensiones con un tableropiano.

En general la respuesta del

ordenador es rapida en casi

todos los niveles, aunque 16-

gicamente en los niveles masaltos al aumentar la dificul-

tad la espera puede ser unpoco tediosa. Cyrus II nospermite analizar las jugadas, cambiar de piezas en cual-

quier momento de la partida,repetir jugadas, pedir ayudasi nos encontramos algo des-pistados y grabar en disket-te la partida entre otras ca-racteristicas constantes enotros juegos de ajedrez. Portodo ello los expertos van aencontrar un buen compane-ro que ademas de tener una

gran biblioteca de aperturas

y de jugadas tipo, aumentaconsiderablemente la dificul-

tad a partir del nivel doce.Cyrus II, como habreis de-

ducido es un buen ajedrezcon detalles muy cuidados ycon una esmerada presenta-cion. Una gran capacidad dejuego en un programa que apesar del inconveniente apriori de haber sido progra-mado en 1985, todavia no haencontrado aun un competi-dor de su talla.

123456789 10

Adiccion:

Gralicos:

Originalidad:

TT

i i i i i i i i

30 MICROMANIA

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SEPTIEMBRE

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LIVINGSTONE, SUPONGOOpera Soft

Si sumamos el ingenio deun buen guion, la calidad

de unos graficos bien cuida-dos, y le agregamos un po-

quitin de «salero», seguro queresultara un juego excelente.

En esta ocasi6n el equipo deOpera Soft ha preparado uncocktel que sin duda algunacontiene estos elementos yalguno mas.Un tal David Livingstone

alia por los aftos 50 se fue a

Africa repetidas veces, hastaque un buen dia no regreso.

Todo el circulo de explorado-res se preocupo de buscarlosin cesar, pero solo uno logr6

dar con su paradero... <-,tal veztu?

En una intrincada selva, endonde tras su explendorosaflora se ocultan los animalesmas fieros (algunos menos),cada senda ha sido trazadapor el paso espor&dico de los

lugareftos y por los frecuen-tes desplazamientos de la

abundante fauna del lugar.

Alii te enfrentaras a multitud

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de situaciones que deberasresolver con las pocas armasde que dispones, a saber: unaespada, un boomerang, unapertiga y un zurr6n repleto deviejas granadas de mano.Son pocas, pero muy efecti-

vas si se utilizan en el mo-

menta oportuno, aunque enalgunas ocasiones unos ins-

tantes de duda pueden con-tribuir a que recibamos un«cocazo», o cosas peores.

Pero defenderse, no es su-

ficiente, cada paso adelantesupone un nuevo reto al inge-

nio del osado aventurero quepor si fuera poco ha de tenerun gran sentido de la orienta-

ci6n para hallar el camino co-

rrecto que conduce al rec6n-dito lugar en donde supues-tamente se halla el famosoexplorador.

Hay que tener mucho cui-

dado, de lo contrario, podria-

mos ver en un futuro un vi-

deo-juego con tu nombre co-

mo titulo... supongo.

SUPER

CYCLEEpyx

Nada mas excitante queuna carrera contrareloj, y

mas si esta la debemos rea-

lizar a la grupa de una impre-

sionante moto de competi-ci6n.

Sus caracteristicas, 1.000

cc de cilindrada, con una ca-

ja de cambios de tres veloci-

dades.que le permite alcan-

zar nada menos que una ve-

locidad superior a los 200km/h. No estaria completo el

equipo sin la indumentaria

que corresponde a un piloto

de tus cualidades, entoncesmanos a la obra, pinta el ca-

renado con tus colores, pre-

feridos, disefta tu ropa yadopta para ella los colores

mas vistosos y disponte atriunfar.

Ahora si estas preparado,

las motos en posici6n de par-

tida, los nervios a f lor de piel,

SUB BATTLE SIMULATOREpyx

Sub battle Simulator no es

s6lo un simulador de sub-

marino como facilmente sepodria deducir de su titulo. Esun programa dotado de unagran versatilidad de juego,

tanto de emulaci6n como deestrategia. Basicamente se

puede acceder a tres tipos demisiones, la primera I6gica-

mente corresponde a practi-

cas, necesarias para iniciar-

se en las artes de navega-

ci6n, defensa y ataque, contres niveles de dificultad. Conlas otras dos se puede selec-

cionar el tipo de misibn a rea-

lizar, desde una sencilla, dela que recibimos secreta in-

formaci6n, hasta la mas com-pleja, en la que participamosen una de las 60 batallas na-

vales que marcaron un hito

en la ultima Guerra Mundial.

La calidad, apariencia yutilizaci6n del cuadro demandos raya en la realidad,

dispone de control de moto-res diesel o electrico, radar,

sonar, periscopio, indicado-

res de situaci6n, profundidad,

velocidad y pianos de nave-

gaci6n, que cubren el teatro

de operaciones de los princi-

pals Oceanos (Atlantico yPacifico), en los que se inclu-

ye una opci6n de «zoom» pa-

ra mayor precisi6n de deta-

lles.

El sistema defensivo, es la

funci6n del navio selecciona-

do. Podemos utilizar torpe-

dos, cahones y antiaereos decubierta con sus municionescorrespondientes.

No nos podemos olvidar delas comunicaciones, tanto

con el exterior como con ca-

da sala del navio donde los

maquinistas, artilleros, radio,

etc. realizan las tareas enco-mendadas por su capitan.

Tras efectuar la selecci6n

de nacionalidad, se ofrecen

varias posibilidades, en el

bando aleman, se puede ope-

rar con submarinos tipo ll-D,

Vll-C o XXI y realizar hasta 36distintas incursiones contraconvoys americanos.

Eligiendo nacionalidadnorteamericana los submari-nos disponibles seran tipo So GATO y su campo de ope-

raciones tendra lugar enaguas del Pacifico, d6nde la

marina japonesa desarrollo

su despliegue naval.

Un juego que sin duda ha-

ra las delicias de los adeptosa los War-Games.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Adiccion:

Graficos:

Originalidad:

I I I I I

I I I I I

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i I i I l i i l

32 MICROMANIA

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una ultima mirada a tus com-petidores y mientras tus sen-

tidos se concentran en la se-

ftal de salida, tus dedos aca-

rician los mandos prestos a

poner el vehiculo en marcha.jGO!, grita el juez dando el

banderazo de salida, al cual

responde el rugido de las ma-quinas toda vez que se lan-

zan a la carrera. Los primerosmomentos son importantes,

de reojo pero con atenci6nobservas el cuentarrevolucio-

nes, el motor alcanza su me-jor regimen hay que cambiarde velocidad, jCLIC!, ya esta,

ahora la tactica de carrera,

cuidado hay pilotos un tanto

suicidas, ojo, todos quieren

efectuar el mejor trazado enlas curvas. Hay que anticipar-

se, saber ceder a veces estan importante como saberadelantar.

Definitivamente, el mundode la competici6n es emocio-nante, aunque, como en esta

ocasion se realice en un cir-

cuito de las dimensiones deun monitor de TV.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10]

Adkxion:

Graficos.'

Originalidad:

1

MillMill

I B

STAR WARSDomark

Todos recordamos conemoci6n el desenlace del

film La Guerra de las Gala-xias, cuando Luke Skywalkerdecide destruir a la Estrella

de la Muerte, utilizando paraello el unico tipo de navio ca-

paz de «colarse» en sus pro-

ximidades y alcanzar su uni-

co punto debil, la salida degases de la descomunal na-

ve de guerra.

Bajo este argumento sedesarrolla tambien la acci6ndel programa. En primer lugar

debes burlar o destruir las su-

cesivas oleadas de cazas del

Imperio que trataran de evitar

por todos los medios la apro-

ximaci6n de tu Ala X, tareanada sencilla pues sus pilo-

INDIANA JONES EN EL

MALDITOU.S. Gold

Si nuestro valiente heroe,

supo sobrellevar hastasus ultimas consecuencias la

responsabilidad que «volun-

tariamente» acept6 ante los

habitantes de Mayapor, tam-bien tu podras emular su ex-

traordinaria aventura.

Ocultos tras los pasadizosdel Palacio de Pankot, extra-

fias galenas conducen a las KBtfl^M^imentranas de la tierra, donde ^HrZ.'"~?cientos de indefensas criatu-

ras trabajan hasta la extenua-

ci6n bajo la brutal tutela delos Thugees para mayor «glo- dianes no es tarea dificil si se

ria» y riqueza del Sumo Sa- obra con astucia y habilidad

cerdote Mola Ram. con el latigo, pero... <,Y los

Liberar a los nihos, evitan- maleficios del sacerdote?do o eliminando a sus guar- <,Y de los vampiros que...?

TEMPLOY despues de recorrer el inte-

rior de la mina plagada de pe-

ligros, continuar sobre unavagoneta que se desliza so-

bre fragiles railes para poderllegaral MalditoTempIo don-

de se rinde culto a la DiosaKali. Alii esta la Gema. La Ge-ma... y mas problemas puesahora hay que salir y paraello tan s6lo un camino, unmaravilloso puente de cuerda

que pende de un no menosmaravilloso precipicio. En ca-

da fase del juego se ofrece

una aventura distinta, unasveces habra que usar la vio-

lencia, en otras la habilidad,

pero en todas... tu ingenio, te

hara falta.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Adicckjn:

Graficos:

Originalidad:i i i i i i i l

tos han sido duramente en-

trenados.Acercarse a la superficie

de la gran nave, significa en-

trar en el campo de acci6n desus defensas. Torres de ob-

servaci6n provistas de multi-

ples rayos laser controladospor computadora, convierten

a la nave en una eficaz red dedestrucci6n; tan s6lo un ha-

bil piloto podra sortear susdisparos y completar con exi-

to la misi6n.

Ya en las estrechas y labe-

rinticas trincheras hay quebuscar el camino que condu-ce al exito. Mientras, de la

mejor forma posible, manio-bras para repeler los sucesi-vos ataques de los sistemasde defensa que poco a pocotrataran de rebajar tu campode fuerza.

La alocada carrera debecontinuar hasta alcanzar el

objetivo final. Cuando esteaparezca ante tus ojos debesrealizar tu ultima pirueta ha-

ciendo bianco con tu misil...

Excitante de principio a fin

y con una gran rapidez de ac-

ci6n, que poco a poco te in-

tegran en esta emocionantebatalla sin tregua.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Adkxkxi:

Graficos:

Originalidad:

\ II II I

I I I I

MICROMANIA 33

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J Posibles salidas

1 Templo

]] Coco

| Vida extra

J Dinamita

I Escudo

~2 Gusano | Pina

] Tarro de miel ] Cebolla

o J z 3 « r « ? ' J JO J/ u 73 /* /* /? y* S3 JO 2/ 23" 23 2a 2? 23 ^5" 3a Sr

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] Chocolate ] Grasa

J Raton O Cuerda

HI Negro que seahoga

Panal

Amarillo localizacion de los objetos.

Verde lugar donde utilizarios

(5 y 7 no tienen lugar fljo).

Pedro Jose Rodriguez Larranaga

THE NIPPER

Todo es calma y silencio en la calurosa jungla tropical. Bajo el

sol ardiente la vida en la selva transcurre apacible y serena. Pero,

de repente, el rugido del motor de un avion, seguido de un

espantoso alarido, viene a romper la tranquilidad del ambiente.

Pronto, la noticia corre de boca en boca por todos los habitantes

de la jungla:i

Jack ha llegado!

Las cosas han cambiado muchodesde la primera parte del jue-

go que ahora comentamos.

Como seguramente recordareis, Jack

decidi6, en su momento, ganarse a

pulso el titulo del nifio mas travieso

de su pueblo y, para ello, cometio

una serie de gamberradas que le per-

mitieron conseguir su actual y mere-

cida reputacion. Pero las vfctimas de

sus gamberradas denunciaron a la

policia las agresiones y daftos sufri-

dos, y tras un breve proceso (las

pruebas en su contra eran realmente

concluyentes), Jack fue condenado a

ser deportado a Australia en compa-

flia de su padre.

Pero Jack no esta dispuesto, en

absoluto, a aburrirse el resto de su

vida rodeado de canguros y en mi-

tad del viaje, mientras el avion sobre-

vuela la jungla africana, se arroja

del avion utilizando su pijama comoparacaidas ante el asombro de las

azafatas. El padre de Jack no se lo

piensa dos veces y se lanza detras de

su angelito. Mucho nos tememos que

la jungla no volvera a ser lo que era.

El objetivo del juego, al igual que

en su primera parte, es intentar ser

lo mas travieso posible y conseguir

que el marcador de travesuras

(naughtyometer) alcance su valor

maximo. Para ello, tendras que uti-

lizar adecuadamente los objetos que

encontraras en la jungla tropical pa-

ra realizar 10 travesuras, cada una de

las cuales incremental el citado

MICROMANIA 35

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marcador. Cuando hayas realizadolas 10 gamberradas, las puertas del

templo (pantalla mimero 62) que ha-bian permanecido cerradas hasta en-

tonces, se abriran automaticamente.Cuando Jack entre en el templo apa-recera un mensaje de felicitation quesupondra el final de la aventura y tu

aclamacion como el mas grande delos gamberros.

Jack dispone de ocho vidas y dosbolsillos. En el bolsillo de la derechapuede recoger uno de los tres tipos

de armas que encontrara en su cami-no: cocos, dinamita y escudo. Loscocos son el arma principal del jue-

go y ayudaran a Jack a destruir los

molestos habitantes de la selva: se

lanzan parabolicamente y desapare-cen a medida que los usas, si bien,

por suerte, son realmente numero-sos. Solamente existen dos cartuchosde dinamita y su utilidad sera expli-

cada mas adelante. Finalmente, el es-

cudo proporciona inmunidad mo-mentanea a los ataques, aunque pordesgracia se gaste rapidamente.

El bolsillo izquierdo sirve para al-

macenar los objetos que te ayudaranen tus gamberradas, de modo queambos bolsillos permanecen perfec-

tamente independientes y nunca po-dras transportar a la vez ni dos ar-

mas ni dos objetos. Hay ocho obje-tos en el juego, todos con su utili-

dad particular, si bien el gusano apa-rece duplicado. Explicaremos deta-

lladamente su localization y empleomas adelante. Puedes recoger vidas

extra representadas por unos chupe-tes.

El mapa del juego consta de 192pantallas dispuestas en una matrizrectangular de 32 pantallas de anchopor seis de alto. A lo largo de sus fas-

> SCORE6608880

cinantes decorados y escenarios atra-

vesaras zonas de grandes arboles enlas que podras utilizar las lianas pa-ra saltar de un arbol a otro, troncosque se deslizan por el rio y te permi-ten cruzarlo, fastuosos templos indi-

genas e incluso minas subterraneassurcadas de railes con sus correspon-dientes vagonetas.

Como ser un verdadero gamberro

Os indicamos, a continuation, las

tareas a realizar para conseguir queel indicador de travesuras alcance sunivel maximo. Unicamente tener encuenta que el orden de las travesu-

ras es totalmente indistinto y que deellas solamente ocho exigen la utili-

zation de un determinado objeto.Una vez realizadas, dirigiros al tem-plo subiendo por la escalera de la

pantalla 27 y bajando por los arbo-les en la 28, entrando al templo des-

de la pantalla 61. Nunca llegueis al

templo sin haber completado las 10misiones, pues de lo contrario seria

imposible volver a subir.

— Primera gamberrada. Coger el

bote de grasa de la pantalla 33 y, tras

saltar por los arboles, dejaros caer

sobre la rama que se encuentra so-

bre la cabeza de Tarzan (pantalla

34), el cual se encuentra suspendidode una cuerda. Arrojando la grasasobre Tarzan (pulsando simultanea-mente abajo y fuego) este resbalarade la cuerda y caera al agua.— Segunda gamberrada. Coger el

raton de la pantalla 133. Casi todossabreis que los elefantes tienen unhorrible panico a los ratones, asi quesolamente nos queda encontrar el

elefante adecuado. En la pantalla 56podreis observar un pequeno elefan-

tito bianco, el unico inmovil de to-

dos los elefantes del juego. Soltan-do el raton a su lado, oonseguiremosque el paquidermo asustado se subaa la rama del arbol y comience a darsaltos de terror.

— Tercera gamberrada. Coge ungusano, teniendo en cuenta que exis-

ten dos gusanos exactamente iguales

en las pantallas 153 y 179. El gusa-no sirve para destruir el puente de la

pantalla 112, permitiendo de esta

manera el acceso a nuevas pantallas

inferiores.

— Cuarta gamberrada. Coge el

tarro de miel de la pantalla 155 y di-

rigete a la pantalla 89, donde debe-ras arrojar su contenido en el inte-

rior de la cabana. Aunque en princi-

pio no ocurra nada, si esperas unossegundos observaras a cuatro negrossalir corriendo de la cabana y arro-

jarse al agujero del suelo, momentoen el que se incremental el marca-dor de travesuras.

— Quinta gamberrada. Con la

simple ayuda de los cocos destruyeel panal de abejas que se encuentraen la pantalla 58, escapando rapida-

mente para evitar el ataque de las

abejas enfurecidas.— Sexta gamberrada. En la pan-

COMMODORE

10 REM *** UARGADOR JACK I HE NIPPER II12 REM *** F.V.C.20 FORT=272T0323:READA:POKET,A:S=S-^A:NLX122 IFS<", >5065THENPRINT"ERROR EN DATAS. . . "

; : S TOPINPUT"VIDAS INFINITAS (S/N)INPUT" INMUNE A BICHOS (S/N)INPUT "INMUNE A GOLPES <S/N)

60 INPUT "INMUNE A CAIDAS (S/N)

; V$: IFVS="N"THENPOKE301 ,44; BS : 1 FBS= "

N" T HENPORE304 , 44

;S$: !FG3:="N"7HENPaKE30/,44;C$: IFC*="N"THENP0RE312,44

70 INPUT" INMUNE .Al_ AGUA ( S/N) "; A$ : IFA*="N"THENPQKE3 1 5 , 44

80 PR I NT"PREPARA l_A CINTA DE JACK THE NIPPER II Y PULSA SHIFT" : WAIT653,

1

90 P0KE816, 16:POKE817, 1 : POKE2050 , 0: LOAD100 DATA 32,165,244,162,30,160,1 , 1 42 , 134 , 9 , 140 , 135 , 9 , 96 , 162 , 43 , 160 , 1 , 1 42110 DATA 114,6, 140,115,6,76,0,6, 169,44,141,170,199, 141,28,130,141,16,130120 DATA 162,96,142,48,151,141,13,130,76,16,128,70,86,67

VIDAS INFINITASPOKE 51114,44INMUNE A BICHOSPOKE 33398,44INMUNE A GOLPESPOKE 33296,44ILESO EN CAIDASPOKE 38794,96INMUNE AL SUELOPOKE 33293,44ARRANQUESYS 32784

36 MICROMANIA

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talla 44 tendras que poner en juego

toda tu habilidad para conseguir que

el guardian que custodia la salida de-

recha de la pantalla se ahogue en el

rio. Ten en cuenta que no vale dis-

pararle y que para que comience a

caminar hacia el rio, debes acercar-

te bastante a el y escapar de nuevo

hacia la izquierda antes de que te

atrape.— Septima gamberrada. Recoge

la pifia de la pantalla 160 y un cartu-

cho de dinamita (hay dos, en las pan-

tallas 63 y 91). Dirigete a una panta-

lla en la que haya un tornado (hay

varias, una de las posibles es la nii-

mero 89) y observa que el tornado es,

en realidad, un gran lobo que cam-

bia su apariencia periodicamente.

Con la ayuda de la pifia y la dinami-

ta podras destruir el tornado cuan-

do este se encuentre bastante cerca

de Jack.— Octava gamberrada. Coge la

cuerda de la pantalla 134, si bien pa-

ra llegar a ella tendras que realizar

un peligroso recorrido entre las co-

pas de los arboles y los puentes de

madera. Con la cuerda en tu poder,

dirigete a la pantalla 167 y, una vez

subido al arbol, col6cate en la ramaa la derecha del mismo. Cuando el

guerrero se coloque justamente de-

bajo de la rama, lanza la cuerda

y conseguiras que el negro quede

atado de la rama colgado de los

pies.

— Novena gamberrada. Coge la

tableta de chocolate (pantalla 143) ydirigete a cualquier pantalla que ten-

ga rio, troncos flotantes y hombresnadando en el rio (hay muchas quecorresponden a esta description, co-

AMSTRAD

IB REM Cargador Jack the nipper II

28 REM Pedro Jose Rodriguez-87

38 MODE 1 :F0R n=&A9ee TO &A850:READ a*:POKE n,VAL<"«t- + a*) :NEXT49 INPUT-Yidas in+imtas? ",a*:IF UPPER*<a*>="S-THEN POKE &A827,8 ELSE INPUT"Numero de u I das? ",a:POKE &A82C,a58 INPUT-Cocos in-flnitos? -,a*:IF UPPER*<a*>=*S"THEN POKE &A831 ,&C9<S8 INPUT" Inmune a los enemigos? ",a*:IFUPPER** a*) = - S -THEN POKE &A836,«tl878 INPUT" Pan tall a inicial' Cl-191) ",a:IF a THEN POKE &A83E,a88 INPUT"Ver el final del juego? -,a*:IFUPPERS* a*>="S"THEN POKE &A83E.&3E

98 PRINT:PRINTMnserta cinta original...:FOR n=l TO 1 8 8 8 :NEXT :MEMORY &3FFF:0N E

RROR GOTO 188: ITAPE180 MODE 0:LOAD" !

",&4088:CALL &A888

118 DATA F3,21 ,8,48,1 1 ,8,1 ,1 ,8,2,ED,B8,21 , 25 , A8 , 1 1 , 8 , 3 , 1 , 2C , 8 , ED , 88 , 3E , C3 , 32 , 8E ,

1 ,21 ,0,3,22,8F,1 ,C3,0,1 ,F3,3E,35,32,5C,

7

8 , 3E , 8 , 32 , DB , 58 , 3E , 21 , 32 , 28 , 5D , 3E , 28 , 32

,

3B , 4E , 32

,

6C

,

4E , 3E , 8 ,A7 , 28 , C , 32 , B 1 , 58 , 32

,

CI , 58 , 32 , C5 , 58 , 32 , 3D , 7E , C3 , 8 , 4D

mo puede ser la numero 157). Subi-

do a un tronco, activa el objeto cuan-

do el hombre pase a tu lado, con lo

que conseguiras que se convierta en

mono.— Decima gamberrada. Coge la

cebolla de la pantalla 170 y dirigete

a la pantalla 68. Activala y observa-

ras sorprendido que las tres hienas de

la pantalla, famosas por su estiipida

risa, se ponen a llorar (todo un es-

pectaculo).

Cargador de

Spectrum y Amstrad

Con el cargador que os ofrecemos,

terminar el juego sera tarea facil, sin

que por ello se pierda el interes y la

adiccion. Los usuarios de Spectrumdeberan teclear, en primer lugar, el

bloque en Basic y, a continuation, el

bloque en Codigo Maquina indican-

do como comienzo 40000 y 93 comonumero de bytes. Los usuarios de

Amstrad CPC tienen un unico car-

gador en Basic que se encarga de rea-

lizar los pokes pertinentes. En am-bos sistemas, los pokes son los mis-

mos: vidas infinitas, numero de vi-

das, cocos infinitos, inmune a los

enemigos, pantalla inicial y ver el fi-

nal del juego. Unicamente indicar

que la opcidn de inmunidad no de-

fiende de las antorchas y paredes de

roca, a la vez que en muy contadas

ocasiones se vuelve ineficaz.

Spectrum Amstrad

Vidas infinitas Poke 43251,0 Poke &705C,0

Numero de vidas Poke 34631, n Poke &50D0,nCocos infinitos Poke 38303,201 Poke &5D20,&C9Inmune a los enemigos Poke 34403,24 Poke &4E3B,24

Poke 34447,0 Poke &4E6C,24Pantalla inicial Poke 3460 0,n Poke &50B1,n

Poke 3461 6,n Poke &50C1,nPoke 34620,

n

Poke &50C5,nPoke 49646,

n

Poke &7E3D,nVer final del juego Poke 34600,62 Poke &50B1.62

Poke 34616,62 Poke &50C1.62Poke 34620,62 Poke &50C5.62Poke 49646,62 Poke &7E3D.62

Numero de travesuras Poke 36142,n Poke &5513,n

SPECTRUM

LISTADO 1

10 REM Jack the nipper II20 REM Pedro Jose Rodriguez-8730 PRPER 0: INK 7: BORDER 0: C

LERR 24831: LORD ""CODE 23296: POKE 23658,8: CLS

4-0 INPUT "Uidas infinitas? ",LINE at: IF a$(l)<>"S" THEN POKE23337,0: INPUT "NUiero de Vidas

? ";a: POKE 23339,

a

50 INPUT "Cocos infinitos? "JLINE a$: IF a$(l)<>"5" THEN POKE2334.7,060 INPUT "Inaune a ene»igos? •

; LINE a$: IF a$(DO"S" THEN POKE 23352,0: POKE 23356,0

70 INPUT "Pantalla inicial? (1-191) ";a: IF a THEN POKE 23358,a

80 INPUT "Uer final del juego?"; LINE a$: IF a$(l)="5" THEN P

OKE 23358,6290 PRINT ttRND, "inser ta cinta o

riginal . .. ": PRUSE 100: INK 0: P

OKE 23624,0; CLERR : RRNDOMIZE USR 23296100 CLERR : SRUE "JRCK2bas" LIN

E 10: SRUE "JRCK2bin"CODE 23296,93: UERIFY "": UERIFY ""CODE

Linea

LISTADO 2

Datos Control

1 CD515BCD515BCD515BDD 13522 21004-011001B3EFF37CD 7183 5605CD515BDD21006111 8364 009F3EFF37CD5605RF32 10525 F3R83E083247873EC932 10506 9F953E18326386RF328F 104-57 863E00R7280C323C8732 7108 EEC1323887322887C3C0 12849 85DD210000111100RF37 651

10 C3560500000000000000 286

DUMP: 40.000

N.° BYTES: 93

Para teclear el Listado 2, es necesario utilizar el Cargador

Universal de Codigo Maquina, que figura en esta misma revista.

MICROMANIA 37

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SPECTRUM

CORRECAMINOSPara conseguir vidas infi-

nitas en este juego pulsamossimultdneamente las teclas

B-J-R cuando aparezca el

menu.Luis V. Salinas Gonzalez

(Valencia)

WONDER BOYPOKE 34632,0. Vidas infini-

tes.

POKE34049,NN = numerode vidas.

POKE 36855,201 Wonderanda por el aire.

Angel Martinez Santiago(Madrid)

KRAKOUTEste truco lo utilizaremos

cuando aparezca la estrella

que nos pasa de pantalla.

Nada mas tocarla damosrapidamente, varias vecesal space y asi conseguire-

mos que nos pase algunaspantallas. Lo mismo ocurresi utilizamos el joystick y pul-

samos la tecla del fuego.

David Mora Mora

MUTANTSSi quieres conseguir todos

los pianos, sigue estos tru-

cos. No habra mutante quese te resista (que lo intenten

si se atreven):— Mutante 1 (cruz par-

padeante): serpiertes. De-bes destruirlas con el laser.

Hay cuatro pianos protegi-dos por «lombrices».

— Mutante 2 (nube degas zutano). Debes destruir

los generadores con el la-

ser. Hay tres zonas asi.

— Mutante 3 (ojo): cua-drados moviles. Se destru-

yen con el laser. Hay solo

una zona.— Mutante 4 (cruz): ra-

yos electricos. Tienes dos al-

ternatives:

• Cubrir el camino con glo-

bos de defensa (haz un rec-

tangulo hacia el piano, lo

suficientemente ancho paraque tu lo puedas atravesar).

Asi evitaras que los rayoscubran la salida. Date prisa

en hacerlo.

• Abrirte paso con los mi-

siles. Es menos efectivo. Haytres zonas de rayos.— Mutante 5 (triangulo):

rayo de gas. Surgen en po-ca cantidad. Destruirlos conlaser. Hay dos zonas comoesta.

— Mutante 6 (cuadra-do): rodea el generadorcon globos de defensa an-tes de coger el piano.— Mutante 7: hazte un

camino disparando en dia-gonal con el laser.

Daniel Garcia Sanchez(Madrid)

BLACK MAGICSi lo tuyo no es la magia

negra y no consigues nada,sigue estos consejos:— Si quieres ver panta-

llas no cojas los ojos y no te

saldran enemigos.— Si se te acaban las fle-

chas, toca un «troll», te da-ra flechas a cambio de co-

mida. No lo hagas si tienes

poca comida.— Disparando a los escu-

dos puedes hacer un puen-te sobre los lagos. Si no hayescudos dejate llevar por los

pajaros «taxi» (tranquilo, es

gratis).

Daniel Garcia Sanchez(Madrid)

007ALTA TENSION— Fase 1 : no hace falta

pasar la ultima piedra (la

mas puntiaguda) para daruna leccion a tus enemigos,no seas pringao, y quedatejusto antes de la penultimapiedra, con lo que consegui-ras que solo saiga un ene-migo. Tras cambiar a la

Walther PPK, le das, y te

vas.

— Fase 2: no te parespara nada, a no ser que te

saiga un enemigo muy a la

derecha, en cuyo caso de-

bes dispararle (a no ser queseas tonto o te guste sufrir).

— Fase 3: Coge el casco,

Neva el objetivo abajo del

todo, seleccionalo, saca el

objetivo de la pantalla yvuelve a apretar el boton.— Fase 4: mas te vale

que cojas el bazooka, lo se-

lecciones y te cargues a los

lecheros de un solo tiro, note preocupes del helicopte-

ro, que lo pilota Murdock,

y M.A. no le dejara dispa-

rar mucho.Luis Miguel Prieto

(Madrid)

BARBARIANjDejad en paz a la chica

de la portada y centraos enel juego!

Para terminar este juego(matar a siete idiotas y al

enano de su jefe), bastaracon que le arrinconeis en unlado y le deis dos patadas yle volvais a arrinconar.

Luis Miguel Prieto

(Madrid)

38 MICROMANIA

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FIST II

Para derrotar a los ene-

migos no hace falta masque matarlos. Pero si lo

quereis hacer rapido, aga-chaos y utilizad el barrido yel golpe autentico exploding

(vulgarmente llamado «ca-

pe doloroso»), le vencereis,

pero con pocos puntos.

Si lo que quereis es conse-

guir puntos, seguid este es-

quema:Dadle dos barridos, e in-

mediatamente despues, em-pezad a saltar de izquierda

a derecha, dando dos rebo-

tes contra cada lado, y...

jsorpresa!: enemigo parali-

zado y tortas especiales, las

que quieras.

Daniel Garcia Sanchez(Madrid)

MAG-MAXCuando llegues a la nave

dragon, dispara mientras

subes y bajas.

Luis Miguel Prieto

(Madrid)

BOMBJACKSi pulsas el boton de dis-

paro cuando estas en el

aire, frenaras. Si en el aire

das muchas veces seguidasal boton de fuego, y al mis-

mo tiempo una direccion,

nuestro raton planeard casi

en horizontal. Esto es util

para cuando todo el suelo

este plagado de enemigos.Si coges todas las bombascuando estan ardiendo, ten-

dras un bonus de 10.000,20.000, 30.000 6 50.000puntos, segun el numero debombas.Javier Cuervo-Arango Salinas

(Asturias)

JACKTHE NIPPER

Si tienes que atravesar ca-

lles, ponte a la distancia jus-

ta de un salto del borde dela pantalla, y salta. Oiras unchasquido, y caeras a la

acera, donde nadie te po-dra tocar. Si no lo consi-

gues, calcula mejor el salto

y vuelvelo a intentar.

Javier Cuervo-Arango Salinas

(Asturias)

CAMELOTWARRIORSEn las pantallas con scroll,

mueve a tu caballero de de-

recha a izquierda como si

estuviese jugando al De-

cathlon. Te encontraras al

final de la pantalla, y te

ahorraras tener que esqui-

var a los bichos de estas

pantallas.

Javier Cuervo-Arango Salinas

(Asturias)

JET-SET WILLY II

POKE 36477,0 inmunne alos objetios moviles.

POKE 36622,0 manchas envez de vidas.

POKE 36358,0 vuelve man-chas a los objetos moviles.

POKE 36874,0 los objetos acoger no brillan.

POKE 36666,0 no se ven las

POKE 36275,0 los objetos

moviles de arriba a abajoentran y salen sin parar.

POKE 35937,0 cambian de-

corados.

POKE 351 61,0 cambian de-

corados.

POKE 37847,0 al final de la

partida no sale el pie.

POKE 31107,201 al cogerun objeto suena una musica

rara.

POKE 35853,0 subraya los

marcadores.

POKE 36726,0 cambia tin-

tas.

Javier Cuervo-Arango Salinas

(Asturias)

ZORROEn la carcel del Zorro hay

un truco para escapar facil-

mente: subir arriba del todo

y saltar hacia la derecha,justo en el borde, al llegar

al suelo seguir caminandohacia la derecha y vereis co-

mo atravesais la pantalla

para salir por el otro lado.

Ahora tirar hacia la izquier-

da y... libre, darle el panue-lo a la dama y volver a porla rosa al sitio de siempre,

llevarsela a la dama y... fi-

nal decepcionante.

Oscar Cervera Ubeda(Valencia)

COMMODORE

BALL CRAZYHacer un reset y teclear

SYS 32784. Obtendreis vi-

das infinitas.

Jose Santos Ruiz Ropero(Ciudad Real)

EXOLONEn la fase numero 9 en-

contramos una especie depuerta de color rojo y ma-genta; si nos colocamos en-

medio de la puerta y presio-

namos el boton de disparo

una vez, veremos como a

nuestro protagonista le

aparece otro laser ademasdel que posee. Este laser

nos sera de gran utilidad so-

bre todo contra los lanzami-

siles que aparecen.Carlos Barroso

(Barcelona)

JAIL BREAKPOKE 52050,234 vidas

infinitas

POKE 52051,234POKE 52052,234POKE 52097,234POKE 52098,234POKE 52099,234.SYS 51200 para empezar

HADES NEBULAPOKE 2279,1-255 vidas

extras

POKE 6513,234POKE 6514,234POKE 6515,234 vidasinfinitas.

SYS 18550 para empezar.Eduardo de Domingo

(Valencia)

KRAKOUTPOKE 44388,234POKE 44389,234POKE 44390,234POKE 32934,0-100 nivel

para empezar.SYS 32837 para empezar.

NEMESISPOKE 5975,234POKE 5976,234POKE 5977,234 vidas infini-

tas.

SYS 5779 para empezar.

WEST BANKRESET.

POKE 4256,1-20 vidas.

POKE 12713,165 vidas infi-

nitas

SYS 4100 para empezar.Eduardo de Domingo

(Valencia)

MICROMANIA 39

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AMSTRADRENEGADE

Si quereis terminar el jue-

go con exito, esta es la ma-nera mas fdcil de hacerlo:

l.a Fase: el metro

Lo mejor es ir a la panta-lla de la izquierda y poner-nos frente a la pared, mi-rando hacia ella. Asi, solo

nos podrdn atacar por la

espalda, pero con nuestrapatada hacia atrds sera fa-

cil acabar con ellos. Cuan-do aparezca el jefe y lo ti-

reis, como ya he dicho an-teriormente, seguid dandopatadas, ya que si no, se le-

vantard rapidamente y nossorprenderd con una de sus

mortfferas patadas.2° Fase: los motoristas

Debemos ponernos en el

centro y cuando una motoeste a unos 3 6 4 cm de no-

sotros, pegar una patadaen el aire en esa misma di-

reccidn. Una vez los haya-mos derribado, debemos ir

a la pantalla de la derechay repetir la misma opera-cidn que en la fase 1, solo

que esta vez la patada ha-cia atrds sera hacia la iz-

quierda en lugar de a la de-

recha.

3.a Fase: la gran Berta

Al igual que en la prime-ra fase, debemos irnos a la

pantalla que esta mds a la

izquierda. Allf, volvemos apegar las mismas patadas.Cuando nos queden dos otres chicas por matar, apa-recerd la gran Berta que se

lanzard contra nosotros co-

mo un rayo. Debemos pri-

mero matar a todas las chi-

cas (es lo mds aconsejable,pero no es necesario) y des-

pues alejarnos rapidamen-te de Berta. Entonces se lan-

zard contra nosotros y de-

beremos darle una patadaen el aire, asf hasta acabarcon ella. Este golpe requie-

re prdctica y paciencia, pe-

ro no te desanimes.4° Fase: los negrosEsta fase es la mds fdcil,

ya que no sale el jefe. El

proceso para poder pasaresta fase es el mismo queempleamos en la segunda,es decir, tendremos que di-

40 MICROMANIA

rigirnos a la pantalla de la

derecha y pegar la patada,con la diferencia de que unsolo cuchillazo de los negrosnos mata. Cuando pasamosa estos negros, se abre unapuerta que nos conducirddirectamente a la...

5.a Fase: el jefe

Nada mds entrar en la

casa-escenario, debemosdar una patada en el aire ala izquierda. Con esto con-seguiremos ponernos mi-rando hacia la pared. Acontinuacidn, debemos darpatadas a los negros (nun-

ca movernos de esta posi-

cidn, mirando a la pared),subiendo y bajando cuandoel jefe nos dispare. Una vezeliminados todos los negrosnavajeros, tendremos quematar al jefe a base de pu-netazos. Una buena tdctica

para hacerlo es acorralarloen el lado opuesto de don-de estdbamos y hacer lo an-terior, es decir, dar pufieta-

zos.

Ahora, jve corriendo abuscar a la chica!

Enrique Barreca Martinez(Madrid)

EXOLONCuando saiga el menu,

tecledis el numero 2, que es

define keys, y, a continua-cidn, escribis lo siguiente:

Left=ZRight=0Jump = R

Duck = B

Fire = AEscuchareis una musica y

ya tendreis vidas infinitas.

David Tarazaga(Barcelona)

PROHIBITIONEn Prohibition, lo prime-

ro, hay que redefinir las te-

clas y, entonces, se pulsardcuando saiga un monigotesonriente, la tecla que mdscdmoda os parezca. Cuan-do esteis jugando y se os va-ya a acabar el tiempo, pul-

sad la tecla sin soltarla, ve-refs como el tiempo comien-za de nuevo. Entonces, el

tiempo habrd comenzadode nuevo, pero cuidado, es-

te tambien se acaba.

Javier Perez Delgado(Palencia)

HEAD OVER HEELSEn la primera habitacidn

aparecen Head y Heels se-

parados por una valla. Puesbien, colocamos a ambospersonajes junto a dicha va-lla (mirando los dos haciaella) y pulsamos a la vez la

tecla de «salto» y la tecla de«cambio de personaje» va-rias veces seguidas. Obser-varemos que ambos saltan

mds y uno de los dos salta-

rd la valla, por lo que los

pondremos en la misma ha-bitacidn y no tendremos queesperar a la fruterfa.

Abencio-Enrique Perez Asensi(Palma de Mallorca)

3D GRAND PRIXEn 3D Grand Prix, hay

que pulsar la tecla Esc; des-pues, manteniendo pulsadala tecla Control hay que te-

clear la palabra «artwork»,entonces pasaremos a la si-

guiente pantalla.

Javier Perez Delgado(Palencia)

NEMESISSi deseas jugar en la fase

en la que te han matado sin

tener que empezar desde el

principio, sigue estos pa-sos:

1

.

Selecciona la opcidnde dos jugadores.

2. Al primer jugador de-ja que le liquiden nada mdsempezar, pero con el se-

gundo intenta pasar de fa-

se.

3. Cuando te maten to-

das las vidas, vuelve a ele-

gir la opcidn de dos jugado-res. El primer jugador em-pezard desde el principio,

pero el segundo lo hard enla fase donde le hayan ma-tado.

Francisco Pardo(Madrid)

BARBARIANEn Barbarian hay una no-

ta curiosa, esperad un ratonada mds aparecer en la ul-

tima fase, vereis como vues-tro personaje empieza aprotestor.

Javier Perez Delgado(Palencia)

SHORT CIRCUITEn Short Circuit, pulsad

las teclas «ocean» a la vezy pasareis a la fase 2.

Javier Perez Delgado(Palencia)

ARKANOIDPoke &2F3,0 vidas

Jonathan Novoa(Barcelona)

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WIZBALLEn este juego hay un tru-

co que consiste en que al co-

ger las perlas si arrancamosdesde el principio de la pan-

talla y no paramos de dis-

parar hasta que no haya-

mos cogido la perla, en vezde avanzar un solo cuadrola opcion de objetos, avan-zara varios. Si llevas a Ca-telite el truco no funciona.

Luis Miguel Prieto

(Madrid)

IMF* J

NEMESISPoke &9D74,0 vidas infini-

tes

Jonathan Novoa(Barcelona)

JACK THE NIPPEREn este juego, si te pones

pegado al bordillo y pulsas

las teclas O, K, X (arriba,

abajo y derecha, respecti-

vamente), veras que el mu-neco se sube al bordillo.

Gracias a esto, la gente queva por la calle no te quita vi-

da. Hay que decir que al

realizar esta operacion pier-

des vidas, pero al fin y al ca-

bo, merece la pena.

Si, ademas, quieres quenuestro amigo Jack «vuele»,

haz lo siguiente:

1

.

Subete al bordillo.

2. Situate en el medio dela pantalla.

3. Pulsa las teclas O, KyZ a la vez.

Veras que cuando vayasa pasar de pantalla, Jack

sufrira una pequena trans-

formacion. En este momen-to, pulsa solo la tecla dearriba (O) y Jack trepara

por la pared. Cuando no

pueda subir mas pulsa la Zy si se queda atascado, des-

pues de haber pulsado esta

tecla, pulsa de nuevo la te-

cla de arriba. Cuando lle-

gue al techo, muevete hacia

la izquierda y Jack podravolar. Si no sale a la prime-ra, vuelve a intentarlo denuevo.

La pantalla parece que se

bloquea, pero no es asf.

Si haces que Jack vuelvemucho, el juego acabarabloqueandose.

Francisco Pardo(Madrid)

COBRACon estos pokes consegui-reis vidas infinitas.

Poke &4ECA,0Poke &4ECB,0Poke $4ECC,0Poke $43DC,0

Javier Perez Delgado(Palencia)

FREDDY HARDESTLa clave: 897653.La frase final: «Lo has

conseguido, ni tu mismo te

lo crees, playboy de mier-

da; continuara Freddy Har-

dest en Manhattan Sur».

Jose Maria Sotomayor(Madrid)

SABOTEUR II

Poke &960E,0 energia

Poke &33FA,0 tiempoJonathan Novoa

(Barcelona)

XEVIOUSPoke &1539,&C9 invulnera-

ble

Poke &1 1 7F,&C9 los enemi-gos no disparan

Javier Perez Delgado(Palencia)

MSX

HEAD OVERHEELS

Es posible llegar al final

ahorrando mucho tiempo,

aunque solo alcancemos la

categoria de espfas; hayque nacer lo siguiente: Lle-

gamos hasta la estacion es-

pacial en la que hay dos fle-

chas; las seguimos y separa-

mos a Head y Heels paraque lleguen al ultimo mun-ao (Blacktooth). Reunimos aHeels con Head en el cami-

no de este ultimo y llegamos

a una pantalla con suelo es-

pinoso, muy dificil de pasarpor lo que previamente ha-

bremos dejado a uno de los

protagonistas sin coger in-

munidad ya que si cayeranno morinan y quedananatrapados. Pasamos dospantallas con cubos explo-

sivos, una en la que haydomts, otra con perros ydos mas en el mismo senti-

do. En la pantalla del ascen-

sor atrapado subimos y nos

dejamos caer en la puerta,

pasamos la pantalla del ro-

bot y los cubos, la pantalla

en la que tenemos que ma-nejar el robot, una habita-

cion mas y llegamos a la

que nos transportara aFreedom y al final.

Jose Miguez Vazquez(Orense)

THE LAST MISSIONSi quereis tener inmuni-

dad en este juego, una vezcargado y despues de pul-

sar la «S» para comenzar,apretar simultaneamentelas teclas 0,P,E,R,A.

Tom Mir y David Ramon(Barcelona)

KING VALLEYPOKE &H8B23,0 vidas.

Crackedboy(Barcelona)

KNIGHTMAREEn los niveles 1.°, 3.° y

4.°, existen salidas y vidas

extras:

lor

Nivel. La salida que hay

en este primer nivel nos lleva

al 2.° nivel. Mas adelante,

a la derecha encontraremos

una vida y aun mas adelan-

te una salida al 3.° nivel.

3.° Nivel. Con la prime-

ra cosa de valor que pode-

mos encontrarnos en este

nivel es una vida extra queesta a la derecha de la pan-talla y mas adelante (des-

pues de un puente que esta

a la izquierda) encontrarnos

una salida que nos conducedirectamente al 5.° nivel.

Pero aun, mas adelante to-

davfa, encontrarnos una vi-

da extra antes de franquearel ultimo puente.4.° Nivel. Encontrareis

una salida a la derecha queconduce al 6.° nivel masuna vida extra.

Para encontrar las salidas

hay que pasar antes dicho

nivel.

MONSTRUOS1. Bruja.

2. Calavera.

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w 1 55 * §.*

I I f

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1

•*»*•

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la historic* ae EspaRa queFERNANDOMARTIN BASKETMASTER^NO existe otro juego que haya dodo mdsque hablar en Europa que GAME OVER*

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2 REMMICROHOBBY

S CLBhU i^A. LPf .eru.=gS8S10 FOR n =23396 TO 2331212 RERD c POKE n , C NEXT tl

13 DSTfl 4.2,73,92,126.254,195,40,6, £05 . 18* , 2S , 235 ,

24 . 24,5 .54 . 65 ,SOI70 LET at = POKE 23656,8

lOO LET a = 10 LET b=ll LET 1=12 LET d = 13 LET e=14 LET < = IF.200 LET I i =]1000 REM1001 INPUT "LlNER", LINE Itli = " THEN 50 TO 60001002 FOR li:l TO LEN It1003 IF I tin)' "O OR I tin i '9"MEN GO TO 10011004 NEXT n LET uncUBL ItIOCS IF ttneoli THEN POKE 2361.PEEK 23669-1 GO SUB SOOO GOO 10OO1867 INPUT ______

DRT06 , L INt dtd»="' THEN GO TO 6000

1009 LET n =24 -PEEK 23689 PRINTRT c<.0,dt.RT (x.Sl.CHRt 13B."INER ". I I

1010 IF LEN d«< )20 THEN C-O SUBOOO GO TO 10001020 FOR n=l TO 201 110 LET u t =d t i n

I

1150 IF wt'CHRt 47 RND »t<CHRt3 OR wt-CHRl 64 RNO uKCMRt 71HEN C-O TO 11701160 PRINT RT CX,n-l, FLfiSH 1.UER I," - GO SUB SOOO GO TO 1

001200 NEXT n LET ch=01210 FOR r. = l TO 20 STEP 21215 LET hc=URL d$lnl«16tURL dtl

C t

1260 IF CI. th THEN GO Slip. SOOOGO TO 10O01300 LET at=atidt20O0 LET li=l>.l GO TO 1OO0SOOO BEEP .2,0 OUT 254,2 POKE23669 . PEEK 23689 1 RETURN

6005 PR I NT noTINK 7 , PRPE R 1,"

INPUT LORD SRUE PllMP TEST6100 LET it = INKEYt IF lt = " "IF

THEN GO TO 1O0OTHEN C-O TO 7O0OTHEN GO TO POOPTHEN GO TO 7500THEN GO TO 9000

N GO TO 610062O0 IF i t="I'6210 IF i t = "S'6220 IF i»="L'6225 IF i t="T

'

6230 IF i t="D'6250 GO TO 61007000 REM HQH37001 PRINT BO, PRPER 3. INK 7."FUENTEfF) OBJETO )OI RETURN IR)7002 PRUSE O IF INKEY $ < > "F " UNOINhEVIi •0" RND INKEY»<-"R' THE

U GO TO 70027003 IF IllHE't: 'O THEN C-O TO 72

CARGADOR UNIVERSALDE CODIGO MAQUINA

^Jtili/anon En la Ifnca inferior^^^^^

de la pantalla..aparecer3 un pequeno menu de opciones a cada una

:

. i uales se ac< ede pulsand* i la

tecla que 11 irresponde i on su im-

i ial

INPUT. I ste i omando sirve para

Introdui h rtui >. as Ifneas de CI uente Al pulsarlos el pnnos soil* n.

i un ntimeri de Ifnea;• i] ami nte hi mos de 1

1

i' poi la Ifnea 1 a no sei que'..1 hayamos introduddo alguna otra

prevtamertte

1 1.1- indicai el ritimero de Ifnea.

nos pedira los datos o trrespondien

res .i l.i rnisma I Ina vez te< lead* is

y suponiendo que no haya habidi i

ningdn erroi hasta el momentihaw que ihtroduch el ( lontrol queesta" situado en cada Ifnea p

do pas ii -i l< deseami i al rrn?nd

principal pulsando simplei

•ENTER..TEST. Para llstar por pantalla las

Ifneas de datos que hayamos metido hasta el momento.DUMP. Este 1 1

.iii.iii.ii \ iu !, ,i el

contenido de la variable A$ en memen.

i,i partii de la direccion que

si especifique Esta operacion es

obligatoria antes de hacei funcionai

una rutina o programa en codigomSquina En la mayorfa .!.

'

-.,)-. ^>m la rutina -. indicate) lam-Iii.'mi Li direcci6n ,!.. memoria donde debe ser volcada y su longitudexpn sada en bv tes

Al i n i .•

1 1 1 , 1 1 Vi .I, .ii ej I. idigo fuen

te. puede ocurrii que nos aparezca el mensaje «LSPACIO DETRABAJO». Esto indica que esta-

mos Intentando volcar en una zo

m que el ordenador esta usandopara sus proplos cSfculos

SAVE. Este comando nos permi:.' salvai en fiiii, i el codigo fuenle

o elc6dlgo objeto parasu posterli n

utilization Al pulsar SAVE n---

.iparei eia un seiiundo menu de Ires

opciones Salvar Codigo Fuente(F). Salvar C6digo Objeto (O). in

dii ando direcci6n y numero debytes o volver al menu principal

(R)

LOAD. Cuando el numero dedatos a te< leai sea grander es nor-

mal tenet que i.'.ihxar el trabajo envarias veces. Para ello. puede s,!l

varse en cima la parte que lenga-

mos (Codigo Ob/eio) y luego recu

perai mediante la 6pci6~r. LOADUna ve^ tecleado el programa

cargador hay que hacer GOTO'

" IQ i ' con !o que se grabara y ve-

rificara en cinta

Si por cualquier razon. inteh'cio

nada o no. se deiuviese durante su

Utilizaci6n, es imprescindible leclear

^GOTO menu*, nunca RUN hi nin-

gun iipo de CLEAR, ya que eslos

dos comandos destruyen las varia

bles y con ellas el codigo fuente quehubiera almacenado hasta el mo-memo

Las Ifneas que no apare/can de-

ben teclearse con 20 ceros comodato y como control.

I HEN

... Iff

SO7004 IF INKE'r t= RTO 6000

7006 IF at= ' THEMC-O TO 6000-.'OQ8 RHNCu'M IJE I i

7010 LET dt=CHRt PEEK 23670.CHR1PEE)- 2367 1. at

701S INPUT "NOMBRE travel , LINEnt IF nt-"" OR LEN ntlO THEN

GO TO 70157020 ;.RUE nt ORTR i(n7025 PRINT HO, PRPER 6 OE5ER UERIFICRR IS. II i PRLiSEO IF INKEV*a"S" THEN PRINT no.INK 7. PRPER 2, ' REEOBINE LR CINTR , PULSE PLRY " '.IERIFY nt OR

T« alll CLS PRINT 'CODIGC. FUENTE ,n* PRUSE 200?§2§ feB"

T-2»-*i3 - CLS7250 REM „7255 INPUTC ION , di ,

E S '• , ri fc

7260 INPUTnt if LINE

7270 SRUE ntcOPE d l , n b72^5 PRINT BO. PRPER 6,ER UERIFICRR (S.

GO TO 72607270 SRUE

DES

,.'f INKEYi = ^ .' THEN PRINT''

,

nSE

-- K.

7A..P?£E 5 ?- " "EBOBINE LR CIPULSE PLRY '.'ERIFY ntCOOPRINT "CODIGO OB.I

."Lor.<l. II'

NTRCLS

ETO ".nj'-Io ".nb PRUSE 20072SO CLS7300 GO TO 600O7500 REM if£H7503 IF at= •• THEN GO SUB 9500

. J=l TOTEP 207510 PRINT dSID TO 1)19t 133. "LINER ",INT la/2'S20 NEXT » GO TO 6000

LEN IS>

OMBRE3020

rHEU SUB 9500

LORD nt DRTR at I

l

8025 RRNDOMIZE U5R 232968O30 LET I i =CODE a$ll><25<at 12) LET at = at 13 to i

8035 CLS PRINT RT 10,5,i mea • , i , - 1 , rt il.,5; "C<per "

, I

i

8040 GO TC9000 REM9003 IF it:GO TO 6O009005 INPUT "DIRECCION "

. d l CL59006 IF di :PEEK 23653+256»PEEK 23654 OR Idi.LEN al-2>, 65300 THENPRINT FLRSH 1 , RT 5 , 6

, "ESPRC 10 DE TRRBRUO" FOR n=l TO 200 NEXTn CLS GO TO 6000

9007 PRINT RT 9,7, FLRSM l."',)OLCRNDO EN MEMORIfl PRINT RT 7,5,"Direccion In mil9008 PRINT RT 11,11 , IT9010 FOR9015 POKE d i ,URL"nil LET d i =dl »19018 PRINT RT 11, 12, INT2-r 2)

RT

LEN9020 NEXT I

FLRSH 1, _R n=l TO 100O 600O9500 REM9501 CLSO EXISTE NINGUN CODIGO FUENTEPAUSE 300 CLS RETURN

990O CLERR SRUE "CRRGRDOR" LINE 1 PRINT HO. REBOBINE LR CINTRPRRR UER1FICRR" "ERIFY "CRRGRO

OR" RUN

Como utilizar

el CargadorUniversal

La mayorfa de los Patas

Arriba destinados aSpectrum constan de dos

listados que se complementanentre si. Para utilizar estos

programas debemos seguirlos siguientes pasos:

1. El programa CargadorUniversal debe estar graba-do en una cinta. Si no es asi

lo teclearemos y lo guardare-mos en una cinta, usando SA-VE «CARGADOR» LINE 0.

2. Observamos los lista-

dos, ya que estos se numeransegun el orden en el que de-

ben ser utilizados.

3. Tecleamos el listado 1 oel programa en Basic y lo sal-

vamos en una cinta virgen uti-

lizando: SAVE «(NOMBRE)»LINE 1. Donde nombre seracualquier dato que nos ayudea ^ncontrarlo en la cinta y uti-

lizaremos LINE para que el

programa se autoejecuteautomaticamente al terminarla carga. Esta formula tam-bien puede ser utilizada cuan-do el cargador tenga un solo

bloque.

4. Cargamos el programaCargador Universal en el or-

denador, y cuando aparezcael menu de opciones (INPUT,LOAD, SAVE, DUMP, TEST)elegiremos la opcion INPUTpulsando la tecla I.

5. A partir de este mo-mento procederemos a intro-

ducir el listado 2 o de datos.

En la parte inferior de la pan-talla aparece la palabra If-

nea, entonces teclearemos la

linea 1 y pulsaremos ENTER.

6. Entonces introducire-

mos los datos, que serdnsiempre los 20 numeros y le-

tras que se encuentran a con-tinuacion. Al terminar pulsa-

remos ENTER.

7. El ordenador nos pedi-

ra el control, que es la sumade todos los datos, y daremosel numero que se encuentra al

final de la Ifnea. En este pro-ceso debemos tener muchocuidado, ya que si nos equi-

vocamos tendremos que in-

troducir de nuevo la Ifnea.

8. Repetiremos esta ope-

racion hasta que tecleemostodas las Ifneas.

9. Cuando hayamos te-

cleado todas las Ifneas, nosseguird pidiendo otra Ifnea,

pulsaremos ENTER directa-

mente y aparecerd de nuevoel menu.

10. Procederemos a reali-

zar el DUMP, que no es otracosa que un volcado en la

memoria de los datos ante-riormente introducidos.

11. El DUMP figura siem-pre cerca del listado en for-

mato Cargador Universal,

pero si este no apareciera, opor cualquier problema el

programa no lo permitiera,

es aconsejable indicar la di-

reccion 40000. Para elegir

esta opcion basta con pulsarla tecla D.

12. Una vez realizadovolvera a aparecer el menude opciones. Eligiendo la op-cion SAVE nos aparecera unnuevo menu (FUENTE, OBJE-TO, RETURN); si el listado es

muy extenso y no lo hemosterminado podemos conti-

nuar en otro momento dondelo dejamos usando el Fuente,

pero si hemos terminado yrealizado el DUMP, salvare-mos el codigo objeto pulsan-do la tecla O.

13. El programa nos vol-

vera a pedir la direccion. Enella daremos la misma queutilizamos para el DUMP.Luego nos pedira el numerode bytes aue deseamos salvar

a partir ae la direccion indi-

cada; este dato tambien figu-

ra al lado del DUMP. Si noaparece debemos contar el

numero de Ifneas y multipli-

carlas por diez. Por ultimo, el

programa nos pedira el nom-bre con el que deseamos gra-bar el bloque de bytes.

14. En la pantalla apare-cera Start tape, then pressany key. Pondremos la cinta

donde grabamos el listado 1

y pulsando una tecla graba-remos el listado 2.

15. Ya solo nos hace fal-

ta cargar lo que hemos gra-bado en el cassette, y contes-

tar a las preguntas.

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BIBLIOMANIA_ INTELIGENCIA ARTIFICIAL

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INTELIGENCIA ARTIFICIAL

2.480 ptas..

496 pags.Inteligencia artificial es un texto perfectamente

documentado, por algo su autor ademas de serprofesor de la Facultad de Informatica de Madrid,es doctor de esta materia. En el se parte de unainfroduccion historica para avanzar despues en el

tratamiento y resolucion a traves de la inteligen-

cia artificial de los problemas que se puedan pre-sentar en la vida real.

Casi un tratado con un elevado nivel de calidad,aunque tal vez demasiado complejo para quienesno tengan ningun conocimiento sobre el tema.

J. Pazos Sierra NIVEL «C»

LENGUAJES

INTRODUCCIONA LOS SISTEMAS OPERATIVOS

530 ptas.94 pags.

A lo largo de los nueve capitulos de que constaeste texto, pertenecienfe a la coleccion Microma-nuales, se abordan los sistemas operativos de for-

ma general, profundizando en el ultimo capitulo

en algunos sistemas operativos especificos comoUNIX, PICK, CP/M, MSDOS y APPLE DOS.

Introduccion a los sistemas operativos respon-de perfectamente al objetivo general planteado enesia coleccion. Un texto ameno especialmente re-

comendado para quienes deseen iniciarse en este

interesante mundo.

Anaya

Blackburn & Taylor NIVEL «!>'>

APLICACIONES

BASESDE

DATOS

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BASES DE DATOS

1 .800 ptas.

296 pags.

Este texto es el resumen de los cursos monogra-ficos de bases de datos que se han realizado en

los ultimos afios en una universidad parisina. Por

tanto, en el se ha buscado un enfoque pedagogi-

co y, aunque en principio resulta valido para quie-

nes deseen profundizar en los sistemas de bases

de datos, en el se recalca su especial utilidad pa-

ra los estudiantes que deseen convertirse en espe-

cialistas de bases de datos, para que los utilicen

e incluso sean capaces de construirlos.

Paraninfo

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RUTINAS EN LENGUAJEMAQUINA PARA AMSTRAD

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Este es un libro-herramienta en el que los usua-

rios de Amstrad van a encontrar los conocimien-

tos necesarios para poder resolver sin excesiva di-

ficultad bastantes tareas relatives a la manipula-

cion de graficos, sonido, pantalla y algunos otros

aspectos de igual importancia referidos al mundode la programacion.

Para usar las rutinas no es necesario tener co-

nocimientos de Codigo Maquina, ya que es posi

ble utilizarlas desde el Basic.

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f'asc*..iGuia del Picgramador I

J A. DusCjltre-.

L Sin GcH= .*. ta-ma

MANUAL PARA TURBO PASCAL

.1.950 ptas.

242 pags.

El libro es, en realidad, un perfecto sustituto del

manual del programa Turbopascal. En el cual se

explica de una forma exhaustiva todo lo referen-

te al manejo del editor de dicho lenguaje y, ade-

mas, una detallada descripcion de la extensa bi-

blioteca de funciones que este incorpora y que per-

mite al programador conseguir todas las posibili-

dades imaginables para el desarrollo de progra-mas en Turbopascal. Y todo ello de una forma le-

gible, sencilla y muy facil de entender para cual-

quier usuario.

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PROGRAMACION AVANZADADEL ZX SPECTRUM. RUTINASDE LA ROM Y SISTEMAOPERATIVO

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Estamos ante un manual de referenda impres-

cindible para cualquier programador que se pre-

cie. En el se explican todos Tos conceptos necesa-

rios para que podamos sacar el maximo rendi-

miento a nuestro ordenador a traves del lenguaje

Maquina, utilizando las valiosas herramientas quela ROM pone a nuestro alcance.

Es un libro facil de leer y que contiene una in-

formacion bastante complete en todos los sentidos.

Steve Kramer NIVEL «l»

AUTOCAD

GUIA DEL USUARIO AUTOCAD2.200 ptas.

179 pags.Todos los usuarios de Autocad habran tenido

que enfrentarse sin remedio al extenso manual queacompana al programa, en el cual se tratan to-

dos los aspectos relativos al modo de utilizar este

potente disenador grafico. El libro por su parte

pretende ser una gufa de consulta rapida, pero nopor ello poco profunda, que nos ofrezca la posi-

bilidad de ponernos a trabajar enseguida con es-

te complejo programa.Bastara una primera lectura para poder sentar-

nos frente a nuestro ordenador y realizar los pri-

meros dibujos.

* * * J. L. Cogollor NIVEL «l»

LENGUAJES

MODULA 2

2.450 ptas.224 pags.

Modula 2 es uno de los lenguajes procedurales

mas avanzados y, sin duda, uno de los lenguajes

que tienden a implantarse con mas fuerza en un

futuro inmediato.

Modula 2 esta concebido como una obra didac-

tica, por algo su autor es actualmente profesor deuniversidad. En el se explican sus caracteristicas yse pretende iniciar al lector en la programacion dedicho lenguaje.

Carlos Galan

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WI$JBI®&

PEGASUSLa lancha rdpida Hydrofroil, vuela sobre el agua laniando

sus misiles, tan dgil que el enemigo no tiene segundos para

reaccionar, tan mortifera que no hay una segunda oportunidad.

Un aute~ntico simulador de lancha rdpida, con grdficos en

tres dimensiones y ademds, un juego de Electronic Arts.

C'64, Spectrum, Amstrad.

STREET HASSLEEl era un honrado profesor de I Ihiversii lad, antes de quese hartara y se volviera loco.

Su deber ahora es limpiar de maleantes la ciuJad, pero...

<En su atan de justicia, serf capaz de distinguir undelincuente de una inocente abuelita que pasea con su perro...?

C'64, Spectrum

WEREWOLWES OF LONDONTe paseas a la luz de la luna. Hay sangre en las calles.

jlncluso las ratas huyen espantadas!. iPor qu£ tu estomago

se para a chillar cada vez que te cruzas con un caminante?

<No serls tu...? iiiEL HOMBRE LOBO!!!.

C'64, Spectrum, Amstrad.

OUT OF THIS WORLDRepentinamente la nave se sumerge en un mar de

flaseantes lasers. Chuck traga saliva horrorizado, iii"he

entrado en otro mundo"!!!

Recogiendo los fragmentos de las naves que destruyas, (se

te va a quedar el dedo pegado al disparador de tu nave),

conseguirds la energia necesaria para salir a traves de ocho niveles.

C'64. Soectrum. Amstrad. DRO SOFT. Francisco Remiro. 5-7. 28028 Madrid. Tplf IQH 74fi 1R (\J

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Cuando pensabamos que los programas en tres dimensiones

habian dado de si todo lo posible, y que el mitico filmation era imposible

de mejorar, surge un programa que vuelve a sorprendernos

con una increible rapidez de movimientos. Phantom Club nos demuestra una vez

mas que la unica limitacion del hombre esta en su propia imaginacion.

nbantomXlub

Pedro Jose Rodriguez Larranaga

:

1 Phantom Club es

una asociacion de

superheroes que deci-

dieron en su momento unir sus ha-

bilidades y esfuerzos para ofrecer unfrente comiin contra el crimen y el

delito. Un gigantesco local de mas de

550 habitaciones era la base de ungrupo que se hizo pronto famoso por

la eficacia de sus operaciones.

Pero como suele ocurrir, las ma-las companias pueden torcer los ca-

minos de las mas rectas personas, ypoco a poco el Overlod o jefe supre-

mo del Phatom Club comenzo a abu-

rrirse de hacer el bien sin mirar a

quien, convenciendo a sus colabora-

dores para dedicar sus superpoderes

a tareas de dudosa legalidad, pero in-

finitamente mas productivas. El que

fuera simbolo de la ley y el orden se

convirtio pronto en una poderosa

banda de criminales y malhechores

que se extendio por todo el mundo.Por suerte uno de los componen-

tes del Phantom Club permanecio

fiel a sus principios y no se dejo

arrastrar por sus companeros. Pordesgracia sus poderes eran aiin muylimitados, pues ingreso en la organi-

zation poco antes del nefasto cam-bio de identidad, por lo que de mo-mento es incapaz por si mismo de ha-

cer volver al resto de superheroes al

buen camino. Plutus, el heroe inco-

rrupto, necesitara tu colaboracion

para superar las tareas necesarias pa-

ra completar los diez rangos que le

separan de la maxima categoria, con

la que si sera capaz de completar su

labor justiciera.

El juego

Plutus cuenta con cinco vidas, o

lo que es lo mismo, sus poderes solo

se podran regenerar cuatro veces des-

pues de una completa destruction.

Pese a sus grandes capacidades de lu-

cha perdera energia cada vez que dis-

pare o sea atacado, energia represen-

tada por una espada en la parte in-

ferior de la pantalla, de modo quecada vez que el nivel de energia lle-

gue a se producira la perdida inme-

diata de una vida. Para defenderse

cuenta con un lanzador de rayos,

alojado en su cabeza, que destruye

a todos los enemigos que se interpon-

gan en su camino, si bien resultara

ineficaz con aquellos obstaculos que,

por su baja altura, queden fuera de

su alcance. A la izquierda del indi-

cador de energia se encuentra el mar-

cador de puntos, con capacidad ma-xima de cinco digitos.

Comienzas el juego con el rango

minimo o zelator. Para alcanzar el

nivel maximo o ipsismus tendras que

atravesar otros ocho rangos interme-

dios. Para superar un rango es nece-

sario cumplir una mision, de modoque para completar el juego sera pre-

ciso realizar correctamente nueve mi-

siones.

En tu camino por las habitaciones

del Phantom Club encontraras algu-

nas salas, ocho en total, en las que

se ve una pantalla de cine en la que

se observa un guepardo corriendo. Si

activas la pantalla disparandola apa-

52 MICROMANIA

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recera information sobre una mi-sion, pero ten en cuenta que cadapantalla asigna su mision solamentea un rango determinado, de modoque si tu rango actual no coincide

con el de la mision encomendada se

te indicara cual es el rango exigido

por esa pantalla en particular. Y ade-

mas, aunque ambos rangos coinci-

dan, necesitaras un minimo de40.000 puntos para recibir informa-tion. Una vez completados ambosrequisitos, puntuacion y rango co-rrectos, aparecera un mensaje con-teniendo la misi6n a realizar, la cual

te quedara automaticamente enco-mendada.Una vez cumplida la mision, tu

rango resulta incrementado, apare-

ce el mensaje de felicitation corres-

pondiente y Plutus reaparece en unahabitation aleatoria del laberinto to-

mada entre cuatro posibles. En el

mapa aparecen seflaladas estas cua-tro posibles pantallas, las habitacio-

nes que contienen misiones y el ran-

go necesario para cada una, nume-

rado desde para zelator hasta 8 pa-

ra magus. Mas adelante os daremoscuenta detallada de las misiones y la

forma de completarlas.

Como era de esperar las habitacio-

nes del complejo estan pobladas porlos antiguos compafteros de Plutus

que, conocedores de las intenciones

de su ex-colega, intentaran detener-

le. Entre los diversos superheroes en-

contraras cardenales, hombres-arafia, transformers que se convier-

ten alternativamente en peligrosos

cafiones y budas, ademas de otros

enemigos como arafias, plantas car-

nivoras, columnas que surgen del

suelo y pajaros de piedra. Todosellos restan energia al contacto y al-

gunos, como las arafias y los robots,

resultaran imposibles de destruir, de-

bido a su pequeflo tamano. Los car-

denales y los pajaros de piedra nece-

sitan cinco disparos para ser destrui-

dos, momento en el que se elevaran

hasta perderse de vista. Los budasnecesitan tres impactos y cambiansiibitamente de orientaci6n, comen-zando a girar en cuanto quedan fue-

ra de combate.

Las ayudas

Las ayudas vienen de tres mane-ras diferentes. Las esferas flotantes

dan una vida extra la primera vez quelas tocas, restando energia en suce-

sivos contactos. Los diamantes flo-

tantes actuan de igual manera, peroen vez de una vida proporcionan ve-

locidad extra de efecto transitorio.

Las esferas giratorias, en cambio,proporcionan gran cantidad de pun-tos convirtiendose de ese modo en el

elemento mas importante para alcan-

zar los 40.000 puntos necesarios pa-ra recibir cada mision. En el mapaaparece la localization de todas las

esferas y diamantes, indicandose deigual manera la puntuaci6n que ofre-

cen (10.000, 20.000 6 25.000 puntos,

si bien las dos ultimas posibilidades

parecen variar entre las versiones deSpectrum y Amstrad), puntuacion

que te sera asigna-

da en cuanto dispa-

res contra la esfera.

Ten en cuenta que las es-

feras giratorias son muy li-

mitadas, de modo que no las

desperdicies y utiliza la quete proporcione la puntua-cion minima necesaria.

Hay dos tipos de pan-tallas en las que se pro-

ducen nuevos feno-

menos. En las marca-das en el mapa como Dlobservaras aparecer unafigura que representa la

cabeza de un aguila en la

esquina superior izquierda de la pan-talla, con lo que las salidas de esa ha-bitation quedaran bloqueadas hastaque destruyas el enemigo presente enesa habitation. Si el personaje pre-

sente es el Psi-man (con apariencia

de momia) tendras que destruirle, noa el sino a su proyeccion astral enforma de pajaro, momento en el queel Psi-man se desplazara a un extre-

mo de la habitation. En el caso delas pantallas marcadas D2 las salidas

quedaran igualmente bloqueadas,pero no se abriran hasta que cese el

sonido del reloj que marca la cuentaatras, a la vez que observas un sim-bolo que representa un rayo dentrode un circulo.

Finalmente, indicar que en las ha-bitaciones marcadas con una G en el

mapa aparecera un cubo girando so-

bre un soporte. Si disparas sobre el

tendras la posibilidad de grabar el

juego en curso para volverlo a car-

gar en otro momento. Los usuarios

de Spectrum tendran que preparar el

cassette para almacenar la grabacion,

pero en el caso del Amstrad la gra-

bacion se realiza en la misma memo-ria del ordenador, con lo que los da-

tos se perderan al apagarlo. Un he-

cho insolito, pues obliga a los usua-

MICROMANIA 53

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AMSTRAD

18 REM Cargador Phantom Club28 REM Pedro Jose Rodriguez38 MODE 1 jPRINT'Pokeando codigo maquina.. ." :s=&4888: 1 i n=l 78 :GOSUB 138:s=&A888: 1 i

n=848:G0SUB 138:CLS48 INPUT"Vidas in-finitas? ",a*:IF UPPER*<a*X>"S"THEN LET b=&A82E : GOSUB 158:INPUT'Numero de u i das? <

1 -255) " , a :POKE &A837,*58 INPUT-Energia m-finita? "

, a* : I F UPPER*<a*X>"S"THEN b=&A833:G0SUB 158

68 INPUT'No limitar u i das extra? " , a* : I

F

UPPERS<a*X>"S"THEN FOR n=&A83C TO &A841 :POKE n,8:NEXT78 INPUT'Cualquier rango sif-ve? , a* : I F

UPPER*<a*)<>"S"THEN b=&A844:G0SUB 15088 INPUT-Cualquier puntuacion sirue? ",a:IF UPPER* < a* ><>"S" THEN b=&A84A : GOSUB 1

5898 lNPUT"Pantal la inicial? ",pan:IF pan=8 THEN pan=3188 POKE &A84D,pan118 PRINT:PRINT"Inserta cinta original...":FOR n=l TO 1880:NEXT:ON ERROR GOTO 12

8 : ! TAPE128 MEMORY 9999: FOR n=8 TO 15:READ a: INKn,a:NEXT:MODE 1 : BORDER 8 : LOAD" !

" , 1 8888

:

CALL &A880138 READ a*: IF a*=-*"THEN RETURN ELSE RE

AD con:sum=8:F0R n=l TO 28 STEP 2:b=VAL<"&"+MI D*<a* ,n ,2) > :POKE s , b: sum=sum+b: s=s+1:NEXT:IF sumOcon THEN PRINT'Error en

la 1 inea" ; 1 in:END148 1 in=l in+18:G0T0 138158 FOR n=b TO b+2:P0KE n , 8 :NEXT: RETURN168 REM Primer bloque178 DATA AF86F6ED79DD36eee8DD,1281188 DATA 2B18F8D188FEei867F3E,982

198 DATA 18ED793E54ED79D9E1D9,1537288 DATA D818DF3D28F0A724C886 , 1 21

8

218 DATA F5ED78A9E68828F5867F,1547228 DATA 3E1 8ED79792F4FD97D3C, 1 885238 DATA E68F6FF628D91 7ED7937, 1 287248 DATA C93D28FDA724C886F5ED, 1 438258 DATA 78A9E68828F5867F3E18 , 1 1 43268 DATA ED79792F4F1F3E2A173D.824278 DATA ED7937C986F63E1 8ED79 , 1 382288 DATA D9E52E88D921 1 1A8E586, 1 162298 DATA F5ED78E6804FCD21A830 , 1493388 DATA FB21 1 5841 8FE2B7CB528 , 959318 DATA F93E0ACD21A838EA26C4,1243328 DATA 3E1 CCD21A838E1 3EDABC , 1 237338 DATA 38F226C43E1 CCD21A830 , 1 876348 DATA D33EDABC38E4FD21 57AA , 1 506350 DATA FD6E8826C43E1CCD21A8,1893360 DATA 30BE3ED7BC30DD2C20EF,1287370 DATA 26703E1CCD21A830AD3E.929388 DATA 1 CCD21A838A67CFECD38 , 1 279398 DATA 8EFE9C30CFFD23FD7DFE , 1 599488 DATA 5B28CB1 8C53E8B26B82E , 888418 DATA 083E0B18023E0CCD47A8.625420 DATA D088ee3EeECD47A8D83E,998430 DATA C5BCCB1526B0D2F5A83E,1588448 DATA 1DBDC288A888AF8826C4,997458 DATA 2E8 1 FD21 88AC3E871 81 7 , 621468 DATA 3EF9ADC64BDD7788DD23 , 1353478 DATA 1 B26C42E8 12E813E841 8,445488 DATA 823E8CCD47A8D888883E ,798498 DATA 8ECD47A8D83ED9BCCB1 5 , 1 357508 DATA 26C4D237A988AD887AB3, 1158518 DATA 28CCC38DA83EF9ADC64B,1369528 DATA DD7700DD231 B2E023E04 ,737530 DATA 26B3CDD6A9D0FD7E04B7.1579548 DATA 285A690 1 087FBeee88FD , 61

6

550 DATA 4E08FD46eiDD218888DD,877568 DATA 894D3E8 1 2E8226B3CDD6.833578 DATA A9D83E7FBD28033256AA.il 04

580 DATA 2E023E8826B3CDD6A9D8,1131598 DATA FD5E82FD5683698 1 8588 ,882688 DATA FD8 94D7BB226C42E813E,983618 DATA 84C239A91 1 8DA8ED5357 , 1 829628 DATA A91 1 3CA9D5ED5B79AAC3 , 1 442638 DATA 4BA83E8688eei 8B63E0D , 592648 DATA CD47A83E1 8CD47A8D83E , 1 236658 DATA DBBCCB1 526B3D2D4A9C9 , 1 648668 DATA CD68A821 888806FFC51 E , 1 1 2667Z DATA 884B16FF86F5ED78E688, 1318688 DATA A92858 1 C792FE6884F15 , 943698 DATA C2F8A97323C1 1 8E221 88 , 1 229788 DATA 88 1 132888632C51A8688 , 488718 DATA 4F8913C1 1 8F6E521 8888 , 824728 DATA 1 1 CD800632C51A86884F.714730 DATA 0913C110F6C17CB72813.1034740 DATA A7ED42013288A7ED42D8,1287758 DATA 898 1 CDFFA7ED42D83C32, 1 258768 DATA 56AAC98888C307AA88 1 E ,859778 DATA 2A28228888eee8e88ee8 , 1 1

6

788 DATA 88888888880008888880,0790 DATA 88808880000008008888,8888 DATA 0008000000DD215BAA1

1

810 DATA 0081CDEAA90000008880828 DATA "**

838 REM Segundo bloque840 DATA F321 0848 1108A88 18582858 DATA EDB8DD21 5BAA1 1 800 1 CD868 DATA EAA93EC3321 1AB21 2DA8878 DATA 8 1 2888 1 1 88B8ED531 2AB888 DATA EDB8C385AAAF324B543E898 DATA 3C32A4543E853228E8AF988 DATA 32BAC732C3C73E1 832BC918 DATA D521080022F3D53E0332920 DATA ieEeC349298eee8eeB80930 DATA "*"

940 DATA 0,11,20,26,24,9,18,16,28,1,2,11,8,15,3,6

,532,609

,661,1151,1136,743,1357,914,1283,851,549

rios de Amstrad a tener que jugar to-

do el juego de un tiron, lo que pue-

de ser cuestion de varias horas.

Las misiones

Zelator. Tras trasladarte al moni-

tor correspondiente a tu rango conun minimo de 40.000 puntos y dis-

pararle aparecera el mensaje «Find

this man» (encuentra a este hombre)junto a la silueta de un superheroe.

Dicho personaje se encuentra inmo-

(\\ y solitario en una de las pantallas

mas al norte del mapa, por lo que

bastara con desplazarte hasta alii

y dispararle, con lo que pasaras

automaticamente al rango si

guiente.

Teoricus. El monitor co-

rrespondiente presenta el

mensaje «Destroy seven

cardinals» (destruye

siete cardenales). Loscardenales son los

enemigos de traje

largo y barba,

que empunanlatigos y nece-

sitan cinco

disparos para ser abatidos, tras lo

cual comienzan a flotar y desapare-

cen. Por tanto, tendras que buscar

siete cardenales distintos y acabar

con ellos para conseguir el rango si-

guiente. En el mapa hemos indicado

la localization de los mas cercanos

a la pantalla que asigna la mision, si

bien puedes optar por destruir a

otros, pues como bien sabes son unosenemigos muy abundantes. En las

partidas de prueba jugadas hemosobservado que dicho niimero, siete,

no es rigurosamente exacto y puedeoscilar hacia arriba o hacia abajo.

Practicus. El mensaje del monitorcorrespondiente nos dice «Find roomwith five stone birds» (encuentra la

habitacion con cinco pajaros de pie-

dra). Los pajaros de piedra son esos

robots que vuelan a ras de suelo, ya veces recogen sus patas mecanicas

y se elevan. Por suerte esta mision es

facil de completar sabiendo cual es

la pantalla en cuestion, pues basta

con observar el mapa y dirigirte a la

pantalla marcada, que es la unica

que contiene cinco de estos ingenios.

Philosophus. En esta ocasion nos

encontramos con un mensaje ya co-

nocido, pues la pantalla nos pide de

nuevo «Find this man» (encuentra

este hombre), pero en este caso el

personaje a localizar es distinto. Co-mo observareis en el mapa la panta-

lla donde esta este personaje se en-

cuentra en la zona central, con lo que

bastara realizar las mismas acciones

que en el rango de zelator, trasladar-

nos a la habitacion indicada y dispa-

rar al personaje.

Adeptus minor. En este caso, el

monitor nos pide «Destroy six stone

birds» (destruye seis pajaros de pie-

dra). Ya recordareis a estos simpati-

cos seres a traves de vuestras andan-

zas por el complejo, y sabreis bien

que solamente pueden ser acertados

por vuestros disparos cuando replie-

gan sus patas y levantan el vuelo,

pues de otra manera permanecen de-

masiado bajos para los disparos de

Plutus. Si a esto unimos la compli-

cation adicional de que no todos los

pajaros de piedra vuelan (curiosa pa-

radoja) comprenderemos que no to-

dos los pajaros que encontremos ser-

viran para nuestros fines, ademas de

necesitar cinco disparos para abatir

a cada uno. En cualquier caso, el

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proceso a seguir es muy similar al de

los cardenales, por lo que hemosmarcado en el mapa algunos de los

pajaros de piedra utiles mas cerca-

nos. Recuerda que tienen que ser pa-

jaros distintos y que, al igual que los

cardenales, el numero de seis no es

completamente riguroso.

Adeptus maior. El monitor corres-

pondiente nos indica el mensaje«Shoot pyramid», que significa «dis-

para a la piramide». La piramide encuestion gira sobre su pedestal enuna de las habitaciones centrales del

complejo y como observareis en el

mapa se encuentra en el centro deuna gran espiral de pantallas, con lo

que el camino hasta ella sera largo,

pero productiveAdeptus exemptus. Algunos ha-

breis pensado desde el comienzo del

juego, que solamente hay ocho mo-nitores en el juego, mientras que los

rangos a superar son nueve. Puesbien, no existe una mision especial

para el rango de adeptus exemptus,unicamente es necesario conseguir untotal de 50.000 puntos disparando aalgunas esferas, momento en el quepasaremos automaticamente de ni-

vel.

Magister templi. La pantalla co-

rrespondiente nos sugiere una curio-

sa mision: «Destroy invisible man»(destruye al hombre invisible). Si nin-

guno de vosotros ha visto al hombreinvisible en sus recorridos por el la-

berinto no hay por que extrafiarse,

pues dicho personaje hace honor asu nombre y no puede ser observa-

do. Pero en la habitation indicada en

el mapa, junto a la que sirvio de so-

lution al rango philosophus, obser-

vareis que aunque la pantalla perma-nezca vacia, unos disparos surgen del

aire contra Plutus. Utiliza dichos dis-

paros como punto de referenda, yaunque tengas que perder algo deenergia dispara en la direction dedonde vienen, y tras algunos impac-tos habras conseguido destruir al

hombre invisible.

Magus. La ultima mision es, sin

duda, la mas pesada de resolver pa-ra los que no disponen del maravi-lloso mapa que os ofrecemos, pues

el monitor correspondiente nos dice

«Find three of this» (encuentra tres

de estas) a la vez que muestra la ima-gen de una extrana esfera diferente

al resto de esferas (giratorias y flo-

tantes) del juego. EI objetivo a resol-

ver es simple, encontrar y tocar tres

esferas como la que aparece en pan-talla, pero el problema es tener querecorrer todo el laberinto para en-

contrarlas. Vosotros lo tendreis masfacil, pues el mapa contiene la loca-

lization exacta de la tres esferas y notendreis mas que ir y tocarlas una poruna. Lo que nadie os puede quitar es

la larga caminata para recorrer las

largas distancias que las separan.

Ipsismus. iQue ocurre cuando al-

canzamos el maximo rango? No haymas nombres, tampoco existen tex-

tos de felicitation. En todo caso ha-

ber llegado hasta aqui es toda una re-

compensa.

SPECTRUM

LISTADO 1

10 REM cargador Phantom Club20 REM Pedro Jose Rodriguez30 PRPER 0: INK 7: BORDER 0: C

LERR 24999: LORD ""CODE 23296: POKE 23658,8: CLS

4-0 INPUT "Uidas infinitas? ";LINE a$: IF a$(l)<>"5" THEN POKE23299,0: INPUT "Numero de vidas

? ";a: POKE 23306,

a

50 INPUT "Energia infinita? ";LINE a$: IF a$(l)<>"S" THEN POK

E 23304,060 INPUT "No limita vidas extr

a? "; LINE a$: IF a$(l)o"S" THEN POKE 23313,0: POKE 23316,0

70 INPUT "Cualquier rango sirve? "; LINE a$: IF a$(l)o"S" THEN POKE 23319,0

80 INPUT "Cualquier puntuacionsirve? "j LINE a$: IF a$(l)o"S

" THEN POKE 23324,090 INPUT "Pantalla inicial? ";

LINE a$: IF LEN a$ THEN POKE 23326, URL a$100 INPUT "Juego rapido? ": LIN

E a$: IF a*(l)<>"5" THEN POKE 23334,0110 INPUT "ln«>une a todo? ": LI

NE a$: IF a$(l)<>"S" THEN POKE 23337120'PRINT ttRND; "Inserta cinta o

rigina I . . ."

: PRUSE 100: INK 0: POKE 23624,0: CLEAR : LORD ""SCREEN$ : PRINT RT 6,0: LORD ""CODE: RRNDOMIZE USR 23296130 SRUE "PHRNTOMbas" LINE 10:

SRUE "PHRNTOMbi n"CODE 23296,45:UERIFY "•: UERIFY ""CODE

LISTADO 2

Linea Datos Control

1 RF3250C23E3C32RRC23E 10972 053228E0RF32R8FD32B1 11923 FD3213D6676F223FD63E 11234 033210E03EC93202EE32 8965 9CC2C3R8610000000000 810

DUMP: 40.000

N.° BYTES: 45

Para teclear el listado 2,

es necesario utilizar

el Cargador Universal deCodigo Maquina, quefigura en esta misma

revista.

POKES DEL PHANTON CLUB

Spectrum AmstradVidas infinitas POKE 49744,0 POKE &544B,0Energia infinita POKE 49834,60 POKE &54A4.60Numero de vidas POKE 57384,n POKE &E028,nNo limita vidas extra POKE 64936,0 POKE &C7BA,0

POKE 64945,0 POKE &C7C3,0Cualquier rango sirve POKE 54803.0 POKE &D5BC,0Cualquier puntuacion

sirve POKE 54847,0 POKE &D5F3,0POKE 54848,0 POKE &D5F4,0

Pantalla inicial POKE 57360,

n

POKE &E010,nJuego rapido POKE 60930,201Inmune a todo POKE 49820,201

T?)An^&j &J^r

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w4?5TO

,Jr1?NMi'siONes (rt^-Mg)

CUNIPliE ON& MiSi<5n

CAR C£*DEW^uEi

SB «53flf?as pt ffepga

Cargador de Spectrum y Amstrad

Una vez tecleados los listados co-

rrespondientes, dos en el caso del

Spectrum y uno (aunque bastante

largo) en el caso del Amstrad CPC,podreis seleccionar vidas infinitas,

energia infinita, numero de vidas, no

limitar vidas extra, cualquier rango

sirve, cualquier puntuacion sirve,

pantalla inicial, juego rapido e inmu-

nidad total, estos dos ultimos sola-

mente en la version de Spectrum.

Con la option de vidas infinitas Plu-

tus perdera energia al contacto con

los enemigos del juego, pero cuan-

do la energia llegue a cero no se per-

dera vida alguna, mientras que la op-

cion de energia infinita no permite si-

quiera la perdida de energia. De gran

utilidad es el poke de cualquier pun-

tuacion, pues con el no sera impres-

cindible conseguir los 40.000 puntos,

y con el poke de cualquier rango sir-

ve el orden de las misiones, sera in-

distinto, aunque siempre es preferi-

ble jugar de la forma tradicional. Fi-

nalmente la pantalla inicial ha de ser

escogida con suma cautela, personal-

mente solamente os recomiendo los

valores 238 y 82 para comenzar el

juego en los monitores de zelator ymagister templi respectivamente.

56 MICROMANIA

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SYSTEM 4 de Espana, S.A.- Francisco de Diego, 35 Telef: 45044 12. - 28040 MADRID

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Jose Emilio Barbero 'BEAUBoo-Boo ha sldo capturado por un malvado cazador que le tiene

prisionero en algun lugar del parque Jellystone para venderle al circo

mas cercano. ^Podra Yogi impedirlo?

ara rescatar a Boo-Boo deberas

conducir a Yogi a traves del largo

camino que le separa de la jaula don-

de el cazador tiene encerrado a nues-

tro amigo, muy cerca de su cabana.

Nosotros empezamos en la pantalla

202, y la cabana del cazador esta en

la pantalla 0. En el camino encontra-

remos trampas y enemigos que nos

podran las cosas aiin mas dificiles;

algunos te restaran parte de tu ener-

gia mientras que otros te quitaran

una de tus escasas vidas. AdemasYogi debe ser rapido pues el tiempo

pasa deprisa y el invierno se acerca

inexorablemente.

Las cuevas

El parque Jellystone tiene algunas

cuevas que Yogi conoce a la perfec-

tion. Gracias a ellas podra evitar re-

correrse una buena cantidad de pan-

tallas ya que estas comunican con las

cuevas de otras pantallas actuando

como si de un atajo se tratara. Sin

embargo, tienen un pequeiio incon-

veniente ya que si bien algunas le

acercaran mas a Boo-Boo, otras, por

el contrario, le conduciran mas lejos

de lo que se encontraba.

Algunas cuevas estan comunicadasreciprocamente, es decir, si entras

por la de la pantalla 18, por ejemplo,

sales por la pantalla 12, y si entras

ahora por la cueva de la pantalla 12

sales a la pantalla 18 de nuevo. Peroesto no ocurre con todas por lo quete recomendamos que antes de usar

una cueva consultes la tabla de sal-

tos entre pantallas que incluimos.

El uso de las cuevas es imprescin-

dible ya que el camino hasta Boo-Boo no puede ser recorrido desde el

principio hasta el final en linea recta

puesto que en ciertas pantallas exis-

ten lagos imposibles de atravesar.

La energia

En la parte inferior izquierda del

marcador esta el contador de ener-

gia, representada por un dibujo deYogi que ira desapareciendo poco apoco a medida que perdamos ener-

gia. Cuando nos quede muy pocaenergia aparecera una exclamation

que nos advierte que nuestra muerteesta cercana.

Yogi pierde energia al caminar osaltar y sobre todo al tropezar con

los obstaculos o al ser atacado por

los enemigos.

La forma menos arriesgada y massabrosa de recuperar energia es co-

ger las cestas que se encuentran re-

partidas por el parque. La deliciosa

merienda que guardan en su interior

repondra totalmente tu energia.

La otra forma de reponer fuerzas

es mas complicada y peligrosa, pues-

to que debes intentar robar los peces

a los Pescadores que se encuentranen las orillas de los rios. La formade hacerlo es la siguiente: colocate

cerca del pescador y espera a que sa-

que un pez. Cuando lo tenga justo

en su espalda pasa por detras de el

y el pescaso sera tuyo. Debes ser ra-

pido y asegurarte de que hay un pez

en el anzuelo pues de lo contrario se-

riamos nosotros los pescados.

Los obstaculos

En cada pantalla existen ciertos

obstaculos que deberas evitar bien

saltandolos o bien rodeandolos. Al-

gunos como los rios o los pequenoslagos son sumamente peligrosos

puesto que si nos acercamos a ellos

^ Ur,. J

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mas de lo debido nos hundiremos ensus aguas y perderemos una vida.

Los lagos pequeiios se pueden ro-

dear, pero con los rios no queda masremedio que saltarlos y normalmen-te solo existe un punto desde dondeesto se puede hacer sin peligro.

Las lagunas grandes tienen el mis-

mo efecto sobre nosotros, pero sonimposibles de atravesar. Algunas tie-

nen piedras sobra la superficie, por

lo que podemos intentar atravesar-

las saltando sobre ellas, aunque es-

to es muy complicado y lo mas ha-

bitual es que acabemos en el agua.

Hay otro tipo de obstaculos comoironcos o cuerdas que en caso de tro-

pezarnos con ellos tan s61o nos res-

taran energia. Pero sin embargo, tie-

nen un efecto mas negativo que es-

te, puesto que nos dejan inmoviles

durante algunos instantes, lo que

puede muy bien ser aprovechado por

nuestros enemigos para atraparnos.

Los enemigos

Igual que ocurria con los obstacu-

los unos enemigos nos quitaran una

vida s61o con tocarnos mientras queotros nos restaran energia ademas de

molestamos al atravesar las dificul-

tades del camino.A continuation te ofrecemos una

lista de los enemigos que te encon-

traras y las pantallas en las que apa-

recen:

Rana. Su contacto no es mortal.

Pantallas: 199, 198, 186, 184, 170 a

168, 151, 147, 145 a 143, 132 a 126,

108 a 105, 101 a 99, 97 a 95, 70 a 68,

41 a 39, 26 a 22, 14, 13 y 11 a 9.

Campista. Pantallas: 196 a 191,

161 a 157, 54 a 51 y 36 a 29.

Serpiente. Pantallas: 188, 187, 138

a 133, 104 a 102, 84 a 77, 7 y 6.

Guardabosques. Pantallas: 183 a

180, 167, 166, 116 a 110, 87, 86, 63

a 61, y 48 a 43.

Reno. Pantallas: 177 a 173.

Pajaro. Su contacto no es mortal.

Pantallas 163, 162 y 94 a 91.

Cazador. Pantallas: 155, 125 a

123, 74 a 72, 67 a 64, 38, 17 y 16.

Mujer campista. Pantallas: 149,

141 y 140.

Abeja. Pantallas: 132 a 126, 108

a 105, 101 a 99, 97 a 95, 70 a 68, 41

a 39, 26 a 22, 14, 13 y 11 a 9.

PAH

Tabla de saltos

Cuevadeentrada

Cuevade

salida

190 178

189 179

179 izquierda 152

179 derecha 189

178 190

165 154

164 izquierda 75

164 derecha 148

154 izquierda 139

154 derecha 152

153 49

152 165

148 85

139 154

122 117

121 164

117 190

109 12

85 164

60 122

50 76

49 153

37 5

18 12

12 18

5 153

^^M^u^^J^

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60 MICROMANIA

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MICROMANIA 6

1

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Para teclear el listado

2, ts aactsaria

utNlzar el

Cariador

Uahrersal

feftdifo

que

figure en esta

nisni revista.

Nuestro pequefio amigo Boo-Boono es tan tonto como muchos pien-

san y ha tenido la precaution de de-

jar caer, mientras era conducido porel cazador hacia su cabana, seis dul-

ces de manzana que deberemos reco-

ger y que nos seran sumamente uti-

les para rescatarle.

Cada vez que recojamos uno apa-recera en el lugar destinado a ello (en

un principio aparecen seis interroga-

ciones) y obtendremos ademas unavida extra. Las pistas estan en las

pantallas 183, 167, 113, 75, 44 y 21.

El final

Si conseguimos llegar hasta la pan-talla numero 3 podremos observar

por fin a nuestro amigo Boo-Boo quese encuentra prisionero dentro deuna jaula. La Have que abre la jaula

se encuentra en la pantalla junto ala cabana del cazador. Ahora bien,

si vamos directamente a por ella y la

cogemos observaremos que al inten-

tar volver hacia Boo-Boo aparece uncazador mucho mas rapido que no-sotros que nos mata siempre. La so-

lution, claro esta, la encontraremosen las pistas que Boo-Boo nos dej6.

Al llegar donde esta nuestro ami-go observaremos que los dulces demanzana se han transformado enformas geometricas. En la pantalla

1 , la anterior a la de la Have, hay di-

bujados en el suelo figuras geometri-

cas similares a las de nuestro marca-dor, en total seis columnas de figu-

ras. Lo que deberemos hacer es mi-rar la primera figura de nuestro mar-cador y pasar por encima de la figu-

ra igual a esta que hay en la primeracolumna y asi hasta la sexta.

Si no nos hemos equivocado esta

vez no aparecera el cazador y po-dremos una vez recogida la Have vol-

ver a la jaula de Boo-Boo para res-

catarle y concluir asi nuestra mi-sion.

POKE 34365, n donde n: n.° de vidas.

POKE 34900,0 vidas infinitas.

POKE 38557,0 tiempo infinite

POKE 38904,0 energia infinita.

POKE 38925,0

POKE 38978,201

POKE 36262,201 inmune a todo excepto

a los Pescadores.

POKE 43701,201 juego sin enemigos.

SPECTRUM

LISTADO 1

LS

1 REM «***»•*******«»********2 REM ** **

4. REM ** **5 REM * i i i i i i Hi im * a 1 1 1 i a10 BORDER 0: PRPER 0: INK 7: C

15 CLEPR 24.999: POKE 23658,820 LORD ""CODE 23296,7430 INPUT "CURNTRS UIDRS OUIERE

5 (1-255) ";N: POKE 23339 ,

N

40 INPUT "OUIERES UIDRS INFINITgS <S/N) ";RS: IF R*="N" THENPOKE 2334-6,050 INPUT "OUIERES TIEMPO INFIN

IXS„iS/N) ";R«: IF R*="N" THENPOKE 23349,0„§£ INPUT "OUIERES ENERGIR INRGOTRBLE (5/N) ",RJ IF R$="S" THEN GO TO 80

70 POKE 23352,0: POKE 23355,0:POKE 23360,080 INPUT "OUIERES SER INMUNE (

S/N) ";R$: IF fi$="N" THEN POKE 23366,0

90 INPUT "OUIERES JUEGO SIN ENEMIGOS (S/N) ";R$: IF R$="N" THEN POKE 23363,09000 PRINT " PON LR CINTR ORIGINRL Y PULSR UNRTECLR"9100 PRUSE9200 RRNDOMIZE USR 23296

Linea

LISTADO 2Datos Control

31E8FDDD213EFF37CDS69C1100400121005E110056053E053288329D96323EC9324-2988DC30084-00

409C11801B 11800530F1214.3 1057001BEDB0DD 899973EFF37CD 8723D86RF3254 712F897320D98 115732B5RR32R6 11480000000000 468

DUMP: 40.000

N.° BYTES: 74

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—n la primera pantalla

del juego una terrible

escena tiene lugar an-

te los ojos de nuestros ami-

gos. La odiosa trampilla se

abre una vez mas y de ella

surge una extrana ave sin ca-

beza, pelada y esqueletica.

Tras unos cortos y erraticos

vuelos el horrible pajaro se

acerca al pedestal donde des-

cansa Boni, la calavera, y tras

situarse bajo ella se la coloca

en su vacfo cuello, desapare-ciendo de nuevo por la tram-

pilla. Tras el secuestro, la

puerta de la trampilla se vuel-

ve a cerrar. Berk y la ranaDrut, atonitos por la rapidez

de lo sucedido, temen a la

trampilla pues conocen los

monstruos que habitan en sus

sotanos, pero deciden olvidar

su mtedo para intentar salvar

a su amigo.El objetivo del juego es res-

catar a Boni, para lo cual

Berk y Drut tendran que unir

sus fuerzas y trabajar en es-

trecha colaboracion para re-

correr los cuatro niveles queles separan de su amigo. En

cada nivel hay una puerta

que permanecera azul mien-

tras este cerrada. Tras reco-

ger una Have y abrirla, la

puerta se volvera blanca,

momento en el cual Berk de-

bera tomar a Drut entre sus

manos y atravesar juntos la

puerta para acceder al si-

guiente nivel. Atravesando el

ultimo nivel y rescatando a Bo-

ni, los tres amigos volveran acasa sanos y salvos. Por tan-

to el objetivo basico en cada

nivel es recoger la Nave yabrir la puerta que nos sepa-

ra del siguiente nivel, peropara conseguir cada una delas cuatro Haves habra querealizar varias tareas inter-

medias que complicaran no-

tablemente el desarrollo del

juego.

No hemos mencionado la

palabra colaboracion pormero capricho, pues en este

juego mas que en ningun otro

es necesario combinar las

fuerzas y habilidades deambos personajes para com-plementer sus acciones enbusca de la Have que abra la

puerta de cada nivel. Cadauno de los dos personajes po-

see ciertas habilidades quecomplementan a las del otro

a la vez que solventan sus

propias limitaciones. Berk

puede coger objetos y utili-

zarlos para realizar ciertas

acciones o conseguir super-

poderes, asf como atravesar

niveles cogiendo a Drut entre

sus manos y depositor los ob-

jetos en cualquiera de las If-

neas exteriores de profundi-

dad, pero su mayor limitacion

es que no puede pasar deuna linea a otra permane-ciendo siempre en la Ifnea

central o intermedia. Drut nopuede recoger objetos pero si'

empujarlos y su capacidad dedar grandes saltos le permite

descolgar objetos situados agrandes alturas. Ademas es

completamente inmune al

ataque de los diversos ene-

migos del juego, muchosde los cuales simplemen-

J

*r

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^—<•--

11 I

te le ignoran.

Cuentas con dieci-

seis vidas (un numeromuy informatico) para

completar la mision, repre-

sentadas por unos munequi-tos situados en la parte infe-

rior de la pantalla que seran

de color azul si el personaje

seleccionado es Berk y ama-rillo cuando controles a Drut.

Ten en cuenta que el marca-dor de vidas esta compartidopor ambos personajes y portanto cada vez que Berk pier-

da una vida el marcador re-

sultara decrementado y dicha

perdida quedara tambien re-

flejada cuando selecciones a

Drut. Cuando Drut este selec-

cionado, Berk permanecerainmovil pero en la situacion

inversa la rana continuara

moviendose por su cuenta

buscando gusanos y lo mismoocurrira si, estando Drut se-

leccionado, dejas de mover-

trabajo que requiere bastan-

te practica y habilidad, intro-

^, duciendouna nueva ydivertida di-

mension al jue-

go.

-1

Prim«fo fat*

Asistimos impoten-

tes a la escena del se-

cuestro y observamos co-

mo la trampilla se vuelve a

cerrar. Selecciona a Berk yatraviesa la pantalla de dere-

cha a izquierda, con lo queconseguiras que la trampilla

vuelva a abrirse. Coge a Drut

y, sin pensdrtelo dos veces,

arrojate por la trampilla abier-

ta. La aventura ha comenzado.Tras la aparatosa cafda se-

lecciona a Druty avanza dos

pantallas a la izquierda paraintentar descolgar la Have.

Para ello es necesario colo-

carse exactamente debajo deella sobre la linea mas lejana

de profundidad y saltar hacia

arriba hasta conseguir la su-

ficiente altura para hacerla

caer. En esta pantalla un gi-

gantesco murcielago verdeintentara impedir la labor deDrut colocandose en su verti-

ser muy rapido para enga-fiarle. En cualquier caso re-

cuerda que Drut es inmune atodo tipo de ataques.

Una vez la Have este en el

suelo selecciona a Berk y tras

evitar las aranas y el murcie-

lago recogela y vuelve hacia

la derecha, arrojandote al

agujero. Utiliza a Drut paracolocarte al borde del aguje-

ro y tomar la maxima altura

para saltarlo sin caer en el.

De todos modos si tienes la

mala suerte de caer en el

^ agujero es posible

f volver a subir utilizan-

do el bloque de piedra

como plataforma intermedia.

En cualquier caso, una vez en

la pantalla derecha utiliza a

Drut para descolgar el carame-

lo rojo y empujalo habilmen-

te para que caiga al agujero.

B

.-- -L

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En el agujero, Berk ha es-

perado pacientemente la lle-

gada del caramelo rojo pero

ahora ya puede salir de su

encierro. Coge el caramelo ycometelo, con lo que la pan-

talla parpadeara unos instan-

tes. Este efecto tiene lugar ca-

da vez que un objeto hayaproporcionado un superpo-

der a Berk y el objeto se ha-

ya desvanecido. Recoge denuevo la Have y pulsa la tecla

de arriba. Ante tus atonitos

ojos unas preciosas alas azu-

les brotaran de la espalda de

Berk y le permitiran elevar-

se y desplazarse a la panta-

lla derecha. El efecto de alas

proporcionado por el cara-

melo rojo es limitado y pier-

de enseguida su efectividad,

de hecho da tiempo justo pa-

ra llegar a la pantalla dere-

cha. Ignora el caramelo ver-

de que se encuentra en el fon-

do del agujero, pues aunqueproporciona el superpowerde saltos (permite que Berk

de unos enormes y graciosos

saltos) no sirve para escapardel encierro. Como ocurre

con todos los superpoderescuando estos se agoten el ob-

jeto que los produjo volvera

a aparecer, por lo que si fa-

llas en tu primer intento apa-recerd un nuevo caramelo ro-

jo para volverlo a intentar.

Una vez en la pantalla

de la puerta simplemente de-

bes abrirla, con lo que se

pondra de color bianco, ytras coger a Drut podras pa-

sar a la segunda fase.

Segunda fase

Una exploracion con Drut

de las pantallas de la segun-

da fase indica que aparente-

mente solo hay dos objetos vi-

sibles, una seta colocada a

gran altura y un curioso cra-

ter volcanico con ojos, ambosen el extremo izquierdo del

mapa. Pero aunque utilices a

66 MICROMANIA

Drut para descolgar la seta yempujarla trabajosamente

hasta Berk y este la utilice no

observaras ningun efecto

aparente en nuestro azul ami-

go. gQue ocurre? Y ademas,gdonde esta la Have?

La respuesta a estas pre-

guntas esta mucho mas cerca

de lo que parece, exactamen-

te encima de nuestras cabe-

zas. Sobre el boquete que se

observa en el techo de la

pantalla inicial hay una nue-

va pantalla. Utiliza a la rana

para saltar hasta ella y com-probaras que en la parte masalta esta la tan deseada Ha-

ve y debajo una seta identi-

ca a la otra. Drut no llega

hasta la Have pero sf hasta la

seta. Elevala, obteniendo asi

un superpoder de salto (los

superpoderes de salto, a di-

ferencia de los demas, son ili-

mitados y duran hasta que se

recoja otro superpoder dife-

rente).

El objetivo de Berk ahoraes llegar hasta el extremo iz-

quierdo, para lo cual deberaatravesar la pantalla de las

estalactitas y las dos siguien-

tes cada una de las cuales

cuenta con dos monstruosverdes que se mueven cfclica-

mente desde los extremos

hasta el centre Para llegar a

nuestro objetivo la unica so-

lucion es saltar sobre ellos uti-

lizando el superpoder de sal-

to recien adquirido, pero os

aseguro que os costara masde uno y mas de diez inten-

tos calcular el momento y la

intensidad de salto necesaria

para pasar sobre los mons-truos sin tocarlos. Una diffcil

prueba de habilidad solo al

alcance de los mas expertos.

Una vez en la pantalla iz-

quierda las cosas se ponenmas faciles. Recoge el crater

volcanico y observa que ca-

da vez que lo sueltas o lo reco-

ges lanza una disparo en ver-

tical, por lo que no te resul-

tara diffcil utilizar sus disparos

para destruir los cuatro mo-lestos monstruos (es imposible

volver saltando y a la vez lle-

var el crater en las manos).Una vez en la pantalla inicial

deposita el crater bajo el bo-

quete y espera a que lance un

disparo, disparo que hardcaer la Wave de la pantalla su-

perior. Abre la puerta y reco-

ge a Drut para pasar a la ter-

cera fase.

Tercera fase

Las cosas parecen faciles,

pues si utilizas a Drut para ex-

plorar comprobaras que la

Have se encuentra a la vista

en la pantalla del extremo de-

recho. Pero si seleccionas a

Berk para intentar recogerla

observaras alucinado queuna pantalla antes de llegar

a la Have una gigantesca

mascara amarilla (lo de gi-

gantesca en este caso es rigu-

rosamente exacto) se come a

Berk como si fuera una acei-

tuna (y lo de comer es tam-bien completamente fiel a la

realidad). Muchas, muchas ymuy retorcidas acciones ten-

dras que realizar para reco-

ger una Have que parecfa tan

al alcance de la mano. En la

pantalla de la mascara hayunos ojitos parpadeantes.

Haz que Berk los recoja y co-

locate en la segunda panta-

lla bajo la apertura del techo.

Selecciona a Drut y utiliza el

bloque de piedra como pla-

taforma para saltar primero

hacia el y luego hacia arriba

a la izquierda. Coloca a Drut

exactamente en el extremo iz-

quierdo, bajo una estrecha

apertura en el techo y co-

mienza a saltar en vertical a

gran altura para evitar queDrut se escape.

Rapidamente selecciona a

Berk y eleva los ojitos, consi-

guiendo asf el superpoder deingravidez que permitira aBerk flotar hasta la pantalla

superior y chocar en el techo,

donde permanecera inmovil.

El superpoder de ingravidez

es bastante corto y no permi-

te a Berk moverse consciente-

mente, por lo que la colabo-

racion de Drut sera una vez

mas crucial. En cuanto Berk

llegue al techo y permane-ciendo en el extremo izquier-

do toma toda la altura posible

y lanza a Drut hacia la dere-cha. La rana golpeara a Berk

y los desplazara hacia la de-recha, de modo que cuandonuestro amigo pierda la in-

gravidez caera sobre el durosuelo.

Una pantalla mas a la de-recha observaremos tres

marcos de cuadro vacfos yotros tantos mufiecos en el

suelo. Ahi donde lo veis esta

pantalla encierra en sf un ver-

dadero juego. Observa los

colores de los marcos (bian-

co, amarillo y rojo) y que las

cabezas de los mufiecos alter-

nan entre azul oscuro y uno

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de estos tres colores. En cuan-

to se escuche un chasquido en

pantalla tendras un muy re-

ducido tiempo para colocar

cada muneco en el marcoque por su color le correspon-

de, pues en cuanto el tiempo

se agote y se escuche un nue-

vo chasquido los munecoscambiaran de color y tendras

que volver a empezar. Para

colmo de males un brazo me-cdnico bajara del techo en

cuanto permanezcas unos

instantes parado. Las dos pri-

meras veces que te coja te de-

jara caer sin mas, la tercera

te arrojara a la pantalla de-

recha (utiliza los ojitos de di-

cha pantalla que proporcio-

nan unas cortas alas paravolver) y la cuarta vez te

arrojara por uno de los agu-

jeros hasta el piso inferior. Si

a pesar de todos estos incon-

venientes consigues colocar

cada muneco en su marco ycomo recompensa unos nue-

vos ojitos caeran desde el te-

cho.

Recoge los ojitos pero nolos uses, de momento te bas-

tard con saber que propor-

cionan alas. Dejate caer por

donde viniste (no por el extre-

mo derecho) y selecciona a

Drut para arrastrar la pesa

roja hasta la pantalla de la

Have, dejando de empujarla

en cuanto entres en la panta-

lla. Camina con Berk hasta la

pantalla del monstruo pero

no pases de la mitad de la

misma, activa las alas y tras

tomar la maxima altura sin

.chocarte con el te-

:ho atraviesa la tan

ia pantalla so-

>re las narices

lei monstruo,amarillo. Na-,da mas lle-

iar a la

italla

de la Have dejate caer.Todas

estas preocupaciones sobre el

sitio en el que debes hacer

aterrizar a Berk y depositor la

pesa se deben a la trampilla

azul que se encuentra en el

centro de dicha pantalla. Si

Berk la pisa o cae sobre ella

desde el piso superior la

trampilla se elevara de re-

pente y Berk saldrd despedi-

do justo sobre las fauces del

monstruo amarillo con la per-

dida inmediata de una vida ytodo el esfuerzo realizado.

Coge la pesa roja que Drut

dejo previamente y podrasatravesar la trampilla sin pro-

blemas.

Ya falta poco. Utiliza a

Drut para descolgar la Have

y haz que Berk deposite unotras otro los ojitos de esa pan-

talla y la Have en el nivel mascercano de profundidad pa-

ra que Drut los arrastre al ex-

tremo izquierdo de la panta-

lla. Con la pesa en las manosatraviesa de nuevo la trampi-

lla. Deja la pesa y coge los

ojitos. Haz que Drut arrastre

la Have hasta la puerta. En el

punto mas a la izquierda dela pantalla de la Have haz queBerk active los ojitos y acto se-

guido corre hacia la izquier-

da sin perder un instante. Los

ojitos proporcionan un super-

poder de invisibilidad que dael tiempo justo para pasar de-

lante del monstruo amarillo

sin que este nos coma. Por fin

puedes abrir la puerta y pa-

sar con Drut al ultimo nivel.

Cuarta fase

Recoge el pequeno canon

y deposftalo bajo una de las

goteras de la pantalla dere-

cha para que se cargue y co-

mience a disparar. Recoge la

salchicha y actfvala, obte-

niendo asf un superpoder desalto. El horrible pajaro quesecuestro a Boni pulula poras pantallas de nuevo sin ca-

beza. jDonde estara la pobrecalavera? Evitando el pajaro

y las goteras salta a la pan-

talla derecha, donde unanueva gotera y un gran es-

queleto armado con una ba-

yoneta son los enemigos a

evitar. Aunque no lo parezca

es posible saltar sobre el es-

queleto colocandote en el lu-

gar preciso y obteniendo la

maxima altura, con lo que

Berk tendra por fin acceso a

las dos ultimas pantallas. Unavez cargado el canon (para

ello Berk debio depositarlo en

el nivel de profundidad mascercano) utiliza a Drut paraempujar el canon hasta el ex-

tremo derecho de dicha pan-

talla, dentro de un momentosabreis su utilidad.

En las dos ultimas pantallas

observareis muchas cosas. En

la pantalla inferior una salchi-

cha azul y una mortffera ser-

piente, asf como un fantasma

que se desplaza entre esta

pantalla y la superior, y en

esta ultima, sobre otra salchi-

cha azul, una calavera ama-rillo identica a Boni. Pero Bo-

ni era bianco... jQue esta pa-

sando?

Vayamos por partes. Cadavez que caigas al agujero uti-

liza la salchicha azul para

conseguir alas que te impul-

sen a la parte derecha de la

pantalla superior. En cuanto

llegues coge la otra salchicha

y actfvala, cogiendo a conti-

nuacion la calavera amarilla

y levantando el vuelo hacia la

pantalla del esqueleto, to-

mando para ello toda la altu-

ra posible.

Ten cuidado con las salchi-

chas azules, pues la del agu-

jero tiene efectos muy limita-

dos y, si la utilizaras para vol-

ver a la pantalla del esquele-

to, perderfa sus poderes en

ella con lo que te quedarfas

encerrado. Con el poke de in-

munidad tal circunstancia se-

ria mortal al no poder salir dealii ni perder vidas para vol-

ver al principio. Volviendo a

lo nuestro, con la calavera

amarilla en las manos deja devolar en cuanto pases al es-

queleto.

Al ver la calavera amarilla

el esqueleto variara sensible-

mente su conducta y en vezde dar pasos hacia adelante

y hacia atras comenzara a

avanzar hacia la izquierda.

Es ahora cuando entra en ac-

cion el canon que habfamosdejado preparado previa-

mente. Tendras que tener

bastante suerte para que un

disparo del canon impacte en

el esqueleto cuando este ulti-

mo, tras haber avanzado ha-

cia la izquierda, se encuentre

en su Ifnea de tiro. En ese mo-mento el esqueleto sera des-

truido y su calavera caera al

suelo. jEs Boni!

Por fin hemos rescatado a

nuestro amigo, pero aun nos

quedan cosas que hacer. Uti-

liza a Drut para descolgar la

Have a partir del agujero.

Haz que Berk caiga tambienal agujero y en dos viajes, uti-

lizando la salchicha azul, tras-

lada a la Have y a Drut al ex-

tremo izquierdo de la panta-

lla superior. Haz que Drut

empuje primero a Boni y lue-

go la Have hasta la pantalla

de la puerta, si bien ahora la

forma de realizar las ultimas

acciones no es en absoluto fi-

ja. Vigilando que Drut no cai-

ga al agujero saca a Berk del

mismo, y tras coger la otra

salchicha, vuela de un tiron

mas alia de la pantalla difun-

to esqueleto. Abre la puerta

con la Have y estando Drut en

la pantalla coge a Boni enmanos de Berk y atraviesa la

puerta con el.

jSorpresa! Uno tras otro los

tres amigos caen desde el

aire a la pantalla inicial, a la

pantalla de la famosa tram-

pilla. Pero esta vez la trampi-

lla permanece cerrada, yanunca mas se abrird parapermitir la aparicion de las

diabolicas criaturas de los so-

tanos. Hogar, dulce hogar.

Cargador de Spectrum

El cargador de Spectrum

que os ofrecemos proporcio-

SPECTRUM

LISTADO 1

3dr ijuej -8710 REM Th(20 REM Pec30 PRPER INK 7 BORDER

LERR 86998 LORD '•"CODE 65000 POKE 23658,8 CLS

40 INPUT "Uidas inrin>las"> ".LINE at: IF .1 s i 1 i . . s ' TMEN POKE65056,0SO INPUT "In»une a los eneaigo

S? "J LINE at IF atlllo'S" THEN POKE 65061,

O

60 INPUT "Sin eneaigos en la I

ercera fase?"; LINE at IF atlli<>"S" THEN POKE 6506*,

O

70 INPUT "Uer final del juego->"J LINE at: IF at<ll<)"S" THEN

POKE 65069.000 PRINT nRND, "Inse r la cinia o

riginai..." pouse loo ink e pOKE 2362*, O: CLERR RfiNDOMIZE USR 65000

90 CLERR SRUE "TRRPbas" LINE10.

linea

LISTADO 2

datos control

1 DD21O00OCD5605CD5605 8*62 CD56OSCD56O5DD21«09C 10663 11O01B3EFF37CD560S21 7*5* *O9C110O*O010O1BEDB0 7*25 DD217869115C603EFF37 10886 CD5605RF328*B93EC932 11517 DBD132E19B3E18321D87 11558 03988500000000000000 *80

Para teclear el Listado 2, esnecesario utilizar el CargadorUniversal de Codigo Maquina,que figura en esta misma re vista.

DUMP: 40.000N.° DE BYTES: 73

MICROMANIA 67

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na vidas infinitas, inmunidad a

los enemigos, eliminar los ene-

migos de la tercera fase y ver

el final del juego nada mas co-

menzar la partida. Si utilizais

el poke de inmunidad os reco-

miendo colocar tambien el de

eliminar enemigos de la terce-

ra fase, pues si el monstruo

amarillo se come a Berk sien-

do este inmune, Berk se volve-

ra invisible y sera imposible

continuar la partida. Quitan-

do los enemigos de la tercera

fase no se podra jugar al jue-

go de los marcos, bastard con

coger limpiamente la Have sin

mayor complicacion.

FASE 1

OBJETOS: \ *-

1. Salida.

2. Llave.

3. Murcielago.

4. Aranas.

5. Caramelo rojo.

6. Caramelo verde.

7. Puerto.

8. Peso.

9. Ojitos.

10. Brazo de meca-nico.

11. Marcos.12. Mufiecos.

13. Ojitos.

,

K&"

14. Mascara.15. Trampilla.

16. Seta.

17. Crater.

18. Monstruos verdes.

19. Estalactitas.

20. Ave sin cabeza.

21. Canon.22. Goteras.

23. Salchicha roja.

24. Salchicha azul.

25. Calavera amarilla.

26. Fantasma.27. Serpiente.

FASE 4

POKES DE THROUGH THE TRAP DOOR

Vidas infinitas: POKE 47492,0

Inmune a los enemigos: POKE 53723,201

Sin enemigos en la tercera fase: POKE 39137,20'

Ver final del juego: POKE 34589,24

Sin efectos sonoros: POKE 59725,201

W2468 MICROMANIA

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WNIMSH

Despues de muchas guerras, los ocho planetas del sistema Hytu-

/riano, han firmado la paz. Para sellar el pacto, han construido un

muro ciibico de antimateria, pero algo o alguien lo ha traspasado.

Solo hay una nave capaz de repeler la agresion: el "STARFOX"; la

salvation del sistema esta en tus manos.

C-64, Spectrum, Amstrad

ft

\ BRIDE OF FRANKENSTEINEs medianoche, fuera, una terrible tonnenta rasga la oscuridad. Est

completamente solo en el castillo de Frankenstein. Tu tarea es revi-

virle, y... mientras buscas sus pulmones, corazon, cerebro, etc. entre

las habitacjones, pasillos, criptas. laboratorios y cementerio, i,Quien

sabe, con que sorpresas te puedes encontrar?...

C-64, Spectrum, Amstrad

D* SOFT, S.A., Francisco jRemiro, 5-7, 28028 Madrid

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M »mm&m&mmaMsAmMm^^mmm^m.^MMJ^M^m^^mGoody dispuesto a dejar de ser pobre

decide un di'a salir de su casa en busca de

fortune*.

En la ferretena compra

herramientas para realizar el mas

increible robo de la historia.

Billy el barriobajero le

sorprende al salir de la tienda y le

roba su infimo capital.

Por si esto fuera poco se encuentra

con un gorila que le aprieta

el cuello hasta casi eliminarle.

13,-Prffi *

USUI

frFFf

f

Al llegar a la planta de arriba

un secretario no para de

lanzarnos aviones envenenados.

WW?*

mPip

En las alcantarillas encontramos un pez

saltador que estorba nuestro paso. Intentamos

atizarle un ladrillozo, pero es inmune.

Hasta la luna intenta impedir el

paso por algunas de las pantallas

arrojandole gotas de luna.

Al entrar en la mansion el mayordomo

chino arremete a patadas

para expulsarle de alii.

Tambien el fantasma de los

antepasados de la mansion

decide que no es bien recibido.

Por fin encontramos un objeto

interesante: una riquisima jarra

de cerveza para recobrar energia.

Al coger el metro un policia se lanza contra

nosotros con tal fiereza que mas

que pelo solo tenemos chichones.

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^k. r !Sii a =E(8=l8=igSi85(8S I ;3g|..-;--.:| =:-r-l

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^ - : --mm

n: :v

mmmc> ;•./•;

MR

SF&fcV&^tfWtf

91!SI811 u

En la obra, para no ser menos,

los obreros lanzan paladas de tierra

contra nosotros.

Al recoger una especie de cilindro descubrimos

que estos encierran cada uno de los 13

numeros de la combination de la caja fuerte.

De pronto encontramos en nuestra mochila

una escalera con la que podremos

pasar algunos de los obstaculos.

Sin dinero no es posible comprar

herramientas, por eso debemos intentar recoger

el maximo que podamos.

|E4W f*ff WiWiWIl

>**»»

-, •;;%';;,<;

IK^^v^S

**,1 F

Una de las primeras herramientas que debemos

colocar se encuentra en las cloacas; es el soplete

con el que abriremos el ultimo obstaculo.

ft

nmmn

El siguiente objeto que debemos dejar

es el detonador, procurando evitar

al lanzador de lingotes.

La ultima tapia la abriremos con ayuda del

martillo. En esta pantalla hay que

extremar las precauciones con el pez.

Ya estamos mas cerca del banco.

En la puerta del Retiro deberemos

esquivar a la serpiente.

En el lago tenemos que saltar

sobre las barcas evitondo

caernos al agua.

En la puerta del banco, al

dejar los alicates, abriremos todas las

puertas.

La siguiente herramienta a colocar es el destomillador.

Cuando nos situemos en el lugar donde se

depositan las herramientas seremos invulnerables.

SSS tl m

cf-^ p« <-•"> f•">«<-«->« «<-*->« «<-«->« «<-«->«

• ft ft ft

IIi_

La Have de tuercas abrira la siguiente fortaleza.

No debemos equivocarnos, ya que si un objeto se

coloca en otro orden iremos a la carcel.

Si entramos en el banco desde

las alcantarillas deberemos

llevar con nosotros la maquina de taladrar.

Si caernos en la carcel podemos

evadirnos de ella si llevamos la

Have en nuestro poder.

Al fin hemos llegado a la caja

fuerte, introducimos la combinacion

y descubrimos su contenido.

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y tfaKa.

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ImmIf :*'-•. V.- ; .-

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5 MEMORY &3FFF:L0AD*" ,&488818 dirbu-f=&587828 MODE 2:F0R n=8 TO 18:P0KE dirbuf+n,8zNEXT48 RESTORE 198:j=&4FFF58 READ n:IF nO-1 THEN j=j + l:POKE j,n:GOTO 5868 RESTORE 98: FOR n=8 TO 28: READ a*:PRINT n+1 ;a*:NEXT78 LOCATE 1,22:INPUT "introduzca ope i on

:

;a:GOSUB 11888 LOCATE 28,22:PRINT " : GOTO 7898 DATA * LANZADOR DE ORO"," GORILA",*GUSANO GUSTAVO",* PEZ GANDOLFO", " MA

RIA DE LAS LIMPIEZAS "," LA LUNA* ," HE

LICOPTERO*,* CAMARA DEL BANCO",* RATAGODOFREDA",* GOTA DE CLOACA",* MACARRA"

,

" MAYORDOMO",* MARTILLO NEUMATICO"188 DATA "RATA DE CUBO" ,

* POLICIA RODRIGUEZ*,* PALERO OBRA*,* LANZADOR DE AVI ONES*," AVI SPAS*," FANTASMA"," TODO! !!!*,"CARGAR GOODY*118 IF A>21 OR A<1 THEN RETURN128 IF A=28 THEN FOR A=8 TO 18:G0SUB 168:NEXT:GOTO 148138 IF A<>21 THEN GOTO 158148 CALL &5888158 A=A-1168 POKE dirbuf+A,&FF178 RETURN198 DATA 243,33,8,88,17,8,3,1,134,8,237,176,195,15,3,33191 DATA 8,64,17,8,1,1,8,2,237,176,33,35,3,34,77,1192 DATA 195,8,1,6,19,221,33,112,3,221,283,8,126,48,28,62,19193 DATA 144,135,95,22,8,33,74,3,25,126,35,182,111 ,54,246,35194 DATA 54,127,221,35,16,226,195,8,4,157,168,161 ,168,173,168,177195 DATA 168,179,168,185,168,193,168,195, 1 68 , 1 97 , 1 68 , 285 , 1 68 , 287 , 1 68 , 289196 DATA 168,211,168,221,168,223,168,225, 1 68 , 229 , 1 68 , 233 , 1 68 , 235 , 1 68197 DATA -1

t

I CLEAR 2II,4H91II:KEY 0FF:SCRE£N 1:0.

OAD CAS:"

3 D1RP0K=4HF87F

4 FOR N=l TO IBiPOKE OlRFDK'N.liNEXT

5 RESTORE llll:J=4HE4FF

6 READ N:1F NO-1 THEN J=J«1:P0KE J,N:

GOTO

4

II RESTORE 4I:F0R N=l TO 21:READ Ai:PR

INTNM;A*:HEXT

21 LOCATE 1,22:1NPW 'introduici opcio

m'iAsGOSUB 111

31 LOCATE 2I,22:PRWT ' ':6OT0 2l

41 DATA " LANZADOR DE ORO',' GORILA

V GUSttO GUSTAVO", * PET. GANDOLFO'

,

' ARIA DE LAS LIHP1E2AS*,* LA LUtt',

' KELICOPTERO',' CAtWtt DEL BANCO','

RATA GODOFREDA',' 60TA DE CLOACA','

HACARRA',' MAYORDOMO KARATEKA',' HART1

LLO KEIMATICO'

41 DATA ' RATA DEL CUBO',* POLICIA ROD

RIGUEZ',' PALERO 08RA',' LANZADOR DE A

VIONES',' AVISPAS',' FAVTASMA',' TODO!

!!!", CARSAR 600DY*

III IF A>21 OR A<1 THEN RETURN

111 IF A=2I THEN FOR AM TO 18:G0SUB I

1I:N£XT:GOTO 113

112 IF A<>21 THEN GOTO 114

113 DEF USR »=4HEMI:PRINT l)SRI(l)

114 A=A-1

HI POKE *KF87F«A,*KFF

112 RETURN

llll DATA 42, 195,51, 221, 145,33,14,22V,

34,221,145,195,1,144,4,19,221,33,127,2

48,221,213

llll DATA 1,124,41,21,42,19,144,135,95

,22,1,33,53,229,25,124

1121 DATA 35,112,111,54,244,35,54,134,

221,35,14,224,195,3,1,32

1131 DATA 95,34,95,48,95,52,95,54,95,4

1,95,48,95,71,95,72

1141 DATA 95,81,95,82,95,84,95,84,95,9

4,95,98,95,111,95,114

1151 DATA 95,118,95,111,95,-1

En cualquier version

pulsar las teclas

G,0,D,Y.

5 RESTORE 1000: LET j =650236 RERD n: IF no-1 THEN LET j

=j+l: POKE j,n: SO TO 68 LET dir=J+l: FOR n =0 TO 18:

POKE dir+n,0: NEXT n10 RESTORE 40: FOR n =0 TO 20:

RERD a$: PRINT n+l;a$: NEXT n20 INPUT "introduzca opc»on:';

a : GO SUB 10030 PRINT " "

: GO TO 204.0 DRTR " LRNZflDOR DE ORO" ,

"

GORILR"," GUSRNO GUSTRUO" ," P

EZ GRNDOLFO" ," RRIR DE LRS LIMP

IEZfiS"," LR LUNR"," HELICOPTERO"," CRMRRR DEL BBNCO" ,

" RRTRGODOFREDR" , " GOTO DE CLORCR" ,

" MRCRRRR"," MRYORDOHO KRRRTECR" ,

"

MRRTILLO NEUHRTICO"41 DRTR " RRTR DEL CUBO"," POL

ICIR RODRIGUEZ"," PRLERO OBRR ' ,

"

LRNZRDOR DE RUIONES" ,

" RUISPfiS"," FRNTRSMR" ,

" TODO! !£!! "," CRRGRR GOODY"100 IF R>21 OR R<1 THEN RETURN101 IF R=20 THEN FOR R=0 TO 18GO SUB 110: NEXT R: GO TO 103102 IF fi<>21 THEN GO TO 104103 PRINT "introduca el origai

despues del Basic": PRUSE 100: RRNDOMIZE USR 65024104 LET R=R-1110 POKE dir+R,255112 RETURN

1000 DRTR 243,49,255,255,33,0,64, 17 , 1 , 64 , 1 , 253 , 189 , 54 , , 237 , 176

,

221,33,0,641010 DRTR 17,0,190,62,255,55,20,8 , 21 , 219 , 254 , 31 , 230 , 32 , 246 , 2 , 79

,

191,205,107,5, 175,211, 154,6, 191020 DRTR 221,33,122,254,221,203, , 126 , 40 , 20 , 62 , 19 , 144 , 135 , 95 , 22, , 33 , 84 , 254 , 25 , 126 , 35 , 102 ,1111030 DRTR 54,21,35,54,201,221,35, 16 , 226 , 195 , , 9 1 , 2 , 137 , 6 , 137 , 18 ,

1040 DRTR 40,137,42,137,50,137,52 , 137 , 54 , 137 , 56 , 137 , 66 , 137 , 68 , 137,70, 137,74, 137,78, 137,80,137, -1

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PABLO ARIZA

ace mucho tiempo, cuando la

Tierra estaba en paz, en los

tiempos del legendario Impe-rio, los aliens llegaron de nadie sabedonde y quebraron la calma del pla-

neta. Al principio sembraron el caos

y la destruction por doquier, peroenseguida, los cientificos reacciona-

ron y lograron apresar a los aliens enuna prision galactica a prueba dehuida. No pudieron destruirlos, pe-

ro si retenerlos y anular sus poderes

mentales.

Despues vinieron los anos oscuros,

la lucha por el poder, y nadie se acor-

d6 ya de los aliens en su prision es-

pacial. Sin embargo, su poder fue

creciendo lentamente, y con el su de-

seo de venganza hacia la raza infe-

rior que los confin6 en aquel lugar.

Ahora su fuerza y su odio son tan in-

tensos que si no actuamos rapida-

mente, conseguiran escapar de la pri-

sion, y entonces...

La unica forma de evitarlo es des-

truirlos antes de que salgan de la pri-

sion. La tecnologfa armamentistica haavanzado mucho desde los tiempos del

Imperio, y el maximo exponente deesta tecnologia son los hybrids: tres

prototipos experimentales mitad or-

ganicos, mitad maquinas, que tienen

una potencia de fuego increible,

amen de otras muchas facultades.

Pero lo que los hace realmente espe-

ciales es su capacidad de unirse los

tres en un solo ser superpoderoso. Si

ellos no pueden veneer a los aliens

bajo tu control mental, nadie lo ha-

ra, asi que mas vale que no falles.

El lUgflO

El problema principal es, en reali-

dad, lograr llegar hasta los aliens. La

La Tierra esta en pellgro. Si los

alienigenas logran escapar de la

prision, su venganza sera

terrible... y nuestro planeta es

su objetivo. Menos mal que

aqui estan los Hybrids para

enfrentarse a ellos.

Gobernandolos con tu mente

conseguiras vencerlos y saivar

a la Tierra de la destruccion.

'LlLLil Li! W :..

II I II 1 II ! II i II

' IL LiL ULL.1L

L

ULLl^LLlLLLL!L.t_a...L!LLiL

LILLII Ul S

jLI L(i L'

prision estaba disenada no solo pa-

ra que nadie pudiera salir, sino tam-bien para que nadie pudiera entrar.

La tarea sera ardua. Habremos de es-

quivar disparos, destruir canones,

evitar minas, usar las capsulas de te-

letransporte y conseguir llegar sin

perdernos a una de las cuatro celu-

las de fusion que hay en el comple-

jo. Cuando los tres hibridos entran

en una de estas celulas, se fusionan

en uno solo y son transportados a la

celda de uno de los aliens. Si logra-

mos destruirlo, haremos lo propio

con cada una de las otras celulas.

Hay que tener en cuenta que cadaalien es mas poderoso que el ante-

rior, ya que utiliza la energia de su

companero muerto. Cuando haya-

mos hecho esto cuatro veces, habre-

mos acabado nuestra mision. Suenafacil, pero no lo es.

Los hybrids

Hay tres hybrids, cada uno con sus

caracteristicas especiales. Para poder

terminar el juego necesitaremos usar

los tres.

El Robot es el mas grande y el maspotente. Normalmente, le usaremos pa-

ra abrir camino a los otros dos, des-

truyendo las defensas de la prision.

El Cerebro, con menos potencial

armamentistico, tiene, sin embargo,una gran velocidad, ademas de la ca-

pacidad de teletransportarse a si mis-

mo y a sus compafieros a otro puntode la misma pantalla, lo que nos re-

sultara imprescindible para terminar

el juego.

El Xylon, tampoco es muy poten-

te, pero tiene acceso al ordenador dela prision y por ello puede abrir al-

gunas puertas o puentes que nos per-

mitiran acceder a determinados luga-

res.

Ademas, cada hybrid puede usar

algunas capsulas de teletransporte,

que se encuentran por el complejo,

especificas y distintas para cada uno.

Estrategia de juego

Con ayuda del mapa, el juego se

simplifica bastante. Hemos de en-

contrar el camino mas corto a la ce-

lula de fusion a la que nos dirijamossin importar el orden en que recorra-

mos dichas celulas.

Algunas veces el camino sera dis-

tinto para los tres hybrids, pues ca-

da uno tendra que usar las capsulas

de transporte que le correspondan.En general lo mejor es llevar prime-ro hasta alii al Robot y a Xylon. Des-pues llevamos al Cerebro, que notendra ningiin problema gracias a suhabilidad de atravesar barreras. To-do esto hay que hacerlo, naturalmen-te, evitando los continuos ataquesque recibimos de todas partes.

El mapa

En el mapa esta indicada la ubica-

cion de todas las celulas de fusion,

1 '»i m M MM llill 1

'

\m : • inm ; :

:

BnllfriHi

. LIB , LIB .

L\..., L:"__. LLLLLLLL.Lg

~-llF"" LllillLlllliLlLLlLLlLLiLL;

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76 MICROMANIA

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F *

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{J H^ m si ro- *

canones, bonos, puentes, etc. Para el hybrid al que corresponden. Porabrir un puente deberemos tener una ejemplo, si vemos una en la que se«llave» y Ilevarla hasta una «cerra- indica «x3», esta trasladara al Xylondura». Esto solo puede hacerlo Xy- hasta la otra capsula senalada conIon. «x3».

Igualmente se encuentran senala- Hay algunas zonas del mapa a las

das las capsulas de teletransporte y que solo podemos acceder teletrans-

portandonos, asi que el uso de las

capsulas es imprescindible.

CEE3 Tronsporte robot

rrn Tronsporte xilon

OB Tronsporte cerebro

EB Minam Mina de tiempoD arm Armas, fuego y energiaU Puente

T_r* Have y cerraduraQ Celula

rm Alien

El cargador de Spectrum

El cargador nos ofrece varias po-sibilidades, con las que terminar el

juego es coser y cantar:

1*

ELj m*fy LI

Pf If-

Dtf ) ffi

3at

mHTI

, .oq

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4 t# *E

1 II 1 51 rrn* i

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to oc

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COMMODORE

10 REM *** CARGADOR HYBRID12 REM »** F.V.C.20 FORT=288T0331:READA:POKET,A:S=S+A: NEXT22 IFS<>4<?67THENPRINT"ERRaR EN DATAS. .": STOP30 INPUT"ENERGIA INFINITA (S/N) " ; E*: IFE*="N"THENP0KE315, 44

40 INPUT"SIN SALIR BICHQS (S/N) " ; B*: IFBS="N"THENP0KE318, 4450 INPUT"SIN DISPAROS ENEMIGOS (S/N) " ; D*: IFD*="N"THENPDKE323 , 44

80 PRINT"PREPARA LA CINTA DE HYBRID Y PULSA SHIFT" : WAI T653,

1

90 P0KE816,32:P0KE817,1:L0AD100 DATA 32, 1 65, 244, 162, 46, 160, 1, 142, 243, 3, 140, 244, 3, 96, l<b2, 57, 1&0, 1,1 42

110 DATA 155,200, 140, 156,200,96, 1 69, 44 , 1 4 1 , 1S0, 19, 141 ,63 , 73, 169 , 96, 14 1 , 100 ,67

120 DATA 76,96,19,70,86,67

poke *13b4 *2c energi

a

ln+ini tapoke $492f ,*2c ... si n salir bichospoke *4364 *60 ... enemi gos sin disp arar

sys *1360 . . arranque

SPECTRUM

— Sin tope de escudo: permite

que podamos acumular hasta un 255

por 100 de escudo (ARM) en lugar

del 100 por 100 normal.— Sin tope de vida: permite que

podamos acumular hasta 255 unida-

des de energia en lugar de las 160

normales (4 vidas).

— Sin tope de fuego: permite queel Xylon y el Cerebro puedan alcan-

zar la potencia:

— Fuego infinite Nuestro poder

de fuego no disminuye.— Escudo infinite No disminu-

ye el escudo. Es una inmunidad par-

cial.

— Vida infinita. No perdemosenergia. Inmunidad total.

— Vida. Energia inicial (0-255).

Normal: 160.

— Escudo. Porcentaje de ARMinicial (0-255). Normal: 100.

— Fuego. Poder de fuego (0-5).

LISTADO 1

10 PRPER 0: BORDER 0: INK 7: CLERR 4.5999

20 LORD ""CODE 46E3 , 16930 CLS : LET R$="": FOR X=l TO

3: LET B$=R$: READ R*,fl,B,C40 PRINT R$," (S/N)?": POKE 23

658,850 IF INKEY$<>"" THEN GO TO 5060 LET R$=INKEY»: IF R$<>"N" R

ND R*<>"5" THEN GO TO 6070 IF R*="N" THEN POKE R,C: PO

KE B,C80 NEXT X90 IF fl$+B$='NN" THEN INPUT "E

NERGIR? ";X: POKE 46125 ,X100 CLS : PRINT "PON LP. CINTR O

RIGINRL": LORD ""CODE : CLS : RflNDOMIZE USR 46E3 ,_110 DRTR "FUEGO INFINITO"

,

46149,0,201120 DRTR "RRH INFINITO" , 46136 ,

,33130 DRTR "ENERGIR INFINITR" , 461

39,46142,33

linea

LISTADO 2

datos control

1 3E02CD0116RF326B5CCD 9212 C8CE10091108FF1600CD 9383 9BCE3E083215FFCD6ECD 12774 3R00FEFE6420F63R01FF 12585 BR2805CD7ECE18EBCD2R 12746 CEBE2805CD7ECE18E0CD 14317 59CDCD57CE2104FF7E23 12458 3D20FC232323237E2B2B 6979 2BE6073C3215FF147RFE 1062

10 2F20BEDD213ECD3EC932 110311 38SBCD005B212CB411RD 89012 5B012D00EDB03E3E3238 78013 5BC3385B3ER032R9EE32 116214 B2EE32BBEERF329F6C32 143315 396C32DRR921D85EE521 120716 D55B113F70010500EDB0 91517 324570C93E0512060000 523

DUMP: 46.000N.° DE BYTES: 169

Para teclear el Listado 2,

es necesario utilizar el

Cargador Universal deCodigo Maquina, quefigura en esta misma

revista.

AMSTRAD

ie 'is*********************************29 '* POKES HYBRID POR PABLO ARIZA *

38 ' «*»*»*********#******»************48 OPENOUT"d" : MEMORY &1 5FF :CLOSEOUT:DIMB*<3)58 B*<1 >="R0B0T" :B»( 2)= "CEREBRO" :B*<3)="XYLON" :D=&1888:L=198:RESTORE68 READ A*:L=L+18:IF A*="«" THEN 128

78 CHECK=8:F0R X=l TO LEN < AS>/2 : B*="«c" +

MID*<A*,2*X-1 ,2)88 B=VAL<BS>:CHECK=CHECK»B:POKE D,B98 D=D+1 :NEXT188 READ SUM:IF SUMOCHECK THEN PRINT "*

* ERROR EN LINEA" JL;" *»":STOP118 GOTO 68120 MODE 2: FOR X=l TO 6 : READ A*138 PRINT A*;" <S/N) ? " : AS=" " iWHl LE A*<>"S"AND A*<>"N" :A*=UPPERS<INKEY*> :UEND148 FOR N=l TO 3:READ D:IF D AND A*="N"THEN POKE D.&3A158 NEXT :NEXT: FOR X=l TO 3 : READ A*,D:A*=A*+" DEL " :F0R Y=I TO 3168 PRINT A*;B*<Y) ; : INPUT N : POKE D+5»Y,N: NEXT: NEXT178 MODE 1: BORDER 8: LOCATE 18, 3: PR INT "P

ON LA CINTA ORIGINAL"188 LOAD"!HYBRIDl":CLS:LOCATE 18,2:PEN 1

:PRINT"HYBRID" : LOCATE 18,3:PRINT" "

196 UlINDOWttl ,15,27,18,18:UIND0Wt)2,15,27,13, 13:CALL &1888

288 DATA " 3EC9321 Al 6CD881 63E3E321 Al 63E88324612CD1217CD8A163A3212BA28e5CD7C1718EACDID17BE28", 3883218 DATA "21CD7C1718DFCD1217CD8A163A321 2BA2885CD7C1 71 8EFCD1 Dl 7BE2885CD7C1 71 8E4CD7516CD5417" , 3967228 DATA " 21 351 27E233D28FC232323237E2B2B2BE6873C32461214FD215A16237EFE3B2887237EFE16CA2E18" , 3888238 DATA "21 861 8E5FDE53EC9323A81 C382813E3A323A8 1 3EC9325F8 1 CD3A8 12188881 68 522375A223B5A7A32" , 2968248 DATA 3A5A224B5A224F5A7A324E5A7A321D5A32235A3EC932705A22835A22845A229B5A229C5A3EA8322B" , 3256258 DATA " 233EA83234233EA8323D233E64322A233E323233233E32323C233E853229233E823232233E81323B" , 2128268 DATA "23C3251F", 298, "»"

278 DATA "SIN TOPE ESCUDO" ,&1898 ,&1 89B ,&I89F

SIN TOPE VIDA" ,&18A2,&18A5,4<18288 DATAA9298 DATA388 DATA318 DATA328 DATA

SIN TOPE FUEGO" ,&1 8AD ,&I 8B8 ,

8

FUEGO INFINITO" ,&18B5, 8,

8

ARM INFINITO" ,&1 8B8 ,&1 8BB ,

8

UIDA INFINITA" ,&18BE,&I8C1 ,8

338 DATA " VI DA" ,&1 8C8348 DATA " ESCUDO" ,&1 8CF358 DATA " FUEGO" ,k\ 8DE

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BRIDE OF FRANKENSTEIN COMMODORE

10 REM *** CflRGRDOF: BRIDE FRANKENSTEIN12 REN *** F.V.C.20 F0RT=238T0333 : RERDA ! POKET , R : S=S+R :

NEXT22 IFSO5032THENPRINT"ERROR EH LOS DRTRS. .

"; : STOP30 I NPUT " S I N SflL I R FAHTASMAS ( S/N > " ; F$ ' I FFf= " N " THENP0KE3 13,4440 INPUT "RBRIR CURLQUIER PUERTR (S/N> " ,'P* IFP$="N"THEHP0KE323, 4450 INPUT"ELi:KIR INRGOTRBLE (S/N>";E$:lFE$="N"THENP0KE326/4430 PRINT"PREPflRR LR CTHTfl DE BRIDE OF F. V PULSR SHIFT" WRIT653,

1

90 POKES 1 6 / 32 : POKES

1

7 ,1

: LORD100 DATA 32, 165,244,162,46,160,1, 142, 243, 3, 140, 244, 3, 96, 32, 132, 255, 162, 60110 DRTA 160, 1, 142, 160, 192, 140, 161, 192,96, 169,44, 141,23,48, 162,0, 142, 100,51120 DATA 141,146,51,76,0,16,70,86,67

pokes BRIDE OF FRANKENSTEIN C64:

poke $3017,*2c ... no salen fantasmaspoke $3364, *00 ... abnr cuaiquier

puertapoke *33?2,*2c ... elixir inaqatable

sys *1000 arranque

SOLUCION AL JUEGO: Micromania Extra 3, pagina 4MAPA:Micromania Extra 3, pagina 6

CARGADOR PARA OTRAS VERSION ESSpectrum: Micromania Extra 3, pagina 9Amstrad: Micromania Extra 3 pagina 9

ENTOMBED COMMODORE

10 REM ** ENTOMBED POP J.S.F. **20 POKE53280, : P0KE53281 , 8 : P0KE646,

1

38 FORT-0TO80 : RERDR : P0KE272+T , R •' S=S+R : NEXT48 IFSO10848THE7NPRINT"ERROR EN DRTRS !

": END

58 PRINT" INSERTfl LR CINTR ORIGINAL V PULSR PLflV"68 WRIT1,56,49:SVS272:L0RD78 DRTR 163,8,133,251, 169, 168, 133,252,160,8, 177,251,145,25188 DRTR 238,251,288,248,230,252,203,244, 163, 53, 133, 1 , 169, 6338 DRTR 141,226,255, 163, 1, 141,227,255, 163,76, 141,225,255, 169100 DRTR 64,141,5,220,96,163,76,141,284,3,169,1,141,205118 DRTR 3,188,48,3,169,89,141,1,9,169,1,141,2,9128 DRTR 76,132,255,169,173,141,27,109,76,0,18

SOLUClON AL JUEGO: Micromania 22, pagina 74MARA: Micromania 22, pagina 76

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NONTERRAQUEOUS COMMODORE

1020304050607080901001101201301401501601701801 90200210220230

REM m NONTERRAQUEOUS CO J.S.F. **POKE53280, = P0KE53281 ,

F0RT=9T01 18 RERDA : P0KE272+T, fl•' S=S+fl : NEXT

IFSO1437lTHENPRINT"ERR0R EH DflTflS" ENDI NPUT " SMI PSYCHE 1 NF I N I TR ( S/N > " ; fl$ : I FA*= "

N" THENP0KE3 19,173

I NPUT " ffl BOMBRS I NF I H I TflS C S/N )" J B* •'

I FB$= " N " THENP0KE322 > 1 73I NPUT " W RLGUNOS B I CHOS I NMOV I LES ( S/N ?

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" THENP0KE327 , 1 73INPUT"W SIN CflER GQTRS DEL TECHO C3/N) " J D* : IFD*="N"THENPQKE330, 173I NPUT " W I NMUNE RflVOS FOTOH I COS ( S/N ') " ;£$'•! FE*« " N " THENP0KE333 , 1 73INPUT"W ULTRR--ELECCIQN <.S/\0" iFS- IFF$="N"THENPQKE338, 173 : P0KE343, 173INPUT"!*] INMUHE EXPLO. DE TU BOMBfl CS/N?" ; F$ : IFF$="N"THLNP0KE348, 173PRINT'-WWiromklNTRODUCE LR CINTR ORIGINAL V PULSA PLRV"WRIT 1,56, 49PRINT" CI POKES DEL NONTERRAQUEOUS :POR kSU.S.F."SYS272 !

LORDDRTR162,27, 160, 1, 142,40,3, 140,41,3,96, 173,255,2,240,240, 169,48, 141DRTR159,2, 169,1, 141, 160,2, 162,237, 160,246,208,228, 169, 61 141, 175,3, 169,1DATA141, 176,3,76, 199,2, 169, 173,141,228,118, 141,239, 110, 169,44,141,220, 119DATA141,226, 119, 141, 18, 120, 169, 122, 141,212, 119, 169, 1, 141,213, 119DRTR169, 169, 141, 1, 116DATA32 , 74 , 3 , 72 , 1 65 , 1 73 , 20 1 ,

3

DATR208, 12, 165, 172,233,175,201,2, 176,4, 104, 161,172,96, 104,96,74,83,70HATR1 1,220,201, 191,208,3,238,59, 110,76, 182, 125

SLAP FIGHT COMMODORE

101220

405080901011

12

REM *** CARGADDR SLAP FIGHTREM **•* FOR F.V.C.FORT=0TO56: READA: POKE304+T , A: S=S+A: NEXT1FS< >6079THENPR INI".. ERROR EN LOS DAI AS. . " ! SI OPINPUI ".M7IDAS INFINITAS (S/N) "jV*! IFV*="N" THENP0KE341 ,44INPUT "ME.NEMIGOS SIN DISPARAR (S/N) "sD*: IFD*="N"THENPQKE349 , 44: P0KE352 , 44INPOT":«I"ODOS DAN-DO ESTRELLA (S/N) ":E#: IFE*= "N" THENP0KE346 , 44PRINT" MPREPARA LA CINTA DE SLAP FIGHT Y DALE A SHIFT" : WAIT653,

3

POKES 16 , 48: POKES 1 7,1! LOADDATA 32 ,165, 244 ,169,62,141, 239 ,3,169,1,141, 244 , 3 , 96 , 1 69 , ,

1

5Z ,2,165DATA 2,240, 252 , 1 69 , 83 , 1 4 1 , 1 94 , 9 , 1 69 , 1 , 1 4 1 , 1 95 , 9 , 76 , , S , 1 69 , 44 ,141DATA 255,39, 169,0, 141 , 181 ,39, 141 ,251 , 19, 141 , 130,47,76,0,6, 70,86,67

VI DAS INF I NITAS . . .

TODOS DAN ESTRELLAENEM. NO DISPARAN ,

POKE *27FF,*2CPOKE *27B5 , *-00

POKE *13BF,*00POKE *2F82,*00

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PHANTIS MSX

1 'POKES PNOTIS

2 'POR MARCOS. J.

B

18 POKEfrHFCAB , 1 : KEYOFF : SCREENS: CLEAR 1

88,34588! :U=&H3D: COLOR 15,1,1

28 L0CATE8,23:1NPUT'QUE PARTE VAS A CA

R6AR <1 2)'jP:IFP<10RP>2G0T028

38 ON P GOTO 48,78

48 CLS:L0CATE12,8:PRINT'PRIMERA FASE"

58 LOCATES , 23 : INPUT" CIMNTAS VIDAS (8-9

9) *;V*:U=WL(V$) :1FV<80RV>99THENGOTO

58ELSElFV<18THEMvH=,B

,M:ELSEW=LEFT<

<V*,1):U$=RI6HT$W$,1)

68 LOCATESf23: 1NPUT*VIDAS 1NFINITAS (S

/N) jWsIFV^'S'THENlH

65 D=&M8D2:G0T0 188

78 CLS:L0CATE12,8:PRINT"SEGUNDA FASE"

75 LOCATES , 23 : INPUT" CUflNTAS V1DAS (8-9

) "iV$:"s*=VAL<V*):IFV<80Ry>9THENG0T075

88 LOCATES ,23 slNPUT'VlDAS 1NF1N1TAS (S

/N) "jAI:IFAS='S"THENU=8

85 CLS:L0CATE5,18:PR1NT'LA CLAVE OE AC

CESO ES :18757":L0CATE12,12:PRINT,PULS

A UNA TECLA':A*=1NPU7$(1)

98 Ds&HA7B2

188 CLSiLOCATElB.lSiPRINT'PULSA UNA TE

CLA":L0CATE5I12:PRINT"PARA CARGAR EL P

ROGRAHA'

185 A$=1NPUT$<1)

118 SCREEN2:BL0AD,

CAS:,

,R:BL0AD'CAS:':

BLOAD'CASi'.RiBLOAD'CAS:'

1 28 1 FP= 1 THENP0KE4HB7A6 , U : POKE&HB7B6 ,

U

:P0KE&HCD2E,ASC(M):P0KE4HC029,ASC(W)

: DEFUSR=D :A=USR(A) ELSEP0KE4HC4B4 , U : POK

E&HCCBC,ASC(V$) :DEFUSR=D:A=USR(A)

SOLUCI6N AL JUEGO: Micromania 30, pagina 62MAPA: Micromania 30, pagina 66

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SABOTEUR COMMODORE

18 REM ** SABOTEUR <C> J.S-F. **20 POKE53280 , : P0KE5328 1 ,

30 FORT=0TO141 : RERDR : P0KE272+T, fl : S=S+fl : NEXT40 IFSC>18340THENPRIHT"ERROR EN DflTflS" : END50 INPUTM*P ENERGIR INFINITR <S/N> " ;fi* : IFR£=60 I NPUT " IP GUARD I AS I NMOV I LES C S/N > "

j B* •' I FB$=70 INPUT"* CAMARAS SIN DISPARAR <S/N) " ;C* : IFC80 INPUT"* TIEMPO INFINITO (S/N)";D*: IFD*«"N"90 INPUT"*] MUSICfl DURANTE EL JUEGO <8AO"iE$'-100 INPUT"* ULTRA-ELECCION <S/N>";F*: IFF**"N"110 PRINT"WW*WWkINTRODUCE LA CINTA ORIGINAL V120 HAITI, 56* 49130 PRINT" aa POKES DEL ^SABOTEUR *"OR fcAJ.

140 SVS272:L0AD150 DRTR162,27,160, t, 142,40,3, 140,41,3,96,173,160 DATA153,2, 169, 1, 141, 160,2, 162,237, 160,246,170 DATA141, 176,3,76, 193,2, 169,96, 141,233, 154,180 DATA17,113,169, 169, 141,118, 144,162,0,189,

1

190 DATA245, 32, 74, 3, 72, 165, 173, 201 ,

3

200 DATA208, 12, 165, 172,233, 175,201,2, 176,4, 104210 DATA162, 1,173, 1,220,201, 127,240,22,232,201220 DATA232, 201 , 223, 240, 7, 232, 201 , 253, 240, 2, 20

'N"THENPGKE319, 173'N"THENP0KE322,173*="N"THENP0KE325, 173THENPOKE330, 173I FE$= "

N" THENP0KE335 ,

1

73THENP0KE343, 173PULSA PLAV"

S.F. "

255,2,240,240, 169,48, 141

208,228, 169,61, 141, 175,3, 169,

1

141,30,133,141,28, 154, 169,36,14122,1,157,47, 144,232,224,37,208

, 161 , 172, 36, 104, 36, 74, 83, 70, 239 , 240 ,17, 232 , 20 1 , 25 1 , 240

,

i 28,26, 134,90,76, 104, 144

3SE3EirBEEEEE'-ga^:jgBSBnasgynsErTigoBB

SOLUCI6N AL JUEGO: Micromania 10, pagina 54MAPA: Micromania 10, poster central

CARGADORES PARA OTRAS VERSIONESSpectrum: Micromania 10, pagina 58Amstrad: Micromania 14, pagina 62

SOLOMON'S KEY COMMODORE

10 REM *** CARGADOR SOLOMON'S KEY12 REM F.V.C.20 FORT=349TO410:READA:POK"ET,A:S=S+A:NEXT22 IFSO5992THENPRINT"ERR0R EN LOS DATAS. . . " : STOP30 INPUT "VI DAS INFINITAS <S/N> " ; V*: IFV*="N"THENP0KE378 , 4440 INPUT-INMUNE A TODO (S/N) " ; I*: IFI*="N"THENP0KE383 , 4450 INPUT"BOLAS DE FUEGO ILIMITADAS (S/N) " ; B*: IFBS="N"THENP0KE388, 44: P0KE391 , 4460 INPUT"T1EMP0 ILIMITADO (S/N) " ; T*: IFT*="N"THENP0K£394 , 4470 1NPUT"PUERTAS SIN CERRADURA (S/N) " ; C*: IFC*="N"THENP0KE397 , 4480 1NPUT"VEI_QCIDAD DEL JUEGO (0-9) 2 " ; V: IFV.0THEN8082 POKE401 ,V85 PR I NT" PREPARA SOLOMON S KEY V PULSA SHIFT" : WAIT653 ,

1

90 P0KE8 16 , 93 5 POKES 1 7 , 1 : LOAD100 OUTA 32,165,244, 162 , 107 , 160 , 1 , 142 , 134,9 , 140 , 1 35 ,9 , 96 , 162, 120 , 160 , 1 , 1 42110 DATA 91 ,1,140,92,1,76,21,1 ,169,165,141,165,8,162,44,142,220,54,169120 DATA 0,141 , lfa5, 56, 142,7,57,142, 110,8,141,154,18,169,2,141 ,215,19,761^.0 DA l A 15,8,70,b6,67

poke 2213 165 vidas infinitaspoke 14044 44 inmune a todopa k e 14501poke 14599 44 bolas de tuego llimitaaaspoke 2158 44 ciempo lhmitaflQpoke 4762 puertas sin cerrsaurapoke D0/V velocidad del juego

( 2=normai )

sys - 063 . . arranque

MICROMANIA

CARGADORESSi tienes algun carga-

dor de vidas infinitas

para las versiones ori-

ginates de cualquier jue-

go en Spectrum, Ams-trad, Commodore, MSX,Atari ST o PC y quieres

que te lo publiquemosen la seccion de carga-

dores, envianoslo. Si es

seleccionado recibiras

a cambio un premio enmetalico de 3.500 ptas.

Indicando en el sobreREFERENDA CARGA-DORES e incluyendo tu

nombre, direccion y te-

lefono, para que poda-mos ponernos en con-

tacto contigo.

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Nombre: Jon Hitman.

Edad: 31 arios.

Historial: «Namtir Raiders» (ZX 81, junio 1982), «Cosmic

Debris» (Spectrum, marzo 1983), «3D Combat Zone» (Spec-

trum, junio 1983), «Dimension Destroyers» (Spectrum, sep-

tiembre 1983), «Bear Bowero (Spectrum, diciembre 1983),

«Matchday» (Spectrum, Commodore, noviembre 1984), «Bat-

man» (Spectrum, Commodore, Amstrad, PCW, abril 1986),

«Head Over Heels» (Spectrum, Commodore, Amstrad, Ata-

ri, Amiga, abril 1987).

Jon RitmanEn esta ocasion, directamente desde Londres, Mega a

nuestras paginas un popular programador, autor demuchos titulos que ocupan ya un lugar destacado en la

historia del soft.

Jon Ritman es tal vez uno de los

programadores que tiene merecidode antemano ocupar un lugar enesta seccion dedicada integramente a

los programadores. Prueba de ello

son los muchos titulos que si en sudia revolucionaron el mercado comoBatman, hoy aun son capaces dedespertar el interes de muchosusuarios. Esto es lo que nos conto.

-/Como y cuando aprendiste a

programar?— En 1982 trabajaba en una

compama de alquiler de televisiones.

Despues me compre un Sinclair ZX81 y comenzo a interesarme el tema,

decidi entonces convertirme eningeniero de sistemas. Empece a

programar y asi «me colgue» con la

programacion.—^Consideras la programacion

c6mo un hobby o como untrabajo?— Sin lugar a dudas es mi trabajo,

pero afortunadamente tambien es unhobby para mi.—/Que pasos sigues para

«Batman» Ilev6 a la pantalla

a un popular pesonaje del comic.

programar un juego? Porejemplo: Primero la idea, luegolos graficos, etc.

— Siempre empiezo con un plan

de juego, en Inglaterra esto se

denomina «gameplan».— /Cual de tus programas ha

alcanzado mas §xito?— Creo que hasta ahora Match

Day y Batman.

— /En que ordenadorprogramas?— En la actualidad utilizo un British

Micro Mini 805.—/Trabajas en equipo o tu

solo?— Por lo general trabajo solo,

aunque a veces he trabajado en

equipo con Bernie Drummond quehace los graficos y con GaryStephens que me compone la

musica.— /Puede alguien hacerse rico

programando?— Depende de muchos factores,

pero sobre todo para que unprograma sea un exito es preciso

combinar el talento personal con la

publicidad del producto en cuesti6n.

—/Como surgio la idea dehacer Head Over Heels?— Estabamos todos sentados

alrededor de una mesa tratando deponer un poco de orden en nuestras

ideas, cuando se nos ocurrio crear

un doble protagonista. A partir de

«tf2S8$-.--

«Head Over Heels» es una complejavideoaventura en el mas puro estilo filmation.

«Matchday» fue el primer simuladorde futbol de calidad.

((Batman» constituyo en su dia unautentico record de ventas.

84 MICROMANIA

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PRDGRflmflDD

ahf pensamos que seria interesante

unir a ambos para quesimultaneamente llevaran a cabodiferentes misiones.— iP'or donde crees que se

dirigira el mercado del software?^Que tipo de programascanalizaran el mercado?— Me gustaria poder responder a

tu pregunta. jOjala lo supiera!

—^Que tipo de programas le

gustan mas al publico ingles?

—Tampoco lo se, es dificil deprever, pero espero que los mios.— ^Cuales son tus proyectos

inmediatos?

—Ahora estoy dando los ultimos

toques a «Matchday 2» y prontoempezare a programar «Head OverHells», para el IBM PC.—iQue juego te gustaria haber

programado?— Desde un punto de vista

economico «Manic Miner». Pero sin

duda « Knight Lore» es el que meparece mas interesante.—^Que es m3s importante en

un juego los graficos o el

movimiento?— En mi opinidn es mucho mas

importante la idea y el control dejuego, antes que cualquier otro

aspecto.—^Que opinion te merece el

software espanol?— Por desgracia, lamento decir,

que no he visto ningun programaespanol.—iQue piensas de la bajada del

precio del software en Espana?— Me parece una gran idea

siempre y cuando se venda mcis

software.— ^Puedes dar algun consejo a

los programadores que estanempezando?— Primero deben asegurarse de

que tienen las herramientasnecesarias para programar. Porejemplo, resulta muy dificil

programar directamente en el

Spectrum por la escasa capacidad desu memoria y a mi me resulta muchom£s facil utilizar una buena m£quinapara programar y sistemascompiladores de alta calidad. Perotambien necesitar^n £nimos y buenasuerte.

Alan Heap

«Head Over Heels» destaca por suoriginal pianteamiento.

«Matchday» le permiti6 a Jon Ritmansalir del anonimato.

Jon nospresentoa Bemie

Drummond,quien se haencargado

de desarrollar

los graficos

en algunosde sus

programas.

MICROMANIA 85

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FRANKIE GOES TO H 500VECTRON 500V 500NODES OF YESOD 500FAT WORM 500COMET GAME 300

FUTURE KNIGHT •300

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SPY HUNTER 300RAMON RODRIGUEZ 500BRUCE LEE 500EQUINOX 500ROCKY 500COCHE FANTASTICO 500FROST BYTE 500PHANTOMAS 500WAR 500COBRAS ARC 300THREE WEEKS IN P. 500WEST BANK 500CAMELOT WARRIORS 500SIMAZOOM 500CRITICAL MASS 500ABU SIMBEL 500ANTIRIAD 500DEEP STRIKE '300

NOMAD 500OLE TORO 500RAMBO 500SGRIZAM 500MIAMI VICE 500HERBERTS DUMMY RUN 5003 LUCES DE GLAURUNG 500FIRELORD 500STREET HAWK 500BABALIBA 500STAINLESS STEEL 500RAID OVER MOSCOW 500POLE POSITION 500SARRACEN 500CAULDRON II 500SABOTEUR 500ALIENS 500REGRESO AL FUTURO 500GOLPE EN LA P. CHINA 500HOWARD EL PATO 500RIDDLERS DENN 500WEREWOLVES OF LONDON 875EMPIRE 875CHALLENGE OF THE GOBOTS 875REBEL STAR 875DRUID 875RED LED 875NINJA HAMSTER 875SIDEWIZE 875PEGASUS 875SENTINEL 875ELCID 875BRIDE OF FRANKISTEIN 875BALLBREAKER 875OUT OF THIS WORLD 875HYBRID 875STOP BALL 875STARFOX 875CENTURIONS 875TRAP DOOR II 875HIVE 875KINETIK 875TRIAXOS 875FALCON 875STREET HASSLE 875KRAKOUT 875PULSATOR 875SHADOW SKIMER 875UCHI MATA ,575

MARIO BROS 875CORRECAMINOS 875SAMURAI TRILOGY 875MUTANTS 875W. S. BASKETBALL 875LEVIATHAN 875GOONIES 875TERRA CRESTA 875FIST II 875FERNANDO MARTIN B75ASTERIX 875BAZOKA BILL 875NIGHTMARE RALLY 875FREDDY HARDEST 875COBRA 875SUPER SOCCER 875SHAO LINS ROAD S73EXPRESS RAIDER 875FAIRLIGHT II 875DRAGONS LAIR II 875GAME OVER 875WIZBALL 875BUBLER 875COSMIC SHOCK ABSORBER 875HEAD OVER HEELS 875SURVIVOR 575THRONE OF FIRE 875INSPECTOR GADGET 875SABOTEUR II 875RANARAMA 875AUF WIEDERSEN MONTY 875

SPECTRUMSPIRITS 875GUN RUNNER 875NEMESIS THE WARLOCK 875TAIPAN 875MAG MAX 875METROCROSS 875SLAP FIGHT 875ZYNAPS 875MASK 875EXOLON 875PSYCHO SOLDIER IATHENA III C) 875CATCH 23 875GAUNTLET II 875ATHENA 875SUPER CYCLE 875RENEGADE 875MISTERIO DEL NILO 875TANK 875IMPOSIBLE MISION 875LAST MISION (U.S.GOLD) 875CALIFORNIA GAMES 875BEST OF 3D 875MAD BALLS C) 875SOLOMONS KEY 875TRANTOOR 875MEGACORP 875RYGAR 875PHANTIS 875720 GRADOS 875DESPERADO 875PHANTOM CLUB C) 875STAR DUST 875COMBAT SCHOOL 875INDIANA JONES 875WORLD GAMES 875SUPERCYCLE 875MATCH DAY II (•) 875THUNDERCATS 875CAPITAN AMERICA (•) 875FINAL MATRIX 875CONVOY RAIDER 875007 ALTA TENSION 875DEATH WISH 3 875BLACK MAGIC 875ALIEN EVOLUTION 875THING BOUNCES BACK 875HYSTERIA 875JACK THE NIPPER II 875DON QUIJOTE 875SIR FRED 875LA ABADIA DEL CRIMEN (SOLO 128)875REX HARD 875STARBYTE 875CUERPO HUMANO 875KNIGHTMARE 875SUPERSPRINT 875GALACTIC GAMES 875ENDURO RACER 875GAUNTLET 875BASKET TWO ON TWO 875FIRETRAP 875WONDER BOY 875RAMPAGE 875QUARTET 875SUPER HANG ON

(

-

) 875HIGH FRONTIER (•) 875SPACE SUTTHEL 875GUADALANAL 875INFILTRATOR 875STONKERS (ESTRATEGICO) 875FRANK BRUNOS BOXING 875SQUAS 875FAIRLIGHT 875ACE 875ALCHEMIST 875DECATHLON 875TRIO (HIT PACK) 875BOMB JACK 875YOGUI BEAR 875SNOOKER (BILLARl 875FIFTH CUADRANT 8754 JUEGOS (COP OUT + 3) 875IMPLOSION 875COMMANDO 875GHOST & GOBLINGS 875POPEYE 875COLOSSUS 4 (AJEDREZ) 875NOSFERATU 875TRAP DOOR 875LAST MISION (OPERA| 975GOODY 975COSA NOSTRA 975NUCLEAR BOWLS 875STIFLIP S CIA. 1.2004 SUPER 4 1.200PACK MONSTRUO I 200STAR WARS 1.200LEADER BOARD 1.200

SILENT SERVICE 1.200BARBARIAN 1.200

ACROJET 1.200PI ERRE 2 1 200OUT RUN 1.2004 LUCASFILM GAMES 1.200SPY VS SPY 1.200

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3.9003.9003.9003 900

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1. Como se pasa la pantalla

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tro articulo de Codigo Secreto

de la revista 17 pero en mi sis-

tema no aparecen patas de ele-

fantes, sino 3 mesas inm6viles

a no ser que el citado articulo

sea de otra pieza).

3. En el Spirits hay una pa-

lanca que no se para lo que sir-

ve. Al llegar a la sala de las 3

palancas acciono la de la iz-

quierda y se abre el suelo meintroduzco en esa camara por-

que (y esto es un pequeno tru-

co) al saltar pierdo menos ener-

gia, caigo en otra en la que hay

un jarrbn, la susodicha palanca

y un jorobado. ^Como se pue-

de accionar y para que sirve?

4. Pueden decirme como se

pasa la pantalla 13 en el Profa-

nation.

Daniel Suna(Valencia)

1. Al llegar a la habitacidn

del Camelot Warriors en la quese encuentra el dragon, debescolocarte un poco antes del se-

gundo poste de la verja y saltar

cuando el buho vuele hacia el

Dragon. Asi conseguiras subir

a la plataforma. Ra'pidamente

debes acercarte al Dragon ymatarle con la espada.

2. El articulo al que tu te re-

fieres no trata de cdmo cogerel propulsor el cual, como indi-

cas, est6 en una habitacidn contres mesas inmoviles y una bo-

la de cristal. Para coger el pro-

pulsor debes seguir estos pa-

sos:a) Empuja la bola de cristal

hacia la primera mesa inmovil

y desde aqui a los ladrillos.

b) Subete a la primera mesa,acercate a la segunda lo masposible (te mantendras sujetosdlo por una punta de la capa),

y salta hasta ella.

c) Repite esta operacionhasta la tercera mesa, y de es-

ta hasta la bola. Pasa de la bo-

la a los ladrillos y recoge el pro-

pulsor.

3. Ten en cuenta que no to-

das las palancas son de utili-

dad. Asi hay palancas que nosayudan, otras nos perjudican yalgunas nos resultan inutiles,

sin duda puestas para que per-

damos tiempo y energia inten-

tando accionarlas.4. Para pasar la decimoter-

cera pantalla del Profanationsubete al medio de la platafor-

ma, salta, con el salto largo,

hasta la esquina derecha de la

primera columna, (pues ahi note dara la gota), aprovecha a

saltar al estrato intermedio quehay entre las dos columnascuando se disuelve el liquido ysupera la segunda columna jus-

to cuando caiga la gota.

y? rjrw

MlW II H ir*S* trxr.*

<XJr&3Me<3?i<

Fernando Martin

AMSTRAD

Hace pocos dfas adquiri el

programa Fernando Martin

Basket. Pese a que las instruc-

ciones se habla de una opcion5 para redefinir teclas, en mi

programa no aparece. ^Podrian

explicarme por que?Javier Seron Molina

(Malaga)

La respuesta es muy senci-

lla, ya que esta misteriosa op-

cion no aparece en la version

Amstrad, sin embargo, las ins-

trucciones son las mismas pa-

ra las diferentes versiones. Asique no te preocupes mas y dis-

fruta de este magnifico progra-

ma.

Problemas con

el cargador

AMSTRAD

1. He copiado el cargadordel juego Mag-Max y cuando lo

utilizo a la pregunta de vidas in-

finitas le respondo que si, pero

a la opcibn de barrera y a la deque los enemigos no disparen,

respondo que no. Sin embargo,cuando empiezo a jugar, veoque las opciones de barrera yde no disparar funcionan aun-

que yo haya contestado lo con-

trario. He revisado el listado yno encuentro diferencia con el

publicado. Mi pregunta es si

vuestro listado es correcto.

2. iHabeis publicado algiin

cargador para Dragon's Lair?

En este juego, ocbmo se pasala pantalla del disco? Yo siem-

pre me dirijo hacia el fantasmaque sopla, pero siempre me cai-

go.

3. En el juegoOle, toro, 6C0-

mo se pasa la pantalla siguien-

te a la de las banderillas?

4. En Tarzan no consigo co-

ger la liana, por mas que mepongo sobre ella y pulso el bo-

t6n del disparo. i,C6mo puedocoger la diana y los demas ob-

jetos?Antonio Moreno Duran

(Gerona)

1. Evidentemente, el fallo sedebe al cargador y seguramen-te ser& un error muy simple; re-

visalo con cuidado y, si no en-

cuentras el error, prueba a co-

locar los pokes sueltos queaparecen junto al listado en el

cargador del propio juego inme-

diatamente antes de la orden

Call.

2. El cargador no se ha pu-

blicado aim en las paginas dela revista, pero ya le llegara suhora. Respecto a la pantalla del

disco, lo que debes hacer esevitar que el soplo del viento te

haga caer del disco.

3. Para realizar con exito la

suerte de matar, antes debesdar unos pases con la muleta,

tantos como sean necesarios;

estos pases no puntuan, peroten cuidado, si los haces muymal sufriras una cogida. Des-

pues, mueve eljoystick hacia la

izquierda y el matador se pon-

dm en posicidn de matar, el res-

to es id6ntico a las banderillas,

i valor y a I toro!

4. Para coger cualquier obje-

to, coloca a Tarzdn sobre el ob-

MICROMANIA

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jeto en cuestion, pulsa el dispa-ro y mueve eljoystick hacia arri-

ba, el objeto pasara inmediata-mente a tu poder.

Pokes y

Scarabaeus

COMMODORE1. En vuestras revistas, a

menudo vienen Pokes para miordenador, y mi gran duda esla forma de introducirlos, yaque no es como la de Spec-trum.

2. El juego Scarabaeus, esmuy bueno, pero no se comoresolverlo, ya que hay tres labe-

rintos y no se que hay que ha-cer en cada uno de ellos paracompletarlo. Quisiera que medijerais como se resuelve.

David Sanz(Guadalajara)

1. Si es un cargador, solohay que teclearlo, arrancarlocon RUN y seguir las indicacio-nes de la pantalla.

Si son simples Pokes, nece-sitarAs instalar un reset en el

ordenador que lo haga sin per-

der el contenido de la memo-ha, introducir el Poke y arran-

car el programa con el SYS co-rrespondiente.

2. En el primer laberinto, de-

beras recoger las nueve partesde una Have; estas partes sonlos bichos que pululan por el

laberinto.

En el segundo, tendrAs quediferenciar las medicinas delos venenos, ambas cosas re-

presentadas por jeroglificos.

En el tercero hay que recono-cer ocho medicinas y cuatrotrampas buenas.

Todo esto se consigue en-trando en los lugares de infor-

macidn (sehalados en el mapa)y examinando los jeroglificos.

Bazooka Bill,

Short Circuit

COMMODORE1. En el juego Bazooka Bill,

cuando estoy en las islas o enla base, no se por que ni cuan-do aparezco en el aerbdromo.cPueden explicarme esto?

2. En el juego Short Circuit,

tambien para Commodore, ten-

go que hacerles una preguntasobre el mapa que publicaronen su revista, pues mi versibnes muy diferente, y a mi enten-der no le sirve el mapa.

Hilario

1. Es raro eso, iverdad?.Bueno, la clave estA en el mar-cador negro que estd junto al

de la puntuacidn. Este marca-dor indica el numero de enemi-gos que has masacrado. Paraque te hagas una idea, en la

primera fase, y para pasar a la

segunda, deber£s acabar con,aproximadamente, 300 enemi-gos. Luego los ingleses criti-

can la «crueldad» del 016 To-ro...

2. Pues, efectivamente, la

version del Short Circuit paraCommodore es distinta a la del

Amstrad en su mapeado y de-sarrollo, aunque no asfen el ar-

gumento del juego.

Dragontorc

SPECTRUM

iComo puede coger el hachaen este juego? He leido la ex-plicacion que viene en la revis-

ta, pero no consigo hacermecon ella.

Andres Santamaria(Avila)

— Para coger el hacha tie-

nes que coger el bastdn, coneste tienes que mover la piedra

y cuando lo hayas movido, po-dr&s acceder a 61 con el hechi-zo SERVANT.

Pokes

SPECTRUM

— Necesitamos POKES pa-ra el juego «Head over Heels»,para obtener vidas infinitas, obien un determinado numero devidas, que nos permita finalizar

con 6xito el juego.— Para el juego «Phanto-

mas l», necesitamos los POKESpara obtener energia infinita.

Antonio Lopez GomezFernando Carcel Ferrer

(Valencia)

— Esos dos juegos estanprotegidos contra el MERGE ""

por lo que seria casi imposibleintroducir los pokes. Para con-seguir los efectos que solicita"is

necesita'is cargadores, los cua-les debido a su extension nopueden aparecer en este espa-cio, pero han salido publicadosen la seccion Patas Arriba delos numeros 23 y 14.

Three Weeksin Paradise

SPECTRUM

1. En el «Three Weeks in theParadise», i,que tenemos quehacer?

2. En el «Game Over», <-.c6-

mo se pasa la pantalla del mon-ticulo despues de coger la ca-

beza?Eugenio Cabrero

Victor Condeminas(Barcelona)

1. El objetivo de este juegoes salvar a tu hijo Herbert y atu mujer Wilma, para ello debe-r&s utilizar correctamente todoslos objetos que hay (desgracia-damente no son pocos), por lo

que sabiendo correctamente to-

das las acciones a realizar pue-des tardar mas de media horaen acabar con Sxito la misidn,por lo tanto no podemos dar la

explicacidn completa del juegopero podemos decirte que 6s-ta aparecio junto con un carga-dor en la revista n.° 10 de MI-CROMANIA.

2. Respecto a tu segundapregunta, para pasar esa pan-talla que tu nos dices deber£seludir el monticulo subiendopor unas escaleras que hay dospantallas atras y luego avanzarhacia esa pantalla por encima.

MICROMANIA 89

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Rambo,

Kung Fu Master

COMMODORE

1. iComo se rescatan los

prisioneros en el Rambo? Hagolo que dicen en el Extra n.° 1 yno sale.

2. En el Kung Fu Master,6c6mo se mata el guardian del

cuarto piso?

Jose GarciaBurlada

1. Para rescatara los prisio-

neros, tanto al que esta atadoen la cruz como a los de la jau-la, hay que usar el cuchillo. Pa-ra rescatar al de la cruz, tienesque seleccionar dicho arma ypasar por encima del prisione-ro. Con los enjaulados, tendrasque tocar la parte delantera dela carcel, y veras salir a losP.O.W.S. (Prisioners On War) dela jaula.

2. Deberas colocarte entrelos dos jorobados y darle pune-tazos al de la derecha.

DandySPECTRUM

En el numero 20 de su revis-

ta en la seccion Patas Arribareferida al juego Dandy, en el

mapa publicado me gustariaque me aclarasen como encon-trar la salida de la segunda fa-

se del primer nivel «Ciudad», yaque en su mapa no existe nin-

guna puerta para acceder a

ella.

Jonas Gonzalez(Asturias)

Para pasar de la segunda fa-

se del primer nivel deberAs en-contrar un recuadro amarillopor el cual te meteras y pasa-ras sin mis a la proxima fase.

Camelot

Warriors

SPECTRUM

Cuando llego a la tercera di-

mension, en la pantalla del dra-

gon siempre me matan. He pro-

bado a matar al buho pero es-

ta demasiado alto y no alcan-

zo a darle. i,Podriais explicar-

me los pasos que he de seguirpara pasar esta pantalla?

Francisco Jose Solana(Cartagena)

Para pasar la tercera fasedel Camelot Warriors tienes,

igual que en las fases anterio-res, que coger un objeto espe-cial, el de esta fase es una la-

ta de Coca Cola. Cuando la co-

las, tienes que dirigirte a la

pantalla del dragon en la cualno tienes que perder ni un se-

gundo de tiempo para entre-

garle ese objeto, es deck, na-da mas entrar en esa pantalladirigete rapidamente hacia el

dragon y entonces pasaras a la

cuarta y ultima fase del juego.

Livingstone

supongo

SPECTRUM

1. En el «Livingstone supon-go». iQue hay que hacer parapasar el cocodrilo que encuen-tras al salir de las minas? cC6-mo se pasan las calderas quehay en el poblado.

2. En el juego «Three Weeksin Paradise», <-,c6mo se puederescatar a Herbert?, se que hayque sacarle al cangrejo unapinza con la concha y los Elis-

Elos y quitarle al Leon la espi-na con la aguja pinza del can-grejo, pero no se mas.

Miguel Angel Lapena Pastrana(Madrid)

1. El cocodrilo se pasa en-

ganchandote a una liana y pa-sando por encima de el. Lascalderas se pasan teniendobuena punteria con el boome-rang para acertarle a una pa-lanca la cual nos abrira paso.

2. Los pasos exactos pararescatara Herbert no te los po-demos dar en este espacio yaque es muy reducido, para ello

buscalo en MICROMANIA nu-mero 10, solo te podemos de-cir que tienes que coger unaconcha, llenarla dentro del po-zo y echarlo en el perolo don-de Herbert esta metido.

Army MovesAMSTRAD

1. En el Ghosts'n Globins,no encuentro ni el Call ni el

Randomize. ^Donde pongo el

poke?2. i.Me podriais dar un poke

para el Game Over y su codi-

go?3. cCual es el codigo para el

Army Moves?

Jose M. a Badia(Valencia)

1. Es logico que no encuen-tres el randomize pues en el

Amstrad, esta instruccion seutiliza con otro fin. Sin embar-go, es necesario que el carga-dor llame al codigo maquinacon un Call porque si lo ejecu-ta directamente con Run, no sepuede colocar ningun poke ano serque dispongas de un de-sensambladoro de un interfa-

ce (tipo Multiface One) que per-

mita pokear directamente.2. El codigo del Game Over

es 10218.

Para obtener vidas infinitas

en la primera parte:

POKE 1562,201

POKE 1552,255

POKE 1552,201

POKE 1542,2553. El cddigo del Army Moves

es: 15372.

Jack the Nipper

SPECTRUM

1. Cuando cojo la cervatanaen una revista decia que salie-ra de Toy Shop pero no se sa-lir porque me acerco a la puer-ta y no pasa nada, no se si ten-go que presionar alguna tecla,

si es asi me gustaria saberla.2. i,C6mo se tiran los ositos?

Pilar Medina Benitez(Granada)

1. Para salir de Toy Shop de-beras coger una Have que hayen una habitacion, esta habita-cion se encuentra a la derechade la pantalla del jardin.

2. Los ositos que pueden ti-

rar solo en una habitacion, enla que esta arriba del Toy Shop.

Hacker

AMSTRAD

1. cCual es la clave del jue-

go Hacker?2. En el juego Glider Rider,

ccomo puedes transformarteen ala-delta?

Santiago Garcia Poliz

(Valladolid)

1. La clave que debes intro-

ducir es «Hacker».2. Para transformarte en

ala-delta, lo unico que tienesque hacer es colocarte en unapendiente con la moto inclina-

da hacia abajo, mantener el

fuego pulsado y mover eljoys-tick como si quisieramos subirpor la cuesta.

Pokes y

Cargadores

MSX

1. Me gustaria que me co-

municarais los pokes de los

juegos:a) Las tres luces de Glau-

rung.

b) Batman.Desearia que me hicierais es-

te favor, pues son juegos muydificiles y me gustaria ver el fi-

nal de la aventura.2. Para que los pokes me

valgan quiero que me expli-

queis como se introducen en el

MSX.

Ivan Izquierdo

Pamplona

Los cargadores de Las tres

luces de Glaurung y Batman yaaparecieron en la revista y sonlos siguientes:

Cargador para Las tres lucesde Glaurung: MICROMANIA 20.

Cargador para Batman: MI-CROMANIA 19Y para que funcionen no tie-

nes mas que ejecutarlos y se-

guir sus instrucciones.

Gracias por tu aliento. Tenpor seguro que cada dia nos es-

forzamos mas para satisfacer alos usuarios del MSX.

90 MICROMANIA

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