+ All Categories
Home > Documents > HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem...

HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem...

Date post: 02-Aug-2020
Category:
Upload: others
View: 8 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
236
HRY A VÝUKOVÉ HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY DRAMATICKÉ VÝCHOVY PEDAGOGIKA V PRAXI Dora Růžičková
Transcript
Page 1: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY PROGRAMY

DRAMATICKÉ VÝCHOVYDRAMATICKÉ VÝCHOVY

PEDAGOGIKA V PRAXI

Dora Růžičková

Page 2: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,
Page 3: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

H R Y A  V Ý U K O V É P R O G R A M Y

D R A M AT I C K É V Ý C H O V Y

INVESTICE DO ROZVOJE VZDĚLÁVÁNÍ

Page 4: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

Publikace vychází v rámci projektu Pedagogika v praxi a umění učit: Zvyšování atraktivity povolání učitele, č. CZ.1.07/2.2.00/15.0282

Tento projekt je spolufi nancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky

1. vydání

Ed. © Dora Růžičková, 2012© Univerzita Palackého v Olomouci, 2012

Neoprávněné užití tohoto díla je porušením autorských práv a může zaklá-dat občanskoprávní, správněprávní, popř. trestněprávní odpovědnost.

ISBN 978-80-244-3170-3

INVESTICE DO ROZVOJE VZDĚLÁVÁNÍ

Page 5: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

5

OBSAH

Dramatická výchova a dramatická cvičení pro děti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6BcA. Saša Rychecký

Výukové programy dramatické výchovy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141BcA. Saša Rychecký

Page 6: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

6

D R A M AT I C K Á V Ý C H O VA A   D R A M AT I C K Á C V I Č E N Í P R O D Ě T I

BcA. Saša Rychecký

ZCEL A ÚVODEM

Hlavním úkolem školy je rozvíjet osobnost žáka. Veškeré učivo je pou-ze nástrojem k dosažení tohoto cíle. Dítě se učí samo, byť s naší pomocí, a náš úkol spočívá v tom, abychom mu vytvořili k učení vhodné podmínky a pod-pořili to dobré v  jeho osobnosti. A  ve  kterých základních směrech bychom jeho osobnost měli dále rozvíjet?

1. Vychovat citlivého člověka, který umí šťastně a bohatě prožívat svůj život, odolného vůči stresům a neurózám.

2. Diagnostika: Výchova má objevit, k čemu se kdo hodí, a pomoci mu, aby v tomto oboru vynikl.

3. Naučit se učit: Učení je schopnost přizpůsobovat se měnícím se podmín-kám, schopnost pracovat sám na sobě, školu chápat jen jako impuls, ini-ciaci dalších celoživotních procesů. Výchova je tedy socializace – přípra-va na život.

4. Rozvíjet v dětech jejich schopnost tvořivé práce, tvůrčího myšlení a jed-nání.

Hra patří mezi potřeby lidí, tedy i dítěte. Ke hraní her není zapotřebí žád-ná komplikovaná sekundární motivace, a přesto budou děti hru vykonávat ze všech svých sil a schopností.

Hra dokáže mobilizovat aktivitu dětí tak, jako málokterá jiná činnost. Při hře dochází – podobně jako při hypnóze nebo tvůrčím vědeckém, uměleckém, sportovním výkonu – k  úžasnému soustředění. Podaří-li se učení, ať volní, nebo mimovolní, zakomponovat do hry, docílíme největší efektivity.

Rozdíly mezi hrou dětí a dospělých lze najít v tom, že hry dospělých jsou hrány s cílem ovlivnit a změnit své okolí, hry dětí jsou hrány především pro vlastní rozvoj dětí.

Page 7: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

7

Rozdíl mezi prací a  hrou je v  tom, že hra je činnost, kterou vykonává-me, protože nás baví (z vnitřní motivace), práci pak vykonáváme pro něja-kou vnější sekundární motivaci (pro odměnu). Činnost, která je pro někoho hrou, může být pro druhého nepříjemnou prací.

Hra by měla být ve škole, zejména v nižších ročnících, základní metodou práce učitele!

(Uvedené citace jsou vybrány z knihy Tomáše Houšky Škola je hra, 2. vydání, Praha 1993.)

Page 8: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

8

ÚVODEM

Po mnoha letech se vracím k písemným záznamům naší práce s pokusem o  jejich shrnutí do  uceleného materiálu a  částečné zobecnění. O  minulou publikaci v roce 1994 je dodnes zájem. Ale celý obor se od té doby výrazně po-sunul, ujasnili jsme si cíle, postupy, zmnohonásobil se počet zacílených her a  cvičení, jednotlivých technik i  jejich aplikace do  větších celků výukových programů.

Mnoho základních škol i gymnázií Ostravy a okolí s Dramacentrem spolu-pracuje delší čas. Okruh škol i učitelů se stabilizoval, navzájem víme, co od vý-ukových programů DV – ale i od sebe navzájem – můžeme očekávat. Každo-denní praxí, ve vzájemných hodnoceních, refl exích žáků, studentů i učitelů se naše práce prohlubuje, stává se systematickou, praxí ověřenou. A přesto stále dobrodružnou, napínavou, překvapující.

Předností je těsné propojení dramatické výchovy pro třídy ZŠ a  gymná-zií a práce v divadelním souboru DIVIDLO. Oba póly se navzájem ovlivňu-jí, umožňuje nám to některé postupy, hry, techniky, ale i ucelené programy si předem ověřit, členové souboru jsou pak díky dramatické výchově ve škole di-vadlem už dost ovlivněni.

Tato publikace nechce být „kuchařkou“, je záznamem současného stavu prá-ce Dramacentra Ostrava a snad může zájemcům sloužit jako inspirace k vlast-ní tvůrčí práci.

BcA. Saša Rychecký

Dramatická výchova jako prostředek–metoda–princip vzdělávání

Dramatická výchova vstoupila trvale do našich škol a získává v transformu-jícím se českém školství stále větší, stabilnější a jasnější pozici.

Stala se nejen samostatným předmětem v  ŠVP některých škol, ale přede-vším výukovým principem, způsobem a fi lozofi í práce mnoha učitelů ze všech stupňů škol. A to především proto, že výukový potenciál dramatické výchovy se neomezuje jen na vzdělávání ducha, ale je zaměřen na celostní učení, které-ho se účastní duch, duše a tělo. Tento způsob práce pracuje jak s vlastní zku-šeností dítěte, kterou rozvíjí, obohacuje, umocňuje a spoluvytváří, tak s auten-tickým zážitkem účastníků. Dává možnost vyniknout také dětem, které by jinak z různých důvodů vyniknout nemohly, ať již například kvůli specifi ckým poruchám učení, nebo z jiných důvodů. V dramatické výchově se každé dítě

Page 9: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

9

(účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní, autentické tvorby. Dramatická výchova je efek-tivní cestou k osobnostně-sociálnímu rozvoji zúčastněných dětí a studentů.

Co tedy tento výukový fenomén žákům a studentům přináší ze své podstaty, která čerpá jak z oblasti divadelní, tak z oblasti sociálních věd?

Co žáky a studenty tento způsob práce učí v oblasti osobnostně-sociální?

Učí je vnímat svět kolem nás a dění v něm. Učí je vnímat společnost kolem sebe a orientovat se v ní. A také učí vnímat

sebe jako plnohodnotnou součást této společnosti. Učí vést kvalitní dialog, který vyžaduje dokázat formulovat své myšlenky

a argumenty, ale i aktivně naslouchat. Tedy ovlivňovat a dávat se ovlivnit.Učí efektivně spolupracovat, tedy pracovat společně na  zadaném úkolu

a jeho řešení.Učí vážit si práce své i druhých a objektivně ji posuzovat a hodnotit. Učí přijímat a nést zodpovědnost jak za sebe, tak za práci, ať už vlastní, nebo

celé skupiny.Učí využívat své tvořivosti, obrazotvornosti a fantazie konstruktivním způ-

sobem. Učí zdravému sebevědomí a toleranci.

A jak již bylo zmíněno výše, dramatická výchova učí také divadelním doved-nostem. Co tedy přináší z pohledu divadelního vzdělávání účastníků?

Učí vstupovat do role, jednat v roli, řešit v roli i mimo ni rozličné problémy.Učí improvizovat a jednat v roli a v daných okolnostech.Učí vstupu do světa fi kce, současně pravdivosti a konkrétnosti divadelního vyjádření v tomto světě fi kce, tedy pravdivému hereckému jednání ve fi ktiv-ní herní situaci.Učí zveřejňování postojů a  pocitů postavy, hlubšímu prožívání rolí zvláš-tě v konfl iktu.Učí herecky zvládat různé, mnohdy protikladné role, autentické prožitky v nich, a vytvářet dramatický dialog.Učí zákonitostem času a prostoru, a to nejen reálného, ale i fi ktivního.Učí cítit a  zvládat temporytmus hereckého jednání a  gradaci, vytvářet a unést vnitřní napětí jak v roli, tak mimo ni.Učí využívat světlo, zvuk, hudbu, základy scénografi e. Učí využití kontrastu, vzniku napětí a stavbě konfl iktu.

Page 10: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

10

Učí zvládání základních divadelních výrazových prostředků a výběru a po-užití vhodné divadelní formy, tedy vnímat odlišnosti a přednosti využívání ur-čitých divadelních forem a postupů v konkrétních situacích.

To tedy učí dramatická výchova. Co však přináší z hlediska výuky v ostat-ních oblastech?

Především motivuje, neboť v dramatické výchově, jak již bylo zmíněno dří-ve, se učí celá osobnost, tedy duch, duše a tělo. A právě skutečné konání ve hře na  „jako“ je to, co upoutá pozornost žáků/studentů, motivuje je a  vtahuje do procesu výuky.

V neposlední řadě dramatická výchova také zprostředkovává porozumění obsahu, neboť zprostředkuje účastníkům v  rámci fi kce autentickou vlastní zkušenost. Tato zkušenost vede k hlubokému pochopení a porozumění pro-blému (tématu), včetně motivů jednání různých postav stejně tak jako okol-ností, ve kterých se tyto postavy v dramatu nalézají (např. historického rámce).

Z těchto důvodů sahá po metodách a technikách dramatické výchovy stá-le více pedagogů. Učitelé, kteří si uvědomují obrovský přínos, kterým drama-tická výchova disponuje, ale přesto se ostýchají (nebo také obávají) věnovat se dramatické výchově systematicky, mají již 22 let v Ostravě a okolí jedinečnou možnost.

Mohou se svými žáky nebo studenty navštěvovat lekce dramatické výchovy určené základním či středním školám, ale i odborné semináře, dílny. Hlavní osobností, která se oblasti dramatické výchovy (mimo mnohých dalších akti-vit) mnoho let věnuje, je Saša Rychecký. Svou systematickou prací dostává dra-matickou výchovu do povědomí učitelské veřejnosti nejen v regionu a umož-ňuje stovkám dětí a studentů těžit z jejího výukového potenciálu. Mnoho škol, tříd, učitelů spolupracuje se střediskem dramatické výchovy dlouhodobě, ne-boť taková forma spolupráce má jednoznačně hlubší význam než spoluprá-ce jednorázová. Během let se středisko dramatické výchovy věnuje i učitelům a studentům nejen pedagogických škol, ale i FF UP v Olomouci (katedra psy-chologie) a podobně, pro které organizuje vzdělávací semináře v oblasti dra-matické výchovy.

Radka Svobodová

Page 11: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

11

RÁMCOVÉ VZDĚL ÁVACÍ PROGRAMY A DRAMATICK Á VÝCHOVA

POJETÍ A CÍLE Z ÁKL ADNÍHO A GYMNA ZIÁLNÍHO VZDĚL ÁVÁNÍVýzkumný ústav pedagogický v Praze formuloval defi nice pojetí i základ-

ní cíle na obou vzdělávacích stupních, jak na základních školách, tak na gym-náziích. Vybíráme:

– Každá škola si v současnosti sama vytváří svůj Rámcový vzdělávací pro-gram.

– Rámcové vzdělávací programy spojují jednotlivé obory do širších oblastí, hledají souvislosti. Pro dramatickou výchovu je podstatnou oblastí umění a kultura. V rámci každé oblasti zůstávají specifi cké obory (například VV, HV, DV) samostatné, ale hledají vzájemná propojení a širší souvislosti.

– Klíčové kompetence jsou metody a formy práce (spolupráce, kooperace). – Pro obor dramatické, divadelní výchovy na základních školách jsou pod-statné: KOMPETENCE K  ŘEŠENÍ PROBLÉMŮ (ověřuje prakticky správnost řešení problémů a  osvědčené postupy aplikuje při řešení ob-dobných, nebo nových problémových situací, sleduje vlastní pokrok při řešení problémů).

– KOMPETENCE KOMUNIKATIVNÍ (naslouchat promluvám druhých lidí, rozumět jim, reagovat na ně. Umět se zapojit do diskuse, obhajovat svůj názor, argumentovat).

– KOMPETENCE SOCIÁLNÍ A PERSONÁLNÍ (schopnost účinně spolu-pracovat ve skupině, podílet se společně s pedagogy na vytváření pravidel práce v týmu na základě poznání nebo přijetí nové role).

– V  gymnaziálním vzdělávání jsou vazby k  DV v  KOMPETENCI K  ŘE-ŠENÍ PROBLÉMŮ (žák rozpozná problém, objasní jeho podstatu, roz-člení ho na segmenty a navrhuje postupné kroky, různé varianty řešení). Dále v KOMPETENCI KOMUNIKATIVNÍ, SOCIÁLNÍ, PERSONÁL-NÍ A OBČANSKÉ.

– Průřezová témata nemají striktně daný obsah, právě v rámci těchto témat je možno dramatickou výchovu, například ve spojení s osobnostně-soci-ální výchovou, v praxi škol účinně realizovat. Tematické okruhy průřezo-vých témat procházejí napříč jednotlivými vzdělávacími oblastmi a umož-ňují propojování vzdělávacích obsahů oborů. Tato průřezová témata tvoří povinnou součást základního i gymnaziálního vzdělávání. V praxi dra-matické výchovy jsou aplikována témata: OSOBNOSTNÍ A SOCIÁLNÍ

Page 12: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

12

VÝCHOVA, VÝCHOVA DEMOKRATICKÉHO OBČANA, MULTI-KULTURNÍ A MEDIÁLNÍ VÝCHOVA.

Oblast Umění a kultura (Materiál VUP Praha z roku 2004) umožňuje:• Jiné než pouze racionální poznávání světa. Odráží nezastupitelnou sou-

část lidské existence: umění a kulturu. • Socializaci jedince a  komunikaci prostřednictvím jazyka jednotlivých

uměleckých oborů.• Možnost zaujímat osobní účast v procesu tvorby. Rozvíjet vlastní kreati-

vitu.• Individuální přístup ke každému žákovi.

Ve větší míře pak umožňuje školám:• Uplatnit vlastní přístup ke  vzdělávacímu obsahu a  osobní pojetí obo-

ru na rozdílných školách, podle personálního obsazení, či zaměření celé školy.

• Mezioborové přesahy (mezipředmětové vazby).• Využití kulturního zázemí regionu.• Výuku předmětu v netradičních prostorách mimo školu.• Nové postupy, metody a technologie.• Možnost uplatnit dokumentaci tvůrčího procesu žáka jako součást jeho

portfolia.

Velmi podstatná pro obor dramatické výchovy (výchovy divadlem) je mož-nost vzdělávací nabídky oboru ve  formě PROJEKTŮ, KURZŮ. Ve  vzdělá-vacím obsahu se pak ve výstupech všechny jednotlivé tvůrčí činnosti propo-jují – což je vlastně podstatou divadla, sdružující do sebe (a používající pro zvýšení účinku a větší sdělnost) všechny další umělecké disciplíny. Na gymná-ziích je velmi důležité, abychom použili integrující téma UMĚLECKÁ TVOR-BA A  KOMUNIKACE. Toto široce pojaté téma poskytuje žákovi ucelenou představu o procesu tvorby ve všech uměleckých oborech, a to ve vzájemných vazbách a ve všech souvislostech. Školní vzdělávací program by měl platit 5 let – není to tedy krátkodobá idea, ale dlouhodobý proces (opět to vše korespon-duje se zásadami práce v Dramacentru Ostrava – i zde jde především o dlou-hodobý výchovný proces).

Page 13: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

13

DRAMATICK Á VÝCHOVA A DRAMATICKÝ OBOR – KLÍČOVÉ KOMPETENCEDramatický obor vede žáky k  porozumění dramatickému umění ve  všech

jeho tradičních i současných formách (divadlo, rozhlas, fi lm, televize, počítačo-vá tvorba) a k uvědomělému ovládání všech výrazových prostředků dramatic-kého umění, zejména hlasu a těla jako základních prostředků komunikace a dra-matického výrazu.

Dramatický obor se zaměřuje na oblast inscenační tvorby ve všech jejích slož-kách a seznamuje žáky s tvůrčím procesem od volby tématu a námětu přes vy-tváření dramaturgicko režijní koncepce, včetně scénografi ckého pojetí a scénické hudby, až k výstavbě jednotlivých situací a tvorbě postav.

V oblasti recepce a refl exe dramatického umění jsou žáci seznamováni s klí-čovými etapami ve vývoji divadla a se současnými druhy a žánry dramatického umění. Recepce a refl exe je úzce spojena s inscenační praxí.

Vede žáky k: – Užívání základních výrazových prostředků dramatického umění, lidské-ho hlasu a  lidského těla a  lidského jednání, k  vyjadřování jevů, vztahů, prožitků a emocí, představ, myšlenek, názorů a postojů a k rozvíjení, zdoko-nalování a kultivování vlastních hlasových a pohybových dovedností a k je-jich adekvátnímu užívání v situacích dramatické tvorby a v běžných život-ních situacích.

– Využívání herního jednání a  jevištního jednání jako příležitosti k hledání a prověřování způsobů řešení problémů a konfl iktů a sdělování o nich, chá-pání dramatického umění jako zobrazování konfl iktů a jejich řešení v mi-nulosti i v současnosti, v různých sociálních skupinách, etnikách i národech.

– Aktivnímu podílení se na procesu společné inscenační tvorby (námět, téma, tvorba textu, dramaturgie, režie, scénografi e, scénická hudba, herecká tvor-ba), k uvědomování si a rozvíjení vlastních schopností a k jejich uplatňová-ní v týmové práci a spolupráci.

Obsahem výuky dramatické a inscenační tvorby je: – Schopnost dramaticky jednat v herní situaci a v přijaté herní roli nebo posta-vě, tvorba jevištních situací a postav.

– Herní jednání jako princip rozvíjení a experimentování s výrazovými dra-matickými prostředky, prostor pro tvorbu jevištní postavy.

Page 14: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

14

– Téma a námět (východisko pro dramatické jednání…) – Situace (herní a jevištní situace, jednání v situaci, směřování, ohnisko si-tuace)

– Postava (herní a jevištní postava, herecká postava a její složky – role, hra…) – Konfl ikt (typy konfl iktů, dramatický konfl ikt, způsoby řešení, funkce kon-fl iktů)

– Děj a fabule (dramatický děj a fabule, montážní princip)

Obsahem výuky dramatického umění je:Vytváření aktivního vztahu k dramatickému umění. Žák se seznamuje s funk-

cí a  postavením divadla v  různých historických etapách s  důrazem na  umě-ní od konce 19. století do současnosti a na současné formy dramatického umě-ní (rozhlas, televize, fi lm, video). Vlastním experimentováním s dramatickými díly objevuje specifi ka divadelního jazyka. Rozlišuje základní dramatické druhy a žánry v souvislosti s charakteristickými výrazovými dramatickými prostředky, které využívají.

Chápe principy divadelní komunikace z pozice diváka i tvůrce: – Dramatické umění v historickém a sociokulturním kontextu – Charakteristické rysy divadelního jazyka – Dramatické druhy a žánry – Zrození divadla (divadlo a rituál – hudba, pohyb a tanec jako komunikač-ní prostředek magické síly, vznik mýtu, estetizace rituálu – divadelní prvky v rituálu, divadlo a epos – dramatické prvky ve vyprávění)

– Divadlo a maska (funkce masky v divadle, antické divadlo – tragédie a ko-medie, Commedia dell´arte – herecké typy)

– Předloha divadelní inscenace (téma, námět, dramatický text; libreto, scénář, příběh, výstavba dramatického textu; Aristoteles…)

– Divadlo jako komunikace (epika jako zpráva o situaci versus drama jako obraz – zobrazení – situace, vnější a vnitřní komunikační kanál – komuni-kace herec a divák, komunikace postav mezi sebou)

– Vyjadřovací a komunikační prostředky divadla (verbální a nonverbální pro-středky, herec, výtvarné prostředky – scénografi e, světlo, scénická hudba a zvuk, režie jako hlavní integrační složka v moderním divadle…)

– Divadlo a jazyk (jazyková stylizace – dramatický verš a jeho funkce, alžbě-tinské divadlo, Shakespeare, klasicismus…)

Page 15: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

15

– Divadelní prostor (amfi teátr, aréna – antické a  moderní divadlo, jeviš-tě Commedia dell´arte, alžbětinská scéna – renesance, kukátkový divadel-ní prostor – iluzívnost baroka, otevřené jeviště, ulice-jeviště, pouliční diva-dlo, performance…)

– Mimoevropské divadelní kultury – Asie, Afrika a Amerika (odlišné prv-ky stylizace, tendence k silnému důrazu na výtvarné a pohybové složky di-vadla)

– Divadlo a epika (epizace dramatu, montáž, zcizování – Brecht) – Reforma divadla („zdividelňování“ divadla – vizualizace, oslabení význa-mu dramatického textu jako hlavní složky divadelní inscenace, posilování tendence mimojazykového sdělování; Artaud, Living Th eatre, Grotowski, Brook, Boal, Lecoq, multikulturalita divadla – míšení a prolínání různých kultur)

– Hudební divadlo (opera, balet, hra se zpěvy, opereta, muzikál) – Divadlo „bez herce“ (loutkové divadlo, stínové divadlo, černé divadlo) – Film a televize (divadlo versus fi lm a televize, divadlo ve fi lmu a televizi, spe-cifi ka fi lmové a televizní komunikace, fi lmový jazyk – střih, montáž, televize jako sdělovací médium versus televize jako umění a zábava…)

– Mediální umění (technika jako prostředek uměleckého vyjadřování, audio-vizuální projekty, internet…)

Dramatický obor – divadlo – všechny jednotlivé umělecké disciplíny, obo-ry syntetizuje a  završuje. Je škoda, že obor dramatické tvorby, divadla není prozatím v českém školství zrovnoprávněn s ostatními uměleckými disciplí-nami, když by ze své podstaty vlastně měl být tím hlavním – a ostatní podpůr-nými prostředky. Svou syntetizací je dramatický obor přímo k podobné roli PŘEDURČEN!

UMĚNÍ A KULTURA (MATERIÁL VÚP PRAHA, ČERVEN 2004)

C H A R A K T E R I S T I K A O B L A S T IVzdělávání v oblasti Umění a kultura na gymnáziích umožňuje hlubší po-

znávání uměleckých oborů a má oproti základnímu vzdělávání i výraznější in-tegrativní charakter. Ve větší šíři rozkrývá problematiku komunikace v umění, v níž zohledňuje subjektivní roli účastníků uměleckého procesu, všímá si umě-leckého procesu a jeho vývoje jako neoddělitelné součásti vývoje lidské společ-nosti – jejích konvencí, norem a hodnot.

Page 16: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

16

Oblast Umění a kultura může být rozšířena o Dramatický obor, který na-vazuje na dramatickou výchovu na základní škole. Dramatický obor pracuje s mluvou a pohybem jako se základními prostředky lidské komunikace. Učivo realizuje prostřednictvím tvůrčích činností vycházejících ze znalostí základ-ních principů divadelního sdělování a z chápání divadla v historických a soci-okulturních kontextech, v jeho vývoji a proměnách. Později pak obory oblas-ti Umění a kultura realizují společný integrovaný vzdělávací obsah s názvem Umělecká tvorba a komunikace, v němž je široce zmapován proces umělec-ké tvorby a položen důraz na prožívání a vnímání uměleckého díla v komuni-kaci. V centru pozornosti tématu stojí tři stěžejní tematické celky: Umělecký proces a jeho vývoj, Role subjektu v uměleckém procesu, Úloha komunika-ce v uměleckém procesu, které je možné doplnit o tvůrčí semináře z určité-ho oboru. Ty představují hlubší sondy do problematiky. Mohou být stanove-ny i zcela volně – po dohodě vyučujícího se studenty – tak, aby téma postihlo nějaký jev či problém, s nímž jsou žáci konfrontováni a na nějž chtějí dostat odpověď. Tomuto záměru nejlépe odpovídá forma otevřeného vyučování (uči-tel stanoví cíl, žáci objevují kroky k jeho řešení). Jednotlivé tematické okru-hy jsou zaměřeny na sféru imaginace, na sféru prezentace a na sféru recep-ce a komunikace.

Lekce DV – Olympiáda s II.A gymnázia

Page 17: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

17

NĚKTERÉ DEFINICE A POJMY PODSTATNÉ PRO DRAMATIZ ACI

JEDNÁNÍ: Je působení jedné osoby na druhou – se záměrem způsobit reakci (na něko-

ho působím a má to nějaký důsledek). Záměrné působení, které vyvolá nějaký efekt – nutnost řešení!

TÉMA: O čem, co, proč, komu chci sdělit…

FABULE: Je příběh tak, jak si jej uspořádám v hlavě, jak to jde za sebou, jak ho vyprá-

vím. To, co si divák rekonstruuje, co si třeba sám domyslí…

SYŽET: Prostřednictvím jakých situací (a jejich řazení) je ona fabule na jevišti vyprá-

věna, jak je na jevišti komponována, co se vytáhne a co naopak potlačí. Je to tedy kompozice, stavba divadelní hry. Syžet může být chronologický, či z po-stavy.

DRAMATIZ ACE: Převedení předlohy (literárního či jiného díla) k dramatickému jednání. Ne-

boli předloha pro jednání na jevišti, do replik a jednání postav na jevišti.Sděluji, co je obsahem původního díla prostřednictvím jednání v dramatic-

kých situacích. Vytvářím situace, v nichž postavy mluví a především jednají.

DRAMATURGICKÝ ROZBOR: – Příběh, děj, fabule – Různá dějová pásma – Expozice, vrchol a vyústění děje – Syžet – jak je příběh sdělován – Místo a čas předlohy – Kompozice – členění a skladba předlohy – Klíčové body – dějové a divadelní – Motivy, situace – Postavy – hlavní, protihráči, vedlejší, epizodní; vztahy mezi postavami

Page 18: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

18

– Témata předlohy – Jazyk – Druh, žánr, styl díla

Děj je celistvý tehdy, když se jakákoliv část, kterou vyjmeme, změní v uzavře-ný celek.

(Aristoteles)

MOTIV: Nejmenší tematická jednotka – příčinnost vztahů.

SITUACE: Vztahy postav v určitém okamžiku a v prostoru. Situace se mění v momen-

tu, kdy se mění vztahy postav…

DŮLEŽITÁ KRITÉRIA: – Napětí ve vztazích je řešeno jednáním – Dialog je jednání slovy – Děj je vystavěn do dramatického oblouku, pětibodové Aristotelovo schéma – Sdělení, téma

SCHÉMA PRO ROZVOJ DĚ JE V DRAMATU (Aristoteles): (nemusí korespondovat s jednáními dramatu):

1. EXPOZICE: seznámení s prostředím, osobami, základním laděním pří-běhu a vytvoření prvního „momentu napětí“. Autor poskytuje informace nutné k pochopení situace a jednání, které se bude dále předvádět.

2. KOLIZE: zauzlení děje, postupné krystalizování srážky zájmů. Předzvěst krize, kterou již nelze odvrátit. Klíčí možnost konfl iktu, poprvé se jednají-cí osoby ptají, jak dál, co dělat, rozhodují se – vyvolává pocit napětí a oče-kávání.

3. KRIZE: vyvrcholení konfl iktu. Moment, kdy vzniká situace, kterou již ne-lze dále zauzlovat, takže je nutné řešení, zkouška hrdiny. Děj vyvolaný ko-lizí se vyhrotil natolik, že už není možné vyhnout se rozhodující srážce mezi protichůdnými stranami. Bezprostředně předchází katastrofě a roz-uzlení.

Page 19: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

19

4. PERIPETIE: děj se obrací jistým směrem a spěje k rozřešení. Peripetie je stavěna jako kolize, ale má rychlejší spád. Někdy jako zdánlivé rozuzlení. Náhlý obrat, zvrat v jednání, nečekaná změna situace, která uspíší konec, přivede děj ke katastrofě – nebo naopak, jestliže dramatik využije tzv. mo-mentu posledního napětí, zableskne se naděje na možnost smírného kon-ce, a závěrečná katastrofa vyzní tím mocněji. V tragédii je to obrat zdánli-vě lepším směrem, v komedii pak naopak. KATASTROFA: konečný obrat, při kterém dochází k rozuzlení konfl iktu, ke konečnému řešení. Konec děje. Peripetie často vede zdánlivě k určité-mu zakončení, ale katastrofa obrátí děj jiným směrem.

Havířov, 7. D

Page 20: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

20

RE JSTŘÍK HER A C VIČENÍ PRO DRAMATICKOU VÝCHOVU, SEŘA ZENÝCH PODLE TÉMAT

Přesto, že v současnosti je již dostatek materiálů o dramatické výcho-vě, kde lze nalézt mnohé hry, cvičení, ale i jejich zacílení (namátkou uvá-dím již klasický Zásobník dramatických her, cvičení a improvizací od Evy Machkové), považuji za nutné v tomto materiálu představit vlastní rejst-

řík, který bude sloužit ke konkretizaci, dohledání, upřesnění „hesel“, pou-žívaných jednotlivými lektory v práci Dramatické výchovy DIVIDLA – di-

vadelního studia Ostrava.

Snažím se tak usnadnit práci všem těm, kteří publikaci chtějí užívat ke své práci. Nečiním si nárok na úplnost, na původnost, originalitu jed-

notlivých her a cvičení. Jsou čerpány z praxe (včetně různých aplikací a variant), z dostupných materiálů, ale i ze studia v Ateliéru dramatické

výchovy JAMU v Brně. Uvádím je pro pochopení předkládaných scénářů a pro snadnější orientaci, vlastní použití.

Některá hesla uváděná v modelových scénářích jsou zde – pro lepší po-chopení – podrobně rozpracována a vysvětlena.

Mnohé z uvedených her a cvičení se nedají zařadit jen do jednoho okru-hu, ale mají své přesahy i jinam – záleží na lektorovi, čeho chce dosáh-

nout, jak hru namotivuje. Cvičení spolupráce může zároveň být i o pozor-nosti, pohybu, soustředění či o zodpovědnosti a důvěře.

Page 21: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

21

1. ROZEHŘÁTÍ, UVOLNĚNÍ

Podlízaná baba:Jeden nebo dva honiči po celou dobu hry (jejich souboj se všemi ostatní-

mi). Snaží se v prostoru další dohnat a plácnutím je „zkamenět“. V pokročilej-ší skupině pak jde o „štronzo“ v té pozici, v níž byli zastiženi, byť je jakákoliv. Ostatní volní mohou zkamenělé osvobodit podlezením pod nohama, pokud je pozice zkamenělých složitá (překřížené nohy, sed, leh), musí si ve skupině pomoci nadzdvižením onoho „postiženého“ a další pak podleze pod nohama.

Možnost dalších kombinací, variant podle kreativity lektora: více honičů, směr podlezení zezadu dopředu + odstrčení zadkem, zavřené oči zkameně-lých až do osvobození atd.

Ukončení hry je možné kdykoliv, stačí pak sečíst počet zkamenělých, a je-li jich v danou chvíli nadpoloviční většina, vyhrávají honiči. Ti v opačném pří-padě mají minutu na osvobození všech zkamenělých (koho osvobodí, může pomáhat).

Je to o spolupráci všech ve skupině – proti oněm „honičům“.

Podlízaná baba se židlí :V  této variantě je honič trvalý, snaží se opět znehybnit, vyřadit všechny

ostatní ve skupině. Ti ovšem prostorem běhají každý se svou židlí, kterou si neustále nosí – ale nesmí se s ní bránit, překážet, útočit. I navzájem všichni musí ovládat prostor a být k sobě ohleduplní. Kdo je dohnán a plácnut, sedá si na svou židli tak, aby se nohama nedotýkal země. Kdokoliv z volných hráčů pak může ony zkamenělé osvobodit tak, že svou židli přistaví k předešlé s po-stiženým, obě podleze a pak oba se svými židlemi zase utíkají. Pokud je plác-nut ten, kdo právě osvobozuje, i on si sedá na svou židli – tak může vznikat i delší „tunel“.

Ž idlové baby:Obdoba předešlé hry. Jeden honič, který se nesmí zastavit, stále musí být

v pohybu, jinak je vyřazen a jeho role je předána dalšímu. Ostatní mají každý svou židli, kterou nosí s sebou. Kdo je honičem včas dohnán a plácnut, ode-vzdává svou židli a stává se sám honičem.

Je možno se zachránit před předáním tak, že si doháněný na svou židli rych-le sedne před plácnutím, pak je bezpečný, ale smí na ní sedět jen pět sekund (nahlas si je počítá) a nesmí se nohama dotýkat země. Honič pochopitelně ne-smí čekat, honí dále jiné!

Page 22: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

22

Další možnosti – na své židli se zachrání tak, že se na ni postaví, případně si sedají jen na opěradlo a podobně. Také může být zadáno, kde a jak svou žid-li nosí (obráceně na hlavě, na zádech jako batoh, jen za opěradlo, za dvě nohy atd.).

U všech těchto her je nutná pozornost, opatrnost, ohleduplnost.

„Kozí“ baba:Stejný princip, ale kdo je zasažen plácnutím trvalého honiče, vytváří sám ze

sebe tělocvičné nářadí – „kozu“, to znamená, že se předkloní co nejvíce, sklo-ní i hlavu (s nataženýma nohama) a jeho osvobození ostatními volnými hráči je možné jen přeskočením roznožkou.

Nutno upozornit na nebezpečí současného „osvobozování“ dvěma hráči na-jednou proti sobě.

Opět jsou možné další kombinace: „slepota“ postižených, jejich volání o po-moc a podobně. Vše je jen na nápaditosti a rozvíjení hry lektorem.

Zajímavá varianta je, když je honičem zasažen právě osvobozující jedinec: musí pak spolu s osvobozovaným vytvořit „dvoukozu“ tak, že se o předešlého opře, položí se na něj, a tak onu „kozu“ navýší – a přeskočit pak je nutno dva najednou (či více).

Z nehybňovací „čínsk á“ baba:Opět jeden trvalý honič (nebo dva, podle velikosti skupiny). Snaží se po-

stupně všechny dohnat a kamkoliv je plácnout – postižení se pak za ono mís-to musí držet, dotýkat se jej jinou částí těla. Pokud již není čím, musí se posti-žené místo dotýkat země. Tak lze všechny volné postupně znehybnět (nelze ale jednoho najednou „oplácat“; mezi každým dotekem, plácnutím stejné osoby musí honič plácnout někoho dalšího).

Rozmnožovací „trojbaba“:Jsou určení tři honiči, kteří svou babu mají od začátku až do konce hry (po-

kud sami nejsou vyřazeni). Komu ji předepsaným způsobem předají, ten má tutéž babu také a předává ji dalším, nesmí ovšem – má-li dvě rozdílné – pře-dat je obě jednomu člověku. Kdo dostane všechny tři baby, je vyřazen ze hry a na místě si sedá na zem.

Prvá z „bab“ je plácaná – předává se plácnutím rukou přes zadek. Druhá je „kopačka“ – je nutno někoho doběhnout a kolenem jemně nakopnout do zad-ku. Třetí pak je „cuchačka“ – doběhnutý je honičem rozcuchán. U všech je nut-

Page 23: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

23

no při předávání sdělit „máš babu“ – tím se celá hra dále komplikuje. Občas je nutno hru zastavit („štronzo“) a zkontrolovat, zda jsou ve hře stále všechny tři baby. Pokud ne, je potřeba chybějící někomu dalšímu věnovat.

Tatáž hra je možná jako „předávaná“. Předáním se baby zbavím, za chvíli ale nikdo neví, kdo kterou má, kdo je nebezpečný. Opět ovšem není možno dát více bab jednomu člověku, ale musí se podělit, každou jednomu.

Baba dvojic:Začíná jeden, koho plácne, s tím vytváří dvojici (drží se za ruce). Kdo z dvo-

jice dokáže plácnout dalšího, s tím se střídá v roli honiče. Pokud se roztrhnou, pokračují každý sám a následně vzniká více dvojic… Kdo není šikovný, běhá pak dlouho.

Táž hra dvojic je možná i tak, že jsou oba zády k sobě a drží se pod ruka-ma a předávají babu nohou. Tady je pak nutná dokonalá spolupráce ve dvojici.

Vyřazovací baba trojic:Určená trojice má své nohy šátky přivázány k sobě (oba krajní k prostřed-

nímu). Musí dokonale spolupracovat a koordinovat svůj běh tak, aby postup-ně dokázali vyřadit všechny ostatní volné hráče. U nich je možno kompliko-vat jejich běh tak, že běhají s koleny u sebe nebo musí poskakovat snožmo…

V jiné variantě se trojice jen drží za ruce (prostřední se může občas střídat), případně běhají zády k sobě a drží se pod paží – záleží na nápadech a vyspě-losti hráčů.

„Š lapaná“ baba:Je určena jen pro pokročilejší skupinu. Honiči svou babu předávají jen šláp-

nutím na nohu někoho volného. Opět jsou možné varianty trvalých honičů či „rozmnožovací“.

Přidávaná baba „řadovk a“:Začíná opět jeden, při větší skupině dva, kteří pak spolu soutěží o větší počet

vychytaných. Koho honič plácne svou volnou rukou, toho si na stejnou stranu připojí, tak vzniká řada, kdy vždy jen ti poslední s volnou rukou mohou „lovit“ další. Mezi ostatními je možno i pronikat. Jakmile se ale vznikající řada roztrh-ne, všichni se pustí a daný honič začíná znovu sám.

Page 24: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

24

Důležité je zdůraznění spolupráce vznikající skupiny. Jsou-li do řady připo-jeni, spolupracují s ní, nesnaží se ji roztrhnout. Jinou variantou je připojení vždy střídavě kluk–holka.

Tatáž hra se dá komplikovat tak, že připojení jsou střídavě vidící (základní honič) a slepí – pak každý druhý. Pak nastává i problém navigace slepých, ne jen spolupráce celé skupiny.

Předávaná baba s  „motivací“:Honič se snaží svou babu někomu co nejrychleji v prostoru předat, ale když

jej honí, musí vědět a po celou dobu volat, proč za ním běží. Možné jsou nega-tivní („Až tě doženu, pak uvidíš,“ nebo „Co jsi to provedl – počkej, až tě chy-tím!“), ale i pozitivní motivace („Počkejte, já vám s tím pomohu!, nebo „Já tě miluji…!“) Žádná z motivací se u dalších hráčů nesmí opakovat (je to i o po-zornosti všech – kdo opakuje), je ihned vyřazen ze hry a základní babu dosta-ne od lektora někdo další.

„Veverky “:Všichni hráči mají vzadu za pasem zastrčen kousek provázku – ocas vever-

ky. Navzájem si je snaží ukrást, ale nesmí se nikdo bránit rukama, jen uhýbat. Vyhrává ten, kdo má nejvíce.

Předávaná baba „ksichtk a“:Opět jeden nebo dva honiči, kteří se své baby snaží zbavit plácnutím dal-

ších. Doháněný se ale může zachránit tak, že před zasažením se zastaví a udě-lá na honiče „ksicht“ – pak je chráněn, ovšem zůstává v daném výrazu obliče-je i v pozici těla ve štronzu. Další za skupiny mohou zkamenělého vysvobodit tak, že jej pohladí se slovy „Ty moje malá příšerko“.

Je jen na šikovnosti skupiny, kolik jich nakonec zůstane v pozici ošklivých soch.

Baba „ Žvanilk a“:Je opět předávaná, doháněný se může zachránit před plácnutím tak, že se

zastaví a mluví bez přestávky na lektorem zadané téma. Kdo nemluví, tomu může být baba předána.

Lze komplikovat i mluvením na jeden nádech – což dává větší šanci na pře-dání baby honiči.

Page 25: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

25

Roztahovací – v yřazovací – baba:Jeden nebo dva trvalí honiči. Kdo je zasažen, lehá si na záda na zem, sna-

ží se roztáhnout co nejvíce a ostatním komplikuje útěk tím, že je štípe do no-hou, překáží.

Lze hrát jen s pokročilou skupinou, aby nedošlo k úrazu z nedostatku sebe-kontroly či špatného zvládání prostoru.

„Mohamedánsk á“ honičk a:Opět jeden nebo dva honiči. Kdo je jimi dohnán a  plácnut, kleká hlavou

k zemi. Osvobození je možné jen tak, že někdo jiný, dosud „svobodný“ po-klekne čelně před postiženým a třikrát se v úkloně s nataženýma rukama hla-vou dotkne země. Je-li sám zasažen, zůstává klečet s  nataženýma rukama a hlavou na zemi a musí přijít další dva najednou, kteří se pokouší o osvobo-zení „postižených“.

Další variantou je nutnost napřed postiženého 2x oběhnout a  teprve pak úklona.

Tak je možno přidávat další a  další. Vše se odvíjí podle vyspělosti hráčů ve skupině a fantazie lektora, případně zacílení (postupné směřování ke spo-lupráci všech).

Na doktora Záchranu:Předávaná baba. Doháněný se před honičem může zachránit jen tak, že před

předáním na něj zakřičí slovo, začínající na dr. (lze i jiné spojení hlásek). Ne-smí se ale opakovat slova jednou vyřčená (kontroluje lektor a všichni hrají-cí – je potřeba pozornost, soustředění hráčů!)

Pračk a „TATRAMATK A“:Všichni hráči stojí rozptýleni v prostoru, na „zapnutí“ ždímacího programu

Tatramatky se začínají třást, postupně od nohou, kotníky, lýtka, kolena, steh-na, celé tělo, až se na místě roztřesou celí a pak se snaží překonat prostor míst-nosti na druhou stranu jen třesením se.

Nutno je předem vysvětlit, co to byla pračka TATRAMATKA a jak se chovala.

Trojnohý fotbálek dvojic:Normální fotbalová pravidla, hřiště s  brankami, ale každého „hráče“ tvo-

ří dvojice, svázaná vnitřníma nohama k  sobě. Podle velikosti hřiště je míč buď normální, nebo malý tenisák, případně měkký míček, hrají na každé stra-ně vždy tři nebo čtyři dvojice – bez brankáře. Limitovaný čas – dva poločasy po pěti, deseti minutách.

Page 26: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

26

„Nor y “ (Lišk a a zajíc): Dvojice, jakkoliv namíchané, se postaví čelem proti sobě a na ramena si vzá-

jemně položí ruce – tím vytvářejí nory. Poslední dvojice pak je liška a zajíc, liš-ka se snaží dohnat zajíce, který před ní utíká, a pokud se jí to podaří, mění si navzájem role. Záchrana pro zajíce je tehdy, když vnikne do nějaké nory, jed-nomu z dvojice dá své ruce na jeho ramena a druhého zadkem odstrčí – ten se stává zajícem.

Při větším množství hráčů jsou možní dva zajíci a dvě lišky (každá honí kte-réhokoliv z obou zajíců). Další komplikací může být, když se i nory prostorem pomalu pohybují.

Pavouček a mušky:Jeden je pavoukem, smí běhat jen tak, že nekrčí kolena – má natažené nohy.

Ostatní jsou mušky, ti zase běhají s koleny „přilepenými“ k sobě, ruce mají pod rameny jako křidýlka a „bzučí“. Koho se hladový pavouk dotkne, ten se ihned mění v pavučinu – lehá si na záda na zem a snaží se polapit ostatní mušky, bě-hající kolem něj, dotekem kteroukoliv částí těla. Koho se dotkne „pavučina“, ten se také položí na záda na zem a pavučina se rozrůstá.

Jestřáb a vrabci:Jeden je jestřábem – běhá s roztaženýma rukama (křídla). Ostatní jsou vrab-

ci, smí jen poskakovat s nohama u sebe. Jestřáb loví vrabce tak, že se je sna-ží „zobnout“ čelem, nosem. Kdo je uloven, sedá si na zem a je vyřazen ze hry.

Možnost rozvíjení – ulovení jsou trusem, jednou rukou se drží za nos a dru-hou se snaží dotknout kdekoliv dalších vrabců, kteří se pak za ona zasažená místa musí držet, aby se společensky neznemožnili. Tak je jestřábovi pomože-no v lovu.

Medvědí rodink a ( lov r yb):Všichni hráči jsou ryby, pohybovat se smí pouze poskakováním snožmo

s tím, že obě ruce tvoří žábry. Trojice „medvědů“ se navzájem drží za ruce – tak vytvoří síť, do níž se snaží chytat jednotlivé „ryby“. Pokud mají někoho ve své síti, musí jej mezi sebou zmáčknout, ten pak ze sítě vypadne a sedá na místě na zem – čímž dalším komplikuje prostor k úniku.

S lepá baba všech s  pohlazením:Všichni chodí prostorem opatrně se zavřenýma očima, nesmí se zastavit

a  jsou pro sebe navzájem potencionálním nebezpečím. Jeden dostává tajně

Page 27: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

27

od vedoucího hry babu (šeptem sdělí do ucha). Majitel baby se snaží v prosto-ru hmatem najít jiného – chodícího – hráče, jakmile se mu to podaří a dotkne se jeho hlavy, ten již nesmí utíkat. Do ucha dostiženému zašeptá „máš babu“ – a sám ale, pořád poslepu, zůstává stát ve štronzu, v té pozici, v jaké babu pře-dal. Osvobodit ho mohou ostatní tak, že když na stojícího narazí, pohladí jej po vlasech a zašeptají mu do ucha jméno tak, aby si stojící napočítal tři různá pohlazení. Pak zase poslepu chodí a dává pozor, aby nedostal babu, která ne-ustále koluje. Nesmí se u hry mluvit, je mimo jiné na pozornost a soustředění.

Molekuly:Všichni neustále chodí prostorem, nesmí se zastavovat (je možné i určovat

rytmus chůze bubínkem). Na  lektorův pokyn se musí všichni co nejrychleji spojit do pevných molekul o počtu lidí podle čísla vyřčeného lektorem (limi-tovaný čas). Když některé ze skupin někdo chybí do počtu, mohou o něj bojo-vat s jinou, která si své členy musí chránit pevným sevřením. Na to mají např. 10 sekund, kdo nestihne, vypadává ze hry. V jiné variantě hraje dále, ale ostat-ní na něj vypláznou jazyk.

Lze tak hrou vytvořit například náhodné dvojice, které by jinak nikdy asi ne-byly spolu.

Patníky:Volně položené papíry A4 na zemi, všichni opět chůze, běh prostorem v da-

ném rytmu. Na slovo „Patník!“ se každý musí postavit na jeden papír, kterých je vždy o jeden méně. Na koho nezbylo, vypadává.

Zaber si svou židli :Obdobná hra, zase o jednu židli méně, všichni chůze, běh dle daného rytmu

(co úder, to krok), na pokyn lektora si každý musí sednout na židli v roli pod-le zadání, případně zaujmout patřičnou pozici, vztah k židli („Královský trůn“, „Podstavec sochy“, „Kadibudka“, „Koloběžka“, „Kočárek“, „Zlý pes“, „Partner v tanečních“ a podobně) a zůstat ve štronzu jako socha. Kdo nestíhá, je vyřa-zen ze hry.

S ouboj „mořských krabů“:Všichni sedí na zemi, ruce opřené za zády, zvednutím zadků nad zem se stá-

vají „mořskými kraby“ a snaží se v boji všech proti všem vyřadit jakýmkoliv způsobem ostatní. Povoleny jsou útoky na ruce i na nohy – je to o postřehu

Page 28: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

28

a šikovnosti hráčů. Kdo se zadkem dotkne země, je vyřazen a postaví se okolo hrajících. Hra až do vítěze.

„Š lapaná“ dvojic:Dva se postaví proti sobě, chytnou se za ruce a snaží se šlápnout na chodidlo

partnera. Vyhrává ten, kdo dosáhne tří bodů.Lze hrát až do  vítěze – vyřazení jsou mimo, vítězové dále nastupují pro-

ti sobě.

Rozbalení „ ježků“:Hrají dvě skupiny proti sobě. Prví se posadí na zem a každý se sám zaba-

lí jako ježek při nebezpečí. Druhá skupina v určeném čase se snaží všechny „ježky“ rozbalit tak, aby se jim dostali na břicho a roztáhli je na zemi – nesmí ovšem lechtat! Pokud ježkovi některý z orgánů „oddělí“, nesmí si je dávat zpět. Po skončení se obě skupiny vystřídají.

Mustangové:Jezdec si sedá na mustanga, který klečí na zemi. Nesmí se jej dotknout ruka-

ma, pevně pod něj zaklíní nohy. Mustang se snaží jezdce shodit, vyhazuje, sta-ví se. Limit je jedna minuta.

Jakmile jezdec spadne nebo se dotkne mustanga rukama, je konec.Lze to použít i jako soutěžní disciplínu – závody reprezentantů skupin.

Boj v  kruhu:Na  podlaze křídou kruh cca 5 metrů v  průměru. Všichni jsou v  kruhu,

na povel se snaží ostatní z kruhu ven vystrkat, vytlačit, vynést. Kdo se dotkne nohou či jakoukoliv jinou částí těla prostoru mimo kruh, je vyřazen ze hry.

„S omálský “ zápas:Vždy dvojice (ale lze i čtveřice najednou) proti sobě. Stojí na žíněnce, kaž-

dý v jednom rohu, mají zavřené oči. Na povel se poslepu snaží druhého, ostat-ní dostat mimo žíněnku jakýmkoliv způsobem – kdo se dotkne podlahy mimo žíněnku, prohrál.

Na poc tivost:Všichni chodí prostorem v  rytmu, daném bubínkem. Co úder na  buben,

to krok. Zrychlování a zpomalování tak dlouho, dokud se to všichni nenaučí a dané pravidlo nerespektují.

Page 29: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

29

Jakmile vše funguje a  pravidlo kroků–úderů respektují, hraje se na  ost-ro. Lektor občas přestane bubnovat s tím, že poslední úder je silnější. Kdo se následně pohne, sám se vyřadí ze hry (a stává se spolurozhodčím). Hraje se do vítěze.

Roz víjený pohyb:Všichni stojí v  kruhu, rozestupy. Jeden dělá minimalistický pohyb, ten

všichni opakují a snaží se sladit do stejného času. Pohyb se postupně zvětšuje do maxima, v něm pak štronzo a svalová tenze. Další v pořadí opět začíná po-hyb od minima až do maxima. Tak se postupně vystřídají všichni.

„S oplík“:Protažení a masáž páteře. Na stropě visí „soplík“, kápne na hrudník, sjíždí

dolů po těle, sjede až na podlahu a jede po ní směrem od stojícího až ke zdi. Šplhá po ní nahoru, jede po stropě opět na místo skápnutí, kápne na hrud-ník… Takto pořád dokola, přičemž jej hráči sledují zrakem. Jsou mu očima co nejblíže, tělo je zcela uvolněné. Pozor na  ruce – i  ty musí být uvolněné. Po chvíli změníme směr „jízdy soplíku“.

Větev:Chodidla pevně stojí na zemi, vytahuje se nahoru napřed jedna, pak dru-

há ruka, nakonec obě současně. Snaha dosáhnout na imaginární větev, která je cca 10 cm nad nataženýma rukama, aniž by šli na špičky. Pak se této větve chytí, snaží se jít na špičkách co nejvýše, nějakou chvíli se musí v onom napě-tí udržet. Nakonec prudce pustit – celé tělo se uvolní!

Svalová tenze a prudké uvolnění:Všichni leží na zádech na zemi, volně položené nohy a ruce podél těla, za-

vřené oči a naprosté uvolnění. Pravidelné dýchání v  rytmu raz-dva-tři-čtyři nádech, dvě doby zadržení, raz-dva-tři-čtyři výdech, dvě doby zadržení. Sna-ha soustředit se jen na dech a uvědomit si celé své tělo. Pak, podle pokynů lek-tora, zvyšují svalové napětí napřed v levé ruce od prstů přes zápěstí po loket, celá paže. Maximální napětí, chvíli vydržet – a prudké uvolnění. Tak postupně dále pravá ruka, levá noha, pravá noha. Nakonec celé tělo na deset pomalých dob, vydržet maximální tenzi – a prudké uvolnění celého těla. Cvičení na uvol-nění a soustředění.

Page 30: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

30

Uvolnění těla ve spolupráci dvojice:Jeden hráč leží na zádech na zemi, volně položené nohy a ruce podél těla,

zavřené oči a naprosté uvolnění. Pravidelné dýchání v rytmu raz-dva-tři-čtyři nádech, dvě doby zadržení, raz-dva-tři-čtyři výdech, dvě doby zadržení. Sna-ha soustředit se jen na dech a uvědomit si celé své tělo. Relaxační hudba a pří-tmí. Druhý hráč se po chvíli postupně snaží uvolnit ležícímu všechny klouby a svalové napětí v celém těle, opět postupně od levé ruky, znovu napřed prsty, zápěstí, po loket, celá paže – postupným rozhýbáním kloubů, ale velice opa-trně a něžně. Pak postupuje přes pravou ruku, levou nohu a pravou nohu až po šíji, hlavu. Ležícího, pokud se jej již podařilo zcela uvolnit, si nakonec opa-trně posadí, opře si jej o sebe a pak pomalu „probudí“. Na závěr je dobře si celé cvičení vyříkat v dané dvojici – co bylo dobře, co a proč nešlo. Možnost výmě-ny rolí ve stejné dvojici.

Uvolnění ší je, krčních svalů:Podobné cvičení, opět ve dvojicích. Jeden sedí či klečí na zemi, pevně fi xo-

vána vrchní polovina těla (aktivní sed), zavřené oči. Opět pravidelný dech, rytmus srdce, lze použít hudbu, druhý hráč pak zezadu, pomalu a opatrně roz-hýbává jeho šíji – malé, krouživé pohyby hlavy, postupně lze velmi opatrně zvětšovat rozsah. Pro uvolnění je dobře zpočátku několikrát podstoupit „sou-boj“ – sedící zatne svaly šíje a nedovolí svému partnerovi jakýkoliv pohyb se svou hlavou, ten se snaží použít sílu, pak najednou oba přestanou a znovu po-malu, opatrně snaha o další uvolnění.

Page 31: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

31

2. SEZNAMOVACÍ, POZNÁVACÍ C VIČENÍ

Představení se jménem + základní informace:Všichni sedí v kruhu, každý po řadě sdělí ostatním své křestní jméno + jed-

nu stručnou, ale podstatnou informaci o sobě. To, co si myslí, že by ostatní měli o něm vědět.

Pokud se po delším časovém období hra opakuje, pak po připomenutí jmen místo základní informace o  sobě sdělí každý jednu svou – nejpodstatnější změnu za uplynulé období. Kdo neví či nechce říci, ten je dán všanc ostatním, kteří ony změny – jakékoliv, ale pravdivé – o něm mohou sdělit sami.

Jména a paměť:V kruhu, prvý říká své jméno, druhý je opakuje a přidává své, třetí opakuje

obě předešlá a přidává své. Tak až do konce kruhu.

Pokud se někdo splete, nebo nějaké jméno neví, začíná celá hra od něj znovu.

Další varianta je, že ten, jehož jméno nebylo řečeno nebo bylo spleteno, vstá-vá a jde se obřadně představit. Hráč v pořadí pak začíná znovu od prvého jmé-na až k sobě.

S lepá v y volávací:Každý si v duchu vybere jednoho, jehož jméno si pamatuje. Pak všichni za-

vírají oči, volají jméno svého vybraného člověka a zároveň poslouchají, zda ně-kdo jiný nevolá je. Volaný se snaží poslepu jít za tím, kdo jej volá, pokud ho na-jde, chytí se za jeho ruku a dále chodí s ním a poslouchá, zda sám není volán dalším. Tak pořád, až všichni najdou toho svého.

Jiná varianta: Dvojice si domluví určité zvuky (tleskání, mlaskání, luskání a podobně) a pak se poslepu v prostoru mezi všemi navzájem hledají podle svých zvuků. Další možností je nabídnout celé skupině 3–5 daných zvuků, kaž-dý si v duchu jeden vybere a pak opět poslepu se propojují do skupin.

Vy volávaná s  míčem:Kdo má míč, vybere si člověka, jehož jméno si pamatuje, zavolá jeho jméno

nahlas („Volám Janu!“) a zároveň nad sebe míč vyhodí. Vyvolaný se pokusí míč doběhnout a chytit, pak nahlas poděkuje („Děkuji, Roberte!“) a sám pokračuje dalším jménem. Nutnost soustředění a míč musí házet tak, aby jej bylo možno

Page 32: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

32

chytit. Kdo hodí špatně nebo sám míč nechytí, sedá si na zem a vstát smí opět až po úspěšném chycení míče, je-li volán.

Vy volávaná s  označením:Hraje se na velkém prostoru, v němž jsou všichni rozptýleni. Jeden z hrá-

čů začíná a volá dalšího tak, že se představí jménem i nějakou vlastností, cha-rakteristikou a volaného označí vlastností „Jsem Honza, který nesnáší špenát, a volám toho, který má rád jablka!“ Kdo zareaguje jako prvý, odpovídá: „Jsem Lumír, který má rád jablka, a volám toho, který má rád holky!“ Tak hra stá-le pokračuje.

Obdobou je volání jménem s přiřazenou konkrétní vlastností, kterou o part-nerovi víme: „Jsem Robert, který má rád holky, a volám Janu, která nesnáší pa-vouky!“ Jana se pak ozývá: „Jsem Jana, která nesnáší pavouky a volám…“ Nut-ná je nejen paměť na jména, ale i na to, co o ostatních hráčích víme a co jsme ochotni zveřejnit. Někdy to ostatním může dost věcí odhalit!

S eznamovací baba:Všichni sedí v kruhu, na zemi, na židlích. Jeden uprostřed má babu a snaží

se někoho plácnout a tím ji předat. Napadený se může zachránit tak, že vykřik-ne jméno někoho jiného z kruhu dříve, než se jej ruka dotkne. Honič pak hledá jmenovaného a opět se jej snaží plácnout dříve, než ten vykřikne další jméno.

Hra se dá použít i v prostoru, kdy všichni běhají.

Na „bonzáky “:Skupina sedí v kruhu. Každý si uvědomí vše, co ví o svém sousedovi vpra-

vo od sebe, zkusí z toho vybrat jednu – nejzajímavější – informaci. Postupně po kruhu pak každý onu informaci zveřejní, musí být ovšem pravdivá.

V dalším kole pak lze vybrat jednoho a další se hlásí se svými informacemi o vybraném.

Je dobře hráče předem upozornit na výběr, zveřejnění především pozitiv-ních věcí! Všichni by se měli dívat ne na toho, kdo mluví, ale na toho, o kom se mluví. Ten nesmí informaci nijak komentovat.

Page 33: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

33

Na upíra:Hráči sedí v jednom kruhu, jeden je volný uprostřed. Vybere si svou „oběť“,

do níž „zapíchne“ své oči (nesmí uhnout pohledem) a po dobu pěti sekund se své oběti nesmí dotknout (počítá si sám nebo počítá lektor). Pokud po pěti sekundách není jím vyhlídnutý zachráněn někým jiným, upír jej „zakousne“ plácnutím a vymění si s ním místo, zasažený je sám upírem.

Záchrana je možná jen tak, že napadený prosí jen očima někoho jiného ze sedících hráčů o pomoc, nesmí používat gesta, zvuky, jen oči. Pokud si jej vy-braný zachránce všimne, musí v oněch pěti sekundách nahlas zavolat jméno napadeného – ten je tak zachráněn. O pomoc se však nesmí prosit ti, kteří sedí těsně vedle napadeného, jméno – záchranu – smí volat jen ten, kdo je skuteč-ně očima ohroženého žádán o pomoc!

Hra na naprosté soustředění hráčů. Lze hrát extrémně i na více upírů na-jednou.

Zvídav ý „kompot “:Hráči sedí na židlích, jeden stojí uprostřed, a aby si mohl sednout, nutí ostat-

ní k výměnám míst tím, že (nesmí používat vnější znaky) říká něco, co ho za-jímá, co chce zjistit, např.: „Místa si vymění ti, kteří dnes nesnídali, nemyli si zuby, měli vyznamenání.“ a podobně. Ti, kterých se vyzvání týká nesmí zůstat sedět na své židli, ale snaží se rychle vyměnit místo s dalším, vyzyvatel ovšem se snaží na uvolněné místo sednout prvý. Kdo zůstane bez židle, opět vyzývá: „Místa si vymění ti, kteří…“

Při této hře se dá o ostatních zjistit spousta věcí, pokud se hraje poctivě.

Odpovědi vstáváním:Kdo chce o ostatních cokoliv zjistit, přihlásí se a položí otázku: „Kdo se díval

včera na televizi, kdo nejezdí na kole, kdo neumí plavat, kdo je zamilovaný?“ a podobně. Pozitivní odpověď ostatních se projeví tak, že se postaví – ostatní si pak stojící uvědomí, udělají „hmm!“, stojící si sednou a další se svou otázkou se přihlásí. Tázající sám neodpovídá!

Lze zjišťovat od  jednoduchých věcí („kdo má bratra a sestru“ a podobně)

až po složité a intimní otázky („kdo je zamilovaný“).

Page 34: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

34

Pozdravovací:Hráči stojí v  kruhu, každý si vybere v  duchu 4 další. Na  povel lektora se

všichni vydají k místu, kde stál prvý jimi zvolený, pokud jej na jeho místě stih-nou, jakýmkoliv způsobem se spolu pozdraví, případně představí. A ihned se vrací „domů“ na své původní místo. Teprve po návratu (kde na něj možná již někdo čeká) a až si odbude „doma“ své eventuální „společenské povinnosti“, vydává se ke druhému – a zase zpět, ke třetímu, zpět a naposled ke čtvrtému. Pokud na svém místě onen člověk již není, musí počkat na jeho návrat, aby se mohli pozdravit, a teprve pak pokračuje ve hře.

Nemohou se kontaktovat uprostřed kruhu. Vždy jen na  původním místě toho, za  kterým se vydali. Lze použít i  jako čistě seznamovací hru, jdou se představit a seznámit s vybranými lidmi na jejich místech.

Potěžk ávací:Stejný princip, ale místo pozdravení se vyzkouší, kolik zvolená osoba váží,

jestli ho zvednou, pak se vrací domů, jdou k dalšímu. Nutné je, aby si vyvolené neměnili, jakmile ví, o co v této hře půjde – dodržet výběr!

Kontakty očí:Jedno, posléze dvě i více startovacích míst. Hráč na tomto místě se snaží jen

očima navázat kontakt s někým dalším, který, jakmile pochopí, že je vyzván, vychází jako prvý. Když se uprostřed setkají, na chvíli se zastaví, z největší blíz-kosti si prohlédnou partnerovy oči a pak pokračují v cestě naproti, aniž by ale ztratili vzájemný oční kontakt. Další hráč na startovacím místě. Pokud je těch-to míst více, je hra velmi náročná na pozornost všech!

V jiné variantě se oba hráči při setkání uprostřed zastaví, seznámí se a po-zdraví a pak – opět musí držet kontakt očí s partnerem – pokračují na protěj-ší místo.

Lze rozvíjet o další varianty podle fantazie lektora (oba se zastaví uprostřed, vyzyvatel napočítá nahlas do tří a na tento povel oba najednou volí svůj po-zdrav, kontakt, potřesení rukou, obejmou se a podobně; je zajímavé, když se oba sejdou se stejným pozdravem).

Page 35: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

35

Repor téři:V nově vzniklé skupině (začínající třída) sestavení náhodných dvojic, na-

příklad rozpočítáním nebo hrou Molekuly, nakonec do  dvojic. Dané dvoji-ce se v časovém limitu snaží navzájem o sobě v rozhovoru zjistit co nejvíce informací.

Po skončení se pak oba partneři vzájemně ostatním představí jménem a vý-běrem nejzajímavějších informací. Lze využít principu novinových titulků, reportáže v televizi, či co nejvíce sdělit na jeden nádech – záleží jen na kreati-vitě lektora, skupiny.

Boloňský lesík:Hráči vytvoří dvojice, „dámy“ se zavěsí za „pány“ a společně se procházejí

v kruhu po obvodu celé místnosti a povídají si. Při základní seznamovací hře mají jako téma sebe sami, vždy se představí, kladou otázky partnerovi a od-povídají na jeho. Měli by tak o sobě co nejvíce věcí zjistit. Po časovém limitu rozhovor ukončí, rozloučí se a „pánové“ popojdou o jednu „dámu“ dopředu, vytváří novou dvojici, opět se pozdraví, představí a další procházka. Až do vy-střídání všech dvojic.

V pokročilejší skupině lze zadávat i  témata jejich rozhovorů – vždycky je dobře střídat vážnější téma s odlehčeným (o sobě / o vkusu partnera / o my-ších / o škole).

Deset základních informací o sobě:Delší seznamovací hra. Každý si v době cca 30 minut na papír napíše o sobě

10 informací, které je ochoten před ostatními zveřejnit. Pak jsou všichni usa-zeni v kruhu, každý své informace ostatním přečte, ti mohou mít doplňují-cí dotazy.

V jiné variantě si náhodně vylosované dvojice papíry vymění, přečtou a vzá-jemně v rozhovoru všechny body rozeberou, pak ostatním představí stručně vždy toho druhého.

Svázáni náhodou:Náhodně vzniklé dvojice (losování, rozpočítání, Molekuly do dvojic) mají

k sobě svázány ruce šátkem (levá s pravou partnera) a po dobu jedné hodiny vykonávají všechny činnosti spolu. Je dobře tuto hru připravit na dobu jídla (výborně se takto jedí špagety!), mohou jít nakoupit do obchodu.

Page 36: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

36

V jiné variantě jsou spolu svázáni venku, mají si najít takové místo, které jim oběma vyhovuje a které je zajímá, a po návratu toto místo ostatním předsta-ví pantomimicky.

V obtížnější verzi mají spolu svázány i nohy.

S trážný anděl:Hra vhodná například pro tábory, delší soustředění. Lístečky se jmény všech

hráčů, každý si tajně vylosuje jedno jméno, nesmí se pak prozradit až do konce hry. O svého vylosovaného se pak nenápadně stará, snaží se mu pomáhat, dělá „dobré skutky“, opatruje jej – ale neměl by se nechat chytit. Zároveň se snaží přijít na to, kdo je jeho strážným andělem.

Po ukončení hry každý řekne, čeho si všiml, co všechno se mu stalo, kdo si myslí, že byl jeho andělem – a nakonec se ti praví prozradí!

Š pioni:Podobná hra jako předešlá, opět tajně losované dvojice. Každý se snaží

o tom, koho si tajně vylosoval, zjistit co nejvíce informací, sledovat jej nená-padně po delší časový úsek. Vše si zapisují, ale snaží se neprozradit se.

Po skončení hry na veřejném sezení celé skupiny sdělí jméno sledovaného a přečtou všechny zjištěné informace.

O patrovatelé:Jeden z dvojice má oči zavázány šátkem (u vyspělejších hráčů stačí zavření

očí), druhý jej pak seznamuje s prostorem, prostředím, s lidmi, které potkají. Mohou jít například spolu i nakoupit, před cestou se převléknout, po návratu zase přezout, umýt se… Vodič ale dává všechny informace jen slovně, bez do-teku – je to o vzájemné komunikaci. Nutné je, aby oba zkusili obě role – vy-střídali se ve vedení.

Na cizího:Celá skupina chodí poslepu a bez zvuku místností, nesmí promluvit. Sna-

ží se potkávat se navzájem a jen hmatem, doteky zjistit, kdo je kdo. Mezi ně pak přivedeme cizího člověka, který jako jediný vidí a snaží se potkat se vše-mi, nabízí se k dotekům. Než skupina otevře oči, „cizí“ se schová. Pak rozpra-va, zjištění: Byli jste tady všichni? Chyběl, nebo přebýval někdo? Podle čeho si to myslíte? Kdo to asi byl a jak vypadal?

Page 37: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

37

Znovu tatáž hra, už ví, že je mezi nimi někdo cizí, snaží se ho najít a zjistit hmatem, jak asi vypadá. „Cizí“ se opět schová a další rozprava: sdělovat si vzá-jemně zjištěné poznatky.

Naposled stejná hra, už ví, kdo tam asi je, teď jde o to vzít jej mezi sebe, spřá-telit se s ním.

Nakonec otevření očí, „cizí člověk“ se jim představí. Konfrontace představ se skutečností.

II. A, gymnázium Opava

Page 38: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

38

3. C VIČENÍ SPOLUPRÁCE

Demonstrace:Dvě skupiny. Jedna se stává „demonstranty“ – domluví si svou motivaci, se-

dají si na zem, pevně se navzájem propojí. Lze používat krátká hesla a podob-ně. Druhá skupina je „policie“ a snaží se demonstraci rozpustit, rozehnat. Na-před zkouší slovně všechny či jednotlivce přesvědčit, třeba i sliby, uplácením, teprve v  další fázi používají sílu. Kdo je od  skupiny oddělen, nemůže se již do ní vrátit, což platí i pro každou část těla všech demonstrantů.

Ve hře jde o taktiku, domluvu v obou skupinách, sílu přesvědčení. Je nutno hlídat použití prostředků – nesmí docházet k surovostem!

Mýtina:Hráči stojí v kruhu, rozděleni na prvé a na druhé. Prví jsou stromy a zůstá-

vají stát, druzí jsou lesní zvířátka, která se přes mýtinu potřebují dostat na dru-hou stranu, domů. Na  mýtině je tma, navíc nad ní létá „dravý pták“, který útočí na vše, co je výše než 50 cm nad zemí (lektor, který štípne, plácne). Kdo mýtinou projde na druhou stranu, musí si – stále poslepu – najít volné mís-to mezi dvěma „stromy“, tam si sedá a pak teprve otevírá oči a další už nesmí k sobě pustit. Po skončení se obě skupiny vystřídají.

Domovské přístav y:Hráči stojí v  kruhu, každý z  nich si naproti v  kruhu položí jednu svou

botu a vrací se na výchozí místo. Všichni jsou lodě, snaží se přeplout kanál La Manche, nad kterým je mlha (najít naproti svou botu a obout si ji). Po-hybují se poslepu, každá „loď“ vydává nějaký zvuk, kterým na sebe upozor-ňuje, a  snaží se zároveň pečlivě naslouchat kolem sebe. Pokud se dva hráči srazí, zůstávají na místě stát, otevírají oči a stávají se skálou, do které mohou narážet další „lodě“.

Hra na  naprosté soustředění a  spolupráci všech ve  skupině. Pokud se vše nepodaří na prvý pokus, je dobře analyzovat průběh hry, uvědomit si chyby a zkouší to všichni znovu!

Page 39: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

39

Pseudokomunik ace:Všichni sedí na zemi v kruhu. Zadávaná témata rozhovorů. Každý hráč se

na dané téma snaží mluvit k sousedovi vpravo, zároveň ale musí poslouchat a pochytit co nejvíce z toho, co mu říká soused zleva. Po skončení rozbor toho, co kdo slyšel.

„C humel“:Všichni hráči stojí těsně u sebe, v jednom chumlu, na pokyn se každý sna-

ží prodrat na druhou stranu přes střed (vystupování z autobusu). Několikrát si hru vyzkouší a rozeberou, jak to udělat, aby na sebe nebyli agresivní. Zdů-raznění nutnosti vzájemné pomoci a ohleduplnosti. Následně stejná hra – ale poslepu. Nikdo nesmí chumel opustit, vždy fyzický kontakt s ostatními, ani jej obcházet po obvodu. Na zvuk gongu štronzo a na druhý signál otevření očí. Občas se někomu podaří přímý oční kontakt s jiným hráčem.

V poslední fázi jde především o onen následný kontakt očí. Opět se posle-pu snaží dostat na druhou stranu chumlu, na signál se zastaví, zafi xují hlavu i směr pohledu a na další signál otevírají oči, ale nesmí s nimi pohnout! Ně-kolikrát se hra opakuje, aby každý měl možnost si onen pocit zkusit. Nutná je vzájemná pomoc, po každém kole se zveřejní jména těch, kterým se ještě kon-takt nepodařilo navázat.

Výměny míst – kontakty očí:Pozitivní i negativní motivace. Hráč naváže kontakt očí s  jiným přes kruh

a vymění si místa, aniž by kontakt ztratili až do protější strany, nesmí se zasta-vit, ale při míjení se si sdělí očima nějakou pozitivní informaci nebo mohou i slovně. V negativní variantě jeden z nich, těsně předtím, než se minou, oči-ma uhne a dá tak najevo svůj nezájem. Dvojice se postupně střídají tak, aby si všichni mohli vyzkoušet obě motivace a své pocity. Nakonec rozbor.

Letadélk a dvojic:Napřed dvojice – vytvářejí letadla, vnitřníma rukama se chytí kolem pasu

a natažené vnější ruce jsou křídla, která se nesmí sklopit. Vyhýbat se mohou při natažených rukou jen klopením celého těla. Pohybují se celým prostorem, aniž by se srazili s jiným letadlem, rychlost se zvyšuje. Letadla, která se srazi-la, sedají na tom místě na zem.

Page 40: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

40

Letadla trojic:Prostřední je pilot, drží se kolem pasu s oběma krajními, kteří opět nataže-

nou vnější ruku mají jako křídlo – ale z trojice vidí jen pilot, obě křídla mají zavřené oči. Opět se snaží do ničeho a nikoho nenarazit.

Je nutné, aby si pak každý z trojice vyzkoušel všechny tři role.

Vr tulníky:Napřed ve dvojicích, drží se pod pažemi tak, aby se jedním směrem mohli

otáčet dokola (čelně), druhou, vnější ruku používají jako list rotoru. Pohybu-jí se točením celým prostorem tak, aby se přesunovali z místa na místo a opět nenarazili do jiných vrtulníků (mohou jít do dřepu, aby se vyhnuli).

Tatáž hra ve trojicích, kdy jeden je pilot a další dva listy rotoru. Možnosti: drží se kolem pasu nebo pod rukama, v obou případech se ale vrtulníky ne-smí rozpadnout.

Velkoletadlo: Ze všech hráčů se postupně staví jedno letadlo. Pilot, který je zapnut bez-

pečnostním pásem (jiný hráč zezadu kolem něj sepne ruce), a dvě křídla jako v trojicích, křídla se jinými hráči prodlouží, lze postavit trup, kormidlo, zad-ní křidélka, ale i motory, světla. Je-li dost hráčů, je možné postavit i sedadlo a na něj posadit pasažéra. Záleží jen na fantazii skupiny a lektora.

Nakonec si nechá otevřené oči jen pilot, který letadlo řídí, a pasažér, který ovšem nemůže nic ovlivnit. Letadlo „vzlétne“ a všichni tak projdou určenou trasu, nakonec přistávají do dřepu. V žádný okamžik se nesmí žádný díl leta-dla uvolnit!

Kur ýr – „Pony express“:Hráči se rozestaví po obvodu celého prostoru asi v pětimetrových rozestu-

pech, jsou poníci.Kurýr nasedá na prvého koně, který se jej ale nesmí dotýkat rukama, pomá-

hat mu. Pak jedou o stanoviště dále. Jakmile dojedou k dalšímu, musí si kurýr přesednout, přelézt, bez pomoci jednoho či druhého z koníků, aniž by se do-tkl nohama země, jinak je ihned vyřazen. Vítězem je ten, kdo přesedl na nej-více koní.

Další variantou je, že jedou dva kurýři z obou stran proti sobě, kdo spad-ne, dotkne se země, vrací se o jednoho koně zpět, na kterého znovu nasedne

Page 41: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

41

a pokračuje. Pak jde o to, kdo dojede do konce dříve. Nutná spolupráce všech ve skupině s kurýry, šikovnost.

I v této hře je možná varianta slepých kurýrů.

Cesta mostem:Celá skupina si kleká na čtyři, těsně u sebe. Hráči se pak pokouší přejít opa-

trně vrchem, bez držení, jako po mostě. Možnost ve stoje, v kleče, plazením – jak dokáží.

V obtížnější variantě se hráči po klečících dostávají na druhou stranu kotou-ly vpřed, případně vzad, aniž by spadli.

S ilniční válce:Vždy dvojice, jeden na zádech na zemi, druhý si lehne na něj hlavou k jeho

nohám. Navzájem se rukama pevně chytí kolem nohou a snaží se co nejrych-leji převalováním dostat na druhou stranu místnosti.

Obtížnější variantou je „hrbolek“ – někdo si lehne do trasy válci, který ho musí přejet. Postupně pak je možnost postavit z vybraných i 4 válce (všichni navzájem musí být rukama pevně propojeni a pomáhat si navzájem). Lze hrát i se zavřenýma očima.

Převalovaná:Všichni hráči leží na zádech (lze i na břichu, je to bezpečnější) na zemi, těs-

ně u sebe. Pak prvý z řady po ostatních válí vrchem sebe sama jako sud na dru-hý konec, kde řadu prodlužuje, za ním další a další, dokud se nepřekulí všich-ni. Nesmí krčit nohy a lokty, musí se snažit o maximální toleranci a spolupráci.

Lze tak překonávat i delší trasu, například dvě skupiny soutěžně, která bude u cíle dříve.

Koulení:Všichni leží na zádech na zemi těsně u sebe. Vždy prvý z řady si lehá naho-

ru na začátek, zavírá oči, zcela se uvolní a ostatní se jej po sobě pomocí rukou a svých těl snaží přikoulet na konec řady. Pak další a další, až se všichni vystří-dají.

Page 42: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

42

Ž iv ý transpor tér:Celá skupina leží na zádech na zemi těsně u sebe. Napřed musí chod trans-

portéru vyzkoušet jak na  jednu, tak na  druhou stranu: vždy od  prvého se obrací o půl otočky na břicho, ale synchronně a postupně tak, aby mezi nimi nevznikaly mezery. Pak zase na záda, na břicho. Jakmile si spolupráci vyzkou-ší, další hráč si na ně příčně lehá na záda, ruce kříží na prsou, zavírá oči a celá řada se postupným otáčením snaží tento „náklad“ přesunout na konec trans-portéru. Pak opět další a další.

Vysoké napětí:Provaz natažen přes celou místnost v  dané výši podle vyspělosti skupiny.

Hráči jsou na jedné straně a mají za úkol v časovém limitu (cca 20 minut) do-stat se všichni na druhou stranu drátu vysokého napětí – bez pomůcek, bez podlezení a hlavně bez doteku! Kdo se drátu dotkne, je vyřazen ze hry! Mají možnost si vše libovolně zkoušet, ale jakmile ohlásí „ostrý pokus“, běží jim čas 2–3 minuty, do kterého se všichni musí nějak dostat na druhou stranu! Lze po-volit druhý pokus.

Pokud se stane, že jen někteří jsou „zasaženi proudem“ a skupina funguje, necháváme možnost záchrany zasažených, kteří si lehnou na záda na zem pod „vedením“, skupina se rozdělí na dvě poloviny, jedna přenáší a druhá přebírá.

Jezevec a  jezevčík v  noře:Všichni stojí v  zástupu těsně za  sebou s  rozkročenýma nohama, mezi ni-

miž tak vzniká nora (možné jsou i zatáčky). Poslední z řady zavře oči, klek-ne si na zem a snaží se coby jezevec „norou“ co nejrychleji prolézt na druhou stranu. Jakmile se vynoří, otevírá oči a postaví se dopředu, prodlužuje noru. Každý další, jakmile je jezevcem podlezen, mění se v jezevčíka a opět posle-pu, vkleče se snaží předešlého dohnat a štípat. Tak to pokračuje až do konce, do posledního.

Svlék ání kůže hada:Opět všichni v  zástupu za  sebou, rozkročeni. Každý zepředu mezi svýma

nohama podá levou ruku dozadu a pravou se chytne levé ruky toho před se-bou. Od začátku do konce hry se nikdo nesmí pustit! Poslední si lehne na zem a pod nohama ostatních se pomalu provléká dopředu s tím, že další pak lezou za ním, stále se drží za ruce. Pustit se mohou teprve, až jejich partner za nimi je venku (pomáhají mu).

Page 43: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

43

Celá hra je hodně o spolupráci všech ve skupině, musí si umět navzájem vy-hovět a pomoci.

Jestřáb a kuře („Kokeš“):Jeden hráč je jestřáb – stojí proti skupině všech zbývajících, kteří se v zástu-

pu drží kolem pasu. Nesmí se při hře roztrhnout. Poslední ze skupiny je kuře, které se ostatní před jestřábem snaží chránit – zabalují se, uhýbají, hlava (prvý ze skupiny) smí používat i  ruce. Používá se ke  hře i  říkanka: „Kokeš!“, „Co chceš?“, „Toho zadního!“, „Tak pojď a vem si ho!“ Jakmile jestřáb se kuřete do-tkne, to se mění v jestřába a původní jestřáb se stane hlavou skupiny. Lze hrát i tak, že dohnané Kuře se stává hlavou Jestřába a ten se tak postupně rozrůstá, zatímco skupina se zmenšuje.

„Hu-tu-tu“:Hřiště o dvou stejných polovinách, dvě družstva o stejném počtu hráčů. Stří-

davě se vždy jeden z toho a pak onoho družstva vydá na „nepřátelské území“ a snaží se někoho dotknout, aniž by sám byl chycen. Po celou dobu „návště-vy“ v protějším území musí na jeden nádech, bez přidechnutí nahlas opakovat „hu-tu-tu-hu-tu-tu-hu-tu-tu…“. Pokud mu dojde dech a  nestačí se předtím vrátit „domů“, jakmile se nadechne na „nepřátelském území“, mění národnost a stává se členem druhého družstva a jím „zajatí“ (dotknutí) zůstávají „doma“.

Hra o šikovnosti, taktice, spolupráci ve skupině. Vyhrává to družstvo, které po skončení hry má více členů!

Zápas hadů:Dva zástupy stojí proti sobě, všichni se navzájem pevně drží kolem pasu,

jen prvý – „hlava“ – má volné ruce. Na povel se oba hadi současně snaží chy-tit posledního – „ocas“ – z druhé skupiny tak, že „hlava“ se jej dotkne ruka-ma. Všichni zabalením, uhýbáním musí bránit svůj „ocas“ a zároveň pomáhat „hlavě“ chytat.

Která řada se roztrhne – prohrává. Hraje se většinou na 3 vítězství.

Řezání dřeva:Dvojice sedí proti sobě, jsou o sebe opřeny nataženýma nohama a chytí se

za ruce. Střídavě „řežou dřevo“ – neměly by pokrčit nohy.

Page 44: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

44

Zvedání:Dvojice stojí, oba jsou zády opřeni o sebe. Snaží se posadit na zem současně,

aniž by se dotkli rukama sebe či země, pak současně se zase staví.

Možnost několika pokusů, hledání techniky, spolupráce ve dvojicích.

Dostihy:Jeden je kůň, druhý si sedá na něj, nohy pevně zaklíní pod koně, aby se ne-

dotýkal země, ruce dá za hlavu tak, aby se koně nedotýkal. Kůň má zavřené oči, je nutno jej slovně navigovat. Trasa může být i se zatáčkou, slalom, přes ží-něnku. Více koní s jezdci současně, na povel všichni vyjíždějí, kdo dojede prvý, aniž by spadl, je vítěz.

Pokud jezdec spadne, musí si koně přivolat, znovu na něj nasedne a pokra-čují v závodě. Při doteku koně rukama je dvojice diskvalifi kována.

Akrobatick á j ízda na koni:Kůň je na čtyřech, pevná záda, ale opět zavřené oči. Jezdec se na něj postaví

a pak se pomalu rozjíždějí dopředu tak, aby jezdec udržel co nejdéle rovnová-hu a nespadl. Vítězí ta dvojice, která ujede nejdelší trasu.

Opět je možnost komplikovat trasu žíněnkou, slalomem mezi kuželkami, židlemi a podobně.

Závody vozatajů:Čtveřice spolupracujících hráčů. Jeden je „kůň“ na čtyřech, za koně se obě-

ma rukama zapojí „vůz“, na ten si sedá vozataj tak, aby se udržel, pod ním je „kolo“ (válí sudy). Na povel se kůň rozjede (zase nevidí), táhne vůz (i ten je po-slepu) s jezdcem, dole se převaluje „kolo“. Nesmí se roztrhnout.

I v této hře lze trasu postavit obtížněji, se slalomem, překážkami. Lze použít jako závody čtveřic – vyřazovací, vítězové postupují do dalších kol.

Závody č tyřbobů:Skupina se rozdělí do čtveřic, sedají si na zem za sebe tak, aby každý držel

pevně kolem pasu předešlého. Jen prvý – řidič – se smí rukama dotýkat země. Na povel všechny čtyřboby vyjedou na danou trasu posunováním se po zad-cích, který protne jako prvý cílovou čáru, vyhrává. Nesmí se roztrhnout – ji-nak diskvalifi kace.

Page 45: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

45

Možnost vyřazovacích závodů, vítězné boby jdou do  dalších kol, poraže-ný končí.

Závody na saních:Prvý z dvojice leží na břichu na zemi a má zavřené oči, další si na něj lehá

na záda (jako na závodních saních, hlavu na nohy, za které se rukama drží, nohy má u hlavy „saní“ a nohama řídí směr jízdy) a na povel se „sáně“ co nej-rychleji snaží rozjet dopředu a dostat se do cíle.

Možnost slalomu tak, aby se „sáně“ musely řídit.

Rychlobruslení:Dva jsou vkleče na zemi těsně u sebe, třetí na nich stojí v rychlobruslařském

postoji. Na povel se obě „brusle“ rozjíždějí dopředu. Bruslař drží rovnováhu a nesmí spadnout.

Lze použít jako závody trojic.

Krasobruslení:Opět trojice, bruslař stojí na svých bruslích v estetické pozici, brusle jedou

předepsanou sestavu: dopředu, zastavit se, dozadu, zatáčka doprava i doleva, pirueta, skoky… Když krasobruslař spadne, opět si nazuje brusle a pokraču-je. Možnost předem se připravit, vyzkoušet v dané trojici, případně i na hud-bu. Opět závody trojic.

Rozhodčí, kteří jízdu bodují.

Běh na lyžích:Soutěžní hra pro celou skupinu, která vytvoří dvojice, jeden je „lyžemi“, dru-

hý běžcem na lyžích. Běžec se postaví na nohy svých „lyží“ tak, aby se svými chodidly nedotýkal země, rukama se pak chytí pevně „hůlek“ – rukou spolu-hráče. Oba jsou čelem k cíli. Na povel se oba rozbíhají, lyžař nesmí spadnout ani se dotýkat jakkoliv země, jinak je diskvalifi kován. Je možnost zastavení a znovuobutí svých „lyží“.

Hru občas komplikujeme i slalomem, zatáčkami a podobně.

S koky na lyžích:Opět dvojice, skokan se postaví na nohy partnera – „lyží“, ale své ruce dá do-

zadu za něj, jako skokan na lyžích. Partner v roli „lyží“ pak svého skokana pev-ně obejme vpředu kolem těla a oba se pokusí doskočit co nejdále, aniž by skokan z „lyží“ vypadl. Možnost několika zkušebních skoků, následně pak dva závodní.

Page 46: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

46

Modrá stuha Atlantiku:Dvě skupiny hráčů, každý má svou židli. Obě skupiny si své židle postaví

na startovní místo těsně za sebou – tak vznikají dvě lodě. Každý se pak posta-ví na svou židli – kajutu – a na povel ke startu obě lodi vyplouvají tak, že zad-ní po židlích přechází dopředu, ostatní mu pomáhají a přidržují jej a zároveň za ním posílají jeho židli – kajutu – tak, aby byla prvá a hráč se mohl na ni po-stavit. A vzápětí vyjíždí další a další, dokud lodě nejsou v cíli.

Hraje se na vítězství. Pokud někdo spadne z lodě, může být „sežrán žralo-kem“ a je vyřazen ze hry, nebo se vrací, ale skupině je odebrána jedna židle.

Ve  variantě pro vyspělejší skupinu se hráči přesunují po  židlích poslepu, ostatní mají za ně o to větší zodpovědnost!

Koráby na rozbouřeném moři:Obdobná hra, ale po každém projetí dráhy se družstvu odebírá jedna žid-

le, pak další a další. Na kolika židlích dokáží překonat danou vzdálenost, aniž by se dotkli země?

Psací stroj:Všichni sedí ve třech řadách za sebou. Každému jsou přidělena dvě tři pís-

mena abecedy, jako na klávesnici psacího stroje. Zadání jednoduchého tex-tu, například básně, písně, adresy. Psací stroj je uveden v chod a každý se se svým písmenem postaví, když je na řadě v textu, a řekne jej nahlas. Na pau-zy mezi slovy, tečky, otazníky a podobně se vždy postaví všichni a vysloví na-příklad: „Pauza!“

U hry je dobře držet rytmus například ozvučnými dřívky a postupně zrych-lovat.

Na playback:Jeden z hráčů jde za dveře, ostatní se domluví na dva ze svého kruhu. Po jeho

návratu všichni zpívají společně jednu píseň, jen ti dva vybraní naprázdno ote-vírají ústa. Úkolem onoho hráče je co nejrychleji poznat, kteří dva nezpívají.

Tři písně:Rozdělení hráčů na 3 skupiny. Každá z nich si nacvičí zpěv své písně: „Jede,

jede, poštovský panáček“, „Holka modrooká“ a „Neviděli jste tu mé panenky“.

Page 47: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

47

Jakmile jsou skupiny ve zpěvu secvičeny, začínají zpívat současně – proti sobě, pokud udrží rytmus, na konci se rytmicky sejdou.

V dalším kole se každá skupina pokusí přesvědčit ostatní svou písní o své pravdě! Jakmile se někdo ve skupině splete, skupina je vyřazena ze hry.

Je možnost tuto hru nakonec i individualizovat. Každý hráč zpívá píseň své skupiny, obchází protihráče a pokouší se je přesvědčit o své pravdě. Pokud se někdo splete, vypadává ze hry.

Přechod mostem:Jedna skupina (kluci) si kleknou na zem, těsně vedle sebe tak, aby pod jejich

těly bylo místo, ale zároveň byli pevní v postoji. Pak druhá skupina (ti lehčí) se rozdělí na dvě. Jedna jde po jednom vrchem, jako po mostě, po nohách, ale podpírají se rukama, druhá pak naproti spodem, pod mostem, jako řeka. Jak-mile dojdou na konec a je volno, mění si role.

Jde o to, která skupina je dříve v cíli po obou kolech.

Š pejlení:Dvojice, hráči se postaví proti sobě a mezi prsty své pravé ruky se propojí

špejlemi s pravou rukou protihráče. Napřed jedna, pak postupně až pět špej-lí na pět prstů. Pokouší se takto propojeni chodit, klekat, sedat, aniž by ztrati-li kontakt.

V další práci si oba hráči propojí postupně obě ruce, všech 10 prstů a opět se pokoušejí o co nejsložitější pohyby a spolupráci v pohybu bez zlomení či ztrá-ty špejle.

Dále lze komplikovat dalším propojením, například brady, čela.

Lze takto navzájem popropojovat i  celou skupinu, která se pak pohybuje prostorem, hráči se mohou pohybovat horizontálně i vertikálně, jde o dosaže-ný čas do ztráty, zlomení prvé špejle.

Elektřina:Kruh, všichni se drží za ruce, jeden z hráčů je uprostřed. Někdo, na kom se

všichni tajně domluvili (je dobře domluvit v pořadí 3–4 lidi) opatrně na jed-nu stranu posílá signál stiskem ruky dalšího, ten posílá dále. Prostřední se sna-

Page 48: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

48

ží odhalit toho, kdo stisk poslal, dříve, než ten se mu vrátí zpět a než projde 3× kolem. Pokud posílajícího odhalí, zařadí se sám do kruhu a chycený jde hledat.

Roztočení míčku:Na hlubokém talíři míček pro stolní tenis nebo kulička. Dva hráči současně

talíř drží, každý jednou rukou, a snaží se míček (kuličku) bez mluvení roztočit napřed jedním, pak druhým směrem. Lze přidávat další míčky.

S tavba věže:Dvojice, jeden stavbyvedoucí má svázané ruce, druhý – zedník – má zavá-

zané oči. Hromada kostek z dětských stavebnic. Mají za úkol společně postavit v daném čase co nejvyšší věž. Jde o kvalitu stavby.

Dá se hrát i soutěžně – více dvojic najednou a berou z jedné hromady kostek.

D vojice jednorukých:Oba hráči se společně pokoušejí (každý smí používat jen jednu ruku) plnit

různé úkoly: krájení a namazání chleba, balení dárku, balení knihy. Záleží jen na fantazii lektora a hráčů, co všechno si chtějí zkusit.

Peříčko:Stůl, na kterém jsou křídou vyznačeny koncové čáry hřiště (cca 5 cm od kon-

ců stolu). Dva hráči se pokoušejí dostat peříčko jen foukáním za koncovou čáru soupeře (branka), aniž by spadlo na zem (udělují se trestné body).

Lze hrát i na družstva dvou až tří hráčů na každé straně proti sobě. Nutnost spolupráce a koordinace akcí!

Rovnováha:Kladina či deska uprostřed podepřená. Dva hráči nastupují na opačné kon-

ce, jsou proti sobě a snaží se uprostřed se vyměnit, minout, aniž by spadli.

Provazochodci:Na zemi namalovaná čára křídou, případně položen provaz. Dva hráči „pro-

vazochodci“ se snaží najít co nejvíce způsobů, jak by se uprostřed provazu do-kázali minout – vystřídat, aniž by spadli. Práce s imaginární rekvizitou, musí dokázat i pro diváky předvést nebezpečnost tohoto triku, houpání vysoko na-pnutého provazu a podobně.

Page 49: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

49

Mlýnek:Obdoba dětské hry v  celé skupině. Napřed všichni postupně pokládají

na sebe své levé ruce, spodní na zemi, pak zase pravé ruce. Nutná maximální vzájemná pomoc, aby se všichni vešli a dokázali ruce položit. Následně spodní ruka, ležící na zemi, je opatrně vytažena a přeložena na sám vršek, za ní další, vždy ta, která je na zemi, se přesune na vršek stavby. Věž z rukou se nesmí při-tom porušit, rozpadnout, každému je nutno nechat dost času (a pomoci mu), aby svou spodní ruku mohl nahoru položit.

P yramida:Lze hrát jen s vyspělejší a zkušenější skupinou. Dvojice si vždy lehají na bři-

cho, vedle sebe s malou mezerou mezi sebou, jeden hlavou a druhý nohama k jednomu směru. Napřed na zem, další dvojice pak příčně na ně, opět hla-va–nohy. Do kříže nahoru pak další dvojice. Musí si všichni navzájem pomá-hat, nadlehčovat se, aby ti spodní netrpěli.

Jakmile je pyramida postavena z tolika dvojic, aby to ještě fyzicky zvládali, lze hru komplikovat tak, že odspodu po jednom se snaží dostávat ven (ostatní jim opět musí maximálně pomáhat), až je celá stavba opět rozebrána.

Lze v dalším pokusu po vzájemném vyříkání si pocitů, chyb a podobně po-kusit se o ještě vyšší pyramidu.

S pirála (Š pulk a a nit):Všichni hráči se chytnou za ruce a vytvoří dlouhou řadu, ruce jsou nataženy.

Prvý z nich se otáčí kolem vlastní osy, je „špulkou“, na kterou se ostatní navíje-jí jako nit. Snaží se mít stále natažené ruce a navíjet se co nejtěsněji na ostatní.

Hru lze ztížit tím, že kromě „špulky“ mají všichni zavřené oči až do navinu-tí všech.

Pak poslední v řadě podá spodem pod ostatními svou volnou ruku prostřed-nímu, který také má svou druhou ruku volnou, a ten se za pomoci ostatních snaží spodem vylézt ven a ostatní za ním, aniž by se kdokoliv pustil. Tak nako-nec vzniká jeden kruh.

Page 50: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

50

Zamotávaná:Opět jedna řada, kdy se všichni drží za ruce a nikdo se do skončení hry ne-

smí pustit. Oba konce jdou proti sobě tak, že se postupně proplétají mezi a pod ostatními, podlézají pod jejich nohama a  rukama, překračují jejich spojené ruce. Až je celá řada dostatečně zamotána, koncoví hráči se volnýma rukama spojí. Pak se celá skupina snaží chumel rozmotat a vytvořit jeden kruh, aniž by se kdokoliv pustil.

Rubikovk a:Všichni se postaví těsně k  sobě, do  jednoho chumlu, vyplní všechny vol-

né prostory. Pak zvedají pravou ruku a každý se snaží spojit svou ruku s ru-kou jednoho dalšího hráče. Jakmile jsou propojeni, zvedají levou ruku a hle-dají spojení s jednou levou rukou – ale jiného hráče. Po spojení se všech, když se všichni drží za ruce, nesmí se dále pustit, ztratit kontakt (ale ruka v ruce se může různě protáčet) a snaží se společně onen hlavolam rozplést.

Hra může trvat dost dlouho, je potřeba zdůrazňovat trpělivost, nutnost spo-lupráce všech. Občas, při velkém zauzlení, může lektor propojení zjednodušit.

Fotbal na pérku:Obdoba stolní hry. Dvě družstva hrají proti sobě, jsou rozlišena postavením

(každé stojí čelem k brance soupeře). Rozmístí se libovolně po ploše podle do-hodnuté taktiky na místa, na kterých musí být po celou dobu (značka – kon-takt s ní jakoukoliv částí těla). Fotbal s míčem na branky (bez brankářů) tak, aby si navzájem přihrávali a snažili se v časovém limitu dát soupeři více gólů.

Pro hru je ideální uzavřená, prázdná místnost, případně hřiště s mantinely, vypuštěný bazén a podobně.

„Cvrnk“ fotbal:Dvě družstva, každé si stanoví pořadí hráčů. Branky na  protějších stra-

nách místnosti tvoří židle. Střídavě každé družstvo položí pingpongový míček na čáru vedle branky a snaží se v daném pořadí cvrnknutím dopravit míček do soupeřovy branky. Nesmí se nijak bránit, přihrávat. Hraje se na ča-sový limit, dva poločasy.

Komplikovanější je hra s útočníky. Z každého družstva je jeden určen jako útočník, postaví se na čáru cca 3 metry od soupeřovy branky. Této čáry se musí neustále dotýkat jakoukoliv částí těla. Může pak při cvrnknutí míčku hráčem své strany foukáním (ovšem bez jakéhokoliv doteku) ovlivnit dráhu míčku do soupeřovy branky – nesmí bránit v dráze míčku protihráčů.

Page 51: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

51

Fouk aný fotbálek:Opět dvě družstva, každý na své značce, které se neustále musí dotýkat ja-

koukoliv částí těla, čelem k  brance soupeře. Pingpongový míček je uveden rozhodčím do hry a hráči se jen foukáním pokoušejí dopravit míček do bran-ky soupeře. Foukáním mohou i  bránit, nikdo se míčku ale nesmí dotknout – pak následuje foukaná penalta ze vzdálenosti cca 2 metrů od branky-židle.

Fouk aný souboj 4 družstev:Stůl, na  každé jeho straně jedno družstvo. Snaží se shodit jen foukáním

pingpongový míček ze stolu na stranách soupeřů, kterému družstvu na jeho straně míček spadne, dostává gól. Hra v limitovaném čase.

Hokej:Pukem je guma z kolečka od kočárku, hráči (5 + brankář na každé straně)

mají tyče dlouhé cca 150 cm. Stůl na každé straně tvoří branku. Hraje se podle hokejových pravidel, limitovaný čas třetin. Hra je ideální v tělocvičně.

Na pavoučky:Všichni hráči se rychle pohybují celým prostorem tak, aby neustále vyplňo-

vali volné prostory a drželi od sebe stejnou vzdálenost (tkají společně pavuči-nu). Zapomenou-li na kousek místa a ve štronzu vzniká někde velká díra, je nejbližší pavouček odfouknut větrem a na místě, kde právě je, si lehá na záda na zem – ostatním tak překáží. Hra pokračuje, s ubývajícími pavoučky je stále náročnější na prostorové vidění a spolupráci všech.

Od největšího k nejmenšímu:Všichni hráči zpočátku poslepu a potichu chodí celým prostorem. Na po-

kyn se zastaví a lektor zadává úkol: vytvořit zástup situovaný v prostoru pod-le zadání tak, aby stáli nejmenší vpředu a největší vzadu. Beze slov, bez jakých-koliv zvuků.

Od nejmladšího k nejstaršímu:Obdobná hra, ale je povoleno mluvit. Řadu musí celá skupina vytvořit v co

nejkratším čase.Další možnosti jsou například podle průměru známek, podle počtu souro-

zenců a podobně.

Page 52: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

52

Geometrické útvar y:Hra poslepu. Všichni napřed chodí prostorem, na povel se zastaví a dostáva-

jí zadávány úkoly: postavit ze sebe například rovnostranný trojúhelník, situo-vaný jedním vrcholem k oknu; vytvořit čtverec, obdélník; vytvořit z celé sku-piny kruh, elipsu atd.

S polečný dech:Dvojice sedí na zemi, jsou zády opřeni o sebe co největší plochou a snaží se

při zavřených očích najít společný rytmus dechu.

Page 53: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

53

4. POZORNOST, POSTŘEH, SOUSTŘEDĚNÍ

Vy vedení z  rovnováhy:Dvojice, oba hráči se postaví proti sobě, opřou se o sebe dlaněmi, nohy sto-

jí pevně na zemi, paty a špičky u sebe. Oba současně se snaží protihráče vyvést z rovnováhy tlakem, uhýbáním, protitlakem. Kdo přešlápne, ztratí rovnováhu, prohrává. Hraje se na tři vítězné body, vítězové pak dále mohou nastupovat proti sobě do nových dvojic, tak až do defi nitivního vítěze.

Přemostění:Opět dvojice, oba opřeni o sebe dlaněmi natažených rukou, snaží se držet

rovnováhu (pevné tělo, neohýbat se v pase). Postupně – opřeni celou vahou o sebe – zvětšují vzdálenost tak, aby přemostili co největší prostor, aniž by po-rušili rovnováhu a spadli. Pak se zase vrací.

Tato hra vyžaduje vzájemnou důvěru a spolupráci obou partnerů.

Odstrčení zadky:Oba hráči stojí zadky těsně u sebe, přilnuti od pat až po hlavy. Napřažené

ruce před sebou. Lektor počítá do tří, na pokyn „tři!“ se pak oba bleskově po-kusí dotknout rukama špiček svých nohou. Jde o udržení rovnováhy, postřeh.

Obtížnější varianta je poslepu.

D řepy a vstávání ve dvojicích:Dva hráči jsou zády opřeni o  sebe, snaží se držet vzájemnou rovnováhu

a odejít od sebe co nejdále. Jakmile najdou optimální vzdálenost, snaží se sou-časně – stále pevně opřeni zády – jít do dřepu a pak se znovu postavit. Zkouší tak dlouho, dokud úkol nesplní.

Počítání do tříDva hráči stojí proti sobě a střídavě počítají stále do tří: „Jedna – dvě – tři

– jedna – dvě…“ (každý jedno číslo). Snaží se o rytmus a stále své počítání zrychlují, pokud se spletou, zkoušejí znovu.

Ve druhém kole každý z hráčů, který je na řadě, místo čísla „jedna“ jednou tleskne. Opět zrychlují, snaží se oba o maximální soustředění.

Page 54: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

54

Ve třetím kole zůstává tlesknutí místo „jedna“ a místo čísla „dvě“ hráč pra-vou a levou nohou dupne o zem. Znovu trénují tak dlouho, dokud se vše ne-naučí.

V  posledním kole zůstává tlesknutí a  dupnutí, místo čísla „tři“ pak hráč na řadě třikrát vyplázne jazyk. Opět trénink.

Š erm lžícemi:Dva hráči proti sobě. Oba mají v levé ruce jednu lžíci, na ní položený ping-

pongový míček, v pravé ruce druhou lžíci, kterou se snaží shodit míček ze lží-ce protivníka. Hraje na tři vítězné body. Lze tak souboj celé skupiny (vyřazo-vací boje).

Plesk aná:Dva hráči v kruhu o průměru cca 2 metry. Po dobu dvou minut se oba sna-

ží zasáhnout soupeře plesknutím na  určené místo (koleno, zadek). Počítání bodů.

Plác aná baba v kruhu:Všichni stojí v kruhu, těsně u sebe, obě ruce napřaženy před sebou. Kdo má

babu, snaží se ji plácnutím přes ruce předat dalšímu, nesmí ale ohrozit oba dva vedle sebe stojící. Hráči smí uhýbat rukama jen dolů a ihned je zase vrací do kruhu nahoru. Kdo babu dostane, snaží se ji opět rychle předat. Hrát se dá i na více bab najednou – pozornost, soustředění.

Nakonec všechny dvojice začínají současně, snaží se od pomalého začátku stále zrychlovat. Dvojice, která se splete, vypadává ze hry.

Pucková baba:Majitel baby má „pucku“, měkký míček. Všichni se snaží uhýbat, on se nao-

pak snaží někoho zasáhnout do předem domluveného místa (záda, zadek). Po-kud se mu to podaří, zasažený má babu a pokračuje.

Možnost složitějších úkolů: zasažení levého kolena, hlavy zezadu, levé ruky atd. Hra na postřeh, soustředění a hod na cíl.

S lepá baba:Klasická dětská hra. Jeden má oči zavázány šátkem a snaží se tak poslepu

někoho plácnout, a  tak babu předat. Ostatní uhýbají, provokují. U vyspělej-

Page 55: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

55

ší skupiny tatáž hra, ale bez šátku na očích, je to pak i o sebeovládání, pocti-vosti ve hře.

Další možnost je vyřazovací baba – zasažený hru končí, je vyřazen. Zmen-šování prostoru.

Tlesk aná baba:Jeden hráč má zavázané oči a  snaží se zkamenět ty okolo sebe dotekem.

Zasažený zůstává ve štronzu, je bezmocný. Ostatní se snaží pozornost honi-če odlákat „záchranným tlesknutím“, tedy odlákáním pozornosti, uhýbáním. Všichni se stále pohybují prostorem, zkamenělí pak tvoří nečekané překážky pro honiče.

Baba „ Angína“:Podobná hra – začíná jeden, který je „nemocný“ slepotou a snaží se nakazit

další tím, že se jich kteroukoliv částí svého těla dotkne, plácne. Kdo je zasažen, sám se také stává slepým a snaží se nakazit ostatní. Pokud se potkají dva slepí, sdělí si svůj stav a hrají dále, případně mohou začít i spolupracovat. Hraje se až do posledního „zdravého“.

Velmi náročná hra pro vyspělejší skupinu, zásadně se hraje bez šátků, je o se-beovládání, sebekontrole, ohleduplnosti vidících ke slepým (snaží se včas upo-zornit na možná nebezpečí), ale i šikovnosti, orientaci v prostoru a podobně.

Kvar teta:Celá skupina sedí v kruhu, každý si tajně vybere jedno ze 4 zadaných zvířat

(například: ježek, medvěd, velryba, mravenec) – toto zvíře už pak nesmí mě-nit. Prvý z hráčů osloví někoho z kruhu jménem a otázkou („Petro, jsi med-věd?“), a pokud uhodl, oslovený je „sežrán“ a přechází k tázajícímu se a někde se jej chytí – jako by se natrvalo přilepil – a tázající se ptá dalšího hráče. Pokud neuhodne, slovo dostává onen tázaný, který se ptá dále. Hraje se až do posled-ního hráče, který nakonec „sežere“ všechny.

Je-li u tázaného hráče nalepen další či více hráčů, po „sežrání“ se stále drží a přecházejí na další pozici.

Běhavá štafeta:Na  startovní čáře jsou v  zástupu seřazena družstva. Trasa může být růz-

ně komplikovaná (například byla i  na  Vltavě, hráči ji absolvovali na  kánoi,

Page 56: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

56

či po  schodech do  patra a  podobně). Na  druhém konci trasy stojí rozhod-čí s otázkami v ruce, které mají napsané na papíru spolu se správnou odpově-dí. Na pokyn vybíhají prví hráči družstev, doběhnou ke svému rozhodčímu, dostanou otázku, a pokud řeknou správnou odpověď, vrací se zpět, předávají štafetu a zařazují se na konec řady. Pokud odpověď neví, musí se vrátit ke své-mu družstvu, poradit se a znovu běží dát správnou odpověď. Pokud ani druž-stvo odpověď neví, musí kolem svého rozhodčího běžet dále po trase, k „po-radci“, který jim správnou odpověď prozradí. Tu pak sdělí svému rozhodčímu a po uznání správnosti se vrací k družstvu předat štafetu.Vítězí ta skupina, kte-rá má všechny odpovědi zodpovězeny v nejkratším čase.

Had v trávě:Dvě řady hráčů proti sobě ve vzdálenosti cca 4 metry. Mezi nimi se po zemi

plazí jeden – had. Jednotlivci z  obou skupin se postupně snaží přeběhnout na druhou stranu, pak zase zpět, had se je snaží lovit – koho se dotkne, stává se také hadem a loví. Tak hadů postupně přibývá.

S lepí upíři :Všichni chodí malou místností se zavřenýma očima (ještě lépe v úplné tmě

– hrajeme na  zhasnutém a  zataženém jevišti). Jeden z  nich je lektorem do-tekem na hlavě označen jako „upír“ a  snaží se najít nějakou oběť, „vysát ji“ jemným kousnutím do domluveného místa – například levá ruka. Je-li někdo za tuto ruku držen, už se nesmí bránit a utíkat, musí se nechat kousnout – čímž se sám stává dalším upírem. Po kousnutí hlasitě zařve „auuu“.

Pokud upír natrefí na jiného upíra, ten se nechá kousnout a pak se škodoli-bě zasměje.

Všichni jsou naprosto potichu, snaží se jeden druhému vyhýbat, protože neví, kdo je nebezpečný.

Na „Potvora“:Podobná hra – hráči chodí prostorem poslepu, jeden z nich dostává do ruky

peška a snaží se jím udeřit kteréhokoliv jiného hráče na domluvené místo (na-příklad levá noha od kolena dolů). Pokud se mu to podaří, zasažený zakřičí „au, potvore!“ a dostává do ruky peška – hledá dalšího, zatímco předešlý ote-vírá oči a je mimo hru. Stojí kolem a v té chvíli smí hrajícím radit.

Důležité je, že nikdo nesmí bojovat, případně se bránit, smí jen uhýbat, pře-devším schovávat ono označené místo! Tak se hraje až do úplného vítěze.

Page 57: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

57

Co nejdále od svého nepřítele:V  duchu si každý předem vybere jednoho hráče, který je pro něj nebez-

pečím – „nepřítelem“. Po  zahájení hry se všichni musí neustále pohybovat, nesmí se zastavit a každý se snaží o to, aby se od svého „nepřítele“ držel co nej-dále. Zároveň pozoruje ostatní a snaží se přijít na to, pro koho je on sám ne-bezpečím. Po skončení hry zveřejnění jmen!

Ochránce:Navazující hra. Nepřítel zůstává, ale každý si ještě vybere i někoho dalšího,

kdo se stává jeho ochráncem. Po zahájení hry, kdy se stále všichni pohybují a nesmí se zastavit, se hráči snaží, aby mezi nimi a jejich „nepřítelem“ byl vždy jejich „ochránce“, který je tak kryje.

Po skončení opět zveřejnění jmen „ochránců“.

Na kovboje („Beng“):Všichni v  kruhu, jeden uprostřed. Na  koho zamíří „zbraní“, ten si rychle

dřepne, tím uvolní místo oběma po svých bocích, kteří na sebe ihned zamíří a řeknou „beng“. Kdo se opozdí, je zasažen a sedá si na zem. Když prostřední nestihne dřepnout, je sám zasažen a sedá. Kruh se postupně vyčistí, ale vždy je to pravidlo tří – jeden, prostřední, dřepne a další dva vpravo a vlevo na sebe míří a střílejí.

O pakovaný pohyb v hadu:Všichni stojí v zástupu cca metr od sebe. Každý se dívá jen na hráče těsně

před sebou! Prvý v řadě dělá pomalu nějaký pohyb, ostatní jej postupně s ma-lým zpožděním opakují tak, jak přebírají od hráče před sebou. Měla by to být sladěná a dokonale synchronizovaná vlna!

Obecní rozhlas:Hráči jsou rozestaveni po celém prostoru, každý ví, od koho hlášení přijímá

a komu je dále bude posílat. Prvý pomalu, jako v místním rozhlase, říká ně-jakou zprávu, další ji po něm opakuje se zpožděním dvou tří slov, další stejně a tak až do konce.

Nutné je absolutní soustředění se jen na hráče před sebou!

Page 58: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

58

Na „vraha“:Hráči sedí v kruhu, pro začátek si zavřou oči a lektor dotekem ruky na hlavě

označí „vrahy“. Pak si všichni v kruhu otevřou oči, jsou „detektivové“ a na po-kyn začátku hry se snaží „vrahy“ odhalit. Ti jsou zcela nenápadní, ale pokud s někým naváží jednoznačný oční kontakt, mrknou na něj jedním okem. Dá-vají si ale pozor, aby je nikdo jiný kromě napadeného neviděl. Postižený už ne-může nic, jen zařve „auuu!“ a padá k zemi, kde leží, jsa vyřazen ze hry.

Všichni dávají pozor na všechny a snaží se „vraha“, který mrká na někoho ji-ného, přistihnout. Pokud se to někomu podaří, zavolá „stop!“. Hra je přeruše-na a „detektiv“ jmenovitě označí toho, koho přistihl. Je-li to správně, pak při-stižený stejně udělá své „auuu!“ a padá k zemi a hra pokračuje. Pokud se ovšem zmýlil, sám je ze hry vyřazen!

Jednou z podmínek je, že hráči netuší, kolik „vrahů“ je – může být jeden, dva, tři nebo taky každý druhý, všichni. Záleží na vyspělosti skupiny a kreati-vitě lektora.

Tajný velitel:Hráči stojí v kruhu, jeden je „pátrač“, zpočátku zavře oči a skupina se tajně

dohodne, kdo bude tajným velitelem. Pak si pátrač otevře oči a snaží se jej od-halit. Celá skupina se snaží o synchronní pohyby, které tajný velitel začíná, ale přitom by se každý měl dívat na někoho jiného, ne na velitele. Pohyby musí být pomalé a skoro nepřestávající. Pokud pátrač velitele odhalí, zařadí se do sku-piny a velitel je pátračem.

„Kšááá, holubi!“:Dvojice, vždy jeden sedí na židli a druhý na jeho klíně. Jeden hráč pak sto-

jí, aby si mohl sednout, zvolá nahlas „kšáá, holubi!“ a sedící hráči si musí vy-měnit místa tak, aby ten, kdo seděl na židli, seděl na klíně a naopak. Nesmí ovšem zůstat stejná dvojice. Volný hráč se pak snaží posadit buď na židli, či na klín někoho.

Kdo zůstane sám, opět vydává povel ostatním a hra se stále opakuje.

Čtyři místa poslepu s  návratem:Hráči sedí rozprostřeni po celé místnosti. Dostanou napřed za úkol orien-

tovat se tak, aby poslepu své místo dokázali znovu najít. Pak jim lektor ukáže 4 různá místa v místnosti s tím, že není důležité pořadí ani rychlost, nejde o zá-

Page 59: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

59

vod. Všichni zavírají oči a poslepu se vydávají označená místa hledat, na kaž-dé z nich si musí sáhnout, než jdou k dalšímu. Po nalezení všech čtyř se – stále poslepu – snaží najít své výchozí místo. Jakmile si myslí, že jsou dobře, sedají si opět na zem a otevírají oči, ale už se nesmí z místa pohnout.

Důležitá je vzájemná ohleduplnost, je dobře, když hráči po celou dobu jsou potichu, lépe se soustředí a vzájemně orientují.

Až všichni sedí a mají otevřené oči, je dán pokyn k přesednutí si na skuteč-né původní místo každého hráče. Následné hodnocení by mělo celou hru dů-kladně analyzovat.

S luch – pozornost:Hádající hráč odejde z místnosti a ostatní hráči vytvoří skupinky. Ve sku-

pinkách si hráči mezi sebe rozdělí název knihy nebo fi lmu (slova nebo slabi-ky). Hádající hráč se vrátí do místnosti a musí velice dobře poslouchat, pro-tože skupiny na povel vedoucího současně vykřiknou svou část názvu. Vítězí nejúspěšnější hadač.

Příklady:a) Bí-lý Te-sák (4 skupiny)b) Jak-vytrhnout-velrybě-stoličku (4 skupiny)

„ Jsem… a volám…“:Hráči sedí v kruhu na židlích. Jeden stojí u židle opěradlem obrácené do-

vnitř, má zavřené oči a  říká: „Jsem (své jméno, přezdívka) a  volám (jméno dalšího hráče).“ Volaný vstává, rychle tajně přejde k otočené židli, zavírá oči, oznámí opět „Jsem… a volám…“ a hra stejně dále pokračuje. Mezitím ten, který vyvolal dalšího, se poslepu snaží najít prázdnou židli a sednout si na ni, teprve pak otevírá oči. Nikdo mu ale nesmí ani pomáhat ani překážet! Občas tak prázdnou židli může hledat i více osob najednou.

Čer vené a bílé kr vinky:Dvě družstva o stejném počtu členů. Hrací prostor vymezen prostřední ča-

rou a oběma koncovými čarami. Hráči si lehnou uprostřed místnosti na záda na zem nohama k sobě, ve dvou řadách proti sobě a chodidly se každý opře o chodidla soupeře. Jedna skupina je označena jako „červené“, druhá pak jako „bílé krvinky“. Lektor vypráví jakoukoliv příhodu, v níž nečekaně občas po-užije slovo „červené“, nebo „bílé“ (obě slova pravidelně střídá, ale platí pou-

Page 60: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

60

ze v  tomto tvaru!). Na  tento pokyn vstává patřičná skupina a  snaží se do-hnat a plácnutím „zajmout“ členy skupiny protější. Kdo se nezachrání útěkem za koncovou čáru, přechází do protější skupiny, opět si všichni lehají na zem a hra pokračuje. Vítězí ta skupina, která po skončení hry má více členů.

Fotbálky v  kruhu:Všichni stojí v  kruhu těsně u  sebe, ve  hře je zprvu jeden, postupně více

míčů. Komu míč projde mezi nohama či vedle jeho pravé nohy, dostává gól a je vyřazen ze hry. Počet hráčů se tak stále zmenšuje. Lze zmenšovat i míče, až po pingpongové.

Tatáž hra se pak hraje vkleče – jen koleny, nebo nohama od kolen dolů, pří-padně jen hlavičky. Kdo se míče dotkne jinou částí těla, opět je vyřazen.

Fouk aná:Všichni hráči leží na břichu na zemi, hlavami u sebe. Uprostřed toho kru-

hu zprvu jeden, pak víc a více pingpongových míčků. Hráči se snaží jen fouká-ním míčky posílat od sebe pryč tak, aby se jich žádný nedotknul, koho se mí-ček dotkne, je vyřazen ze hry.

Hledání v ybraného člověk a hmatem – poslepu:Hráči si tajně vyberou každý jednoho člověka a snaží se uvědomit si jeho

rozlišovací znaky. Pak všichni zavírají oči a jen hmatem, bez zvuku se snaží na-jít toho svého. Komu se to podaří, otevře oči (pokud zjistí, že se spletl, ihned zavírá oči a hledá dále) a svého člověka se chytí za ruku a chodí dále s ním, do-kud i on nenajde toho svého. V případě, že si jednoho vybralo více hledajících, drží se jej pak všichni za jednu ruku, aby druhou mohl hledat.

Haptick á c vičení:Dvě skupiny, hráči jedné z nich poznávají své partnery ze druhé skupiny po-

slepu, jen podle hmatu – zkoumají ruku, maximálně po loket. Zkoumaní se předem zbaví všech svých identifi kačních znaků (prstenů, řetízků a podobně).

Stejně pak lze poznávat podle vlasů, podle obličeje a podobně.

Bomby:Všichni hráči stojí v kruhu. Do hry jsou postupně uvedeny tři míče, které

si musí neustále přehazovat (bomba je horká a nedá se držet déle než dvě se-kundy) a pomáhat si v jejich chytání. Jakmile kterýkoliv míč spadne na zem,

Page 61: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

61

„bomba vybuchne“, ten, kdo ji nechytil, zakřičí „bomba!“ a všichni si bleskově musí lehnout na břicho. Ihned vstávají a hra pokračuje.

Hru lze komplikovat i přešlapováním všech hráčů na místě nebo jejich po-hybem v celém prostoru.

Základy žonglování s  mnoha míči:Všichni hráči stojí v jednom kruhu, dále od sebe. Napřed vytváří pořadí tak,

že si jeden míč postupně hází přes kruh, kdo jej dostane a pošle dále, musí si pamatovat, od koho a komu poslal, a sedá si na zem, pro tuto chvíli vyřazen ze hry. Jakmile se míč vrací k prvému hráči, vzniklo trvalé pořadí – je dobře si je překontrolovat, zda si všichni pamatují, od koho budou míč dostávat – a komu jej následně hodí.

Sama hra začíná s jedním míčem. Prvý jej hází dalšímu (tomu, kdo je za ním v pořadí, pokud se na něj příjemce dívá) a pak se opět vrací očima k tomu, kdo mu míč posílá. Je dobře si s jedním míčem zkontrolovat několikrát pořadí a postupně zvyšovat rychlost, ale tak, aby míč nespadl.

Pak se přidávají další míče. Důležité je soustředění se na toho jednoho člo-věka, který mi míč má hodit, z něj nesmím spustit zrak. Jakmile od něj převez-mu míč, přesunu oči ke svému „příjemci“, zjistím, že se dívá, vnímá a je pozor-ný, hodím mu míč a ihned se vracím očima zpět. Nikdo nesmí přijmout více než jeden míč, pokud příjemce není připraven, musím hru zdržet. Jde o to, aby co nejdéle se ve hře udrželo co nejvíc míčů. Toho lze dosáhnout jen za před-pokladu soustředění se celé skupiny, v ní každého jednotlivce jen na onen díl-čí úsek (chycení – odhození). Snaha o to, abych svému příjemci vždycky míč hodil tak, aby jej dokázal chytit – a nelze si všímat ničeho dalšího kolem, ji-ných míčů!

Pokud skupina dokáže spolupracovat, pak by měl počet míčů odpovídat po-čtu hráčů ve skupině a nejméně po dobu jedné minuty žádný nespadne na zem!

Žonglování slov y:Opět využíváme stanoveného pořadí hráčů. Lektor jako prvý posílá další-

mu v pořadí slova (předem připravená, je dobře mít je napsána) nahlas přes kruh, postupně jedno po druhém, několik slov (7, 10). Příjemce každé slovo pak – opět po jednom a v nezměněném tvaru tak, jak jim porozuměl – posílá dalšímu v pořadí. Předposlední nakonec všechna slova přijímá, opakuje je na-hlas a snaží se je zapamatovat, případně si je zapisuje. Nakonec si s prvým po-rovnají, která slova se vrátila a v jakém tvaru.

Page 62: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

62

Tatáž hra se dá různě variovat: slova se posílají jen šeptem, s důkladnou ar-tikulací nebo jen pantomimicky s tím, že příjemce vysílajícímu potvrdí poro-zumění a příjem pokývnutím hlavy a pak teprve posílá dále.

Posílání předmětů:Zůstává stejné pořadí, jen se hráči v prostoru mohou jinak přestavět, dokon-

ce nemusí zůstat v kruhu, ale zaplní rovnoměrně celý hrací prostor. Připraví-me si několik různých předmětů (sklenice, tužka, kabát, taška, kostka, židle, kámen – cokoliv je po ruce) a pak prvý v pořadí bere prvý předmět, běží k dal-šímu v pořadí, předmět mu dá do rukou, běží zpět, bere další, opět ke svému příjemci… Až do vyčerpání všech připravených předmětů.

Podmínkou je, že předávka se musí vždy uskutečnit jen na místě příjemce, posílající si na jeho návrat musí počkat.

Jde o rychlost, za kterou se všechny předměty vrátí k prvému, ale zároveň i o prostorovou orientaci, ohleduplnost všech ke všem. Je dobře stanovit něja-ký časový limit a ten se pak v dalších kolech pokoušet překonat.

Čím rozdílnější jsou předměty, tvarově, velikostí, tím je celá hra zajímavější!

Tichá pošta:Znovu je dáno pořadí hráčů, kteří jsou rozesazeni po celém prostoru. Prvý

vyběhne za dalším v pořadí a do ucha mu zašeptá prvé slovo, vrací se zpět. Příjemce běží k dalšímu v pořadí, opět slovo zašeptá tak, aby to nikdo jiný ne-slyšel, a vrací se na své místo. Opět se předávka smí uskutečnit jen na místě příjemce a vždy se smí poslat jen jedno slovo, nesmí se měnit jeho tvar. Před-poslední předává prvému, který přijatá slova opakuje nahlas!

Zajímavé je posílat například slovně své oblečení, které má prvý hráč na sobě, v přesném pořadí, jak si je ráno oblékal. Je to hra o překvapení, ale i napětí.

Přesun hráče voláním:Opět dané pořadí od koho komu. Jeden z hráčů zavírá oči a ten, komu měl

posílat, jej volá. Slepý hráč jde co nejrychleji k volajícímu, jakmile se jej do-tkne, volá další – tak projde celým pořadím. Lze stanovit časový limit.

Page 63: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

63

Posunování hráče:Dané pořadí, opět jeden poslepu. Posílající jej rukama posune k  dalšímu

a rychle se vrací zpět, další zase dále – až projde celým pořadím. Lze stanovit časový limit, případně posílat dva nebo tři hráče najednou.

Přenášení:Dané pořadí od koho komu. Jednoho z hráčů prvý bere do náručí a přene-

se jej dalšímu – tak až do konce pořadí. Znovu možný časový limit, případně dva nebo tři přenášení.

Radar y: Jasná hrací plocha – start, cíl na druhé straně. Dva hráči jsou radary, mají

zavřené oči a orientují se jen sluchem. Ostatní hráči se snaží prostorem projít na druhou stranu a zase zpět v absolutním tichu. Radary se orientují sluchem a tam, kde uslyší jakýkoliv zvuk, ukáží nataženou rukou (nutno chvíli podržet) a zároveň řeknou „píp“. Na koho ruka míří, je zasažen, řekne své „au!“ a jsa ze hry vyřazen, sedá si na onom místě na zem. „Pokud radarům“ tam i zpět pro-jde větší polovina ze skupiny, prohrály.

Obranný deštník: Obdobná hra. Hráči se rozdělí na  dvě skupiny, jedni jsou radary, každý

z nich má ale pouze dva výstřely, druzí útočné rakety, které se snaží zasáhnout cíl na druhé straně hracího prostoru. Stačí, když jeden z nich projde, a obránci prohráli. Opět platí jasný signál rukou, opět musí zasažený říci své „au!“ a sedá si na zem. Hraje se vždy několikrát, tak, aby si skupiny své role vystřídaly a aby mohli hráči aplikovat své předešlé zkušenosti do dalšího kola hry.

Pan Čáp:Jeden hráč – honič – odříká říkanku: „Pan čáp ztratil čepičku, měla barvu,

barvičku…“ a dokončí vybranou barvou. To je pokyn pro ostatní hráče, kte-ří se označené barvy musí chytit a držet, jen tak jsou před honičem bezpeč-ní. Kdo se nedrží, dostává sám babu a stává se novým honičem, opět říkanka a další barva.

Kouzelník: Motivační pohádka o malém městečku, kde žili lidé, kteří se navzájem měli

rádi, nezáviděli si a ve všem si pomáhali. Nad městečkem v zámku bydlel kou-zelník, který nikoho neměl a lidem záviděl, že jsou spolu, že se mají navzájem.

Page 64: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

64

Proto se jim snažil ublížit a jejich štěstí jim začaroval do jedné jejich boty (mo-tivací může být i člověk, kterého mají rádi – ten se pro hráče stane onou bo-tou).

Boty si kouzelník uloží ve svém zámku (dvě třetiny hracího prostoru). Ostat-ní hráči se musí snažit projít zámkem tak, aby je kouzelník neviděl v pohybu a svou botu („Člověka“, „Štěstí“) si ze zámku opatrně vynesli ven – do své čás-ti hracího prostoru. Uvidí-li kouzelník kohokoliv v pohybu, začaruje jej slo-vem „Kámen!“ a přistižený si sedá na zem, sám se nesmí jakkoliv pohybovat.

Ti, kteří si dokáží svou botu vynést ven ze zámku, mohou osvobodit i ony zkamenělé tak, že jdou znovu do nebezpečí a kameny vynesou, vytlačí, od-transportují mimo zámek. Ti pak mohou znovu a znovu zkoušet vynést si svou botu (každý smí ale vysvobodit pouze svou botu). Nesmí se běhat, důležité je ticho a soustředění – kouzelník reaguje svým otáčením především na zvuky.

K amínek: Kouzelník, který prohrál svou prvou hru, se rozhodl lidem vzít jejich zrak,

protože věří, že tak si již nebudou pomáhat. Zrak všem začaruje do malého ka-mínku, který umístí na hrací ploše. Všichni poslepu se snaží kamínek najít. Pokud se jim to podaří, musí se jím dotknout svého čela – pak opět vidí. Kou-zelník ovšem určuje a oznamuje i běžící čas, který je limitován 24 hodinami, je možno jej zrychlovat, odťukávat běžící minuty, oznamovat, kolik hodin uply-nulo a kolik zbývá. Hra je velmi náročná na stres, ale o to větší je radost, když vyhrají, porazí kouzelníka opět. Nakonec přijdou i na to, že vzájemně si musí pomáhat, navigovat se, pokud už vidí – anebo jeden vidící „orazítkuje“ kamín-kem čela všech zbývajících slepých.

Po  hře je třeba udělat zpětnou vazbu – lektor (kouzelník), aniž by jme-noval, popíše obecně, ale detailně chování hráčů. Pokud nestihli všichni se v daném čase zachránit, dá jim druhou šanci – ale v polovičním hracím čase (12 hodin).

Kulečník:Hrající se rozptýlí po celém prostoru, snaží se zaplnit všechna volná místa.

Stojí na svých místech. Jednomu z nich je udělen lektorem „impuls“ k pohy-bu – jde rovně dopředu, dokud nenarazí na jakoukoliv překážku (stěna, někdo jiný). Pak si musí uvědomit úhel odrazu, daným směrem se otočí čelem a jde dále – a další a další odrazy. Kdo je „naražen“, odráží se směrem, kterým by se

Page 65: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

65

pohnula kulečníková koule po nárazu další, a tak se postupně celá skupina do-stane do pohybu.

Nutno je stále upravovat směry a rychlosti, připomínat ohleduplnost a sou-středění.

Teprve až všichni ve skupině vše přesně pochopí, lze jít dále.

S lepý kulečník:Tatáž hra, jen každý, kdo je uveden do pohybu, zavírá oči a jde poslepu a stá-

le se snaží orientovat se v prostoru, uvědomovat si úhel dopadu a odrazu. Musí přitom všichni být maximálně opatrní na  ostatní hráče, nechodit s  rukama před sebou, důležité je naprosté ticho. Je nutno hráče hlídat a stále kontrolo-vat a domotivovávat.

Absolutní prostorové soustředění a spolupráce všech!

Mořsk á hladina:Hráči se pohybují celým prostorem jako mořští živočichové pod mořskou

hladinou. Lektor určuje její výšku, „moře“ se postupně vypouští, hladina je níž a níže. Nikdo nesmí nad hladinu (výšková hranice určená lektorem), kdo „vy-koukne“ a nadechne se nad hladinou, je uloven a končí hru. Výborné je i pou-žívat rytmus chůze, co úder, to krok, zrychlovat a zpomalovat (bubínek).

Potápěči:Opačná hra. Hráči se pohybují nad hladinou, jejíž výšku určuje lektor.

Všichni jsou potápěči, snaží se sledovat prostor pod onou hladinou, eventuál-ně se tam navzájem potkávat a beze slov si něco sdělují. Nesmí se ovšem pod „hladinou“ nadechnout, jinak by se utopili. Hladina se stále zvyšuje, je jen na hráčích, jaké techniky na nadechnutí se používají.

Prostorovk a – „Okupanti“:Všichni hráči leží na zádech na zemi, zavřené oči, ruce podél těla, nekřížené

nohy. Uvolnění pro vnímání. Na dané signály (jeden či dva údery na bubínek či slovně) se v prvém případě roztáhnou co nejvíce, tak, aby zabrali co největ-ší prostor, neohlížejí se na nikoho kolem, co zaberou, to je jejich, na druhý sig-nál se snaží dotýkat se země co nejmenší plochou těla. Způsoby na obě varian-ty se snaží variovat, neopakovat.

Page 66: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

66

Změny poloh se postupně zrychlují, ale v dané poloze pak je možno nechat hráče chvíli vydržet ve štronzu, bez sebemenšího pohybu – do změny polohy.

„Mik aré“:Všichni hráči leží na  zádech na  zemi, ruce vedle těla, nohy volně polo-

žené, uvolněná těla a  zavřené oči. Lektor jen jmenuje „levou, pravou ruku, levou, pravou nohu, hlavu, břicho…“ Cokoli jmenuje, se snaží všichni hrá-či dostat vždy do opačné polohy. Ty jsou jen dvě, jako v počítači 0 a 1. Prvá poloha je vleže na zemi, uvolnění, druhá poloha znamená jmenovaný orgán zdvihnout a držet nahoře (natažená ruka, noha zvednutá nahoru). Je-li orgán stabilizovaný nahoře či dole lektorem jmenován, jen změní polohu z 0 na 1, či naopak. Pokud lektor jmenuje „obě ruce“ a jedna je nahoře, druhá dole, jen si obě vymění polohu, totéž nohy. Na „stop“ hra končí, kdo není stabilizován v odpovídající poloze, je vyřazen ze hry a stává se spolurozhodčím. Je to hra na naprosté soustředění se hráčů.

Ž idle v  prostoru:Po celé místnosti jsou rozestavěny židle, na kterých hráči sedí. Jedna ze žid-

lí na konci místnosti je volná a jeden z hráčů na druhém konci místnosti sto-jí, pomalou chůzí zamíří (nesmí běhat) k volné židli, na kterou se bude sna-žit sednout. Na  to má 30 sekund (v  chůzi nahlas počítá). Než k  volné židli dojde, obsadí ji kterýkoliv z  protihráčů. Zamíří tedy k  další uvolněné židli a snaží si sednout. Pokud se mu to podaří do 30 sekund, vyhrál a na jeho mís-to nastupuje další.

Hráči se přesazují tak, aby protihráči znemožnili usednutí na volnou židli.

Přemísťování předmětu:Hráče rozdělíme do  skupin. Po  zemi rozhodíme kuličky. Úkolem každého

hráče je sebrat nohou jednu kuličku a přemístit ji do misky. Hráč si nesmí po-máhat rukama. Potom pokračuje další hráč družstva. Vítězí nejrychlejší skupina.

Mrkni a  uhniSkupina stojí v kruhu, jeden hráč je uprostřed. Bez mluvení se hráči díva-

jí na sebe, hledají kontakty očí. Jakmile se dva sejdou očima, mrknou na sebe a bleskově si vymění místa v kruhu. To je chvíle pro hráče uprostřed, který – pokud je pohotový – rychle zaujme volné místo. Tím opět jeden zůstává uprostřed a hra pokračuje dále.

Page 67: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

67

Nutné je dodržet pravidelné rozestupy a místa si mezi sebou vymění jen ona kontaktující se dvojice, nesmím jít na jiné uvolněné místo, pokud z kruhu vy-jdu a pokud se najednou mění více dvojic!

Možná je i varianta v sedě na židlích – pak jde o onu uvolněnou židli proti-hráče z kontaktu.

Tyč:Opět dvojice. Jsou od sebe vzdáleni cca 3 metry a jako by mezi pupky měli

imaginární tyč. Snaží se neustále udržovat vzdálenost, střídají se ve  vedení, v iniciativě.

Poslepu za z vukem:Hráči jsou rozptýleni v prostoru, mají zavřené oči. Lektor pomocí trianglu,

zvonečku vydává jemně zvuk a přesunuje se po místnosti, všichni se snaží jít za zvukem, být k němu co nejblíže, jen ale, pokud jej slyší. Pokud neslyší – sto-jí na místě. Různá intenzita zvuků.

Výšková hladina z vuků:Obdobná hra, zvuk je vydáván v  různých výškových hladinách. Hráči se

snaží mít své uši ve výšce zvuku. Nutné naprosté soustředění.

Písničk a:Jeden z hráčů jde za dveře. Ostatní si domluví konkrétní píseň, rozdají si

každý jedno slovo. Po návratu „průzkumníka“ všichni současně zpívají své slo-vo (ale v přesné intonaci). Hádající má píseň co nejrychleji poznat a sám za-zpívat.

Playback:Obdobná hra. Vybraný člověk jde za dveře, ostatní se domluví na jedné pís-

ni a na dvou, kteří nezpívají, jen otevírají ústa. Po návratu zpívá celá skupina mimo ony dva vybrané. Jde o to co nejrychleji je poznat a označit.

Pseudokomunik ace:Všichni hráči sedí v kruhu, těsně u sebe a na pokyn každý vypráví coko-

liv (lze zadávat témata, např.: dnešní ráno, o tobě, o sobě…) svému sousedo-vi vpravo. Zároveň se ale snaží co nejvíce pochytit z vyprávění svého souse-da vlevo.

Page 68: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

68

Po skončení konfrontace – co kdo slyšel? Pak se směr vyprávění otočí s dal-ším tématem.

Past:Dva hráči drží nad stolem provaz, který má uprostřed smyčku. Na stole pod

smyčkou leží krabička od zápalek. Úkolem hráčů je protáhnout smyčkou ruku, uchopit předmět na stole, ruku s ním zase vytáhnout zpět, aniž by byli chyce-ni do smyčky. Záleží tedy na rychlosti a bystrém postřehu.

Na Popelku:Celá skupina se poslepu snaží roztřídit na zemi rozsypané korále, knofl íky,

mince a podobně podle velikosti, druhu. Jde o čas!

Mince:Hráči sedí v  kruhu se zavřenýma očima. Lektor po  kruhu posílá několik

mincí různé hodnoty, každý se snaží jen hmatem zjistit celkovou částku. Nako-nec – po otevření očí – spočítání mincí a porovnání se součty hráčů.

Třídění mincí:Do krabice vsypeme tři druhy mincí – vždy po deseti kusech. Úkolem jed-

notlivých hráčů je v  časovém limitu a  se zavázanýma očima roztřídit min-ce na  tři hromádky (v  jedné hromádce smí být pouze jediný druh mincí). Za správné roztřídění získává hráč pro své družstvo 30 bodů, za každou špat-nou minci bod strháváme.

Obrázky:Ukážeme hráčům na chvíli obrázek, ilustraci. Po jejím ukrytí mají společně

popsat co nejvíce detailů. Postupujeme od jednodušších ke složitějším repro-dukcím, fotografi ím…

Možnost pak danou situaci z obrázku zkusit postavit jako společné souso-ší, případně vyjít z dané situace a rozehrát ji v čase před obrázkem či po něm („zastavený čas“).

Kimovky:Sada různých předmětů přikrytých šátkem. Lektor předměty na 15 sekund

odkryje, všichni se dívají a po opětovném zakrytí se jich snaží napsat co nej-více.

Page 69: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

69

Věta rozstříhaná na slova či na ještě menší segmenty. Lístečky jsou umístě-ny po celém hracím prostoru. Hráči chodí, hledají lístečky a v hlavě – bez psa-ní – se snaží složit co nejrychleji celou větu. Nesmí ostatní upozorňovat, kde který lístek leží. Jakmile větu složí, napíší ji lektorovi na list papíru, ten pozna-čí čas a jméno. Na závěr vyhodnocení.

Je možné hrát i ve dvojicích, které se musí domlouvat a spolupracovat.

Moje číslo:Na lístečky se napíší čísla od jedničky do čísla, které označuje počet hráčů.

Pak se lístečky promíchají v misce. Postupně si hráči vytahují čísla a jejich úko-lem je pohotově reagovat: např. si vytáhneš číslo 3 a říkáš „moje číslo je tři a tři byli mušketýři“; vytáhneš si číslo 12 a říkáš „moje číslo je 12 a dvanáct je mě-síců v roce“ apod.).

Kdo nedovede rychle odpovědět, vypadává ze hry. Hrajeme až do vítězství jednoho hráče.

Vnitřní č as:Například ruka zavřená v pěst, hráči mají zavřené oči a snaží se své otevře-

ní ruky rozložit plynule do pěti minut. Kdo je limitu nejblíže – vítězí. Stejně je možno vstávat ze země, ze židle, sedat na židli.

Obdobou je například padání ze židle. Každý si napřed onen pád ze židle ně-kolikrát vyzkouší, aby si uvědomil jednotlivé fáze pohybu, a teprve pak zavírá oči a snaží se plynulým pohybem pád rozložit do pěti minut.

Minuta:Hráč se postaví zády těsně ke svému vedoucímu, který drží v ruce stopky

nebo hodinky a měří jednu minutu. Úkolem hráče je co nejpřesněji určit čas – jednu minutu. Ostatní hráči mohou účinně rozptylovat – vzdechy, připo-mínkami. Zábavné je určení, jak má kdo dlouhou nebo krátkou minutu. Vítě-zí hráč, který odhadne minutu co nejpřesněji.

Bludičky: Opět dvojice, jeden je bludičkou, má otevřené oči a láká svého slepého part-

nera – člověka – jménem, volá jej k sobě, zároveň se ale snaží uhýbat. Jakmile se „člověk“ bludičky dotkne, ta zasyčí (bahenní plyn) a to je signál k výměně role. Hraje-li celá skupina najednou, dochází k pozoruhodným komplikacím.

Page 70: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

70

Poznání své židle:Každý hráč se na počátku musí se svou židlí důkladně seznámit, a to jak zra-

kem, tak hmatem. Jde o to, aby ji kdykoliv v průběhu dalších her identifi koval třeba i poslepu mezi všemi ostatními židlemi (individualita).

Rozhoupaný koš:Koš nebo kbelík přivážeme provazem a buď vhodně zavěsíme, nebo drží-

me provaz v ruce. Potom nádobu rozhoupeme a ze značky do ní házíme míč-ky. Každý hráč má deset pokusů a vítězí samozřejmě ten nejpřesnější střelec.

Ostrov y:Na zem položíme čtvrtky papíru, které představují ostrovy. Z určeného mís-

ta pak postupně hráči házejí své barevně nebo tvarově rozlišené značky. Kdo má na nějakém ostrově tři svoje značky, stává se jeho majitelem. Vítězí hráč, který má nejvíce ostrovů.

Rytířské turnaje:Hra do přírody. Použití na letní tábory, vícedenní soustředění a podobně.

Boj jezdců s kopími: Uprostřed prostoru natažené lano vymezující strany soupeřů, každý jeden na jedné straně lana a vždy v protisměru. Jeden je kůň, ten má za zády na delším provázku přivázaný nafouknutý balonek. Druhý jez-dec sedí svému „koni“ na zádech, v ruce špičatou hůl – kopí.

Na povel vyjíždějí oba jezdci proti sobě a snaží se kopím soupeři propích-nout balonek, kolo se opakuje až do vítěze.

Rytířské zápasy: Ohraničený prostor, po jeho stranách diváci, kteří mohou svému zápasníkovi nejen fandit, ale i radit. Oba zápasníci mají zavázané oči šátkem, v ruce „zápasidlo“ – například svázaná deka, osuška. Vítězí hráč, kte-rému se podaří zasáhnout soupeřovu hlavu.

Přetlačování rytířů: Oba soupeři jsou na jedné kládě, která je položena přes vodu (potok, řeka, bazének). Cílem je shodit soupeře z klády dolů do vody a sám se na ní udržet.

Jízda zručnosti: Pevná deska přes vodu (jako výše). Úkolem hráčů je přes tuto desku přejet na kole, aniž by spadli do vody.

Page 71: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

71

Útěk s pokladem: Stejná deska přes vodu, dva hráči, jeden sedí na trakaři a druhý se snaží co nejrychleji přejet s naloženým trakařem přes tuto desku, aniž by spadli do vody.

Tour de France:Hra do přírody, používaná na  letních táborech, na soustředěních. Bicykly

představují kola od kočárků, která hráči rukou koulí po určené trase. Všichni závodníci startují najednou, trasa vede i do kopce, z kopce. Pokud někdo z tra-sy vyjede, musí se vrátit na místo, odkud vyjel, a pokračuje. Kola se nesmí do-týkat jinak než jednou rukou tak, aby se koulelo!

Mrkni – a uhni:Celá skupina stojí v  kruhu, jeden hráč je uprostřed. Bez mluvení se hrá-

či v kruhu dívají na sebe, hledají kontakty očí, a pokud se dva očima sejdou, mrknou na sebe a bleskově si vymění místa v kruhu. Což je chvíle pro osobu uprostřed, která – pokud je pohotová – rychle zaujme jedno volné místo. Tím opět jeden další zůstává uprostřed (nutnost držet pravidelné rozestupy a vždy se musí měnit dva mezi sebou; nesmí jít na jiné místo, než které si domluvili s jiným hráčem očním kontaktem, vstupují-li do kruhu).

Mořský průchod:Co nejširší dveře z místnosti, šátky na oči. Dva hráči se šátky na očích stojí ve dveřích na stráži a hlídají vchod. Ostat-

ní hráči se snaží proklouznout z místnosti ven. Je dovoleno sehnout se i lézt po zemi. Když stráže uslyší podezřelé zvuky, zvednou ruce a přehradí cestu. Je přípustné různými zvuky a dotyky odvádět pozornost stráží. Zachycení hrá-či (jakýmkoliv dotekem strážce) jsou vyřazeni z další hry. Vítězí dvojice, kte-rá uloví nejvíce hráčů.

D irigent:Jeden hráč jde za dveře, ostatní určí ze svého kolektivu dirigenta. Když se

hráč vrátí do místnosti, začíná koncert: dirigent předvádí hru na rozličné ná-stroje (bicí, kytara, housle apod.), ostatní ho okamžitě napodobují. Jedině di-rigent má právo nenápadně měnit nástroje. Úkolem přivolaného hráče je ur-čit do tří pokusů dirigenta.

Page 72: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

72

Metr:Vedoucí si přinese různé drobné předměty (krabičky, tužky, hračky apod.)

a pravítko. Hráči postupně jednotlivé předměty měří od oka a na papír si za-znamenávají své myšlené míry. Vedoucí nakonec všechno skutečně přeměří, a kdo byl u každého předmětu svým odhadem nejblíže skutečnosti, získává bod. Vítězem je majitel nejvíce bodů.

Page 73: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

73

5. ZODPOVĚDNOST, DŮVĚRA

Slepárny (je možné používat šátek na oči, u větších dětí pak jde i o sebeovlá-dání, proto hrajeme bez šátku, jen zavřené oči; velmi brzy všichni pochopí, že pokud budou podvádět a otevírat oči, pak je hra nebude bavit, nebude pro ně žádným překvapením, tajemstvím).

Většinou skupinu rozdělíme na  dvě a  pak si průběžně partneři (skupiny) střídají obě role – jak vodiče, tak slepého. U všech těchto her se jedná o schop-nost vodit bezpečně – a zároveň věřit sobě i partnerovi.

Vedení slepého par tnera: – Za ruku: Celým prostorem, různými směry, beze slov, signály jdou jen ru-kou do ruky vedeného. Tajné střídání vodičů tak, aby vedený netušil, kdo jej vede.

– Za ramena: Zezadu, oběma rukama položenýma na ramenou partnera. Opět beze slov.

– Za konečky prstů: Tak, že slepý natáhne ruce před sebe, nabídne své uka-zováčky. Vodič se zespodu ukazováčků lehce dotýká svými (jen bříšky prs-tů) a  snaží se naznačovat i  výškovou hladinu kroků poklesem, jemným zdvihem, jsou to signály, které musí být jasné. Chvíli trvá, než si na sebe zvyknou. Jakmile vedený, nebo i vodič začíná z prstů dělat háčky či se chy-tá dalšími prsty, je nutno důvěru obnovit, uklidnit spoluhráče a zkoušet znovu.

– Prsty na temenu hlavy vedeného: Velmi přesné vodění, vyžaduje soustře-dění a citlivost. Diváci nesmí poznat vysílané signály, druhá ruka vodiče nesmí být používána.

– Vedení hlasem: Je nutno sdělovat vedenému vše, přesně a cíleně jej navi-govat s tím, že vodič se v žádném případě nesmí dotýkat. Je lepší vedení hlasem zezadu (pravá a levá).

– Vedení partnera za nos (aplikace známého rčení): Velmi jemně dvěma prsty uchopíme nos vedeného slepého partnera a snažíme se opatrně ho provádět složitou trasou.

– Vedení foukáním (Pingpongové míčky): Dvojice, ale lze i  trojice, jeden vodič vede slepého zezadu jen foukáním, bez jakéhokoliv doteku. Jedno fouknutí – jeden krok. Síla fouknutí, délka kroku. Při bočním foukání se vedený musí natočit směrem, kterým má jít, a pak teprve dělá krok.

Page 74: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

74

Všechny tyto hry (a dá se jich používat spousta podle vlastní fantazie) vyža-dují opatrnost, vzájemnou empatii, důvěru, poctivost ve hře. Po skončení kaž-dého kola je dobře, aby své pocity sdělili ostatním jak vodiči, tak vedení hráči i lektor, aby se pokusili popsat své chyby, problémy, ale i příjemné pocity. Není třeba se bát adresnosti.

S lepý had: Jeden vidící vede složitou trasou skupinu slepých. Všichni se navzájem drží

za ruce či za ramena, vodič musí hlídat celou skupinu tak, aby si nikdo neu-blížil (lze komplikovat i trestnými body za doteky jiných skupin, stěn, překá-žek a podobně).

S tezk a Trifidů: Předem stanovená trasa, hra na čas a překážky (nebezpečí – Trifi di), za je-

jich dotek jsou trestné body = minuty navíc k celkovému času (například fá-borky z krepáku, vše, co je kovové nebo vše ze dřeva – záleží na prostředí, kde se hraje, a na fantazii lektora).

Skupina slepých má šátkem zavázány oči, vodič má za zády svázané ruce, nesmí se členů své skupiny dotýkat, vede jen hlasem, slovy. Je dobře s sebou mít pro každou skupinu rozhodčího, který jde se skupinou, hlásí a sčítá trest-né body, může i zapisovat slovní „perličky“, které vznikají. Je to soutěž sku-pin o nejrychlejší čas, který vzniká sečtením celkového času + minut za trest-né body.

Autíčk a (řidičské průk az y): Dvě skupiny, jedna si dělá řidičáky, druhá je auty = zkušebními komisaři. Ři-

diči si tajně vyberou z nabídky aut své prvé (slepého z druhé skupiny), aniž by se jakkoliv prozradili. Dvěma prsty jej uchopí zezadu za krk (jemně) = za „vo-lant“, druhou rukou se svého auta v žádném případě nesmí dotýkat. Snaží se dávat svou rukou, prsty jasné signály, vše beze slov, bez zvuku a jako v auto-škole se se svým autem učí jezdit dopředu, zrychlovat, brzdit, zatáčet, couvat.

Zkušební komisař – auto – si v duchu řidiče hodnotí, aby mu následně mohl přidělit body (5 bodů absolutní spolehlivost, čím méně, tím horší řidič, nej-horší má jeden bod). Ono snížení bodů pak musí umět jasně formulovat („utr-hl mi volant, odřel dveře, rozbil chladič“ atd.). Každý řidič během hry vystří-dá na pokyn lektora 3 auta. Poslední pak zavede do garáže, kde je usadí, a sám rychle odejde, aby se neprozradil.

Page 75: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

75

Obě skupiny si na závěr hry sednou proti sobě a auta – komisaři – hodnotí bodově i slovně řidičské schopnosti prvého, druhého a třetího řidiče – teprve po vyslovení hodnocení se dovídají, kdo z druhé skupiny byl 1., 2. a 3. řidičem.

Po hodnocení si své role obě skupiny vystřídají.

S lepé „testy “:Dvojice podle vlastního výběru (koho chtějí poznat, ověřit si ho). Je dána

trasa, kterou mají spolu projít. Jeden z nich zavírá oči, druhý jej pak vede jen slovy, bez jakéhokoliv doteku, musí dodávat dostatek relevantních informa-cí, aby se slepý cítil bezpečně. Za každý dotek kohokoliv či čehokoliv si sle-pý pro sebe počítá trestné body. Další body si započítává za jakékoliv otevření očí. Prvé kolo hry končí návratem ke startu a usazením slepého na volnou žid-li, které se smí ale dotknout jen zadkem.

Je dobře, když po sobě následující dvojice jdou danou trasu vždy v protismě-ru (prvá doleva, druhá pak doprava atd.).

Následně se oba hráči vymění a  jdou stejnou trasu – ale v opačném smě-ru. Po návratu a usazení si navzájem sdělí „trestné body“ a vyříkají si spolu, z čeho, kde a proč vznikly.

Důležitá je nakonec společná rozprava všech, sdělení počtu bodů, vyhodno-cení nejlepší dvojice a refl exe chyb v obou rolích hráčů (vodiče i vedeného).

Mosty:Dvojice stojí proti sobě, pevně jsou o sebe opřeni nataženýma rukama a sna-

ží se „přemostit“ co největší prostor. Nesmí spadnout. Důležité je, že si nesmí vzájemně křížit prsty, jsou opřeni jen dlaněmi, tělo zůstává pevné.

Vzdálenost důvěr y – „Padavky “:Dvojice, jeden se postaví tak, aby měl záda opřená o  zeď, druhý pak sto-

jí před ním na vzdálenost natažených paží zadního. Přední ztuhne, nesmí se lámat v pase a při zavřených očích padá dozadu. Zadní jeho pád jemně tlu-mí a vrací jej do stoje. Jakmile přední hráč věří a má jistotu, postupuje si (bez otevření očí) o malý krůček dopředu a vše se opakuje. Pak další a další krůč-ky – na zadním je, aby za každou cenu ony pády dozadu jistil! Jakmile padají-cí přešlápne – nevěří a začíná se pomalu znovu.

Hra se nesmí uspěchat, důvěra i sebedůvěra se získává těžce a dlouho!

Page 76: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

76

Po  skončení hry (lektorem) se přední podívá na  vzdálenost, kterou ušel. Střídání rolí ve dvojici, ale je možno nechat tajně vystřídat i zadní hráče.

Houpání ve trojicích:Jeden hráč uprostřed, zavřené oči a  pevné tělo, dva další před a  za  ním.

Opět padání dopředu i dozadu, tlumení pádu a vracení jen doprostřed do sto-je. Vzdálenosti se pomalu zvětšují, ale jen tolik, kolik jsou chytající schopni zvládnout tak, aby prostřední měl pocit úplného bezpečí a vše bylo pro něj spí-še příjemné.

Je možno na pokyn lektora nechat vyměnit napřed zadní, pak přední hrá-če (limitovaný čas) tak, aby padající nevěděl, kdo jej chytá – skupinová důvě-ra a zodpovědnost!

Houpání v  kruhu:Všichni hráči stojí v kruhu, těsně u sebe, ruce natažené před sebou. Jeden se

pak postaví doprostřed, ztuhne tak, aby se nelámal v pase, a zavírá oči. Poma-lu si padá kterýmkoliv směrem, skupina jej jemně chytá a vrací vždy jen do-prostřed. Po chvilce si jej pak mohou i posílat po kruhu, navzájem předávat.Nutná je jemnost, tlumení dopadů, pro prostředního by to mělo být příjemné!

C hůze prostorem s  pády:Všichni hráči se rozestaví po místnosti tak, aby zaplnili celý prostor. Stále

stojí na svém místě. Tři hráči pak zavírají oči a prostorem poslepu chodí, různě se otáčejí, mění směry (pokud jdou proti někomu ze stojících, ten uhne a pak se vrátí na své místo). Oni slepí mají své tři pokusy – jakmile si troufají, zastaví se, libovolně se natočí, nahlas napočítají „Raz, dva, tři!“ a následně padají do-zadu. Kdo je nejblíže, musí pomoci pád zastavit, uvede slepého do rovnováhy, ten pak pokračuje dále k dalším pokusům.

Hra o naprosté důvěře ve skupinu.

Obdobná je hra na  pády dozadu i  dopředu. Opět vybraní chodí posle-pu. Jakmile si chtějí pád zkusit, napočítají „raz, dva, tři“ a padají dozadu, nebo naopak „tři, dva, jedna“ a padají dopředu. Mají každý celkem šest libovolných pokusů.

Je dobře, aby skupina jistila oba směry pádu pro případ omylu.

Page 77: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

77

Padavé náměstí:Všichni chodí prostorem, mění různě směry, každý má tři pokusy. Jakmi-

le si chtějí vyzkoušet pozornost ostatních, zastaví se, zavírají oči, nahlas napo-čítají „raz, dva, tři“ a padají dozadu. Kdo je nejblíže, rychle pád zastaví, uvede do rovnováhy a jde dále. Zachycený otevírá oči a jde dále.

Všichni musí po celou dobu hry dávat pozor na všechny, nikdo se nesmí za-stavit, jen když chce realizovat svůj pokus (zastavením dává prvý, zavřením očí druhý a počítáním nahlas třetí signál ostatním). Hra na absolutní soustředě-ní a pozornost.

Komplikovanější je varianta pro vyspělejší skupinu s pády dozadu i dopředu (opět opačné počítání jako v předešlé hře).

Adrenalin:Jeden hráč se postaví na stůl, případně vyleze na žebřiny, žebřík. Skupina se

postaví dole pod ním, dvojice těsně u sebe, propojí se rukama proti sobě tak, aby udělali řadu, která má za úkol padajícího hráče zachytit, jeho pád bezpeč-ně utlumit. Řada musí být dostatečně dlouhá. Je nutné udržet absolutní pozor-nost všech, jejich soustředění se na padajícího hráče tak, aby vše bylo bez ri-zika.

Hráč, který si chce sám sebe ověřit, stojí nahoře zády ke skupině chytajících. Překříží ruce na prsou, sklopí hlavu, zavírá oči, a pokud se odváží pádu, ozná-mí to chytajícím („Můžu? Pozor – raz, dva, tři – padám!“). Se zavřenýma oči-ma, zpevněné tělo v pase tak, aby se nezlomil a nepadal zadkem, padá doza-du – zády napřed. Skupina po jeho dopadu pád tlumí.

Pokud padající zůstane pevný jako „prkno“, se sklopenou hlavou na prsou a překříženýma rukama, je pád naprosto bezpečný. Po skončení je dobře re-fl ektovat pocity padajícího, ale i celé skupiny, hledat, v čem by se vše dalo vy-lepšit.

Lze dělat jen s opravdu vyspělou skupinou, nikdy ne se začátečníky!

Page 78: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

78

6. KREATIVITA, SPOLUPRÁCE VE DVOJICÍCH I  VE SKUPINĚ

„ Jsem… a beru“: Jeden hráč se postaví do pozice sochy a oznámí ostatním, čím, kým je (na-

příklad: „Jsem Červená Karkulka!“ – nutno přesně pojmenovat). Další hráč tuto sochu o kohokoliv či cokoliv doplní tak, že se opět sám postaví do pozi-ce a teprve pak řekne, kým a čím je. Přidá se stejně třetí hráč – vzniká uzavře-ný celek, sousoší.

Prvý hráč si pak s sebou pryč bere druhého nebo třetího hráče. Zbývající upřesní svou polohu a pak ostatním opět oznámí, čím–kým je („Jsem košíček Červené Karkulky.“). A zase se přidávají další dva, postupně, doplňují prvé-ho do pozice sousoší a oznamují čím–kým jsou. A zase prvý bere jednoho ze dvou dalších – a tak se hra stále opakuje a rozvíjí.

Důležité je vždy napřed zaujmout svou polohu v sousoší co nejpřesněji, včet-ně výrazu obličeje, a pak teprve pojmenovat svou sochu pro ostatní!

D vojníci:Dvojice neustále udržuje mezi sebou vzdálenost cca 3 metrů. Dohodnou se,

kdo je originál a kdo dvojník. Prvý pak je v neustálém, ale pomalém a plynu-lém pohybu, druhý se jej ve všem snaží přesně kopírovat, chovat se jako on, i ve výrazu tváře, v mimice a ve slovech.

Z rc adla:Obdobná hra. Jeden je originál, stojí těsně před „zrcadlem“, které se snaží zr-

cadlově kopírovat všechny jeho plynulé pohyby. Je možno zadávat konkrétní situace: ranní toaleta v koupelně; oblékání; jídlo atd.

S vyspělejšími hráči je možné hrát i na Vzpurné zrcadlo, které do určité-ho okamžiku přesně kopíruje pohyby originálů, ale v  nečekaný okamžik se vzbouří, přebírá iniciativu a role obou se plynule proměňují.

D alší zrc adla:Ve dvojici je jeden zrcadlo a jeden člověk. Člověk dělá pomalé pohyby a zr-

cadlo je „zrcadlí“ – pozorovatel by neměl poznat, kdo je kdo. To znamená, že člověk musí dělat jednoduché a pomalé pohyby a zrcadlo musí bedlivě vnímat pohyby všech částí těla člověka i jeho mimiku a všechny současně vědomě na-podobovat. Po chvíli si oba mění role.

Page 79: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

79

Člověk v sobě nechává zpomaleně růst nějakou emoci a zároveň s ní se mění i jeho postavení těla. Zrcadlo přesně kopíruje. Opět po chvíli výměna rolí.

Zrcadlo zavře oči. Člověk si vyzkouší sochu lektorem tajně zadané emoce (strach, radost, smutek, vztek, zamilovanost atd.), pak jde zpět do neutrální-ho postoje. Zrcadlo otevře oči, člověk jde pomalu do postavení těla v soše dané emoce, zrcadlo současně kopíruje. Nakonec se pokouší onu emoci slovně sdě-lit. Pak výměna rolí.

V  další variantě nejsou emoce zadány, každý „člověk“ si volí svou. Jinak stejně.

Další možností je, že po dokončení společného pohybu si zrcadlo a člověk plynule vymění své role, pohyb obou je neustále plynulý – nedomlouvají se slovně, jen pohybem, empaticky.

S ochař a  materiál:Dvojice, které se ve svých rolích pravidelně střídají. Jeden je sochař, druhý

„materiál“ – postaví se zcela uvolněně a zavírá oči. Lektor zadává téma, sochař se pak snaží ze svého materiálu vytvořit sochu, která zadané téma co nejlépe vystihuje. Nepracuje s mimikou, ale jen s pozicí těla.

Jakmile je hotov, odstoupí za sochu, která je ve „štronzu“, i když si otevře oči. Možnost pozici rozehrávat – zastavený pohyb, a to nejen do dokončení pohy-bu, ale i se zvukem, slovy. Následně se v rolích oba vystřídají a lektor zadává další téma.

Příklady témat: radost; smutek; strach; vztek; touha.

Někdy je možno po dokončení sochy téma rozšířit na sousoší (pak jde o či-telnost vztahů), sousoší sám ze sebe doplňuje sochař. Až po dokončení si prvý hráč smí otevřít oči.

Hotovou situaci z pozic obou lze i rozehrát s použitím nejen pohybu, ale i slov.

S ousoší vztahů:Většinou práce čtveřice. Dva jsou materiálem a druzí dva, jako sochaři, se

domluví a snaží postavit sousoší o vztazích dvou lidí tak, aby bylo jasně čitelné a aby „materiál“ po otevření očí dokázal danou situaci nejen pojmenovat, ale i rozehrát. V rolích se pak různě střídají.

Page 80: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

80

S ousoší na daná témata:Hledání nejpřesnější metafory, nezůstávat jen v prvém plánu. Ideální jsou

kontrastní pojmy. Například: Kouř v komíně; Rybář a ryba; Černá a bílá; Svět-lo a tma; Oheň a voda; Země a vzduch; Dobro a zlo; Sem–tam.

Dvojice (skupinka) má krátkou dobu na postavení zadaného tématu – lze sousoší následně rozehrávat do situace, dohrávat do tečky.

Vytváření sousoší skupin: Hráči jsou rozděleni na dvě skupiny, jedna je „materiál“, mají zavřené oči,

druhá jsou „sochaři“. Dostávají zadáno téma sousoší a v časovém limitu se po-koušejí z druhé skupiny vytvořit sousoší tak, aby – po otevření očí, kdy zů-stávají ve štronzu – pochopili, o čem sousoší je. Následně se skupiny ve svých rolích vystřídají.

Je dobře ponechat skupině sochařů čas na přípravu a domluvu, zhruba v po-lovině limitu pak práci přerušit, aby si poodstoupili, podívali se zdálky a zno-vu se domluvili na dokončení.

Je na  fantazii lektora, jaká témata zadává (Dojení krav; Zabíjačka; Třída o přestávce; Zasedání parlamentu), aby to hráče bavilo a inspirovalo.

S ochařský tým:Dva až čtyři hráči jsou uprostřed, mají zavřené oči – jsou materiálem. Ostat-

ní jsou týmem sochařů, který byl pověřen vytvořit nějaké smysluplné sousoší. Nesmí ovšem promluvit! Bez jakékoliv předešlé domluvy přistupují k materi-álu a tvarováním, prací se snaží přijít na společné téma. Dohadují se beze slov.

Jakmile jsou spokojeni, sochy otevírají oči, snaží se danou situaci pojmeno-vat, eventuálně rozehrát do krátké situace.

Roz víjená sousoší:Jeden začíná, postaví ze sebe jasnou a čitelnou sochu. Další se přidá tak, aby

mezi nimi vzniklo smysluplné sousoší – vztah. Prvý se odpojí a přidává se dal-ší, jiné sousoší, opět se ten prvý odpojí, přidává se další. Je nutné, aby všichni pozorně sledovali vznik, vývoj oněch asociací z pohybu.

Tatáž hra se dá různě motivovat, například pohádkové postavy, tak aby všichni poznali a další se mohl přidat. Možné je i v jistý okamžik situaci roze-hrát – a dohrát do tečky.

Page 81: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

81

Rozbité sousoší:Hráči jsou rozděleni na dvě skupiny. Jedna ze svých těl postaví sousoší (vzta-

hy), druhá se nedívá. Po dokončení si druhá skupina sousoší prohlédne, snaží se zapamatovat si všechny detaily, pak opět zavírají oči a postavené sousoší se „zemětřesením“ rozbije. Úkolem druhé skupiny je vše dát opět do původního stavu, ve všech detailech. Po skončení výměna a tatáž hra. Na závěr vzájemné vyříkání si nejobtížnějších momentů hry.

S ochy fouk áním, bez doteku:Pro vyspělejší hráče. Opět jeden je „materiálem“, zavřené oči, druhý pak jen

foukáním se snaží postavit sochu, ať už podle zadání, nebo různé pozice pod-le vlastní fantazie. Nesmí používat ani hlas ani doteky, dobře je i to, když „ma-teriál“ neví, kdo je sochařem.

Obtížnost vzájemné komunikace, sochař napřed musí přijít na to, jak jeho materiál vnímá, jak reaguje, aby mohl vyladit sílu a směry své manipulace fou-káním. Musí si uvědomit oba, které klouby a jak se ohýbají, jak u prstů, ruce, nohy, ale i hlava, sklon těla a podobně.

Tatáž hra jde pak i ve čtveřicích – dva sochaři se domlouvají předem, během práce pak už jen mimicky a gesty. Témata lze i zadávat, lepší ale je, když sami sochaři vytvářejí sousoší o vztazích.

Plagiátoři:Dvojice, jeden má zavřené oči a  je „plagiátorem“, druhý před ním ze své-

ho těla postaví složitou pozici tak, aby v  ní delší dobu vydržel, pak povolí prvému hráči začátek práce. Ten pouze hmatem se snaží zjistit, jak je originál postaven, a vedle něj sám ze sebe se snaží vytvořit přesnou kopii. Oči si smí otevřít až na pokyn originálu, až když se mu podaří co nejvíce se dané pozici přiblížit. Pak se oba v rolích vystřídají.

Tatáž hra ve čtveřici, šestici. Polovina jsou plagiátoři, snaží se vysledovat pozice, ustavení sousoší, mohou se i slovy domlouvat, druhá polovina tvo-ří originály, které také kontrolují a ukončí hru opět po co nejpřesnějším na-podobení.

Hierarchie z vířat:Každý si vymyslí zvuk, chování nějakého zvířete. Pak – při zavřených očích

– se seřadí do zástupu od nejmenšího zvířete k největšímu.

Page 82: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

82

Tatáž hra – poslepu se snaží poznat, kde a hlavně které zvíře je, a podle toho se k němu chovat (jaké by bylo střetnutí těchto dvou zvířat?).

Interakce z vířat:Hráči sedí v kruhu. Každý si (tajně, v sobě) připraví jakékoliv zvíře, uvědo-

mí si, jak se chová, jak chodí, čím se živí, jaký je jeho zvuk. Na pokyn lektora si pak vždy dvě „zvířata“ vymění místa v kruhu, přičemž se potkávají, snaží se navzájem poznat a chovat se k sobě podle toho, jak asi by se tato zvířata při se-tkání chovala v přírodě.

Na toto setkávání se a interakci je zapotřebí nechat dost času, aby se situa-ce mohla vyvíjet od poznávání se přes vzájemnou akci až po dokončení výmě-ny míst.

Možnost přidávat další zvířata k oněm dvěma, pak vznikají složitější situace a je nutno opět je nějak adekvátně řešit.

S kupinová tvorba objektů s  použitím vlastních těl:Skupinky po pěti až sedmi hráčích. Lektor zadává úkoly a skupiny mají čas

2–3 minuty na přípravu, realizaci a pak následné předvedení ostatním. Jako obvykle je nutno začít jednoduššími úkoly a pak postupně obtížnost stupňo-vat – v souladu se schopností skupinek spolupracovat.

Příklady: Váza s kytkou a vodou; Šálek s ouškem, podšálek a lžička; Fotbalo-vý míč; Kukačkové, věžní a digitální hodiny; Párek v rohlíku; Jarní hamburger; Rizoto; Vepřo-knedlo-zelo a pivo; Útočné letadlo; Kombajn; Parní válec; Kouř v komíně; Pták v budce; Voda a oheň; Den a noc.

Pouť:Skupinky cca po sedmi hráčích. Každá skupina zkouší vymyslet jen za pou-

žití vlastních těl fungující a plnohodnotnou pouťovou atrakci. Například kolo-toč, houpačky, střelnici – vše je jen a jen na jejich fantazii.

Po čase na přípravu se napřed předvedou jednotlivé atrakce a pak se pouš-tí „Hra na pouť“, kde všechny atrakce fungují i se zvuky a hudbou a každý zá-jemce si kteroukoliv, o niž je zájem, může vyzkoušet.

Na závěr celá skupina realizuje ze svých těl plně funkční a obsazený řetízko-vý kolotoč.

Page 83: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

83

Pozice:Hráči chodí prostorem, snaží se vyplňovat volná místa, v rytmu daném bu-

bínkem lektora (zrychlování a zpomalování). Na znamení se zastaví ve štron-zu v  pozici podle zadání tématu: Nuda; Nadšení; Láska; Smutek; Radost; Očekávání; Bolest; Touha; Přivítání; Strach; Hrůza; Nedůvěra… a další pod-le nápaditosti lektora.

Na přípravu pozice – sochy – nechat po zadání 10 sekund.

S polečný stroj:Lektor vyťukává pravidelný – pomalý – rytmus. Jeden z hráčů začíná a v da-

ném rytmu vykonává nějakou stále se opakující, strojovou činnost (imaginár-ní rekvizity). Postupně se přidávají další a další a činnost stroje rozvíjejí, dopl-ňují funkční a zapojené součástky. Všichni ale musí respektovat základní daný rytmus!

Možnost občas zastavit ťukání – tím i stroj, případně zrychlovat, ale tak, aby se stroj neporouchal a stále pracoval.

Lze zadávat i konkrétní stroje (pekařská linka, výroba bot, automobilů atd.).

Letadlo a další stroje: V  návaznosti na  cvičení z  pohybových her (letadýlka, vrtulníky). Trojice,

dva jsou křídla, ti mají zavřené oči a kolem pasu se drží pilota. Prostřední pilot oběma rukama ovládá natažené krajní ruce – křídla obou spoluhráčů. Snaží se proletět celým prostorem co nejrychleji, aniž by se srazili s jiným letadlem. Křídla – natažené ruce – se mohou jen sklápět nebo zdvíhat.

V další fázi šestice. Jeden vidící pilot, každé křídlo tvoří dva hráči a  šestý dělá špici.

Postupně se přidávají další hráči: křídla mohou tvořit až čtyři, staví se kro-mě špice i trup, motory, sedalo pro pasažéra, na kterém jeden hráč sedí, ocas a kormidlo. Toto celé letadlo je tvořeno všemi hráči, každý má svou roli, vidí jen pilot a pasažér a letadlo musí bezpečně „proletět“ vytyčenou trasu.

Podobně stavíme auto, nákladní auto, autobus, vlak, kombajn, tank.

Page 84: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

84

S dělení přes „skleněnou stěnu“:Dvě skupiny, každá dostane nějakou jednoduchou větu (sdělení) a připraví

si ji tak, aby ji dokázali druhé skupině společně sdělit bez použití zvuku, prsto-vé abecedy, či jakéhokoliv psaní. „Posluchači“ sedí a snaží se odezírat, pocho-pit, mohou nahlas říkat, co pochopili, sdělující jim v začátcích mohou přikýv-nutím správnou odpověď potvrdit.

S tavba domu – lodě (a dalších objektů): Dva hráči, kteří byli ostatními ve  skupině vyvoleni, mají zavázané ruce

za zády, ale vidí. Ostatní pak mají zavázané oči. Dostávají všichni za úkol po-stavit společný dům, případně loď ze všeho, co je v místnosti k dispozici (sto-ly, židle a podobně) tak, aby se tam celá skupina mohla pohodlně vejít. Mluvit smí pouze oba stavbyvedoucí (kteří se musí spolu průběžně domlouvat), ostat-ní potichu čekají na konkrétní pokyny.

Jakmile oba vedoucí mají pocit, že stavba je hotova podle jejich představ a všichni jsou v ní pohodlně usazeni, stavaři se pokouší představit si hotový tvar stavby, zjistí (beze slov), vedle koho sedí.

Pak opatrné sundání šátků z  očí (pozor na  světlo), konfrontace představ všech se skutečností. Je nutno si vyříkat své pocity a postřehy, jak stavbyve-doucích, tak ostatních.

Kruhové asociace:Hráči v kruhu, prvý začíná jedním slovem („Tráva…“), další navazuje svou

bezprostřední asociací na prvé slovo („Krmení…“), další na řadě opět vytvoří asociaci na předešlé a tak, až projde celý kruh. Je možné hrát i na více kol. Na-konec se vše vrací zpět od posledního („Řekl jsem…, protože on řekl…“), a to až k počátečnímu slovu.

Pokud byly asociace bezprostřední a přirozené, velmi rychle si hráči vyba-ví všechna slova.

A sociační c vičení:Lektor zadá téma – konkrétní slovo, námět – a pak ukazuje střídavě na jed-

notlivé hráče, kteří musí ihned reagovat a říci svou asociaci k danému tématu („domov“, „škola“ a další nápady podle potřeb, cílů, zaměření a fantazie lek-tora). Žádné ze slov se nesmí opakovat, je potřeba, aby všichni byli soustředě-ní po celou dobu hry.

Page 85: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

85

Kdo v limitu neřekne další slovo, případně nějaké opakuje, vypadává ze hry a stává se dalším rozhodčím. Hraje se do vítěze.

Pohybové asociace:Hráči sedí v kruhu. Prvý vezme do ruky imaginární předmět, chvíli si s ním

hraje tak, aby všichni pochopili, co má v ruce, zkouší různé použití (například provázek). Pak jej podá dalšímu hráči, ten jej imaginárně přebere a pokračuje ve hře, během které se mu podaný předmět v rukou promění v něco jiného se stejným charakterem (například z provázku je lano nebo nit, had…). Opět si chvíli hraje, pak podá dalšímu.

Hra pokračuje až do konce kruhu tak, aby všichni byli stále v napětí a aby každý měl možnost si hru vyzkoušet.

Písmena:1. Z vlastního těla (ne jen rukama) postavit nějaké písmeno tak, aby jej ostat-

ní dokázali přečíst.2. Několik hráčů se snaží písmeny z vlastních těl postavit slovo.3. Asociace všech v kruhu: Slova na jedno zadané písmeno. Slova se nesmí

opakovat, kdo další neví, vypadává ze hry.4. Ze dvou těl postavit písmeno o dvou významech („C“ = „měsíc“). Hledat

co nejvíce možností a variant.5. Mimika: Jak by se které písmeno tvářilo a proč? Hledat zdůvodnění.6. Malování: Zadané tiskací či psací písmeno zkusit domalovat tak, aby do-

stalo další význam. Aby kresba, malba rozšířila informaci o písmenu.

Loutk a a  loutk ář:Dvojice, jeden je „loutkou“, je v povoleném postoji a sleduje práci loutkáře.

Ten ovládá cca 20 cm dlouhé imaginární provázky na zápěstí, na kolenou, špič-ky nohou. Snaží se loutku rozpohybovat – oba dva se musí snažit respektovat ony „provázky“ a spolupracovat.

Vzpoura loutky:Dvojice, hra vodiče s loutkou na imaginárních provázcích. Oba si domluví

téma, které zpracují a pak předvádějí. V určitý okamžik se ale loutka vzbou-ří a koná protismyslně – proti vůli vodiče. Na celé pak mohou vymyslet krát-kou situaci.

Page 86: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

86

C hůze a práce s   loutkou dotekem:„Loutka“ má zavřené oči, loutkář k ní přistupuje zezadu, položí své dlaně

na hřbety rukou loutky (ale nesvírá je – jen dotek) a paty loutky nechá jem-ně nastoupit na své špičky nohou. Pak se spolu učí chodit (levá ruka – pravá noha), gestikulovat. Loutka musí být velmi vstřícná a vnímavá, ale jinak zcela pasivní – nesmí loutkáři pomáhat!

Mohou se vystřídat a tak si ověřit, komu z dvojice která z rolí lépe vyhovuje.

V další fázi už loutkař svou loutkou kontaktuje další, drobné situace, dialo-gy (loutkář mluví za loutku), setkávání se a podobně.

Na závěr se mohou sejít ve skupinkách (například 4 loutky s vodiči) a po-koušejí se vytvořit drobnou dějovou situaci, se slovy, jednáním. Loutka si po celou dobu musí držet dohodnutý výraz tváře!

Personifik ace:Hry se zvuky, vůněmi, chutěmi, barvami. Poslepu si každý uvědomuje jistou

vůni (dostane čichnout, aniž by tušil, co to je), chuť (dostane kousek ochutnat), zvuk, případně po otevření očí se podívá na předloženou barvu. Vždy postup-ně tři vjemy, které si pak snaží představit jako člověka – jak asi chodí, jaký je jeho věk, je to dítě/stařec, žena/muž, jaký má charakter, jak jedná s lidmi. Sna-ží se v sobě vybudovat co nejpřesnější roli onoho představovaného člověka, lze i napsat před předložením dalšího vjemu (bezprostřední asociace).

Následně možnost předvádět například v chůzi, v jednání člověka prvé, dru-hé, třetí vůně, zvuku, chutě, barvy… Postupné dopřesňování rolí jednáním.

V další fázi setkávání lidí různých skupin – vznik dramatických situací, je-jich řešení.

Nakonec lze dojít až ke stavbě dramatických celků s řešením.

Různé testy spolupráce:1. Roztočení. Na talíři kulička nebo pingpongový míček. Oba hráči drží talíř jednou rukou, pokouší se beze slov a domlouvání míček na talíři roz-točit napřed jedním, pak druhým směrem, aniž by vypadl. Lze přidávat další míčky (kuličky).2. Stavba věže. Jeden je zedník, má volné ruce, ale zavázané oči, druhý pak má zavázané ruce, ale zase vidí a mluví. Z hromady kostek z dětské sta-

Page 87: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

87

vebnice se společně pokoušejí postavit co nejvyšší věž. Jde i o čas a kvali-tu stavby!3. Dvojice jednorukých. Každý pracuje jednou rukou, jeden levou, druhý pravou. Mají za úkol například krájení chleba, balení knihy, dárků na Vá-noce.4. Peříčko. Stůl, na  něm křídou čáry uprostřed a  cca 5 cm na  obou stranách soupeřů. Oba hráči se foukáním pokoušejí dostat peříčko za kon-covou čáru soupeře, aniž by spadlo na zem (začíná se znovu). Jakmile se peříčko dostane za polovinu soupeře, může hráč přejít kamkoliv v prosto-ru, pokud je na jeho polovině, musí bránit jen na své straně za hranou své koncové čáry.5. Rovnováha. Pevná deska podepřena špalíkem uprostřed. Oba nastou-pí na své konce, vyrovnají rovnováhu a snaží se dojít současně doprostřed, tam se vyměnit a dojít na opačný konec, aniž by narušili rovnováhu nebo spadli na zem.

Obraz y v  č ase:Dvojice hráčů jde za dveře, ostatní vytvoří ze sebe skupinový obraz, jakoby

živou fotografi i z nějakého děje. Dvojice se vrací, přečte si danou situaci a za-fi xuje její stav, opět jde za dveře a „děj“ se posune dopředu (nebo lze i doza-du) v čase. Znovu prohlídka onou dvojicí, která se snaží daný děj poznat a po-jmenovat.

Popletené pohádky:Kartičky s názvy pohádek, kartičky s pohádkovými bytostmi (popřípadě po-

hádkové pexeso).

Rozdělíme hráče do dvou či více skupin. Pak vylosujeme pohádku a pohád-kovou bytost, která do  vylosované pohádky nepatří. Úkolem skupin je při-pravit si dramatizaci pohádky a vtipně včlenit i nepatřící postavu. Úspěšnost provedení vyhodnotíme.

(Poznámka: fantazii se meze nekladou – perníková chaloupka a vodník.)

Na přísloví: Hráče rozdělíme na dvě družstva. Jedno jde za dveře a připraví si drama-

tizaci nějakého přísloví nebo rčení. Uhodne-li druhé družstvo do  časového limitu předvedené přísloví, získává bod. Role si družstva mění. Vítězí úspěš-nější družstvo.

Page 88: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

88

Příklad:BEZ PRÁCE NEJSOU KOLÁČE.(Jeden hráč polehává, druhý peče koláče a pak je sám pojídá apod.)JAK SE DO LESA VOLÁ, TAK SE Z NĚHO OZÝVÁ.

S tavby vedoucí:Dva hráči, kteří byli skupinou zvoleni, mají za zády zavázány ruce, ostatní

pak šátkem oči. Stavbyvedoucí si napřed připraví plán stavby (dům, loď), jako materiál používají židle, stoly nebo další mobiliář z místnosti. Mluvit ve hře smí jen stavbyvedoucí, ostatní trpělivě čekají na pokyny a pak se je snaží přes-ně plnit. Práce skupiny trvá tak dlouho, dokud není hotovo a dokud všichni ostatní hráči nejsou usazeni na svých místech v domě či na lodi, stále ještě po-slepu a potichu.

Pak se snaží představit si, jak hotová stavba vypadá, vedle koho a kde asi sedí a na vyzvání svou představu popisují ostatním.

Po sundání šátků z očí refl exe: jaké měl kdo pocity, jak skupina spolupraco-vala, jak se kdo zapojil, co kromě slepoty bylo pro koho nejnepříjemnější. Jestli hrou daná nutná trpělivost a pasivita byla demotivující, jakým způsobem stav-bu vedli oba stavbyvedoucí.

Hr y s  rekvizitou a kostýmem:Hromada klobouků a  různých čepic na  zemi. Je nutno nechat dost času

na to, aby si každý z hráčů několik z nich vyzkoušel a vybrali si všichni jeden, jednu čepici, která je osloví, zaujme. Pak si ji nasadí a snaží se chovat, chodit, jednat v roli dané pokrývkou hlavy (vstup do role a její ztvárnění herním jed-náním).

V  další fázi možnost výroby improvizovaných kostýmů k  vybrané roli ze zbytků látek. Opět je na sebe oblékají a snaží se svou roli dále prohlubovat.

Další možností je napsat životopis své postavy – role do všech myslitelných podrobností. Je třeba opět nechat všem dost času k samostatné práci. Na zá-věr pak například hra na „Horké křeslo“, kdy se hráč za svou postavu posadí na židli, představí se a odpovídá (za postavu, leč v 1. osobě) na otázky dalších.

Page 89: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

89

7. EMPATICK Á C VIČENÍ

S lepá skupina:Všichni se postaví těsně k sobě – vzájemné dotýkání se, zavřené oči, nesmí

mluvit. Najednou na nějaký podnět vyjdou všichni společně jedním směrem, dojdou tak na konec místnosti, otočí se, společně poskočí, jdou zpět, poskočí si na jedné noze, společně si sedají na zem. Několikrát si hru vyzkouší, dokud se nesoustředí, vzájemně se necítí a dokud všichni nespolupracují.

Přesnost odhadu:Dva hráči se posadí ke stolu a ruce schovají pod stůl. Na znamení jednoho

z nich (v dávání znamení se střídají) položí oba současně ruce na stůl a uká-žou na nich libovolný počet prstů. Současně s pokládáním vykřiknou oba čís-lo od 0 do 20. Ten, kdo zvolá číslo shodné se součtem prstů, nebo je ve svém odhadu blíže, má bod.

Hrát může samozřejmě i více hráčů, ale potom je lépe hrát pouze jednou ru-kou a odhady předem zapsat na kousek papíru.

S etk ávání:Všichni vycházejí ze základního kruhu, v němž se napřed prohlédli a uvě-

domili si, co o kom vědí, jaký je jejich vzájemný vztah. Pak chodí po celé míst-nosti, vždy přímo až k  vybranému bodu, jehož se dotknou, tam si vyberou další směr a pokračují v chůzi. Pokud se s někým čelně potkají, na chvíli se za-staví a chovají se k němu podle toho, jaký je mezi nimi vztah. Mělo by to být divadelní, ve znaku.

V dalším pokračování je možné zadávání různých motivací vztahu k potka-ným (např.: byl právě propuštěn z nemocnice / z vězení / z blázince; je to váš dřívější přítel, ale nemáte čas se s ním zastavit; přebral vám vaše děvče / vaše-ho kluka apod.).

Po skončení rozbor pocitů a jednání.

Rybičky:Hráči klečí v kruhu na zemi, mají zavřené oči. Svou levou ruku položí na své

levé koleno a pravou položí na levou ruku hráče vpravo od sebe. Jeden z nich posílá doprava signály – tleskání v určitém rytmu tak, aby je další v řadě mohl poslat následujícímu hráči. Jde jen o přesné posílání signálů a poslouchání.

Page 90: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

90

Vznikající zvuk připomíná ryby v kádi před Vánocemi. Hru ukončí posílají-cí posledním signálem a pak už jen sleduje.

Na špióny:Dvě řady sedí zády k sobě. Z každého družstva jeden člověk stojí před pro-

tější řadou a snaží se popsat svému družstvu jednoho člověka z ní, aniž by jej jmenoval. Může popisovat vlastnosti, schopnosti, záleží na fantazii – ale neměl by sklouzávat k povrchním a prvoplánovým informacím. Družstvo se snaží poznat, o koho jde.

Hrají obě skupiny současně – jde o to, která je rychlejší, který „špión“ najde trefnější popis, znaky, charakteristiku.

C hobotnice:Celá skupina se navzájem pevně propojí rukama, těsně u sebe. Vnější pak

mají vždy jednu ruku volnou a vystrčenou ven z chumlu, druhou se drží pev-ně někoho vnitřního kolem pasu. Všichni mají zavřené oči, nesmí mluvit, jen společný zvuk „š-š-š-š-š-š“ při společném výdechu celé skupiny. Ti, kteří ruka-ma – chapadly chobotnice – nahmatají překážku, nebezpečí, v daném rytmu svůj zvuk výdechu zesilují a varují tak před nebezpečím. Napřed se snaží najít společný rytmus dechu.

Zadávají se úkoly, například: projít poslepu jako chobotnice všechny čtyři rohy místnosti, najít někoho, kdo je mimo skupinu, ulovit ho apod.

D vě z vířata:Dvě skupiny, každá v opačném rohu místnosti. Ve skupině se napřed do-

mluví, jaké zvíře budou představovat, jak se ono zvíře chová, vypadá, jaký vy-dává zvuk. Pak zvíře vytváří tak, aby všichni byli propojeni a nemohli se roz-trhnout v další hře. Po propojení hledají společný rytmus dechu, a to tak, že jen při nádechu se pohybují, při výdechu jsou ve štronzu a vydávají společný zvuk zvířete.

Po  přípravě se obě skupiny vydávají proti sobě, očichávají se, poznávají a snaží se zjistit, jaké je ono druhé zvíře. Chovají se pak navzájem k sobě tak, jak by se obě zvířata k sobě chovala v přírodě.

Je nutno nechat obě skupiny vše pořádně nacvičit samostatně a teprve pak dát prostor k improvizaci, rozehrávání situací.

Page 91: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

91

Na ptáčky:Každý si zvolí a ostatním předvede svůj ptačí zvuk. Jeden z hráčů je určen

jako vetřelec (liška, sova a podobně) a opět ostatním předvede svůj zvuk. Pak se všichni rozptýlí do prostoru, zavírají oči, poslepu chodí prostorem a jem-ně každý vydává svůj zvuk. Ptáčci se snaží vetřelce zajmout do jednoho kruhu, z něhož není úniku (nesmí bojovat!).

Složitější variantou je, když vetřelec vyřazuje ptáčky tím, že jim dokáže sáh-nout na temeno hlavy. Mohou unikat (vše stále poslepu), sedět, chodit v dřepu či vestoje – ale dotek na temeno hlavy znamená, že jsou vyřazeni, otevírají oči a jdou bokem již jen jako pozorovatelé. Do hry se dále nemohou nijak – ani radami – zapojovat!

Dotek zády:Dvojice, oba mají zavřené oči a  nesmí mluvit, navzájem se lehce dotýka-

jí zády (lze je dát dohromady tak, aniž by navzájem tušili, s kým jsou). Do-stávají například za úkol projít všechny čtyři rohy místnosti, případně trefi t k jiným bodům, aniž by ztratili vzájemný kontakt a aniž by někdo z nich byl určen jako vůdce.

Totéž lze při doteku čely, nosy nebo s pingpongovým míčkem mezi čely.

Po skončení je nutná refl exe obou, jak se cítili, kdo z nich byl aktivnější, jak se dokázali orientovat v prostoru, jaký pocit spolupráce ze sebe navzájem mají.

Vedení na  imaginárním drátku:Jeden je vodič, vedeného napojí na imaginární drátek mezi svou otevřenou

dlaní a jeho nosem. Vzdálenost cca 10 cm musí oba neustále dodržovat, prá-vě tak, jako osa hlavy vedeného musí stále kopírovat osu dlaně vodiče (aby se imaginární drátek „nepřetrhnul“). Vodič ovládá vedeného rukou – drátkem – velmi pomalu a plynule, postupně si oba zkouší, čeho – jakých pozic – jsou spolu schopni dosáhnout. Je nutné nechat dlouhý čas, aby se oba ztotožnili s úkolem a naučili se spolupráci – pak vystřídat role (ještě předtím ale vzájem-né sdělení si pocitů, toho, co a jak fungovalo/nefungovalo).

V další práci se oba vedou navzájem – současně (drátky ruka–nos) a opět zkoušejí, co všechno lze, aniž by se imaginární drátky „přetrhly“. Po skončení opět vzájemná rozprava.

Page 92: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

92

Trojice, z nichž jeden vždy oběma rukama vede dva další. Musí umět ovlá-dat prostor, koordinovat pohyby obou rukou, snažit se o pomalé, plynulé, ale přesné vedení. Oba vedení musí stále kontrolovat nejen vzdálenost svých nosů od rukou, ale i osu hlavy proti ose dlaně.

Postupně se ve vedení vystřídají všichni tři. Opět nutnost ponechat dost času na prožití si celé hry, ale i na vzájemné povídání o průběhu hry.

Logicky následuje další propojování imaginárními drátky mezi rukama a nosy až do celé skupiny, která se pak snaží „nepřetrhnout“ žádný z imaginár-ních drátků a zkouší si přitom navzájem co nejvíce komplikovat pozice.

Možností je ještě položit ruku na hlavu vedeného – tak propojit celou sku-pinu, která zavírá oči, další hra probíhá poslepu. Vedení se svou hlavou musí snažit neustále udržovat kontakt s vodiči, nesmí se navzájem ztratit, musí spo-lupracovat.

Kolumbijsk á hypnóza:Obdobná hra. Jeden je vodič, další dva napojí na imaginární drátky na ruce,

další se pak připojují svými nosy (vždy na vzdálenost cca 10 cm, aniž by už museli hlídat osu sklonu) ke kolenům, k loktům, k uším, ke kotníkům, k nosu a bradě, pupku i zadku vodiče – záleží na fantazii lektora a na vyspělosti čle-nů skupiny. Vodič pak ovládá celou skupinu napojených, musí hlídat pro-stor, rychlost pohybů, uvědomovat si, co všechno je možné, aby se opět žádný z drátků „nepřetrhnul“. Několikrát – podle zájmu – střídání hlavního vodiče.

Š pejlení:Dvojice hráčů si opřou jednu špejli mezi bříška ukazováčků a pohybují se

celým prostorem tak, aby špejle neupadla a ani se nezlomila. Nesmí spolu mlu-vit! Postupně přidáváme další špejle, zkoušíme různá opěrná místa.

Následně lze rozšířit na trojice, čtveřice a více. Je to už přesah do skupino-vé citlivosti.

Cvičení celé skupiny: každý se dotýká (je propojen) dvou špejlí, vytvoří se kruh, celá skupina má za úkol překonat určenou trasu, aniž by se porušily vzá-jemné kontakty skrze špejle. Opět se nesmí mluvit, komunikace očima a ru-kama.

Page 93: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

93

Pokládání tyčky:Skupina maximálně 12 lidí stojí ve  dvou řadách proti sobě. Horizontálně

mají vztyčené ukazováčky před tělem. Na ně položíme lehkou tyčku. Skupina má za úkol beze slov, bez zvuků a verbální domluvy položit tyčku na zem, aniž by po celou dobu kdokoliv ze skupiny ztratil fyzický kontakt s  tyčkou. V tu chvíli hra končí a mohou začínat znovu.

Zlatý kruh:Celá skupina stojí v kruhu, představuje si na zemi ležící, velmi křehký, ten-

ký zlatý kroužek. Úkolem skupiny je společně zvednout imaginární kroužek do výše ramen a pak položit zpět na zem. Nesmí se jakkoliv verbálně domlou-vat!

Vstupování do kruhu:Skupina stojí v kruhu. Úkolem je bez předem domluveného pořadí a bez

jakékoliv verbální domluvy vstupovat jeden po  druhém doprostřed kruhu a opět se vrátit. Další vstupuje až po návratu předešlého. Pokud se dva hráči v pohybu doprostřed setkají, hra končí a začínají znovu.

Další variantou je, že nejdříve jeden po druhém řeknou své jméno, aniž by mluvili současně (pak hra začíná od začátku), pak vstupují do kruhu po jed-nom, kde už zůstávají. Jakmile jsou tam všichni, aniž by hru pokazili, najednou řeknou společně předem určené slovo – souzvuk!

Tato varianta je obtížná, je potřeba k ní skupinu postupně vést.

Zastavování:Všichni chodí prostorem, rovnoměrně jej zaplňují, pohled vždy směřuje

vpřed, nesmí se zastavovat. Na tlesknutí, úder do bubínku se všichni najednou zastaví, jen jeden pokračuje v chůzi, v předem nestanoveném okamžiku všich-ni stojící vykročí a opět chodí celým prostorem.

1. Začátek stejný + ten, který chodí mezi stojícími, se může zastavit a v tom okamžiku jiný jedinec vykročí. Až se zastaví, vykročí zase někdo další.

2. Předem se určí počet lidí, kteří mají na tlesknutí (signál) zůstat v pohy-bu (2, 3, 4…).

3. Skupina se jen společně naráz zastaví a pak se opět společně najednou ro-zejdou po prostoru.

Page 94: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

94

4. Může se pracovat i s různými polohami těla. Spojit zastavování s padnu-tím na zem, vzpažením pokrčených rukou atd. To pak nabízí významové obrazy: například bachař a vězni (podle zvolené polohy těla).

Vysílačky:Všichni stojí v kruhu, zavřené oči a maximální soustředění, nedotýkají se

navzájem, aktivované centrum energie za hrudní kostí (postoj). Jeden má ote-vřené oči. Směrem k někomu aktivuje své energetické centrum, napřáhne ruku a  snaží se vysílat energii za  doprovodu jemného zvuku „pí-pí-pí-pí“. Pokud přijímající má pocit, že je vysílání zaměřeno na něj, otevře si oči, a jakmile vidí na sebe napřaženou ruku, přebírá vysílání na dalšího člena skupiny. Původní vysílající buď zavře oči a pokračuje ve hře, nebo se vyřadí, zůstává vidící a sle-duje pokračování hry.

Na závěr pak vzájemné vyříkání si pocitů a průběhu hry.

Posílání energie:Obdobná hra. Všichni v kruhu mají zavřené oči, aktivovaný svůj energetic-

ký „přijímač“ za hrudní kostí, jsou naprosto soustředěni. Lektor či kterýkoliv hráč se pak vždy postaví před někoho na vzdálenost 3–4 metrů, čelně svým „vysílačem“ a beze slov a zvuků se snaží posílat vybranému svou energii. Kdo má pocit, že se jedná o něj, otevírá oči. Pokud se vysílání netýkalo jeho, oči opět zavře.

Při naprostém soustředění takto lze „probudit“ většinu hráčů – ale stojí to dost sil!

S dělení bar v y spoluhráči očima:Dvojice. Jeden je vysílající, druhý přijímající. Prvý si při zavřených očích vy-

bere nějakou barvu, v konkrétních odstínech, aplikacích. Pak otevře oči a jen jimi se pokusí protihráči svou vybranou barvu sdělit. Musí na ni intenzivně myslet, musí se tou barvou sám „stát“.

Po ukončení hry inventura. Přijímající sdělí, kterou barvu vnímali, vysílající jim pak sdělí pravdu. Vyspělá skupina by se v 70 % případů měla trefi t.

Pak se oba ve svých rolích vystřídají.

Page 95: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

95

Kdo odhalí nejvíce osob:Hráči napíší na  lístečky stručné charakteristiky spoluhráčů (ale mohou to

být i obecně známé osoby) a podepsané odevzdají vedoucímu hry. Pak se usa-dí a vedoucí postupně čte všechny výtvory (v jednom rodě a místo jmen uvá-dí pořadová čísla). Po přečtení charakteristik vedoucí vyzve hráče, aby určili jména, a pak odhalí autory. Kdo uhodl autora, má bod (sebe samozřejmě ne-počítá). Vítězí nejlepší hadač.

Román:Hráči sedí kolem stolu, dva nejblíže k organizátorovi dostanou papír a za-

čnou popisovat nějakou příhodu. Po minutě papír přeloží tak, aby byl vidět pouze poslední popsaný řádek, a předají sousedovi. Ten v příběhu pokračuje, aniž zná začátek. Takto se papír dále předává, až je celý list popsaný. Nakonec se celý román nahlas přečte.

Page 96: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

96

8. FANTA ZIE, T VOŘIVOST, PŘEDSTAVIVOST

C hůze prostorem v motivaci:Všichni hráči chodí prostorem různými směry, snaží se jeden druhému ne-

překážet a  vyplňovat volné prostory. Snaží se v  sobě vybudit zadané pocity (štěstí, radost, smutek, vztek, strach) a ty by se měly promítnout do způsobu chůze i jednání v roli. Lze doprovázet i slovními a zvukovými projevy. Po chví-li vždy štronzo (lze doplnit i výkřikem daného pocitu) – socha by měla pozicí i mimikou přesně vyjadřovat zadání.

Navazovat lze konfl ikty, interakcemi, jednáním dvou i více postav. Ideální je zadat různým hráčům různá zadání, nechat opět prožít a dojít do štronza a teprve pak interakce, jednání postav, v rolích.

C hůze v  imaginárním prostředí (vstup do role):Hráči chodí prostorem, každý se snaží jít sám za  sebe, nevšímat si ostat-

ních a zahrát (prožít) zadaný úkol, to znamená chůzi: naboso v horkém písku / po štěrku / hlubokým sněhem / v bahně / po kolena ve vodě / do prudkého kopce / dolů z kopce / po asfaltové silnici / po okraji dálnice / po cestičce v par-ku / po lesní cestě ve dne, v horku, pak v noci, potmě apod.

Na „pitomce“:Myslím si nějaké slovo, ale řeknu z něj jen prvé písmeno (např. „K“). Další hráč

na řadě si představí slovo, začínající na „K“ a přidá další písmeno (např. „R“).

Tak se pokračuje po kruhu tak dlouho, až některý z hráčů nemá co přidat, slovo je hotovo – stává se tedy „pitomcem“, označen je na čele například nálep-kou a začíná novým písmenem nového slova.

Je dobře po skončení každého slova se vrátit a rekonstruovat odzadu, na kte-ré slovo kdo z hráčů myslel. U méně vyspělých skupin si svá slova pro kontro-lu píší na papír a po konci vždy zveřejní.

A sociace:Hráči sedí v  kruhu, lektor zadává základní slovo (například „škola“, „do-

mov“) a na koho ukáže, ten musí okamžitě říci prvé slovo, které ho napadne v dané souvislosti. Slova se nesmí opakovat, kdo opakuje již řečené nebo ne-řekne slovo do 3 sekund, vypadává ze hry, postaví se s stává se spolurozhod-čím. Hraje se až do vítěze.

Page 97: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

97

Hr y s  písmeny a slov y (Hiršal, Grégrová):1. Napište co nejvíce slov, která se čtou stejně zepředu jako zezadu (např. oko,

krk apod.).2. Napište slova, která mají jiný význam zezadu než zepředu (např. cíl, míč,

mrk aj.).3. Z několika zadaných písmen složte co nejvíce slov („d, m, z, a, e, o…“).

Nejkratší mohou být předložky o, z, pak spojky.4. Z jednoho slova skládejte slova další, která jsou v něm obsažena, jen za po-

užití písmen daného slova (např. koloběžka = žlab, bol, kolo apod.).5. Napište si jedno písmeno, například m a k němu pak přiřaďte všechny sa-

mohlásky. Ke vzniklým tvarům další hlásky, aby vznikala slova. Najít co nejvíce řešení a  pak přidávat další hlásky i  samohlásky – dokud to jde a dokud vznikají další slova.

6. Najděte slova, jejichž význam se mění přidáním dalšího písmene (např. lín – blín).

7. Sčítání a odečítání slov (např. Petr + klíč = petrklíč).8. Slovní rovnice (např. kapesník – pes + pel = kapelník).9. Ke  slovům mužského rodu tvořit ženské protějšky (např. had/hadice

– krab/krabice).10. Tvořte slovesa k  podstatným jménům (např. váha – váhá, voda – vodí,

léto – létá).11. K podstatnému jménu tvořte slovesa, začínající poslední slabikou podstat-

ného jména (např. Pavel – velel, Květa – tančí).12. K  zadaným písmenům v  daném pořadí tvořte větu, jejíž slova začínají

oněmi zadanými písmeny.13. Werichovská = napište větu, povídku, v níž všechna slova začínají stejným

písmenem.14. Vyberte k zadaným slovům slova podobně znějící (kolo – molo). Dále pak

slova jinak znějící, ale se stejným významem (kolo – bicykl), či totéž slo-vo v jiném jazyce (kolo – velociped). Slova analogická – čemu se to podo-bá (brýle – nůžky).

Page 98: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

98

S lovní spojení:Individuální práce na delší čas. Každý hráč se snaží najít nečekaná, nonsen-

sová slovní spojení, například kdo ke komu patří, co kdo dělá (had má za ženu hadici; ředitel ředí nápoje) nebo významy apod. Pak si vzájemně všechny pře-čtou. Lze hrát i soutěžně, kdo najde více než ostatní; které budou nejzajímavěj-ší a přitom stále smysluplné apod.

Hra s  písmeny a slov y:Příklady úkolů:

Napiš slovo stejně čtené tam i zpět(např. KRK, OKO, ANNA, SOS, BOB)Napiš slova, která mají jiný význam zepředua zezadu (např. CÍL – LÍC, MRK – KRM,MOL – LOM)Napiš slova, která změní význam přidánímpísmena (např. LES – PLES, ROK – KROK,KOLO – OKOLO)Vítězí autor nejvíce výrazů.

Přísloví:Napřed je nutno najít defi nici toho, co je to přísloví (viz postava tety Kate-

řiny ze Saturnina od Zdeňka Jirotky). Příklady, na které si vzpomenou. Kaž-dé řečené přísloví je nutno společně rozebrat, o co v něm vlastně jde. Nakonec dvojice, každá si z daných, řečených přísloví vybere jedno a snaží se je drama-tizovat, zahrát jednáním, jako divadelní situaci. Ostatní – diváci v tu chvíli – se snaží poznat, o které přísloví jde.

S lovesná fantazie:Čtení, vyprávění pohádky, povídky, příběhu skončit v polovině a nechat sku-

pinu dovyprávět. Případně každý hráč sám příběh dopíše a pak si vše navzájem konfrontují přečtením nahlas.

Další variantou je příběh rozvyprávět, pak další v  kruhu chvíli pokračuje v návaznosti, opět „stop“ a další – až do konce.

Lze pracovat i s několika slovy, stanovit jejich limit, např. na tři pro každého hráče. Vyprávějí postupně v kruhu tak dlouho, až příběh dokončí.

a)

b)

c)

Page 99: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

99

Telegram:Lektor určí jakékoliv slovo (například „klenot“) a úkolem hráčů je napsat co

nejrychleji telegram, jehož každé slovo začíná jedním z písmen daného slova v daném pořadí. Vítězí nejrychlejší – pak lze všechny telegramy přečíst a po-rovnat.

Převedení písničky do popisného stylu:Například „Skákal pes přes oves“ je možno převést na „Nejlepší přítel člově-

ka se pružně pohyboval přes obilninu…“ Najít co nejvíce možností, ostatní se pak snaží identifi kovat.

S kupinové v yjádření slova různými prostředky:Sestavení menších skupinek podle vlastní chutě hráčů. Každá skupin-

ka si vylosuje jedno ze zadaných slov (např.: naděje, trpělivost, štěstí, bezna-děj, smutek, radost, touha, strach…) a napřed se dané slovo pokusí vyjádřit výtvarně na velký papír (voskovky, barvy, barevné papíry, zbytky vln, krepáky, lepidla, nůžky – trhání, lepení, mačkání, domalovávání). Výtvarný objekt do-plní nalepeným původním slovem, k němuž vymyslí druhé – i to umístí do ho-tového objektu.

Další možností je tento objekt – vyjádření daného slova – použít jako scé-nář pro realizaci situace, kterou celá skupinka zahraje. Nesmí zůstat jen v pr-vém plánu, hledají jednak metaforu, jednak jevištní, divadelní vyjádření, znak, zkratku.

K lobouky, čepice:Hromada klobouků a čepic rozložená na zemi. Každý si vybere jednu pod-

le toho, která jej něčím zaujme, inspiruje. Pak uvažují, kdo tuto pokrývku hla-vy mohl nosit. Muž, žena, věk, všechno, co je jen napadne. Hledají pohybové vyjádření dané postavy – předvedení. Lze napsat i stručný životopis postavy.

Kontakty, interakce jednotlivých rolí – potkávání se v  kruhu při výměně míst. Prvé drobné otevření rolí jednáním. Následně ostatní mohou komento-vat, doporučovat úpravy a změny.

Vytvoření skupinek losem (rozpočítáním). Postavy, které se sejdou, spolu hledají pro své role konkrétní jednání, staví situace a pokoušejí se je řešit. Mož-nost i zadání konkrétních prostředí skupinkám.

Page 100: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

100

Příběhy dvou vět:Práce skupinek, které mají stejné zadání: dvě konkrétní věty, které se musí

říci v daném pořadí a nesmí se doplňovat dalšími. Hráči se ve skupinkách sna-ží na  tyto věty vytvořit jasnou, čitelnou dramatickou situaci, stanovit si role a zahrát ji jednáním („Pořád říkala, že jsme měli jít tou druhou cestou!“ / „Ale ona slíbila, že nic neřekne!“).

Tři věty:Rozdělení do  trojic (je dobře, když v  každé je jeden opačného pohlaví).

Do trojic zadány tři věty, například: „Tak ty teda nechceš?“/ „No – co si o mně myslíš?“/ „Ale tak – prosím vás!“

Každý si vybere jednu větu a pokouší se jednat tak, aby diváci věděli, kde, v jakém prostředí, v jaké situaci tyto věty padly. Nesmí k nim nic přidat a musí je říkat v daném pořadí, všechno ostatní hrají jen jednáním!

V další fázi je možné zadávat prostředí, v nichž tyto věty padly (domov dů-chodců / dětské hřiště / čekárna u lékaře apod.). Pak třeba i situaci (pohřeb // zkoušení ve škole).

Lze využít i tří předložených předmětů (kniha, tužka, papír) a rozehrát situ-aci tří vět s využitím charakterů předložených předmětů.

O „včera“:Hráči si sednou do půlkruhu. Vedoucí na jednoho z nich ukáže a zeptá se:

„Co jsi dělal včera?“ Oslovený hráč beze slov – pantomimicky předvádí, co dě-lal. Kdo první uhodne, má právo ukázat na dalšího spoluhráče a získá bod. Ví-tězí hráč s nejvíce body.

Autobus:Jedna z mnoha improvizačních her. Je dáno místo „zastávky autobusu“. Prvý

hráč vyjíždí jako řidič, objede kolo po obvodu místnosti a při příjezdu na „za-stávku“ by tam už měl čekat další hráč, který svým chováním a jednáním přes-ně charakterizuje svou roli. Přijíždějící řidič, jakmile jej vidí, se přizpůsobí a chová se stejně, zastaví na „zastávce“. Pasažér nastoupí a po celé kolo se oba chovají ve stejné roli. Další zastávka a další pasažér. Opět změna role – všech v autobuse. Tak postupně nastoupí všichni hráči a role se stále proměňují.

Page 101: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

101

Hmatová představivost:Dvojice. Jeden z hráčů má zavřené oči, druhý jej za ruku vede k pěti růz-

ným předmětům, věcem (případně mu je podává). Slepý si je hmatem ověří, seznámí se s nimi a po skončení otevírá oči a pokusí se je nakreslit. Vystřídá-ní ve dvojici.

Poznej podle popisu:Jeden hráč dostává do rukou za zády nějaký předmět, aniž by tušil, co to

je. I když jej hmatem pozná, nesmí jej pojmenovat a ani říci, k čemu slouží – ostatním dává pouze „technický popis“ – rozměry, materiál, váhu, tvar a po-dobně. Skupina se musí orientovat a poznat, o co jde.

Předávání imaginární rekvizity:Hráči si ujasní slovně svou představu o rozměrech i váze cihly. Jeden z nich

pak oběma rukama imaginární cihlu zvedá tak, aby dalším bylo jasné, v jaké konfi guraci ji drží – a podává dalšímu vedle sebe. Ten se ji snaží reálně přebrat (musí mít jasnou představu, jak je mu podávána) a po chvíli ji opět – třeba ji-nak – podává dalšímu. Tak „cihla“ projde celým kruhem, v podstatě v před-stavách a hlavně v jednání hráčů. Stejně lze jednat s dalšími, obecně známými předměty. Například horký pecen chleba.

Používáme i  hru s  imaginárními nafukovacími balonky (sledujeme jejich dráhu očima), které se mohou změnit v těžký míč.

Pantomima s   imaginární rekvizitou:Dá se pracovat napřed individuálně, aby si možnosti každý sám na sobě vy-

zkoušel, pak ve dvojicích, nakonec i ve skupinách.

Příklady zadávaných témat: pletení; otevírání okna, dveří; mříž; hra na kla-vír; líčení se před zrcadlem; oblékání košile, kalhot, kabátu; lakování nehtů; příprava na ples – oblékání a úprava; jezení různých jídel; průzkum planety s minimální přitažlivostí; etuda opilého, který se snaží trefi t klíčem do dveří a marně dohání své přelévající se těžiště apod.

Vzniklé a propracované drobné situace je pak možno sladit s ostatními, hle-dat vzájemné interakce, jednoduchý děj v celé skupině.

Lze hrát i  různé situace z  denního života podle vlastní volby, od  rána až do večera.

Page 102: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

102

Roz víjená, pantomimicky hraná situace v  kruhu: Hráči sedí v kruhu. Prvý jde doprostřed a následující vedle něj zavírá oči.

Hráč uprostřed pantomimicky předvádí různé činnosti, zaměstnání, povolání tak, aby ostatní poznali, co dělá. Musí přitom dbát zásad pantomimy – výraz-né gesto, mimika… Nikdo z přihlížejících ale nesmí komentovat, aby neporu-šil možnost překvapení.

Lektor v  určitý okamžik hru zastaví, hráč zůstane ve  štronzu. Následují-cí otevírá oči a  vedle originálu postaví přesnou kopii sochy prvého (začíná od postavení nohou, až po mimický výraz). Jakmile je kopie hotová, prvý si sedá, následující zavírá oči a hráč uprostřed vychází z pozice těla a tuto pozici pantomimicky dále rozvíjí podle toho, jaká asociace jej napadá.

Tak se pokračuje, dokud se všichni hráči v kruhu nevystřídají.

Zajímavé je, když zavřené oči mají dva hráči, oba pak postaví kopii a oba najednou, aniž by se kopírovali, zkouší svou pozici rozvíjet. Pro pokročilejší hráče je možnost rovnou začít dvěma hráči, kteří se pokoušejí vytvořit situaci o vztazích, další dva ji pak podle pozic těl samostatně rozvíjejí.

Popis předmětů:Hráči dostávají do rukou za zády nějaký konkrétní předmět a ostatním jej

pak musí popsat tak, aby si jej dokázali představit a konkretizovat. Při popisu ale nesmí předmět jmenovat, ani říci, k čemu slouží – jedná se spíše o technic-ký popis a představivost, schopnost popisu.

Personifik ace předmětů:Hráči sedí v kruhu, poslepu a tak, aby na sousedy po kruhu vlevo i vpravo

dosáhli. Jednotlivé předměty jen hmatem, sluchem a dalšími smysly bez zraku poznávají a dále pak si je po kruhu posílají. Snaží si představit si každý z nich jako člověka, najít na něm jeho lidské vlastnosti, charakter, věk, pohlaví.

Po skončení (předměty jsou zakryty) každý říká, koho nejzajímavějšího po-tkal, a popisuje jej ne jako onen konkrétní předmět, ale jako konkrétního člo-věka. Lze popisovat i nejzajímavějšího v kladném, pak v záporném smyslu.

Nakonec jsou předměty odkryty a každý ukáže ty své „lidi“ s dalším doplně-ním. Je to cesta k vytváření konkrétních rolí.

Page 103: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

103

Proměny židle:Židle se hráčům „proměňuje“ v souladu se zadáním lektora. Je na každém,

aby našel odpovídající způsob svého jednání, chování.

Příklady: obyčejná židle ve třídě; pohodlné domácí křeslo; sedátko v kadi-budce; lavička v parku; sedadlo v autobuse, v autě, ve vlaku; sedadlo v nadzvu-kovém letadle, ve startujícím raketoplánu. Ale může se proměnit i  jinak: psí bouda; koloběžka; těžký batoh; deštník; kartáček na zuby; miminko; partner v tanečních; budoucí manžel/manželka; učitelka; kočárek…

Všechno je možné, záleží na fantazii. Ke konci lze zadat hráčům, aby každý sám vymyslel a ostatním předvedl něco nového.

„O tisky “ židlí :Hra dvojic. Dvě židle jsou tím jediným, co zůstalo po lidech, kteří na nich

byli. Z jejich postavení, konfi gurace musí ostatní poznat, jaké vztahy byly mezi oněmi lidmi na židlích, než zmizeli. Vždy chvíle na přípravu, na domluvu, po-stavení a pak postupné předvádění.

S tavby sousoší ze židlí :Práce ve skupinách, které mají k dispozici stavební materiál – židle. Nutno

postupovat od jednoduššího ke složitějšímu zadání například lidské vlastnos-ti, stavu (závist, žárlivost, touha, radost) a skupiny se snaží najít odpovídající vyjádření, metaforu a postavit ze židlí.

Další možností je zadat konkrétní osobu, případně předmět, stroj.

S polečná stavba ze židlí :Všichni sedí v kruhu na svých židlích (lze mít k dispozici i další počet vol-

ných – další „materiál“). Hráči jsou vynikající sochaři z různých zemí a mají společný úkol: postavit co největší, nejvyšší a nejpevnější sochu, která bude vy-jadřovat něco konkrétního.

Lektor doprostřed umístí svou židli jako prvý (postaví, položí, vzhůru no-hama, jakkoliv) a řekne prvý název, například „Samota“. Každý hráč pak musí (ale po jednom, ostatní vyčkávají, dokud se nevrátí stavějící a nesedne si na své místo na zem) přidat do sousoší svou židli s tím, že se musí dotýkat předešlých a že nesmí jakkoliv měnit, bourat předchozí konfi guraci. Po připojení, umís-tění své židle zkusí najít nový název pro sousoší. Tak až do židle posledního člena skupiny. Pokud mají potřebu pokračovat, mohou si opět po jednom brát

Page 104: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

104

druhé židle z oné zásoby volných a přistavovat, dokud nejsou všichni spokoje-ni nebo dokud židle nedojdou.

Po dokončení stavby vyhlašujeme konkurz na co nejpřesnější, nejvýstižnější název, pod nímž bychom sochu mohli vystavit v galerii.

„Bomba“:Hra navazuje na předešlou. Po přestávce, během které si svůj výtvor všichni

prohlížejí jako v galerii, mohou i fotografovat, si sedají do kruhu na zem ko-lem sochy. Lektor jim oznámí, že stavba je vlastně „bomba“, která po aktivaci je citlivá na jakýkoliv zvuk. A jestliže ji dokázali sestrojit, musí ji dokázat i zne-škodnit rozebráním tak, aby všechny židle stály opět v kruhu a hráči seděli kaž-dý na jedné, zbývající budou v dalším kruhu za nimi.

Po „odjištění bomby“ vstávají jednotliví hráči pouze na pokyn lektora, ostat-ní sedí. Kdo již dokázal jednu z židlí odebrat, může do hry zůstat zapojen a po-máhat dalším vyzvaným hráčům. Lektor hlídá zvuky, upozorňuje na zvýšené nebezpečí signálem „sss.“

Hra vyžaduje dokonalé soustředění všech, spolupráci.

S emínk a:Všichni jsou semínky libovolných rostlin, květin, stromů (předem si musí

uvědomit, kterých, a představit si je). Schoulí se na zemi: Je zima a všechno v přírodě spí. Jaro, první paprsek slunce se dotkne země, ta se prohřívá, déšť, semínko pije, nabírá slunce, pak pomalu klíčí, klíček vykoukne ze země, ros-te dále, až vyroste celá rostlina, květ, strom. Koupe se ve slunci, v dešti, reagu-je na vítr i na bouřku. Přichází podzim, pomalu se ukládají – již jako dospělé rostliny, květiny, stromy ke spánku, některé uvadají.

Mořské akvárium:Všichni se stávají jeho součástí, vymyslí si, kterým tvorem jsou, a pak hra-

jí v roli. Možnost komplikovat hru vypouštěním imaginární vody (snižování hladiny – dýchat mohou jen pod hladinou), nebo i vpuštěním potápěčů, kteří se zase mohou nadechovat jen nad hladinou.

Je možno nechat rozvíjet improvizaci, například jednotlivé tvory do akvária vpouštět postupně, hledat společné jednání v roli, interakce.

Page 105: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

105

Od opice k  člověku:Hra v rolích – pohyb a tělo. Po celém prostoru se všichni pohybují a chova-

jí, kooperují podle zadání: nejdřív malé, živé a čilé opičky; velké opice – gorily; pračlověk; otrok v Římě; římský patricij; středověký rytíř / středověká dáma; 19. století – secese; 50. léta 20. století; současný typický člověk; lidé 23. století.

Po skončení se hra vrací v čase zpět postavením typických soch – štronza.

Přidávání věku:Opět hra v rolích, práce s tělem, pohybem v prostoru, eventuální interak-

ce v rolích.

Tříměsíční miminko; půlroční dítě; jeden rok; tři roky – MŠ; 6 let – cesta do školy / ze školy; deset let; třináct let – puberta; patnáct – konec ZŠ; osmnáct let – dospělost; jednání v roli dvaceti pěti let; třiatřicet – Kristova léta; čtyřicet; padesát; šedesát; sedmdesát let.

Po skončení se hra vrací v čase zpět postavením typických soch – pozice, vý-raz, štronza.

Příběhy z vuků:Všichni jsou pohodlně usazeni, se zavřenýma očima. Zpočátku všichni

po určitou dobu poslouchají „ticho“ a snaží se v něm identifi kovat, poznat co nejvíce různých náhodných zvuků. Po limitu otevírají oči a snaží se je všech-ny jasně popsat a sečíst.

Lektor pouští ze záznamu různé zvuky (například zvuky ulice, lesa, zvířat), případně různé zvuky sám „vyrábí“. Opět jsou všichni poslepu pohodlně usa-zeni a snaží se uvědomit si, představit nějaký příběh zvuků – co se asi mohlo dít, stát. Příběh si pak navzájem vypoví. Eventuálně je možné sestavit dvojice, které si příběh vzájemně řeknou, najdou společné body a pak se jej snaží pře-vést do divadelní situace – zahrát jej.

Příběhy obrázků:Menší skupinky dostávají jeden obrázek (reprodukce, fotografi e) a snaží se

dešifrovat jeho příběh. Obrázek jako zastavený čas – co se dělo před a co se bude dít dále? Pak snaha o postavení dramatické situace, o její přehrání v obou časových rovinách („před“ i „po“).

Page 106: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

106

Příběhy hudby:Obdobná hra. Hráči soustředěně poslouchají nějakou skladbu, snaží se aso-

ciačně představit si nějaký děj, příběh. Pak se sejdou ve dvojicích, případně ve větších skupinách, pokoušejí se o dramatizaci toho, co slyšeli – a na čem se shodnou. Je dobře nechat dost času na krystalizování nápadů a jejich převod do dramatického, jevištního tvaru.

Vyjádření bar v y:Menší skupinky, každá si vylosuje jednu barvu a musí se domluvit a před-

vést ji jednáním tak, aby ji ostatní identifi kovali. Je dobře pracovat s metafo-rou, ne jen v prvním plánu.

Další možností je ve dvojicích vyjadřovat v sousoších kontrastní barvy (čer-ná – bílá / červená – zelená). Opět možnost rozvinout do herního jednání.

Výtvarná fantazie:Papír, na nějž se nanesou řídké barvy, tuš, se přeloží napůl a otiskne, eventu-

álně pak i na další papír. Po uschnutí přemýšlí každý nad rozloženými tisky, co ve skvrnách vidí, snaží se své pocity nejen popsat, ale i zvýraznit jemným do-kreslením. Nejlépe tuší, špejlí, klacíkem…

Stejně lze pracovat s otisky rukou, rtů, nohou, přírodnin, látek, papírů, se skvrnami na omítce a jakýmkoliv materiálem. Záleží jen a jen na fantazii.

S pisovatel:Každý hráč má papír a tužku. Jeden z hráčů nadiktuje řadu libovolných pís-

men. Čím více je písmen, tím je úkol těžší.Ten spočívá v tom vytvořit logickou větu, která se skládá ze slov začínajících

nadiktovanými písmeny. Vítězí nejpohotovější tvůrci.

Příklad: VJBVD (Včera jsem byl v divadle.)

Hr y s  provázkem:Čím by provázek mohl být, v co by se ve hře změnil? Zkoušet předvést ostatním.

Pomocí kousku provázku se pak snaží každý vymodelovat, zobrazit svou mo-mentální náladu, pocit. Pak propojení se do skupin, obdobná práce s lanem.

Lze zadávat motivace: strach, radost, vztek, smutek…

Page 107: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

107

Fantazie z  konkrétna:Voskovky, papíry, tuše. Každý abstraktně, jen barvou, linkou a plochou na-

maluje to nejzajímavější, co po cestě na zkoušku potkal. Výtvarně znázorně-ná atmosféra – pocit. Na práci je nutno nechat dost času, jako podkres rela-xační hudba.

Pak galerie obrazů, každý si je prohlédne, zvolí si jeden obraz, který v něm vyvolává nejsilnější emoce, asociace. U  tohoto obrazu si sedá a zdůvodní si (nejlépe zapsat poznámky), proč, co a jaké pocity v něm obraz vyvolává. Opět nechat dost času.

Na závěr pak každý přečte, řekne své asociace, pocity a konfrontuje je s au-torem obrazu.

Co bylo použito?:Vedoucí hry jmenuje nějaký předmět. Úkolem hráčů je sepsat v časovém li-

mitu co nejvíce prostředků, které byly použity k jeho výrobě. Vítězí autor nej-úplnějšího seznamu.

Příklad: KNIHA = dřevo, voda, papír, lepidlo, nit, psací stroj, tiskařský stroj, elektrický proud apod.

Fotografie života:Pohodlně jsou všichni usazeni, zavřené oči a  plné soustředění, relaxační

hudba. Každý si představuje určitý úsek svého života (silný zážitek z dětství a podobně). Snaží si vybavit přesně místo, kde se to stalo, ale i své pocity – vše jako fotografi e, fi lm, video…Taky své umístění v tomto „programu“, fotografi i.

Otevření očí, postupně každý popisuje svou „fotografi i“ ostatním. Možnost klást i doplňující otázky, každý se snaží odpovídat co nejpravdivěji.

Rodinné fotografie:Menší skupinky, každá z nich postupně vytváří sousoší (živá fotografi e) ro-

diny v určité situaci, náladě (nedělní odpoledne, pondělní ráno, sobotní ve-čer, nevraživost, Štědrý večer, vztek, pohoda, radost, rozvod…) podle domlu-vy a vlastní fantazie. Každá další fotografi e musí být kontrastní k předešlé.

Ve více skupinách lze pracovat s improvizací: skupiny na sebe navazují tím, že rozvíjejí děj předešlé fotografi e jiné skupiny, nebo naopak staví kontrast.

Page 108: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

108

Muzeum figurín:Každý si vymyslí, kým se stává, musí si svou postavu důkladně promyslet,

aby mohl jednat v roli. Všichni jsou pak voskové fi guríny v muzeu, stojí bez hnutí ve štronzu. O půlnoci (odzvonit) všechny fi guríny ožívají, ale pohybuje se jen ten, kdo mluví, protože jeho pohyb musí být synchronizován s rytmem, kadencí slov. Jednání postav, dramatické situace.

Po jedné hodině po půlnoci se opět fi guríny vrací na svá místa a do svých postojů.

Tuto situaci „půlnoci“ lze několikrát po  sobě zopakovat, pokud se rozvíjí a posunuje děj mezi jednotlivými postavami.

Ruce – loutky – na stole:Zpočátku dvojice, každý pracuje napřed jednou rukou, postupně (jak se si-

tuace vyvíjí) oběma. Ruce mohou být rostlinami, zvířaty, dětmi, lidmi, rodi-nou, sourozenci…

Další ze skupiny se volně do hry přidávají se svýma rukama, v rolích, kte-ré je napadnou. Komunikace rukou (loutek) + komunikace slovní (mluví ne za sebe, ale za ruku, za roli ruky).

Vše se odvíjí od rukou prvých dvou hráčů a jejich nastolení situace, která se dále rozvíjí.

Roz víjení pozice a situace z  hudby (pohybové asociace):Za tmy se všichni pohybují prostorem v daném rytmu a náladě hudby (ryt-

mická, příběhová…) Lze zadat konkrétní situaci, z toho vyplývající role. Sna-ží se sami v sobě vystihnout atmosféru, vyjádřit pohybem emoce. Na stopku štronzo a následně světlo, všichni stojí v sochách. Na další signál všichni jed-náním rozvíjejí svou zažitou, prožitou roli a snaží se dobrat ke konci, k jasné-mu řešení dramatické situace, k tečce.

Po skončení je nutno vše důkladně analyzovat, zhodnotit.

Létající koberec:Tato hra vyžaduje větší prostor i čas, nesmí se nic uspěchat, vše je nutno po-

zvolna budovat.

Page 109: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

109

Hráči jsou rozestaveni v prostoru tak, aby měli kolem sebe dostatek volné-ho místa, mají vždy zpočátku zavřené oči. Motivace: létající koberec je zane-se do různých zemí. Poté, co si v sobě najdou vědomí, jací lidé v dané zemi žijí, pokusí se přizpůsobit se jim pohybem, chováním, jednáním tak, aby se od nich nelišili.

Postupně různé druhy hudby: rytmické, bubny, vážná hudba, ale i rock a po-dobně. Zpočátku vždy se zavřenýma očima poslouchají a snaží se vžít do at-mosféry, nálady, emocí. Ty zkouší vyjádřit pohybem, se zapojením celého těla a po otevření očí i využití celého prostoru. Každá skladba končí vypnutím zvu-ku, štronzem a dokončením pozice těla do sochy tak, aby co nejlépe vystihova-la skladbu, dané, prožité emoce, pocity…

Postupně mohou vznikat i drobné interakce mezi postavami, zárodky dra-matického jednání, příběhu. Je dobře je rozvíjet, snažit se je dokončit.

Archeologové:Vytvoření „vědeckých týmů“, důkladná motivace: objevení zvukové zprávy

od  dávno vyhynulé civilizace, kterou mají tyto týmy dekódovat. Pak hudba (například Ravel: Bolero). Soustředěný poslech, následně se týmy snaží o po-chopení obsahu zprávy a její překlad do jazyka dnešních lidí. Co nám vzka-zují?

Je možno zpracovat i výtvarně, případně dramatizovat.

S kupinová práce se z vukem:Hráči pohodlně sedí se zavřenýma očima, kolem sebe má každý dostatek

prostoru („Okruh veřejné samoty“).

Lektor zadává prostředí, situace a všichni se je snaží vyjadřovat zvukem, ale tak, aby spolupracovali, aby daný zvuk byl bohatý a komplexní, dílem celé sku-piny: les – ve dne / v noci / v zimě; rušná městská ulice; pole s obilím – letní den; automobilové / motocyklové závody; nádraží; letiště; fotbalový / hokejo-vý stadion; zvuky ticha; hodinářství...

Každé situaci je potřeba nechat dost času na důkladný společný prožitek!

Page 110: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

110

Zaujmout pozornost diváků:Hráči se rozdělí na dvě skupiny, jedna se stává „aktéry“, druhá diváky. Všich-

ni „aktéři“ na jevišti mají jediný, individuální a přitom stejný úkol: zaujmout jakkoliv pozornost diváků. Po výstupu, který trvá cca 15 minut, druhá skupi-na spolu s „aktéry“ se snaží pojmenovat to, co fungovalo – a proč. Pak se obě skupiny vystřídají a stejná hra.

Každý musí mít možnost jít na jeviště dvakrát (poprvé získává prvotní zku-šenost, podruhé už může využívat zpracování toho, co sám zažil, a  toho, co bylo v diskuzi řečeno).

Č ím „ aktér “ zaujme divákovu pozornost? – Odlišností od ostatních. – Dynamickou akcí. – Změnou svého umístění v prostoru / hlasového projevu / držení těla (sou-visí s napětím a uvolněním v těle) / dynamiky pohybu (což není totožné s dynamickou akcí).

– Očním kontaktem s diváky (jedná se ovšem o průpravné cvičení a hovo-říme o aktérovi, ne o herci; herec totiž vytváří svým jednáním na jevišti fi ktivní situace, tedy fi ktivní svět, který je od našeho diváckého světa od-dělen hranicí jeviště–hlediště; obyčejně herec neruší tuto hranici ani po-hledem do očí diváků; existují samozřejmě výjimky, záleží na typu herec-tví a záměru režiséra).

– Vytvářením vztahů – k  jiným aktérům na „jevišti“; k předmětům, kte-ré mohou nést svůj význam nebo mohou sloužit jako zástupné předměty pro něco jiného; k jevům (například k násilí, k hlouposti apod.); vytváře-ním napětí (které se nejlépe buduje v nějakém příběhu); sdělováním emo-cí; sdělováním příběhu.

„Horké křeslo“:Uvědomování si své „role“. Hráč je posazen na židli proti ostatním, snaží se

předem připravit si povědomí o své roli do všech podrobností a je pak ostatní-mi podroben „výslechu“. Je možno se jej ptát na cokoliv, on se musí snažit od-povědět přesně, stručně, jasně. Odpovídá ovšem ne za sebe, ale za danou roli.

Page 111: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

111

9. C VIČENÍ HL ASOVÁ A RY TMICK Á

S právné postavení a  dr žení, aktivace těla:Základní obecně známé zásady: paty u sebe a špičky mírně od sebe, zpev-

něná lýtka a  kolena, narovnaná a  vytažená páteř, doširoka rozevřená rame-na, váha těla mírně na přední části chodidel. Tělo by mělo být neustále v ak-tivní poloze.

– Nafukovací panák: Celé tělo je povolené, při každém nádechu se od no-hou směrem nahoru postupně naplňuje, při výdechu zůstává ve štronzu.

– Nafukovací balonek: Od  lehu na  zemi, zcela povolené tělo, postupné naplňování se až do maxima, pak podržet v napětí a na znamení balo-nek praskne a prudce se vyfoukne (doplnit pohybem). V obou cvičeních je dobré pracovat poslepu pro lepší uvědomování si těla, otevírat oči až v maximálním napětí.

– Sádrování: Opět povolené tělo zpočátku, postupně od  nohou pomalu tuhne jako sádra. Svalová tenze – maximální napětí, chvíli vydržet a pak prudké povolení.

– Kouzelné kalhotky: Tělo je jimi neustále vytahováno nahoru, drženo v aktivitě.

– Královská koruna: Používáme minci, která při chůzi a jiných činnostech nesmí spadnout. Lze použít i jiné rekvizity (tamburína, bubínek…).

– Tající sněhulák: Začínáme zmrzlým, pevným, který s  teplem postupně taje a povoluje, až nakonec se zcela rozteče.

– Sami sobě sochařem: Podle zadávaných úkolů se každý snaží vytvořit jas-nou sochu (jen pozice těla). Napětí v těle, výrazná gesta, mimika – vždy do štronza a udržet do prohlídky ostatními.

D ýchání:Hráči leží na zádech na zemi, zavřené oči, uvolněné tělo. Nemyslí na dech,

jen se pokouší si jej srovnat do pravidelného rytmu.

Typy dýchání: do ramen; do plic; do břicha. Dá se mluvit i o dýchání hrudním (nádech jde do prsou), bráničním (aktivní zapojení bránice, dlou-

hý a silný výdechový proud) a smíšeném dýchání (spojuje dýchání brániční s hrudním). Používáme i tzv. přídechy.

Page 112: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

112

Každou novou myšlenku doprovází nový nádech. Myšlence podřizujeme svůj nádech podle obtížnosti úkolu!

– Vláček v kruhu: Držení se všech hráčů v zástupu, ruce na žebrech partne-ra před sebou. Dýchání, ruce se roztahují podle dechu partnera. Postupné srovnání dechu všech do jednoho rytmu podle prvého.

– Fakír: Dýchání do břicha, přitom ruce zkřížit na prsou. – Balónek: Postupné nafouknutí se do maxima, pak prasknout. Rychlé vy-puštění, zhroucení těla. Píchnutí balónku, malá dírka, zvuk „sss“.

– Kytička: Každý v kruhu je květinou, která při nádechu o kousek povyros-te a tak postupně až do plného květu. Vadne pak velmi rychle na  jeden dlouhý výdech.

– Přehřátý pejsek: Dýchání na všech čtyřech, s vyplazeným jazykem.

Dechové zklidnění:Aktivní stoj na šířku pánve. Nádech: ruce dlaněmi nahoru stoupají do výšky ramen. Výdech: ruce dlaněmi dolů klesají do oblasti pánve.Důležité: pohyb rukou koresponduje s nádechem a výdechem, to znamená,

že začínají a končí ve stejném okamžiku; tělo je v aktivním postoji, ale uvol-něné.

Na dirigenta:Všichni hráči jsou v kruhu, jeden z nich je dirigent. Obchází postupně celý

kruh, každému určí jeho rytmus (tleskání, dupání, dřívka, tamburíny, bubín-ky). Každý drží rytmus a snaží se zrytmizovat s ostatními tak dlouho, dokud se dirigent nezařadí do  kruhu. Následující hráč se stává dirigentem a  opět po kruhu určuje další rytmy.

Rytmické řady:Dvě stejně početné řady proti sobě na vzdálenost cca 4 metrů. Na pokyn se

jedna řada vydá dopředu proti druhé (všichni stejnou nohou), která zároveň ve stejném rytmu couvá, počítají si nahlas do deseti, co číslo, to jeden krok. Po deseti vychází dopředu druhá řada a prvá dalších deset dob jen couvá.

Možnost postupných komplikací: Na čtyři snožit, na pět se otočit skokem če-lem vzad, na šest opět skokem čelem vzad, na sedm vyjít levou nohou. Na de-set přinožit. Ihned v rytmu navazuje druhá řada, která se snaží předešlé věci zopakovat, prvá opět jen v rytmu couvá.

Page 113: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

113

C hůze řady v  r ytmu – s  úkoly:Lektor stojí proti ostatním hráčům, kteří jsou v jedné řadě. Počítá do čtyř, co

číslo, to jeden krok proti skupině, která zároveň na 4 doby mlčky couvá. Hned na to navazuje řada chůzí dopředu, počítají nahlas do čtyř a couvá tiše v ryt-mu lektor, aby po čtvrté době (na prvou) zase vyšel dopředu. Tak se hra něko-likrát zopakuje, až si všichni zafi xují daný rytmus. Pak lektor při počítání mění úkoly: jde v dřepu, počítá potichu, nahlas, u kroků si tleská, kýve tělem – zále-ží na fantazii. Při zpáteční cestě pak celá řada přesně opakuje lektorovo zadá-ní, nejen v chůzi, ale i v jednání, v intonaci a podobně.

C hůze v  r ytmu:Všichni hráči chodí prostorem v rytmu zadávaném bubínkem, dřívky (co

úder, to krok). Rytmus se zrychluje a zpomaluje. V daném rytmu si všichni na-vzájem při setkání podávají ruce. Podrží jednu dobu, dvě i více dob podle za-dání, s pohledem do očí, na další dobu se pouští a pokračují v chůzi. Při dal-ším setkání se hra opakuje.

Rytmus slov:Ve  stálém rytmu, vyťukávaném dřívky či metronomem, vypráví každý

o sobě, čte pohádku.Lze použít „plácaná“ jména v rytmu, názvy květin, rostlin, zvířat.

Rytmick á řík adla:„Drn má bába, drn má bába, má v drdolu drn,“ spojené s pohybem hráčů,

různým dupáním, poskakováním, tleskáním. Další příklad: „Hrabata, kníža-ta, ertepličky, hrabata, knížata, erteple.“ Stačí nechat chvíli prostor pro fantazii a sami přicházejí většinou s dalšími nápady.

Třídobý rytmus: „Dešťové kapičky dostaly nožičky, ťap, ťap, ťap, běhaly po plechu, dělaly neplechu, ťap, ťap, ťap…“ Gradace hlasu i výrazu (například za „ťap…“ dvě doby pauza).

Rytmické řík adlo s  motivací:„Čert tě vem,Čert tě vem, čert by tě kopytemdo hlavy kop!“

Page 114: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

114

Jakmile se všichni nazpaměť toto říkadlo naučí, pracují s ním ve čtyřech po-stupných krocích:

1. Společně říkanku několikrát říct, sladit se hlasově a rytmicky.2. Společně říkanku říct a zároveň vytleskat.3. Společně jen vytleskat.4. Každý v duchu si říkanku říká a poslední „kop“ říkají všichni společně na-

hlas.

S k ák ané řík anky:„Hop, hop, hop, byl jeden strop. A v tom stropě byla díra pro velkého netopýra.

Hop, hop, hop!“ – říkat říkanku do rytmu při skákání po jedné noze, po obou nohách. Sledovat práci bránice, držet rytmus. Aktivní postoj těla.

Tatáž říkanka v lehu na zádech. Uvědomit si rozdíly.

Řík ank a vlaku:„Hu, hu, hu, už jedu (forte). Najed’ jsem se ohně, vody, to vám byly velké hody

(piano). Hu, hu, hu, už jedu!“ (opět forte).

Práce ve skupinách, každá má svého vedoucího, který určuje tempo i pohyb skupiny. Různé pohyby, gradace hlasu. Hlídat rytmus dýchání, práci s dechem!

D alší ř ík anky – zaměření: – „Jeden sysel v Litomyšli zdravil sysly: Nazdar sysli!“ (sykavky). – „Moje uši sotva tuší, jaké budou uši muší. Tuší však, že uši muší nesedí si na svých uších.“ (vokály konců slov).

– „Žížala se plíží louží, žába touží žíti v louži.“ („ž“ + vokály). – „V zoologické zahradě zebe zebru na bradě.“ („z“). – „Cecilka capala cestičkou, pocapala cestičku celičkou.“ („c“). – „Ptáček čimčaráček čimčará u čimčaráččího hnízda.“ („č“ – malé děti jen jedno).

Rétorick á c vičení:Hráčům je zadáno téma, případně každý si vylosuje své téma. Mají vždy

minutu na přípravu a pak po dobu jedné minuty musí smysluplně a souvisle o svém tématu pohovořit tak, aby dokázali posluchače zaujmout!

Page 115: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

115

Zadávaná témata mohou být naprosto konkrétní, nebo absurdní („Význam pánských trenýrek pro spokojený rodinný život!“).

Zástupná řeč v  rétorice:Snaha o přednes s  imaginárním, ale pro posluchače konkretizovaným ob-

sahem:

Kopinda kučiples liobočulke.Pindruše játybo olpytví, biškrcuks kopinda čmůkrdle. Jus chal břvík je sucip-

le buhlemelde pic. Asimpře kukbes souciblí. Fuklíks bec. Práks libočukle zvůce-se blinkuč prks páchukle. Pišklas fukemze čás. Sír bic kun se dárpší. Žepyr brúkl bhizvule. Obytáj eširdnip ksžumble. Muhvazbus ceblb jarkib sunsčár. Bušklebíc hodrycep žíl. Late roh aknamílof. Oj! As břá sou klecubule uch žus bripš. Kos šví-celik šoumupík s mís behc, kes dá. Šurí pis hcárumbže, klobs šulebír a křík čou-bili. Hudry bešble kul mín, kul oplytví. Klomíks? Huch fumr pléciks. Ar kou čtu-rábukude, kur se zpce os moubiličur. Lekre ulu fác dcesuty. Arímba pišk, vouzali nevouzali sus bekcenu kousdala bás. Fuškomble rus kozidub alandure kzubíč, oř ke pšouvíz. Kopinda žoušíl koj fíšukuc libočukle. Hác žvíkul, pecichoj blops fulí jikílup. Psikla chrumošíl bzečum os blefi č. Slopíkul báčuhe šuj kebs co plá bulí-vuj. Koch, koch.

S rdce:Vleže na zádech (zavřené oči a plné soustředění) každý zjistí tep a rytmus

vlastního srdce. Daný rytmus pak pozvolna dostávají do pohybu, vyťukávání rukama. Lze přidat i nohy. Snaha o sjednocení rytmu celé skupiny – společný rytmus všech srdcí.

Naladění základního hlasu:Všichni leží na zemi na zádech, zavřené oči. Snaží se rozeznívat své hlasiv-

ky při výdechu.

Vitální k apacita plic:„Voře, voře Jan. Přiletělo k němu hejno vran. Prvá praví: Dobře voře. Druhá

praví: Nedobře voře. Třetí praví: Dobře voře. Čtvrtá praví: Nedobře voře. Posled-ní praví: Dobře voře Jan!“

Zkusit si odříkat jedním dechem – na jedno nadechnutí. Kolik kdo napočí-tá vran?

Page 116: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

116

„Kouzlí, kouzlí kouzelník, vykouzlí nám za pětník bílý šátek, rudou růži. Ďá-blu zaprodal svou kůži. Je to příliš tajemné, hrůza, úděs jímá mne při pomyšle-ní, jak se časy rychle mění. Včera cirkus, kouzla, čáry, dneska černooká Mary, černá Máry v kantýně, přítulná jen při víně. Při víně a za pětník kouzlí, kouz-lí kouzelník!“

„Desatero šlo, chytilo se devatera, devatero osmera, osmero sedmera, sedmero šestera, šestero patera, patero čtvera, čtvero trojma, trojmo dvojma, dvojmo jed-nero, jednero babky, babka řípky, tahali, tahali, řípka se přetrhla, babka se pře-vrhla a všichni se svalili na jednu hromadu!“

Hu-tu-tu-tu:Souboj dvou stejně početných skupin. Hřiště je rozděleno na dvě poloviny.

Střídavě z každé skupiny jeden vnikne do soupeřova pole a na jeden nádech nahlas opakuje „hu-tu-tu-tu“. Snaží se přitom dotknout protihráčů. Koho se dotkne, toho dostává na svou polovinu, do svého družstva. Jakmile se ale na-dechne na protější straně při svém útoku, stává se zajatcem a zůstává na pro-tější polovině. Musí se postupně při útoku střídat všichni hráči z každé skupi-ny. Zajatci jdou do útoku jako poslední.

Ar tikulace a dech:Všechna uvedená cvičení provádět se skákáním na jedné noze, na obou, mě-

nit směry skákání. Různě dlouhé pauzy (v rytmu) na různých místech. Náde-chové pauzy, obyčejná pauza, přídechy…

1. Normálně přeříkat. Kde je nádech?2. Přeříkat pomocí přídechů3. Umístit nádech do textu – zdůvodnit si jej4. Rozdíl mezi pauzou (významová) a nádechovou pauzou

Mezi artikulační hry patří Hra na  auta: klakson „Tydýt“, Tamtamy (pro měkké patro): „Gan-gan-gun-gun…“, Na kostlivce (dolní čelist – padání bra-dy): „Tááák!/ Báác!/ Tam ten den…“, Řehtání koní (jen rty), Špulení rtů a přetahování přes zuby, Kapří tlamička: „Kup mi tu kupu hub“/ Mimi, moje mimi!“, Volání na kuřata: „Lído, Ládo…!“, Hra na čertí školu: „Bllll, bllll…“, a cvičení stran jazyka:

– „Řekni Lili, nalili-li Liliputáni liliím vodu?“ – „V půlkruhu trub zvuk trub v úlu v trůnu“ – „Z tmy vyšly nymfy stíny svítících bříz.“

Page 117: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

117

– „A zázrak v barvách, král kravat Avarat.“ – „Faun klaun.“ – „Svou dlouhou rouškou, s loutnou, pouhou hrou…“ – „Pes si střádá dvacetníčky do své malé pokladničky, až jich tam má dost, tak si koupí kost…“

– „Kočičko, kočičko, kde jsi byla? Královnu jsem přece navštívila. Kočičko, ko-čičko, cos to udělala? Jen myšku pod trůnem vylekala.“

– „Kmen teskně ležel v zeleném lese, blesk letěl nebem, zem se třese…“ – Chci vymýtit z mysli tíživý stín, čím blíž králi, tím víc víry, z bílých sítin u bažin vylézají tiché stíny!“

– „Líbej mě, líbej, mír mi přej, bílá lani. Z čistých očí vycítím, že jim vždyc-ky věřit smím!“

– „Zvuk bubnu duněl při ústupu pluku.“ – „Julku, půjč mi nůž a hůlku…!“ – „Proč probošt Prokop koupil proso?“ – „Prorok Krok rok co rok prorokoval dobrý rok…!“ – „Slunce zbledne, nebe zšedne ještě dneska odpoledne!“ – „Čtyři míle za Prahou najdeš bábu šmatlavou. Čtyři míle za Kladnem na-jdeš dědka s trakařem…!“

– „Já blázen bláznivě blázním!“ – „Tmavým lesem sem a tam zpívá vítr pasekám.“ – „Jeden, dva a dva jsou čtyři. Vylézají z díry štíři.“ – „Mraky bílé letem nese, bude bouřka, schovejme se…!“ – „V přítmí příšerně prší!“ – „Lesklá laskonka se láskou laskavě leskla!“ – „Mydli málo, per více, neper tuto, per tamto, per dále!“ (zástupná „italština“) – „Žouželka Žoužela žouželí, že Žoužel žužlala Žužu v zelí…!“ – „Naše posvíceníčko je ze všech posvíceníček to nejposvíceněčkovatější posví-ceníčko!“

– „Pan Šusta sušil švestky.“ – „Mařeno, řekni Ř! Neřeknu, Řehoři, ty by ses mi řehtal! Maminka mí říkala, abych Ř nikdy neříkala!“

– „Kolo volalo kosa, chodilo okolo polobosa…“ – „V roli lorda Rolfa hrál Vladimír Leraus a na klavír hrála Klára Králová.“ – „Slyšte a plačte, Maguřané! Náš král je mrtev, mrtev je náš král!“ – „Jeden Řek mi řek, abych mu řek, kolik je v Řecku řeckých řek… A já mu řek, že nejsem žádný Řek, abych mu řek, kolik je v Řecku řeckých řek!“

– „Lída honí lelky. Lelek ležel ladem a potkal se s hadem. Jak se hada lekl, na kolena klekl!“

– „Čert tě vem, čert tě vem, čert by tě do hlavy kopytem kop!“

Page 118: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

118

Jaz ykolamy:Nutnost využívat jejich vnitřního rytmu, lze pak i zrychlovat, současně pro-

cvičovat artikulaci, sdělnost. Propojení rytmických cvičení s artikulačními, ale i s rezonančními, s postupným zapojováním výrazu, je cesta při fi xaci správ-ných řečových návyků.

– „Od poklopu ku poklopu Kyklop koulí kouli…“ – „V Londýně u lorda Donalda dávali lahodné bledule, hladoví blondýni lepili okolo loudavě cedule, ledaři dodali do skladu jeden den před lednem a v po-ledne dva kýbly ledu a další přidají v době dohledné…“

– „Před Kubou buky, za Kubou buky a Kuba Kakabus – kuk na kluky…“ – „Na vrchu u vrchu trhá Bedřich řeřichu.“ – „Ťuk tímhle tenhle kluk, nebo tím ťuk tam ten kluk?“ – „Cyril vyryl celý celer pro Cyrilku cácorinku.“ – „Pravil páv pávu, že prý má po ránu práci s parádou hávu…“ – „Zabalil by Libor balík líp, než by balík zabalila Líba?“ – „Z luhu k luhu, z luhu k luhu lítá holub v kruhu…“ – „Chrpově si chrpa kvete, chrabrost chrpě neupřete…“ – „Smrk smrká na mrak, mrak mrká na smrk – mrk!“ – „Zavři, říkám Řehoři. Řehoř říká – nehoří…“ – „Zalili jste lilii, nebo jste nezalili lilii?“ – „Nenaolejuje-li mi to Julie, naolejuju si to sám!“ – „Je Oliver olivrejovaný, nebo je Oliver neolivrejovaný?“ – „Na Prokopa promokne kdejaká kopa!“ – „Náš Popokatepetl je ze všech Popokatepetlů nejpopokatepetlovatější!“ – „Podkopete-li mi ten Popokatepetl tunelem, nebo nepodkopete mi ten Popo-katepetl tunelem?“

– „Kudypak? Tudy, tudy po potoku, nebo tady tudy pod domkem?“ – „Pět ptáčátek, pět pěnkavek ptáčátek.“ – „Šel Prokop pro kropítko…“ – „Šla Prokopka pro Prokopa, pojď Prokope sníst oukropa…“ – „Měla babka vrbce v kapse a ten dědek babce v kapse vrabce stisk a ten vra-bec babce v kapse písk…“

– „Blb v úprku, brk v krku…“ – „Podotýkejte, nebo nepodotýkejte, já nepodotknu!“ – „Neutonula tedy na nedovoleném místě…“ – „Jsi nesnesitelný se svou šosáckou estetikou!“ – „Naše Lomenice je ze všech Lomenic nejlomenicovatější…!“ – „Oblemujeme-li mu to, či neoblemujeme-li mu to?“ – „Sčeš si vlasy z čela a osuš si šosy!“

Page 119: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

119

– „Jelen letěl jetelem, jetelem letěl jelen…“ – „Ještě štěstí, že se nesešli!“ – „Petr Fletr pletl svetr. Svetr pletl Fletr Petr.“ – „Když zas zašustíš sukní, nás nejvíc sžírá žárlivost!“ – „Strýc Šusta suší švestky: pět švestek, šest švestek.“ – „Mluvíš s člověkem z Čech a ne z Číny!“ – „Ten stěžeň za scénou stěží zasténá…“ – „Zaželezilo-li se to železo, či nezaželezilo se to železo?“ – „Čínský číšník kecal, kečup čekal…“ – „Vzpomeň na nezapomenutelnou individualitu!“ – „Prut plul rychle po proudu.“ – „V lahvi se lyricky perlil ricinový olej.“ – „Jakpak kaplan v kapli plakal?“ – „Řapík žebříku řízl Řinu do prstu!“ – „Můžeš čekat až za železničním mostem!“ – „Neznepokojujte se meteorologickými proroctvími…“ – „U Řezáčů řinčel řetěz při řezání řezanky…“ – „Pštros s pštrosicí a pštrosáčaty šli na pštrosí farmu…“ – „Byly přičteny přiřčené ceny, tak z čeho chceš sčítat?“ – „Viděls už Šísovo sousoší Šťastný sen?“ – „Rozprostovlasatila-li se dcera krále Nabuchodonozora, či nerozprostovlasa-tila-li se dcera krále Nabuchodonozora?“

– „Tak pokopete-li mi to pole, nebo nepokopete-li mi to pole?“ – „Zalyžařivší si lyžař potkal nezalyžařivšího si lyžaře…“ – „Krok k nezproletarizování proletariátu…“ – „Zestereotypizovaný stereotyp…“ – „Vlk zmrzl, prst zvlhl, chrt vtrh v tvrz – smls hrst zrn!“ – „Sklapla piksla, piksla sklapla…“ – „Libra – dolar – rubl – libra – dolar – rubl“ – „Řežu – žeru – řežu – žeru!“ – „Já rád játra, ty rád játra, ty rád játra, já rád játra, co nám brání dát si játra?“

Hlasová rozc vičk a (Š árk a Š ternbergová): – Několikrát hluboké nádechy, rovnoměrné výdechy. – Zahafat jako pes (procvičování břišních svalů). – Volání na drůbež: „Malá, malá, na, na, puťa, puťa…“ (rozhýbání čelisti) – „Cililink, kutululuč, ťululum…“ (rozhýbání jazyka) – Brblavé „Mmmmm…“ a pak siréna (rozeznívání masky)

Page 120: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

120

– Vokálové ladičky: „Tou dlouhou loukou. Kup kupu hub. Co to bylo, proč to bylo? Nenene. Bílá jíva, bílá lípa…“

– Procvičení špičky jazyka: „Zadudej, dudáčku, zadudej, nebo nám ty svoje dudy dej! To ty táto? To, tati, teta tuto tetu tahá…“

– Kořen jazyka: „Kokodák, cinky, břinky, podkovinky…“

Komplex hlasov ých c vičení: – Aktivace těžiště: „Hop, hop, hop, byl jeden strop. A v tom stropě byla díra pro velkého netopýra. Hop, hop, hop.“ Vnímání dechu, tzv. TŘI PATRA: Hlava a ramena / Hrudník / Břicho. Nádechové postavení – tanec v korze-tu, zpěv, dechová zkouška. Věty: „Já tě nenávidím! / Já tě miluji! / Já to po-třebuju! / Já ti to nedám!“ – tři typy dechu v závislosti na obsahu sdělení. Prohloubení dechu je úměrné prohloubení zážitku a naopak.

– Aktivace bránice (Delongová): Všichni v řadě, na tři doby nádech, na čty-ři výdech, dýchání nosem. Dýchání do  břicha, teprve pak dodechnout do plic. Položení se všech na záda na zem, na břicho (bránici) si položí knihu. Dýchání do břicha tak, aby se kniha pohybovala – velké vlny jako na moři. Vyzkoušet si to i dlaní. Zrychlovat vdech nosem i ústy a snažit se prodloužit výdech (nesoutěžit, nepřepínat!).

– Práce svalů solární krajiny: Uhřátý pejsek („Ssssss…“ a „Fff ff f…“). „Baf, baf!“ Při položení ruky na břicho imaginární balonek poskakuje, impuls vychází z podbřišku. Stoupání na špičky, uvolnění krku, práce s dechem…

– Klakson: „Týdýdýdýt…“ (autíčko). Tvrdé patro. Chození – jízda aut, vzá-jemně se potkávají a zdraví. Vzniká dopravní zácpa. Policajt bere „řidi-čák“ těm, kteří netroubí. Hru lze nechat důkladně rozvinou podle fanta-zie hráčů.

– Vysílačky: „Bí-bí-bí-bí-bí-bí…“ Špatně je tzv. „plandavé patro“ a zmáčk-nutý nos. Zvuk vystupuje ven hlavou! Vysílání přes kruh v  různých výškách (+ natažená ruka nad hlavou směrovaná k „přijímači“) – partner-ský kontakt!

– Uvolnění spodní čelisti: „Ták! Bác! Prásk!“ Tzv. „Bublinky“ – ruce před ústy: „Bubly – bubly – bubly…“ Uvolněné tváře, bublinky jdou kolem tvá-ře a ruce se přibližují k obličeji.

Syk avky: „Áááásss…/ Éééésss…/ Íííísss…/ Óóóósss…/ Úúúússs…/ Ýýýýsss…“„Ssssááá…/ Ssssééé…/ Ssssííí…/ Ssssóóó…/ Ssssúúú…/ Ssssýýý…“

Page 121: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

121

„Sníh se spustil z nebes dnes, snes se vesměs v pustý les, skryl list skleslý z se-schlých bříz, spousty stop z cest, vřes i hmyz…“

„Nesnese se se sestrou. / Sesypal se sníh z vysoké sosny…“

„Šašek plaší šeptem myši, myši ho však špatně slyší. Myš už myši šušká v uši, šašek šišlá víc, než sluší…“

„Na celnici cizí synci clí víc cenných mincí. Mincí clili synci moc, clili mince ce-lou noc…“

„Čísi čočky lačná kočka mlčky číhá, točíc očka. Kočička ač vrčí, počká, však se časem čočky dočká…“

„Čistý s Čistou čistili činčilový čepec.“

„Žížala se pláží plouží, žába touží žíti v louži. Zbožným kněžím každý slouží? Žena muže vždycky souží…“

Rezonance, rozeznění masky: Rozeznění všech rezonančních dutin hlasem neseným výdechovým prou-

dem. Bez napětí, hlas musí zůstat volný, zvučný.

– Úl. Včely se k němu slétají z dálky, nosí med, odletí. To vše jen mručením jako zástupným textem („Mmmmmmmmmm…“). Napřed vyzkoušet re-zonanci čela, šíje, tváře, nosu a hrudi. V další hře je jeden hráč medvědem, ke komu se blíží, toho bzučení sílí, včely jsou podrážděné, jakmile se vzda-luje, bzučení se ztišuje.

– „Óóóóóóóóómmmmm…“ Zvuk při výdechu, nutnost hospodaření s de-chem, rozezvučení celého těla. Nejdůležitější je ale rozdrnčení hlavy (kon-trola rukou). Polovina výdechu je „Óóóóóóó…“ a  druhá polovina „…mmmmmmm…“

– Brumendo: Hláskou „Mmmmm.“ Rozezníváme hlavu. Možnost různých herních motivací.

– Traktor: zvuk „Tttttttt…“ nebo Siréna: zvuk „Vauuvauuvauuvauu…“ – Volání přes kruh: Vokály „Volám! Volám…“ nebo text „Vzplál v barvách zmar a brána jara padla…“

Page 122: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

122

Loreta:Každý z hráčů se stává samostatným, jedinečným zvonečkem Lorety („Bim

– Bam!“) a drží si svůj vlastní rytmus, svůj tón. Celá skupina se pak snaží o ryt-mické sladění, postupný souzvuk a společné znění. Možnost nabízet své me-lodie a rytmy, změny, přidávat se k dalším, měnit. Výsledek by měl být velmi zvukově a rytmicky barevný.

Zvony:Zprvu hledání všech hráčů společného rytmu pohybu těl, třeba i  dělený

základní rytmus. Pak se postupně přidávají po jednom ve svém rytmu a v po-hybu zvukem „Bim – Bam – Bim – Bam…“ od tichého zvonění až po forte – maximální hlasitost a pak postupně opět ztišovat.

Pohyb celé skupiny prostorem s daným zvukem, při zavřených očích, v da-ném rytmu. Hlasitý zvuk hráče vzdaluje, ztišování naopak přitahuje k sobě blíže.

Vok ály: – „Tyčinky v tichých, bílých liliích, ve světle zeleném světle zelené. Lolo, Lolo. Tma padá na  jantar jak zlatá harfa v barvách sálá. Žluť smutku purpur strun. Jdou loukou tmou…“ (Konstantin Biebl: Škála)

– „Vzplál v barvách zmar a brána jara padla. Strach z mála láskám dával tvar a dlaň svá práva na vahadla kladla. Rána vlahá, marná snaha vzal však mráz…“

– „Já blázen blázním za ní, tak jako ona, blázen, blázní za mnou…“ – „Madagaskar, Havana a Jáva“ – „Vokolo, Vávro, vokolo! Kovová podkovo, ó zvoň! Ó panno Rózo! Daleko, ši-roko, vysoko…!“

– „Zvuk bubnů duněl při ústupu pluku!“ – „Vlaštovičko lítej, lítej, do chlíva nám lítej, lítej. Svítej, svítej, svítáníčko, kdy-by bylo snídáníčko. Svítej, svítej od rybníčka, kdyby bylo půl žejdlíčka…“

– „Úsměvem února průzračné ledy tají, stíny bříz vítají přísliby předjaří. Mou řekou toulavou již vory proplouvají, spoutané v nápěvech zpívaných voraři. Již všemi strouhami se jarní vody řinou, úsměvy zasuté tak dlouho pod la-vinou, stékají z úbočí jak písně pastviny. Řeky se vrhají v náruč své roviny a slova ztracená se na svá ústa vrátí, pokorná, jako tón houslí, když dozní-vá. Hodiny soumraku se vzdalují a krátí, když s říčním pískem smích se sí-tem prosívá…“

Page 123: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

123

Přednes:Hra se zvukomalebností slov, s jazykem, rytmem.

Odvíjí se růženec na počest slovům.„Objevíte – teď teprve! – že jsou slova hedvábná, aksamitová, dykytová,

zlatohlavová a slova z látky, které svět antiky říkal byssus, slova houbovitá, ka-šovitá, mázdřitá, šlachovitá, sukovitá, zrnatá, dužinatá, peckovitá, slova slizká a slova jako křemelí, slova draslavá, čpavá, dýmná, doutnavá i  slova azbesto-vá, slova opuková, čedičová, slídová, živcová, achátová, ba i jachontová, a slova jantarová, jaspisová, chalcedonová i  z  horského křišťálu, topasová, berylo-vá, turmalínová, krápníková a  střechýlovitá, slova trnitá, ostnatá, hranostajo-vá, chmýrnatá i slova jako kajčí prach, slova mátová, mateřídoušková, myrto-vá, skořičná, šalvějová, hořcová, ocúnová a slova jako arnika horská a jako rmen a slova ve slupce, skořápce, krunýři a jiná jak rozpuklá broskev, sněžná, smetano-vá, blankytná, brunátná jak stydlá krev a měňavá jak hrdlo holubí a slova pla-meňáková a slova jako Žar-ptica, pták Ohnivák, a slova lišajová a jiná jak soví letka a jako pápěří a babí léto a zas i slova diviznová a jako Victoria regia, sí-rově žlutá a jiná jak půlnoční plášť Luciferův, plouhavá, třepotavá, vlavá, šeles-tivá, harašivá, dunivá a řinčivá, slova violová, cellová, houslová, fl étnová, ho-bojová, alla turca a jako buben v pralese, slunečná, lunná a kohinoorová a jako kapradí květ a jako roh jednorožcův a slova jako z mouřenínské Etiopie a jako z bájné Th ule a slova tichomořská, korálová, atolová… dost, ustávám, vzdávám se…“

Page 124: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

124

10. T ÝMOVÁ SPOLUPRÁCE

Všichni na  jeden vor:Použití například žíněnky, karimatky. Celá skupina se v časovém limitu musí

vejít na jeden vor, a to tak, aby se nikdo nedotýkal země okolo a všichni tam vydrželi po dobu nejméně jedné minuty. Pak je možné „vor“ stále zmenšovat. Skupina hledá společně řešení, sama dává pokyn k měření času.

Lze použít i pevný stůl, obrácený nohama nahoru, balicí papír atd. Důleži-té jsou zpětné vazby po nepodařeném pokusu – rozebrat, proč se to nepoved-lo, v čem asi byla chyba.

Obtížnější variantou je například vejít se všichni na jedny štafl e, aniž by se dotýkal kdokoliv země – a opět vydržet nejméně po dobu minuty.

Koráby:Loď ze židlí, které jsou postaveny těsně za sebou, všichni vystoupí na svou

židli a  poslední v  řadě jde po  ostatních židlích dopředu, jeho židli podáva-jí ihned za ním tak, aby se na konci na ni opět mohl postavit (jako Modrá stu-ha). Tak postupně projdou vrchem všichni – nato se jim odebírá jedna židle, jdou znovu, pak další a další židle… Na kolika židlích ještě dokáže celá skupi-na „plout“, aniž by někdo spadl?

Řetěz y:Postavení co nejdelšího řetězu z vlastních těl, přičemž každý hráč se země

smí dotýkat jen jednou nohou a jednou rukou.

V další fázi totéž, ale celkově se země dotýkají jen 8 rukama a 3 nohama všech hráčů.

Možnost dalších variant a komplikací.

Prodlužovačk a:Hráči se pokoušejí ze svých těl, vleže na zemi tak, aby od konce po začátek

byli schopni postupně předat signál (například rukou na špičku nohy přede-šlého hráče), udělat co nejdelší šňůru. Snaží se o to, aby signál (například ryt-mus, znaky Morseovy abecedy) došel nezkomolený…

Page 125: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

125

Lze ven z místnosti, po schodech či v přírodě a jde o dosažení maximální možné délky protažením všech těl, aniž by ale ztratili schopnost poslání signá-lu. Kdo signál odeslal, postaví se a sleduje, jak jeho předávání dále pokračuje.

Vysoké napětí:Uprostřed místnosti je napnut provaz, lano ve výši podle vyspělosti skupiny

(zhruba ve výši prsou). Celá skupina je na jedné straně a musí se všichni dostat přes „drát vysokého napětí“ na stranu druhou, aniž by obešli či se dostali spo-dem. Nikdo se ničím nesmí „drátu“ dotknout – jinak je ihned vyřazen za hry!

Necháváme jistý čas na přípravu a domluvu celé skupiny, na případné zkouš-ky, ale na vyřešení úkolu celou skupinou je limitovaný čas 30 minut a jen je-den „ostrý“ pokus.

Farmáři:Všichni farmáři jsou vědci a provádějí pokusy na různých druzích zvířat

– Všechny potřebné informace mají hráči ve svých rukách – Nesmí si navzájem ukazovat své informace, nesmí používat psací potřeby – Co není zakázáno, je povoleno – Na řešení: 45–60 minut, na review: 15–30 minut

MOŽNOSTI: – Lze stanovit šéfy, kteří si vybírají členy své skupiny (až se dovědí typ úko-lu)

– Lze stanovit pozorovatele – zapisovatele (formulář?) – Lze nabídnout roli facilitátora či někoho vybrat

MOŽNÉ NÁMĚTY A OTÁZKY PRO REVIEW: – Postup – přečtení všech informací každým členem skupiny, vzájemné sdě-lení si

– Kdy zjistili, co je cílem? – Zvolili určitý postup, nebo se hned dali do řešení?Identifi kace s jednotli-vými farmáři – kdy (soustředění se jen na část rozsáhlého problému). Za-žíváte v praxi podobné situace? Kdy, kde?

– Rozsazení podle domů – kdy (hledání pevných bodů) – Rozlišení chata a chatka (přesnost vnímání a analýzy informací) – Zadržoval někdo nevědomky důležitou informaci? (nezbytnost vzájemné-ho sdílení monopolních informací)

– Komunikace: vzájemné naslouchání; byli všichni slyšeni?; kdo řídil disku-si?; vadil hluk z ostatních skupin?

Page 126: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

126

SKUPINA 1. – Majitel psa bydlí vedle domu se švestkovým sadem. – Hull chová bílé krysy. – Farmář, který bydlí v bungalovu, chová holuby. – Jen jeden z domů ve vesnici je situován na východní straně. – Farmář, který bydlí vedle Pavlova, řídí kombíka. – Na dvoře ranče jsou bílé krysy.

SKUPINA 2. – Farmář, který chová psy, pěstuje také třešně. – Skinner bydlí vedle domu z červených cihel. – Jedním z  vašich skupinových úkolů je rozhodnout, kdo řídí ná-klaďák.

– Pavlovův soused chová šimpanze. – Domy ve vesnici stojí v půlkruhu, jeden vedle druhého. – Jedním z vašich skupinových úkolů je, kdo pěstuje jablka.

SKUPINA 3. – Každý farmář bydlí v jiném druhu domu. – Kohler pěstuje hrušky. – V garáži ranče je limuzína. – Farmář Th orndike bydlí vedle farmáře Skinnera. – Každý farmář chová jiný druh zvířete. – Motorka stojí na dvoře dřevěné chatky.

SKUPINA 4. – Vaše skupina má méně než tři úkoly. – Jen jeden dům ve vesnici je situován na západní straně. – Každý týden jsou k brance k dřevěné chatce dodávány bedny s krme-ním pro psy.

– Osoba s kočkami bydlí východně vedle domu s mandloněmi. – Každý z pěti farmářů řídí jiný druh vozidla. – Pouze farmář Skinner bydlí na západním konci vesnice.

SKUPINA 5. – Farmář Skinner chová holuby. – Dřevěná chatka má ve vesnici nejsevernější polohu. – Ranč je vedle chaty. – Farmář Th orndike řídí sporťáka. – Každý farmář pěstuje jiný druh ovoce. – Pavlov bydlí v dřevěné chatce.

Page 127: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

127

ŘEŠENÍ:Skinner Th orndike Pavlov Kohler Hull

Zvíře holubi kočky psi šimpanzi bílé krysy

Ovoce mandloně švestky třešně hrušky JABLKA

Dům bungalov červenécihly

dřevěná chatka

chata ranč

Umístění západ severozápad sever severovýchod východ

Vozidlo NÁKLAĎÁK sporťák motorka kombík limuzína

D1:Dvě skupiny o  stejném počtu členů. Do  každé skupiny přidělíme papíry

A4 na počet + jeden navíc. Hráči si papíry položí do řady na zem ve vzdálenos-ti cca 30 cm od sebe (auta) a rozdělí se na dvě poloviny. Pak každá polovina na-stoupí od konce na papíry, skupiny čelně k sobě (jedna „jede“ do Prahy, druhá do Brna na D1), mezi nimi zůstává jeden papír volný.

Snaží se společně vyřešit/jak obě skupiny prostřídat tak, aby předjížděly jen „auto“ jedoucí v protisměru. Nikdy nesmí předjet dvě „auta“ najednou, ani to, které jede stejným směrem. Na vyřešení úkolu necháváme časový limit pod-le vyspělosti skupiny.

Obě družstva (občas dělíme na chlapce a děvčata) spolu soutěží, které úkol vyřeší dříve a nalezené řešení pak dokáže bez chyby zopakovat.

Minové pole:Na zemi kruh z provázku, lana o průměru cca 6–7 metrů, které tvoří „mino-

vé pole“. Uprostřed kruhu stojí PET láhev naplněná až nahoru vodou („pojist-ka“), otevřená. Hráčům nabízíme k řešení různé prostředky (nůžky, provázky, lana, pevný provaz, kuželku, tužku, propisku a další, z nich jen některé mohou přinést řešení, ostatní spíše matou a rozptylují pozornost).

Úkolem hráčů je odstranit z  kruhu „pojistku“ (PET láhev), aniž by vylili jen kapku vody z ní. Nesmí do kruhu vstupovat, nic z nabídnutých prostřed-ků, které mají k dispozici, se nesmí země v kruhu dotknout, jinak o to přijdou!

Opět je důležitý jistý časový limit pro vyřešení úkolu a následná refl exe prá-ce skupiny.

Page 128: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

128

Netradiční klávesnice počítače:Na  zemi kruh z  provázku/lana o  průměru cca 6–7 metrů, uvnitř kruhu

na zemi volně různě rozhozené lístečky s čísly 1–49 + další symboly (na mate-ní), jako je „Esc, Tab, Shift , Insert, Home, End“ a podobně. Tato čísla vytváří netradiční klávesnici mimozemského počítače.

Úkolem celé skupiny je tento „počítač“ odheslovat, a to tak, že musí pomač-kat čísla ve vzestupné řadě od 1. po 49. Nesmí se splést, mačkat mohou rukou, nohou, jak chtějí, ale z celé skupiny smí být na klávesnici (v kruhu) současně jen TŘI KONČETINY ze všech hráčů (dvě ruce, jedna noha, tři ruce, tři nohy, dvě nohy a jedna ruka). Jakmile je jich tam více, pokus se ruší – „Špatné hes-lo!“, stejně tak, když spletou číselnou řadu.

Na vyřešení úkolu má skupina 30 minut, do kterých se musí vejít jejich se-známení se s klávesnicí, porada – dohoda postupu a pak tři ostré pokusy. Ale-spoň v jednom z nich by měli dosáhnout čas pod jednu minutu!

Čas „ostrých pokusů“ se skupině počítá vždy od okamžiku, kdy prvý člověk vejde do místnosti, do momentu, kdy místnost poslední z nich opustí.

Fidlíky:Dvě totožné fotografi e (krajina, les, město – cokoliv), rozřezané na  malé

čtverečky (ty nalepené na karton jako puzzle). Dvě skupiny se tyto fotogra-fi e pokouší složit v co nejkratším čase. Jde o schopnost postřehu a spoluprá-ce celé skupiny.

V dalším cvičení jsou obě skupiny spojeny v jednu. Obě fotografi e se promí-chají a rozdají hráčům, takže totožné čtverečky mají dva lidé. Pak vždy jeden popisuje, co má na svém čtverečku, ostatní si prohlížejí své části a snaží se při-jít na to, kdo ke komu patří do dvojice. Po dovyprávění posledním se ti, kteří si myslí, že k sobě patří, najdou, ukáží si své obrázky. Komu se podařilo?

S tezk a Trifidů:Hráči ve skupinách po sedmi si vyberou vždy jednoho, kterému mohou nej-

více věřit a který umí dobře „mluvit“. Ten pak má ruce zavázány za zády, ostat-ní ze skupiny šátkem zavázány oči. Pro každou skupinu je důležitý i rozhodčí, který zapisuje body a výroky hráčů.

Page 129: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

129

Před zadáním pravidel je důležité motivační vyprávění stručného obsahu knihy Johna Wyndhama Den Trifi dů.

Úkolem vedoucího je provést svou skupinu slepých v  co nejkratším čase – ale zároveň co nejbezpečněji – postavenou trasou, na které jsou nejen pří-rodní překážky (stromy, potok, kopec, strouha, příkop, vysoká tráva, křoviny a podobně), ale i nebezpečí – „Trifi di“ (nastříhané proužky krepáku, visící sho-ra či přes cestu). Za každý dotek „Trifi da“ se skupině přiděluje trestný bod, kte-ré jsou v závěrečném účtování proměněny v minuty navíc k celkovému času. Skupinu vede jen slovy – nesmí se jich dotýkat, sám ale musí absolvovat stej-nou trasu – i jeho doteky se počítají.

Hra je soutěžní – mezi jednotlivými družstvy jde o  celkový nejkratší čas. Dá se hrát kdekoliv – nejen v přírodě, záleží vždy na kreativitě lektora. Je po-měrně náročná na čas i na dobrou přípravu trasy.

Page 130: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

130

11. SOCIOGRAMY, TEST Y, PSYCHOLOGICKÉ HRY

Představovací technik a:Na  samostatnou práci je nutno nechat všem dost času! Klidná, relaxační

hudba pro atmosféru a pocit okruhu veřejné samoty. Každý má na papír na-psat 10 bodů (faktů, informací o sobě), které o sobě ostatním ve skupině chce sdělit. Je dobře začít obecnými a jednoduchými fakty (malý, větší, stydlivý, že-natý…), pak postupně zkoušet intimnější. Jakmile jich má někdo více, probí-rá se jednotlivými body a škrtá tak, aby zůstalo to nejpodstatnější, co o sobě ostatním chce (a je ochoten) sdělit.

Nakonec zveřejnění: postupně každý řekne své jméno a  přečte svých 10 bodů ostatním. Možnost doplňujících dotazů.

Test intuice:Technika na  začátek práce skupiny – představení nového člověka pomocí

testu: dvanáct otázek, ke  každé několik možností odpovědí, jednu z  nich si hráči zaškrtnou, pak je sdělena správná odpověď, za ni si hráči započítají bod. Na závěr sečtení bodů za správné odpovědi. Nad šest bodů velmi dobře, pod šest nic moc.

Příklady otázek (je možno si je postavit jakkoliv jinak):1. Kouří – nekouří – už nekouří2. Jedináček – jeden sourozenec – více sourozenců3. Dětství prožito: ve velkoměstě (nad 50 000) – na malém městě – na ven-

kově4. Roky: do dvaceti, 20–30, 30–40, 40–50, 50–smrt5. Stav: svobodný(-á), ženatý/vdaná, rozvedený(-á), vdovec, vdova6. Počet vlastních dětí: žádné, jedno, dvě, tři a více7. Dopravní prostředek: koloběžka, kolo, motocykl, auto Trabant, Škoda,

BMW, jiné8. Bydlí: podnájem, panelák na sídlišti, stará zástavba, rodinný dům, statek,

zámek9. Na dovolenou si vybere: moře, pláž, hory, poznávačky, poušť, doma, te-

levize10. Pozvat se nechá na: kávu, pivo, víno, tvrdý alkohol11. Oblíbená hudba: dechovka, folk, rock, střední proud, klasika, žádná12. Přitahují muži (ženy): blond, tmavé vlasy, vypracované postavy, je to jed-

no

Page 131: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

131

D ům–strom–pes:Celá skupina se rozdělí do prvých dvojic. Na zemi papíry a na každém jed-

na tužka. Dvojice si sedne k papíru a na pokyn současně berou do ruky onu jednu tužku a beze slov, bez jakékoliv domluvy se společně pokouší nakreslit dům, strom a psa. Na závěr práce se oba podepíší a teprve pak pokládají tužku.

Kdo dokončí, hledá si dalšího partnera, opět současně berou tužku a bez mluvení kreslí až do podpisu – a tak stále dále.

Po skončení hry se všechny obrázky vystaví, každý si musí uvědomit, s kým a jak se mu kreslilo, kde to byl spíše boj, kde se jen držel tužky nebo kde se spo-lupracovalo dobře – a tyto své poznatky pak zveřejní.

Bar v y spánku:Ranní technika. Všichni hráči mají chvíli čas na rozmyšlení. Pak postupně

ostatním sdělují, jakou barvou by popsali svůj dnešní spánek.

Možnost návodných barev pro následnou diskuzi a hodnocení: modrá – klid, zelená – sebeochranitelská, žlutá – mělká, povrchní, růžo-

vá – krása, červená – erotika, hnědá – základní životní potřeby, černá – hlubo-ký spánek beze snů.

Papírové nálady:Papíry A4. Každý se z nich postupně pokouší vymodelovat zadávaná témata:

momentální nálada; smutek; radost; bolest; strach, a to tak, aby to ostatní do-kázali poznat. Lze pouze mačkat, skládat, trhat, stříhat.

Na závěr výstava prací v blocích podle témat, společná prohlídka, rozpra-va a hodnocení.

Papírové životopisy:Rolička papíru, každý si utrhne tolik, kolik potřebuje. Pak tvaruje papír sklá-

dáním, mačkáním, trháním, zastřihováním tak, aby vymodeloval v oněch zna-cích (kterým musí rozumět a umí je vysvětlit ostatním) průběh svého života od narození po dnešek. Měl by tam znázornit všechny klíčové okamžiky. Ho-tový životopis podepíší na jeho konci – k „dnešku“.

Je možnost si na zadní stranu nebo na jiný papír napsat v bodech legendu – který rok to byl, obecně co se asi stalo.

Page 132: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

132

Na závěr se všechny životopisy instalují na stěnu jako výstava, všichni si je prohlédnou, možnost doplňujících dotazů rozhovorů.

Po dobu práce relaxační hudba, každý pracuje sám, bez kontaktu s dalšími.

Ž ivotopisy předmětů:Předpřipravené různé předměty (nebo lze použít to vše, co mají u sebe v ka-

belkách, po kapsách…).Všechny rozložíme na podlahu, všichni si je důklad-ně prohlédnou, mohou si je i vzít do ruky a v duchu si pak vyberou jeden, kte-rý je nejvíce zaujal, inspiroval.

V dalším čase (cca půlhodina) každý napíše životopis toho předmětu, který si vybral, ale v první osobě (Já jsem se narodil…). Snaží se celý život předmětu popsat co nejpodrobněji – aniž by jej ale jakkoliv označili, jmenovali ve svém textu. Na zadní stranu papíru pak napíší, o který předmět se jednalo.

V další části každý autor přečte všem svůj „životopis předmětu“. Ostatní se snaží nejen poznat, o který z nich jde, ale text porovnávají i s tím, co ví o auto-rovi. Při poslechu si mohou dělat poznámky.

V každém z příběhů je autor nějak obsažen, je to jeho výpověď už výběrem, textem. V následné diskuzi si každý snaží uvědomit sám sebe, ale vyjadřují se i ostatní.

D va domy:Na zemi leží dva velké balicí papíry, u každého z nich tužky. Na prvý papír

všichni napíší, co si přejí – svá přání. Na druhý pak píší své rodiče, rodiny, sest-ry a bratry, babičky a dědy… Na tuto práci nechat každému dost času, aby na-psal vše, co chce.

Jakmile mají dopsáno, musí si vybrat stranu (papír) – kam by kdo raději šel a proč. Pak dlouhá debata, každý musí umět své rozhodnutí ostatním zdůvod-nit.

Zlá čepičk a:Hra na sdělování role. Kdo má na hlavě čepici, toho („jako“) nemáme rádi

a musíme mu to říct. Hledáme argumenty, můžeme říkat cokoliv, ale musíme vycházet ze skutečnosti, z toho, co o člověku opravdu víme. Zároveň je nutné velice citlivě volit slova.

Page 133: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

133

Pak dostává čepičku další člen skupiny (je lépe, když se o ni sami hlásí, niko-mu ji nesmíme nutit!). Tak lze projít postupně všechny hráče.

Pro lektora je důležité hru hlídat, usměrňovat velice citlivě tak, aby každý tuto hru bral skutečně jako HRU!

Evalvace a devalvace:(Pochvaly a výtky). Lze směřovat obecně, k průběhu dění ve skupině, ke kon-

krétní práci nebo k jednotlivým osobám.

V 1. kole každý k danému tématu/osobě napíše 10 pochval (musí být kon-krétní), ve 2. kole pak 10 výtek (velice citlivě, ale otevřeně – hledání odpoví-dající formy).

Lze měřit čas, které kolo bylo delší, která práce snazší, následně přečtení jako podnět k následné diskuzi a případně i hledání řešení.

Plusy a minusy:Každý z  hráčů si připraví dva papíry podélně rozdělené na  dvě poloviny

a nahoře označené znaménky plus a minus. Na prvý papír si pak píší svou bar-vu, roční období, zvíře, ovoce, knihu, fi lm, jméno, vlastnost a podobně – zá-leží na zacílení hry. Jak plusy, tak minusy. Pak totéž o vylosovaném členu sku-piny (nutno losovat tak, aby každý měl jednoho, o kom píše – aby někdo psal vždy o jednom).

Následně papíry předají těm, o nichž psali, vezmou si ten, který je jim pře-dán, a konfrontují jednotlivé body své s obdrženými. Závěrem refl exe, zveřej-nění a diskuze všech k celé práci.

S trom:Každý hráč si představí nějaký – jemu důvěrně známý – strom (každý z nás

nějaký takový ve  své paměti najde). Zavřené oči, soustředění se na  pojem „Strom jsem já!“ Hledání zvuku svého stromu – zároveň poslouchají ostat-ní stromy.

Příběh: Strom stojí, je spokojený, okolo něj ptáci, děti, slunce, je teplo… Začí-ná pršet a vítr, který postupně sílí. Bouře, blesky a hromy, vichřice. PRÁSK! Blesk udeřil do stromu a ten začíná hořet. Poslední větvička se brání ohni, ale nako-nec vše lehne popelem…

Page 134: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

134

Celý vyprávěný děj, doprovázený ilustrujícími zvuky, se všichni pokusí po-hybově i zvukově vyjádřit, pořád se zavřenýma očima.

Na závěr vzájemné vypovídání si prožitků.

„ Já“ (metafora):Který z předmětů na stole či v místnosti se ke mně hodí a proč? Který z nich

jsem „já“, se kterým najdu společné vlastnosti? Následná diskuze nad vybraný-mi předměty – metaforami.

Koláče:Sebepoznávací technika. Větší papír, na každém z nich kruh, uprostřed teč-

ka – střed kruhu. Hráči si rozdělují tento koláč na díly podle zadání. Vždy se ale musí jednat o hodnocení delší časové jednotky – nejméně měsíc. Je potře-ba nechat dost času a soukromí (relaxační hudba) na zpracování.

Možná témata zadání: na co a kolik vydávám energie; využití času; staros-ti, problémy; radosti a  lásky; přátelství; role v životě, které zastávám; životní hodnoty.

Závěrem všichni své „koláče“ předloží k prohlídce ostatním, kteří si mohou připravit (napsat) otázky do diskuze. Při ní by pak každý měl být schopen sdě-lit, proč a jak jsou velké jednotlivé díly, s čím je spokojen, nespokojen, jak by co chtěl změnit. Možnost udělat i nový „koláč“ – „Tak bych to chtěl!“

Role – odpovědi na otázku „Kdo vlastně jsem?“: Hře předchází některé relaxační techniky (dýchání, svalová tenze, natažení

rukou s povolením a podobně). Na hru samu je potřeba nechat vždy dost času tak, aby se uvolnilo přemýšlení, seberefl exe.

Každý napíše 10 nejdůležitějších rolí, které v životě zastává (manžel, syn, otec…). Je potřeba nechat čas, relaxační hudba jako podkres, okruh veřejné samoty. Pokud někdo vzpomene na všechny, pak po-stupnou eliminací se dobere k oněm deseti nejdůležitějším.V kruhu všichni přečtou svých 10 rolí. Možnost doplňujících dotazů, pokud někdo něčemu nerozumí.Opět samostatná práce. K jednotlivým bodům si každý přiřadí pro-centa – na kolik procent tuto roli zastává.

1.

2.

3.

Page 135: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

135

Po  zveřejnění ostatním a  refl exi, dotazech a  dopřesnění si každý ke svým deseti bodům přidá další procenta: na kolik by tu kterou roli zastávat chtěl.Opět zveřejnění s rozpravou.Všichni vyřazují dvě nejméně důležité role, pak ostatním zdůvodní, proč právě tyto.Postupné vyřazování (a zdůvodňování) dalších dvou rolí, až zůstanou poslední dvě.I z nich si pak vybere každý jen tu jednu, nejdůležitější.Zveřejnění výběru a  toho, kolik  procent bylo zbylé roli přiřazeno ve 3. a 4. kroku.

Závěrečná refl exe, hodnocení v diskuzi všech. Každý by měl k průběhu hry říci alespoň dvě věty ostatním.

Č ím by byl, kdyby byl:Jeden z hráčů („psycholog“) jde za dveře, případně zavírá oči. Skupina se

domluví na  jednom ze svého středu, o  němž se bude mluvit. Hráč se vrací a snaží se přijít na to, na koho ze skupiny se ostatní domluvili. Ptá se pomo-cí indicií („Kdyby ten člověk byl auto – jaké? Strom, květina, barva, tělocvičné nářadí, nápoj, potravina, zelenina, ovoce,“ atd.). Snaží se indicie dávat dohro-mady a pak má maximálně dva pokusy, během nichž by měl přesně označit toho, o kom se mluví.

Je pak dobře v refl exi se dobrat, kdy mu začínal označený člověk docházet, podle čeho.

Hra je skvělá i pro toho, o kom se mluví – může se toho o sobě dost dozvě-dět.

V  jednodušší verzi vždy lektor označí jednoho (postaví se za něj) a klade otázky – ostatní odpovídají („strom, květina, barva, potravina, součástka bi-cyklu, vybavení koupelny, součást dámského/pánského oblečení…“).

Z naky oblečení:Celá skupina sedí, mají papíry a tužky. Před ně přichází demonstrátor (ide-

ální je, když je to pro hráče někdo cizí, aby se jeho osoba nespojovala s kos-týmem) oblečený v různých kostýmech, v různých oblečeních – rolích. Může jim přizpůsobit i svou chůzi, chování, jednání. Lze použít i dva demonstráto-ry – muže a ženu.

4.

5.6.

7.

8.9.

Page 136: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

136

Hráči se snaží charakterizovat jednotlivé postavy – role. Mají přijít na  to, kdo a jaký je předváděný člověk, čím se živí, jak se chová k ostatním. Své po-střehy si zapisují.

Po skončení hry si své poznatky navzájem konfrontují. Oba demonstrátoři pak mohou vysvětlit své pojetí jednotlivých postav.

A sociace:Všichni hráči vleže na zádech, zavřené oči, zklidnění a soustředění (napří-

klad na dech a  jeho rytmus). Lektor sděluje motivace: les; tráva; vůně obilí; vůně lesa; maliny; jahody – vůně a chutě, barvy. Každý si pak v duchu předsta-ví místečko v lese, které zná – jeho barvy, vůně a nakonec i zvuky. Zvuk svého místa napřed potichu, jen pro sebe, pak hlasitěji. Zároveň začínají naslouchat i okolí a snaží se reagovat.

Stejně lze zadávat další prostředí: škola; domov; čekárna u  lékaře; dovole-ná u moře apod.

Po skončení rozprava, všichni si navzájem zkusí sdělit své prožitky, pocity.

Vyjádření pocitů, vztahu k někomu jen dotekem:Všichni hráči stojí v kruhu, dále od sebe, aby se jeden druhého nedotýkali,

mají zavřené oči. Uprostřed kruhu pak stojí jeden, dva, kteří si chtějí vyzkou-šet vztah ostatních k sobě, také se zavřenýma očima. Lektor postupně dotekem dává pokyn hráčům z kruhu. Každý vyzvaný otevře oči, jde doprostřed, aniž by se jakkoliv prozradil, a dotekem vyjádří svůj vztah k tomu uprostřed (jen jem-né naznačení – pohlazení, ťuknutí… Hledají si svůj znak, své vyjádření). Pak se vrací, opět zavírá oči a lektor pošle dalšího – dokud se nevystřídají všichni.

Po skončení hry rozprava, hráči uprostřed kruhu sdělí svůj celkový pocit. Pak je možno vše otočit – kruh je opět poslepu a prostřední hráč obchází jed-noho po druhém a sám dotekem sděluje své pocity.

Kytičk a:Sociogram vztahů ve skupině. Používáme jej ale jako emotivní hru na roz-

loučení se skupinou. Všichni sedí pohodlně na  zemi se zavřenýma očima, v jednom kruhu tak, aby měli kolem sebe dost místa a vzájemně se nedotýkali.

Page 137: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

137

Na začátku vysvětlení symboliky předání květiny v lidských vztazích – je to znak, sdělení.

Lektor vloží květinu (ale hrajeme většinou se třemi) prvému z hráčů opatrně do rukou. Ten si květinu poslepu ohmatá, pak si ji položí na čelo, teprve poté smí otevřít oči (aby se předešlý hráč stačil vrátit na své místo) a jde ji opatrně a tajně předat dalšímu, tomu, komu ji chce předat jako jisté „sdělení“. Po vlo-žení do rukou se rychle vrací na své místo a opět zavírá oči. Tak je zachová-na jistá anonymita a svoboda v rozhodování, komu kdo chce květinu předat.

Tlumené světlo, relaxační hudba jako podkres.

Na závěr lektor hru končí: kdo má právě květinu v ruce, smí ji – naposled – někomu předat, jakmile se vrátí na své místo, všichni si otevírají oči.

Je možný ještě poslední krok: kdo má nyní květinu, může ji veřejně předat tomu, komu nejvíce chce, ten si ji pak už nechává natrvalo, jako symbol celé hry a vztahů ve skupině.

K lubíčko:Další sociogram. Všichni hráči v sedě na zemi v jednom kruhu. Prvý z nich

dostává smotané klubíčko vlny. Očima naváže „oční kontakt“ s dalším hráčem – a jakmile jsou oba srozuměni se vzájemným propojením, posílá mu klubíčko vlny, rozmotávaje ho tak, že si konec nechá. Nikdo jiný, kdo nemá onen „oční kontakt“, na hru nereaguje. Další v pořadí, ten, kdo klubíčko přijal, opět ko-nec nechá u sebe, vznikající síť vypne a naváže další kontakt a pošle klubíčko.

Hraje se až do rozmotání.

Jakmile všichni mají své „kontakty“ s jinými hráči, zveřejněné nitkou (spo-jením), prozradí si, od koho a komu které spojení je. Pak každý si vybere to jedno nejdůležitější pro něj a ostatní kontakty – nitky – pustí.

Všichni se postaví a snaží se své zbývající kontakty vypnout, aby opět vznik-la pevná pavučina. Do ní mohou i vstupovat, komplikovat ona propojení.

Na konci hry vzniká chumel nitek. Skupina se pak snaží opět vše rozmotat a vytvořit jedno klubíčko. Jak se proměnilo? Co je v něm navíc? Co tato hra odhalila?

Page 138: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

138

Vzk az y (otevírání dveří): Každý hráč si na jeden papír napíše své jméno a papír položí v prostoru ně-

kde na zem tak, aby byl volně přístupný. Hráči pak chodí celým prostorem, od papíru k papíru a na každý z nich (lze limitovat povinný počet) napíší své vzkazy, hodnocení, reakce. Mohou je podepsat, ale nemusí. Relaxační hudba, nikdo nesmí ke svému papíru až do konce hry, nikdo nesmí číst cizí vzkazy.

Po limitu si každý sedne ke svému papíru, přečte si všechny vzkazy. Jeden z nich vybere ke zveřejnění a buď na něj reaguje, nebo oznámí, že ví, o co jde. Pokud někdo potřebuje cokoliv dovysvětlit, zeptá se a ten, kdo vzkaz napsal, je povinen ještě v tom dni vše vysvětlit a vyříkat si s adresátem nastalé problé-my. Co je oba zajímá.

(Hru používáme například ve „Vnitřním portrétu“ na závěr celé práce).

Předávání plamínku:Hra do přírody, na večer, většinou používaná jako technika na závěr dílny,

semináře, soustředění.

Celá skupina hráčů se rozestaví po  trase ve  vzdálenostech cca 100 metrů od sebe. Každý má v ruce svou – zatím nezapálenou – svíčku. Lektor zapálí svíčku prvému hráči a k tomu mu něco řekne – hodnocení, pochvalu… Prvý hráč pak se zapálenou svíčkou jde sám k dalšímu v pořadí, od své svíčky mu předá „plamínek“ a  zároveň něco řekne. Pak zůstává stát na  místě, zatímco druhý hráč sám, se zapálenou svíčkou, jde ke třetímu. Současně se lektor při-pojí k prvému hráči (až po zapálení svíčky druhému a předání vzkazu – slov) a spolu pak pokračují v chůzi. Tak se hra opakuje až do konce. Závěrem při-chází na konečné místo celá skupina se všemi svými zapálenými svíčkami.

Svíčkovaná:Hru používáme v  přírodě, na  závěr soustředění, tábora a  podobně. Den

nebo dva dny předem hru vyhlásíme, vysvětlíme zadání a připravíme (vysta-víme) obálky se jmény všech účastníků. Od tohoto okamžiku mohou všich-ni psát krátké dopisy, vzkazy těm, kterým chtějí, a vkládají je do označených obálek.

Page 139: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI

139

Před vlastní hrou jsou večer v určenou hodinu obálky zapečetěny. Roznese-me je po zajímavém okolí (v lese, na skalách, na kamenech v říčce, po kraji les-ní cesty a podobně). Každou obálku položíme na zem a na ni postavíme zapá-lenou svíčku v kelímku.

Po  uložení obálek a  svíček jsou hráči „vypuštěni“ ven. Chodí od  svíčky ke svíčce a snaží si najít svou obálku, se svým jménem. Jakmile se jim to po-daří, sednou si na daném místě na zem a u plamínku svíčky rozpečetí obálku a přečtou si všechny vzkazy. Pak – stále se zapálenou svíčkou – se vrací a zha-sínají ji až po návratu.

Jiskřičk a:Kruh všech hráčů ve stoje, všichni mají překřížené ruce (pravá je nahoře)

a rukama jsou spojeni. Jeden z hráčů je určen – obvykle jako odměna, pochva-la – a ten, zatímco všichni ostatní mají zavřené oči, na jednu stranu posílá stisk ruky („Posílám Jiskřičku…“). Kdo jej dostane, druhou rukou pošle dále (než pošle, může ostatním něco říci, slovo, větu, sdělení). Další opět posílá a  tak projde Jiskřička celým kruhem, až se vrátí k vysílajícímu. Ten sdělí, že se mu Jiskřička vrátila a má poslední, závěrečné slovo.

Hra končí přetočením se všech doprava, ruce přes hlavy, teprve pak oteví-rají oči a pouští.

Page 140: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

140

Modelové scénáře v ýukov ých programů pro dramatickou v ýchovu

Dramatická výchova či výchova divadlem je jedním z  mnoha výchov-ných předmětů. Divadlo je multiumělecká disciplína, sdružující v  sobě už ze své podstaty další druhy umění: výtvarné, hudební, pohybové. Ale zároveň učí i  komunikaci, kreativitě, spolupráci. DV vychází z  princi-pu HRY a  PROŽITKU. Nelze s  tímto předmětem pracovat jednorázově– výchova je dlouhodobý, celoživotní, nikdy nekončící proces.

Základní vrstvy, které se v každodenní praxi mnohdy prostupují, jsou:

– Osobnostní rozvoj: rozvíjí uvolnění, soustředěnost, odstraňuje zábrany. Zcitlivuje vnímání, ale i schopnost objevování, uvědomování si sebe sama a okolního světa. Lze mluvit i o obrazotvornosti, komunikativní a pohy-bové dovednosti, plynulosti a barvitosti mluvního projevu, ale i schopnos-ti nonverbální komunikace.

– Sociální rozvoj: rozvíjí schopnost kontaktu s  lidmi, slovní i  mimoslov-ní komunikaci, umění naslouchat, skupinovou citlivost. Důležitá je zod-povědnost a vzájemná důvěra, umění orientovat se v nejrůznějších život-ních situacích a mezilidských vztazích, empatie, schopnost rozhodovat se a jednat svobodně, ale zároveň zodpovědně.

Teprve na základě uvedených kroků lze přistoupit k dalšímu prohlubo-vání, a to i divadelních dovedností. Řešení situace, herní jednání, jedná-ní v roli, proces dramatizace, práce s textem, stavba situací, divadelní znak a zkratka, sdělení, téma apod.

Nejdůležitější v dramatické výchově je onen tvořivý proces, prožitý v pra-xi všemi účastníky. Jde především o zodpovědnost každého z nich za výsle-dek celé společné práce.

Výsledek této práce není určen k předvedení veřejnosti, divákům; smě-řuje především dovnitř skupiny, ke každému spoluúčastníkovi této práce.

Škola není přípravou na život – je životem samým!

Page 141: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

141

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

BcA. Saša Rychecký

Z A H A J O VAC Í P R O G R A M P R O N O V O U S K U P I N U

Popsanou strukturu lze využít pro vzájemné poznání členů nově sestave-né skupiny, nastolení atmosféry tvořivosti, vzájemné důvěry a  pochopení zá-kladních pravidel. Důležité je neustálé střídání činnosti v kratších časových in-tervalech, tak, aby hry děti bavily, aby je hrály s plným zaujetím a prožitkem. Hlavním úkolem lektora pak je především motivovat, zaujmout pro tento druh práce – a to ve všech podobných zahajovacích programech.

– Usazení všech v kruhu na zemi. Vysvětlení principu práce v DV, nastolení jasných a přehledných pravidel (dobrovolnost, princip hry, hra na „jako“).

– Po  kruhu postupně křestní jména + stručná informace jednou větou o sobě – něco, co je podstatné, co by ostatní měli vědět.

– Každý sdělí ostatním své křestní jméno, přidá nějakou charakteristiku a zavolá jménem a charakteristikou dalšího („Jsem vegetarián Radek a vo-lám Petru baletku.“). Volaný opakuje sdělenou charakteristiku se svým jménem a volá dalšího („Jsem Petra baletka a volám fotbalistu Jana.“). Hra pokračuje, dokud se vzájemně všichni nevyvolají.

– Vyvolávání jménem + přídavným jménem (co zaujalo): „Barevný Ra-dek…“

– Řazení: Volání dalšího slovy: „Chci, aby po  mé pravé ruce seděl…“ Bez jména, jen popis, nebo vlastnost. Jakmile si volaný sedne, vzájemně se představí jmény a přivolaný volá dalšího.

– Seznamovací procházka: Chůze prostorem, vždy se drží vytyčeného smě-ru až k protější stěně nebo k vybranému bodu, tam se otočí jiným smě-rem a zase rovně. Kdo koho potká, zastaví se s ním, představí se vzájemně podáním ruky, sdělí si nějakou informaci, rozloučí se a pokračují v chůzi. Nutno nechat dost času.

– Rozhovory ve dvou: Náhodná volba partnera (například Molekuly), dvo-jice se pak spolu na 5 minut posadí, vzájemně si řeknou, co o sobě chtějí sdělit. Po uplynutí času každý sdělí o tom druhém jednu informaci. Hle-dání dalšího partnera a hra se opakuje.

– Bonzáci: Kdo na koho něco ví a chce sdělit, přihlásí se, ukáže, řekne jmé-no a relevantní informaci (hlídat, aby nesklouzli do urážek).

Page 142: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

142

– Přidávaná jména po kruhu. Prvý řekne dalšímu své jméno, ten je opaku-je a přidává své, další opakuje obě a přidává své. Pokud někdo neví, splete se, začíná hra u něj znovu. Hraje se, dokud bez chyby neprojde celý kruh.

– Kontakty očí a výměny ve dvojicích s pozdravením se uprostřed. Je mož-no doplnit o výměny dvojic a chůzi v roli, vzájemné interakce, nebo jen s pozdravením se navzájem podle vztahů a podobně.

– Pozdravení se: Všichni v kruhu, každý si vybere pět dalších ze skupiny a zapamatuje si, kde stojí. Na povel se všichni najednou vydávají za prvým vybraným, na jeho místě se s ním pozdraví a vrací se na své místo. Tam si odbudou společenské povinnosti, jdou za druhým, třetím.

– Potěžkání tří: Obdobná hra, jen každého předem vybraného musí potěž-kat.

– Na  poctivost: Chůze prostorem různými směry v  rytmu bubínku – co úder, to krok. Na štronzo či silnější úder STOP (štronzo) – kdo se pohne, vypadává ze hry.

– Molekuly: Chůze či běh v daném rytmu, na signál pevně propojené sku-piny podle vyřčeného čísla. Lze nechat časový limit, kdo není zařazen ve skupině, může vypadávat nebo si připočítává trestné body. Hru lze po-užít i na náhodné rozdělení do dvojic, trojic, skupin.

– Podlízaná baba všech, zprvu jeden, pak více honičů (záchrana zkameně-lých podlezením pod nohama). Možné další Baby (Kozí).

– Kuličkové ložisko: Jeden uprostřed, ostatní na židlích a přesedáváním do-leva, doprava brání prostřednímu v usednutí. Kdo pustí – jde doprostřed

– Zjišťovací „kompot“: Jeden uprostřed, ostatní v kruhu na židlích kolem něj. Hráč uprostřed nemá židli, aby si sedl, musí ostatní donutit k výměně míst zadáním „Místa si vymění…“ Zadání se nesmí týkat vnějších znaků. Kdo nemá židli, zůstává uprostřed a dává další zadání.

– Odpovědi vstáváním: Kdo chce něco o  ostatních zjistit, klade otázky („Kdo nemá rád špenát?“ a podobně – co je zajímá). Koho se položená otázka týká – postaví se, aby si jej ostatní mohli prohlédnout („Hmmm…“). Zpočátku se ptá lektor, později už všichni hráči, kteří se přihlásí a dosta-nou slovo.

– Na Upíra: Opět usazení se v kruhu. Jeden uprostřed kruhu je Upír, snaží se někoho v kruhu chytit tak, aby ten jej vystřídal. Podstatou jsou kontak-ty očí a vzájemná pomoc, postřeh a soustředění.

– Na vraha – doplnění předešlé hry. Opět v kruhu na zemi, tajně označe-ní hráči se snaží ostatní vyřadit mrknutím. Postřeh, soustředění, pocti-vost ve hře.

– Jména dvou lidí, s nimiž by někdo chtěl být ve skupině. Napsat na papír a k tomu stručně zdůvodnit. Na konec pak každý jména a důvody přečte ostatním.

Page 143: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

143

– Vyprávění o pohádkách: K čemu jsou, dobro a zlo. Příklady národních pohádek anglických, ruských, německých, českých. Kdo zná které pohád-ky a postavy?

– Jeníček a Mařenka v pohádkovém lese. Stromy, keře, klíště, hejkal a per-níková chaloupka. Oba hrají poslepu a musí si pomáhat.

– Kouzelník (Zámek plný soch): Zadržovaný pohyb, spolupráce všech. Je nutno předem motivovat pohádkou.

– Zvonečkový Čaroděj: Obdobná hra. Čaroděj vzal lidem schopnost mluvit a smát se. Tyto schopnosti jim začaroval do zvonečku na šňůrce, který ně-kde v jeho zámku visí. Hráči jej musí odnést z jeho území, ale jen za šňůr-ku, bez doteku zvonečku. Kdo je Čarodějem přistižen v pohybu (otáčí se za zvukem), stává se sochou, se zvonečkem v ruce. Zachráněn může být jen pohlazením, políbením, ale zvoneček musí dále odnášet zachraňující.

– Mluvit a  smát se mohou teprve tehdy, až jsou všichni i  se zvonečkem na svém území. V rozpravě pak řešit, jak přesvědčit čaroděje, aby jim ne-škodil. Mohou jej zkusit rozesmát, aby poznal moc smíchu – v té chvíli vy-hrávají! Nebo něco nabídnou?

– Kamínek – navazující pohádka a prožitek hry a stresu. Jednoduchý skupi-nový sociogram, vzájemná pomoc, spolupráce.

– Rozbalení ježků: Dvě skupiny, prví si sedají na zem a zabalí se jako ježci do klubíčka, druzí je pak musí rozbalit v časovém limitu s tím, že „odbale-ný“ orgán si „ježci“ nesmí dávat zpět.

– Souboje krabů: Všichni proti všem do vítěze, pak kluci proti holkám. – Řady poslepu: Celá skupina v limitovaném čase vytváří řady. Například od nejmenšího k největšímu – bez mluvení, jen hmatem nebo podle abe-cedy příjmení, křestních jmen, podle data narození.

– Sedání na prvého: Prvý si sedá na židli, kolena u sebe a nohy pevně opře-né o zem, další si pak sedají vždy jen na kolena toho předešlého – vzniká celá sedící skupina.

– Skupinové křeslo: Obdobná hra, všichni v jednom kruhu těsně za sebou a současně se snaží posadit na kolena toho za sebou. Lze i chodit, poska-kovat, pokud jsou všichni dobře usazeni.

– Interwiev: Rozhovory v náhodných dvojicích (například z Molekul) a ná-sledně prezentace získaných informací o partnerovi ostatním, hrou na re-portéry atd.

– Slepá vyvolávaná („Jsem… a volám…“). Volající má zavřené oči na star-tovacím místě, volá někoho ze skupiny a pak se snaží najít jeho prázdnou židli. Vyvolaný zavírá oči, dojde poslepu na startovací místo a volá další-ho – opět hledá místo na sezení. Lze komplikovat voláním podle obleče-ní a podobně.

Page 144: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

144

– Vyvolávaná s charakteristikou: Nevolají se jmény, ale stručnou a jasnou charakteristikou, a navzájem si mění místa – volající hledá volné místo poslepu.

– Vyvolávaná s míčem: Vyhození míče nahoru a současně vyvolání jména. Vyvolaný musí míč chytit a volá dalšího. Pokud nechytí – sedá/lehá atd.

– Deset informací: Každý hráč dostává limitovaný čas a snaží se napsat de-set nejpodstatnějších informací o sobě. Nesmí jich být více, ale ani méně, mohou se týkat čehokoliv. Pak jejich veřejná prezentace, kdokoliv další se může na něco zeptat, něco doplnit a prezentující musí odpovědět.

– Návštěvy: Polovina hráčů si vytvoří v prostoru svůj „domov“, druhá polo-vina pak chodí na návštěvy a během ní se chovají společensky, ale zároveň se snaží říci si co nejvíce věcí o sobě, řešit vše, co chtějí. Hraje se do vystří-dání všech v jejich „domovech“. Nakonec zveřejnění, co se kdo dozvěděl, co smí zveřejnit.

– Boloňský lesík: Dvojice, zavěšení do sebe jsou na procházce a rozprávě-jí si zcela vážně na zadávaná témata. V časovém limitu, pak jeden vždy postoupí dále a nová dvojice dostává nové téma rozhovoru. Do vystřídá-ní všech.

– Svázáni náhodou: Náhodné dvojice, jsou k  sobě svázáni za  ruce (levá-pravá) a další činnosti musí vykonávat takto svázáni spolu. Ideální hra pro delší soustředění, tábory a podobně.

– Špióni: Opět na  delší čas. Hráči si vylosují lísteček se jménem dalšího a pak jej tajně sledují a zapisují si vše, co v daném časovém úseku dělal. Následná prezentace.

– Strážný anděl: Tajným losem je určeno, kdo koho má na starosti. Každý se pak o osobu, kterou si vylosoval, nenápadně v daném čase stará, sna-ží se jí pomáhat a dělat radost, ale nesmí se přitom nechat odhalit. Ideál-ní hra na tábor, delší soustředění skupiny. Na závěr zveřejnění jmen a re-fl exe, pocity, zážitky.

– Společná fotografi e: Vylosují si čísla – pořadí – a pak po jednom vstupu-jí před objektiv fotoaparátu. Postaví se na místo, kde chtějí být ve vyme-zeném prostoru, řeknou nahlas své jméno a pak pozice do štronza. Sku-tečně fotografovat, fotku schovat a zveřejnit teprve po uplynutí delší doby.

– Fotografi e vztahů: Obdobná hra, snaží se zase v  losovaném pořadí po-stavit se do obrazu tak, aby přesně demonstrovali vzájemné vztahy k pře-dešlým, k celé skupině, k  jednotlivcům. Nebát se ani vyjádření negativ-ních pocitů.

– Jiskřička: Závěr práce. Vysvětlení pravidel a smyslu, významu (pochva-la jednomu od ostatních, čas si uvědomit, co kdo dělal). Lze i hudbu jako podkres.

Page 145: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

145

Refl exe: závěrečné opakování her a jejich zacílení, hodnocení práce celé skupiny.

Všechny uvedené hry a cvičení se pochopitelně nevejdou do jednoho programu, byť by byl půldenní. Je potřeba vybírat a stavět program s ohledem na konkrétní třídu – skupinu. Jinak je řadíme se skupinou lidí, kteří jsou spolu poprvé, jinak pro třídy, které jsou spolu už déle. Jiná verze se staví pro mladší děti, jiná zase pro studenty gymnázií, SŠ a VŠ či dospělé. Záleží na tom, čeho chceme dosáhnout.

Page 146: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

146

N ÁV Š T Ě V Y

Bližší seznámení se, důvěra, otevřenost. Pro vyšší ročníky ZŠ a starší. Potřeby: Papíry, tužky, relaxační hudba.

– Jména a označení pro zapamatování: Postupně po kruhu se představu-jí, ale s konkrétním přívlastkem („Jsem pomalý Pavel“). Další opakuje pře-dešlého („Pomalý Pavel…“) a přidává sebe („Ušatý Petr“). Tak až do kon-ce kruhu. Pokud se někdo splete, začíná se od něj znovu, a to tak dlouho, dokud se kruh bez chyby neuzavře.

– Hra na jména: „Jsem Petr s modrým svetrem a volám Pavla s velkýma uši-ma / Jsem Pavel s velkýma ušima a volám…“ Nutná je rychlá reakce, bez pauz. Možnost označení i typickou vlastností, ne jen vnějšími znaky.

– Sochy: Každý sám za sebe a ze sebe vytváří v časovém limitu sochu (po-zice těla, ale i mimika) na dané téma. Nutné jsou rychlé asociační reakce. Témata: moje dnešní ráno/snídaně/ranní toaleta – mytí/cesta do školy/pře-stávka ve škole/cesta ze školy/odpoledne/večerní akce/ospalost…

– Skupiny: Opět rychlá reakce, vytváření skupinek podle zadání, beze slov: barva kalhot / barva vlasů / barva očí / momentální nálady. Ve skupinkách postavení sousoší s přesnou pozicí těla a ve výrazu obličejů…

– Lístečky: Každé téma napsáno dvakrát – na dvou lístcích. Hráči si vždy jeden vylosují a po chvíli přípravy předvádí drobnou dramatickou situa-ci na téma zadané lístkem. Hra v roli a v situaci. Témata: koloběžka/kniha /učebnice/rýč/miminko/deštník/telefon/růže/skála/nové auto/vlak/nádraží/kolotoč/nemocnice/jídlo/domov/jeskyně/zoo… Možno libovolně lektorem zadávat podle skupiny.

– Předvedení: Všichni najednou začnou hrát svou vylosovanou situaci – jen pantomimicky. Snaží se přitom sledovat ostatní, hledají partnera do dvoji-ce se stejným slovem. Jakmile se najdou, hrají dále spolu. Hru je možno dále rozvíjet tak, aby se domluvili, společně si celou situa-ci připravili, aby měla svůj jasný děj, průběh a tečku. Pak dvojice postup-ně předvádí.

– Témata pro rozhovory: Každý sám si na lísteček připraví některé ze za-daných témat pro rozhovor. Mohou si ale připravit i svá vlastní. Nabídka témat: Krajina, kterou mám rád, vzpomínám si na ni a chtěl bych tam teď být/ Říkadlo, básnička, písnička, která ve mně utkvěla, vzpomínám si na ni/ Hudba, kterou mám rád-nerad, proč/ Oblečení, které si mi líbí-nelíbí, chtěl bych/ Kterým zvířetem bych chtěl být – a proč? / Můj nejoblíbenější hrdina (z pohádky, knihy, fi lmu…) / Vznik světa – jaký na to mám názor, co mě na tom zajímá / Mimozemský život ano-ne, proč? / Jídlo, na které bych tě

Page 147: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

147

pozval, proč? / Kniha, kterou teď čtu, kterou mám rád. Co mě zaujalo? / Co bylo dříve: Vejce, nebo slepice? Proč? Postaví si své „doma“ ze židlí a stolů kdekoliv v prostoru. Na každé z vy-braných témat si najdou jiný domov, kam přichází na návštěvu. Klepou, jsou-li pozváni dále, vedou rozhovor na některé z připravených témat. Té-mata přinášejí hosté. Limitovaný čas na rozhovory tak, aby každý stihl na-vštívit alespoň tři další – a zároveň byl hostitelem, pokud je o něj zájem. Závěrem pak v kruhu každý zhodnotí stručně, co zajímavého a od koho se dozvěděl.

– Otázky a odpovědi: Každý hráč si připraví na lístek otázky na tři lidi ze skupiny, kteří jej nejvíce zajímají. Pak uskuteční prvou návštěvu, položí otázku a chtějí odpověď, druhá, třetí návštěva. Rozhovory zůstávají vždy jen mezi dvěma! Nezveřejňovat.

– Anketa – refl exe: Každý napíše a odevzdá odpověď na otázku: „Co jsem se dnes o kom dozvěděl natolik zajímavého, že mě to potěšilo, překvapilo – nebo zklamalo?“ Dost času, podkres relaxační hudba.

– Zveřejnění: Přečtení odpovědí nahlas – ale anonymně! Možnost další de-baty.

PA P Í R O V É Ž I V O T O P I S Y – P R O G N O S T I C I

Představení sama sebe ostatním formou hry. Používáme ve vyšších ročnících ZŠ, na gymnáziích, v seminářích, ale i v práci souboru a v odborných dílnách.

Potřebujeme papíry A4, roličky papíru do počítačky, fi xy, tužky, hudbu na pod-kres.

– Rozhýbání se, rozehřátí: Předávaná baba se jmény. Honič se snaží babu předat komukoliv plácnutím s tím, že koho dohání, na toho volá: „Počkej Hanko, jsem Petr…“

– Přidávaná, rozmnožovací baba: Prvý honič má babu pořád, právě tak ten, kdo ji dostane a předává dalším. Jen u dohánění a předávání vola-jí své jméno nahlas („Jsem Petr, jsem Petr…“) a snaží se plácnutím aktivi-zovat ty mlčící.

– Kecaná: Jeden honič, snaží se zasáhnout postupně všechny. Kdo od něj babu dostane, postaví se a  mluví nahlas, s  minimem nadechnutí jen o sobě. Kdy se narodil a co prožil a podobně… Do konce hry nesmí pře-stat mluvit.

– Promenáda: Dvojice se procházejí celým prostorem do  sebe zavěšeni a rozmlouvají spolu na zadávaná témata: „Umím se oblékat / Klady partne-ra / Mé přednosti / Tvé vady / Co nemám rád / Jaký bych chtěl být…“ Po ča-

Page 148: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

148

sovém limitu se vždy rozloučí a jeden z nich postoupí k dalšímu partnero-vi a následjuje další téma.

– Papírová nálada: Papíry A4, každý sám za sebe se snaží vyrobit z papí-ru trháním, skládáním, mačkáním obraz své momentální nálady. Je nut-no nechat dost času – relaxační hudba jako podkres. Podpis a vystavení hotové práce.

– Prohlídka hotových prací, vzájemné diskuze, otázky a odpovídání. – Kdo jsem: Skupina sedí v kruhu, postupně po řadě každý řekne své jmé-no a stručnou, leč obsažnou informaci o sobě. Co bych chtěl, aby ostatní o mně věděli. Na každý sdělený bod možné otázky a odpovědi.

– Papírový životopis: Rolička papíru do počítačky. Každý si utrhne potřeb-nou délku a pak se snaží opět mačkáním, trháním a skládáním vytvořit svůj životopis, od narození po dnešek. Jednotlivé etapy – hledání výtvar-ného znaku, očíslování zastávek – etap (tolik, kolik má který hráč let). K jednotlivým číslům na druhý papír stručně legendu. Hotový životopis pak každý pověsí na stěnu a společně si nakonec všich-ni všechny prohlédnou, vzájemně vysvětlí. Každý si na svůj papír zapíše, co jej zaujalo, co by chtěl objasnit a doplnit. Pak se vzájemně scházejí a dis-kutují, doplňují.

– Losováním do dvojic: nejlépe vytažením si čísel si každý vylosuje někoho dalšího ze skupiny. Od něj pak převezme jeho životopis, náladu, vysvětle-ní zastávek, ale může se ještě zeptat na to, co by chtěl vědět.

– Prognostici: Svému vylosovanému partnerovi každý „naplánuje“ dalších 10 let jeho života. Snaha o pravdivost prognóz na základě získaných vědo-mostí o partnerovi, na základě toho, jak jej znají. Po skončení své prognó-zy předají adresátovi, který si je přečte a hodnotí.

– Zveřejnění: Každý přečte a okomentuje to, co dostal, co mu bylo naplá-nováno.

– Jiskřička na  závěr s  větou, kterou každý řekne ostatním před posláním dále.

Program sleduje především vzájemné poznávání se, otevření se ostatním, je nutno hlídat jistou míru tolerance a zodpovědnosti. Nejde o divadelní, ale osobnostně-sociální výchovu. Bez ní ovšem se skupinou lze jen těžko pokročit k divadlu.

Page 149: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

149

K D O J S E M ? M É M Í S T O V E   S K U P I N Ě

Vzájemná důvěra, otevřenost, schopnost navzájem si sdělovat své pocity, hod-nocení. Umění přijímat kriticky pochvaly, ale i oprávněnou kritiku. Určeno pro starší ročníky ZŠ a gymnázia.

– Setkávání rukou: Všichni hráči chodí prostorem opatrně se zavřenýma očima, nesmí mluvit. Každý z nich se snaží postupně potkat ruce nejméně tří dalších lidí. S jejich rukama si chvíli doteky povídají, sdělují své pocity, náladu, rozloučí se a hledají další. Relaxační hudba jako podkres.

– Sdělení ostatním: Sezení v kruhu, postupně po jednom každý ostatním sdělí jakýkoliv svůj dnešní ranní zážitek.

– O sobě: Delší čas na rozmyšlenou, nesmí se mluvit, každý sám přemýšlí, aby pak mohl ostatním sdělit, co dobrého (a co špatného) zažil za posled-ního půl roku.

– Hledání vybraného člověka hmatem: Všichni stojí v kruhu, každý hráč si tajně vybere jednoho dalšího ze skupiny, uvědomí si, jak vypadá, pod-le čeho jej pozná poslepu. Pak všichni zavírají oči a beze slov se do prosto-ru vydávají své vybrané lidi hledat. Jen hmatem. Pokud svého člověka ně-kdo najde, otevře si oči a chytí se jej opatrně za levou ruku, dále už chodí s ním, třeba ho i vodí k dalším lidem, pokud ještě hledá svého vybraného. Nutné soustředění se – opět relaxační hudba.

– Molekuly: Až do náhodných dvojic. – Vedení slepého partnera: Za konečky prstů jen dotekem / Hlasem bez doteku / Foukáním zezadu – pingpongový míček. Na každé vedení nový partner, oba se musí vždy vystřídat v obou rolích.

– Boloňský lesík: Opět náhodné dvojice, zavěsí se do  sebe a  po  obvodu místnosti se procházejí. V časovém limitu spolu hovoří na lektorem zadá-vaná témata, snaží se o vážný rozhovor. Témata: O sobě / O kladech part-nera / O záporech partnera/ mimozemské civilizace / O škole / Mé klady / mé zápory / O někom ze skupiny, na němž se oba dohodnou… Po každém tématu se obřadně rozloučí s partnerem a jeden z dvojice postoupí o místo dopředu – tam se přivítají a další téma. Na závěr každý ostatním sdělí, co zajímavého se dozvěděl, s kým se mu nejlépe mluvilo – a proč.

– Vzdálenost důvěry: Dvojice, jeden vzadu, natažené ruce, druhý před ním, zavřené oči a padá zpevněně dozadu. Zadní jeho pády rukama tlumí a vrací jej do stoje. Zvětšování vzdálenosti.

– Padání ve  trojicích: Obdobná hra, jeden uprostřed, zavřené oči a padá dozadu i dopředu. Oba jej jen vrací do stoje.

Page 150: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

150

– Uvědomění si ostatních: Sezení v  kruhu. Každý sám za  sebe, aniž by s kýmkoliv promluvil, prohlíží si ostatní v kruhu a snaží se uvědomit si, co o kom ví, co dobrého, případně i špatného s kým zažil. Je to ale jen pro vlastní vědomí, nic z toho nesmí nikdy nikdo nahlas zveřejnit!

– Čím by byl, kdyby byl: Celá skupina se domluví na  jednom. Hádající, který to neví, se snaží přijít na to, na koho skupina myslí, hledáním in-dicií. Přirovnáváním k něčemu. Například: „Kdyby byl barvou – jakou?/ Stavební materiál/ Značka auta/ Součástka kola/ Vybavení koupelny/ Dám-ské – pánské oblečení…“ Podle odpovědí přiřazuje informace a má mož-nost jednou se zmýlit.

– Únik z kruhu: Všichni hráči stojí poslepu v těsném kruhu, jeden je upro-střed a vidí. Z kruhu se snaží dostat – ale nesmí silou, musí někoho jen doteky, pohlazením a podobně přesvědčit, aby jej pustil vedle či mezi no-hama.

– Přistupování k někomu: Opět všichni v kruhu, dále od sebe, aby se ne-dotýkali, mají zavřené oči, Jeden – dva uprostřed, také poslepu. Lektor postupně dotekem vybízí hráče z kruhu, vybídnutý otevírá oči a jen do-tekem, pohlazením, fyzickým kontaktem, znakem vyjadřuje svůj vztah k tomu uprostřed. Pak se opět vrací do kruhu a zavírá oči… Hraje se, do-kud se (tajně) všichni nevystřídají a „nevyjádří“.

– Pošta: nejméně třem lidem ze skupiny na papírek napíší jakýkoliv vzkaz, složí, na vrchní stranu uvedou jméno adresáta. Lektor je pošťák, rozdává. Po přečtení každý jeden vzkaz s komentářem zveřejní ostatním. Zároveň hodnotí celý program.

Ž I V O T N Í D R Á H A

Schopnost otevřít se ostatním, ale i sám sebe hodnotit. Přijímat informace, ko-munikovat s partnerem, s celou skupinou.

Potřebujeme pruhy papíru (rolička do počítačky a podobně), papíry A4, tužky, předem připravené dotazníky, relaxační hudbu, kterou lze podkreslit úseky sa-mostatné práce. Používáme především pro třídy gymnázií.

1. Má osobní minulost, cesta, zastávky: – Papírový životopis. Modelování jednotlivých zastávek (těch by mělo být tolik, kolik je studentovi let) z roličky papíru. Skládáním, trháním, mačkáním papíru postihnout průběh života od narození po dnešek. Snaha o hledání výtvarných znaků. Podpis dole (u dnešního data). Je možné si na vedlejší papír k jednotlivým zastávkám napsat základ-

Page 151: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

151

ní body. Pak instalace na stěnu a společná prohlídka, volná rozpra-va všech s těmi, kteří je zajímají – konkretizace bodů na zastávkách.

– Vybrat a následně přesně pojmenovat (zapsat) tři nejdůležitější za-stávky života. Co koho nejvíce ovlivnilo. Jak a proč?

2. Interview: – Vytvoření dvojic podle vzájemného výběru (důvěra a ochota se ote-vřít). Formou hry na reportéry vzájemně formulovat a hledat zajíma-vé otázky, zapisovat si odpovědi, s cílem „přečíst“ papírový životopis partnera a jeho tři vybrané události. Je ale potřeba zdůraznit nutnost vzájemné tolerance, citlivosti při volbě otázek, ale i zpracovávání od-povědí k veřejné prezentaci. Autorizace záznamu.

– Po delší době na interwiev (cca 20 minut) poslední možnost posled-ních otázek a následných pravdivých odpovědí (i odmítnutí odpoví-dat vypovídá).

3. Cenzura, zpracování a zveřejnění: – Každý si sám zhodnotí zápis a  životopis partnera, jakož i  další získané informace. Citlivě vybere ke zveřejnění to, co považuje za klí-čové. Nutná je objektivita, vzájemná důvěra a  zodpovědnost – ne-zveřejňuji to, o čem vím, že by partnerovi mohlo ublížit. Pak napsat na papír A4.

– Instalace hotových zpráv pod životopisy partnerů. – Společná prohlídka, eventuální diskuze.

4. Dotazníky – budoucnost:a/ Co chci dělat bezprostředně po ukončení studia?b/ Na čem to závisí (co pro to musím udělat)?c/ V čem se chci zdokonalit, jakými dovednostmi chci být vybaven?d/ Kdo mi v tom může pomoci? Jaké k tomu potřebuji podmínky?e/ Co bych chtěl eventuálně dále studovat? Čím bych se chtěl živit?f/ Konkrétní životní vzor (osoba, práce, životní styl, názory atd.)g/ Co bych v budoucnu určitě nechtěl?

– Každý sám uvedený dotazník vyplní (možné jsou další otázky podle potřeby) a podepíše jej. Je nutno nechat dostatek času – podkres re-laxační hudba.

– Vyvěšení dotazníků pod své životopisy a další materiály.

Page 152: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

152

5. Refl exe: – Společná prohlídka všech hotových věcí. – Každý se zamyslí nad materiály kolem svého životopisu a připraví si dotazy, případně reakce a hodnocení.

– Společná debata. Každý z hráčů by v ní měl stručně vyjádřit své poci-ty. Co se dozvěděl o sobě a o ostatních, co jej ještě napadá.

Úkolem lektora je nejen řídit, ale citlivě rozlišovat použitelnost informací, sna-žit se udržet atmosféru otevřenosti, ale bez ubližování jednotlivcům. Velmi se osvědčilo, když se do celé hry zapojili i třídní učitelé – stali se partnery svých stu-dentů.

J A K Ý J S I ?

Vzájemné poznání, různé způsoby komunikace mezi lidmi. Lze využít i tes-tů z knihy Bakaláře-Kopského, včetně vyhodnocení. Určeno pro gymnázia a SŠ.

– Hu-tu-tu: Rozhýbání, uvolnění. Dvě družstva, prostřední čára je rozdě-luje. Střídavě posílají do protějšího pole jednoho hráče, který se na jeden nádech – přitom neustále říká „hu-tu-tu-hu-tu-tu…“ – snaží dotknout co nejvíce protihráčů – koho se dotkne, přechází na druhou stranu. Pokud je útočník na straně protivníka donucen se nadechnout, zajatí se ruší a on sám zůstává naproti.

– Přemostění, vyvedení z rovnováhy: Na každou hru jiné dvojice. Možná je i Šlapaná, Řezání dřeva s nohama o sebe zapřenýma a podobně.

– Mimika obličeje: Dvojice, mince a  krém. Mince je krémem nalepena na obličej jednoho hráče, který se ji snaží dostat dolů jen mimikou, pohy-by obličejových svalů. Druhý jej pozoruje. Mohou i oba současně, pak roz-hoduje čas a vítěz postupuje do dalšího kola až do celkového vítěze.

– Jaký jsi: Test ze strany 59. Každý sám za sebe vyplňuje dotazníky, pak dis-kuze o pojmech „radikalismus“ a „konzervatismus“. Vyhodnocení – klíč.

– Haptika: Poznání druhého podle ruky. Dvě skupiny, jedna poslepu, hráči druhé skupiny každému jednomu dají svou jednu ruku. Poslepu průzkum po loket, pak pryč, otevření očí, ukázat na toho, který to asi byl. Zveřejně-ní, kteří poznali, říkají jak.Další varianta: Dvě skupiny, všichni stojí se zavřenýma očima a z protěj-ší skupiny vždy dva při otevřených očích projdou druhou skupinu a kaž-dému podají ruku. Po jejich zařazení se zpět otevřou očí. Kdo to asi byl? Podle čeho? Zveřejnění.

Page 153: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

153

Pocity: Opět dvojice, sedí proti sobě a podávají si navzájem ruce. Pak se snaží střídavě jen rukama sdělit: Své pocity ze dne / Z druhého / Jak komu je / Radost…Po skončení zveřejnění pocitů ve dvojici.

– Zástupná řeč: Dvě stejně početné skupiny. Jedni jsou „domorodci“ a dru-zí turisté, návštěvníci města. Každá skupina si připraví svou zástupnou řeč (krátká dětská říkačka a podobně). Pak se turisté snaží dostat odpovědi na své otázky („kde je nádraží, restaurace, kostel, policie, úřad, WC a po-dobně“). Mimo zástupnou řeč smí používat už jen mimiku.

– Intonace a její významy: Postupně po kruhu zkouší různé významy into-nace na banální větě, například: „Tebe tady rád vidím!“ Pak rozebrat.

– Dům-strom-pes: Dvojice se snaží nakreslit dům, strom a psa jednou tuž-kou, kterou současně na pokyn drží. Kreslí, aniž by se jakkoliv domlou-vali. Na závěr pak musí napsat obě svá křestní jména –a  jdou si hledat dalšího do dvojice. Tak každý vyzkouší nejméně pět lidí (při dostatku času všechny). Na závěr hodnocení – jak komu se s kým malovalo, kdo byl do-minantní, kdo naopak pasivní.

– Kulička: Opět dvojice, plochý talíř, na něm zprvu jedna, pak dvě kuličky. Oba drží talíř současně pravou rukou, nesmí se domlouvat a mají kulič-ky na talíři roztočit, aniž by vypadly. Znovu vystřídají několik partnerů.

– Co nelze: Hra ze strany 106. Dvojice společně vypracovávají odpovědi na různé otázky, například: „Co nelze dělat v balóně, v  telefonní budce?“ Na každou otázku si najdou jiného partnera a snaží se vymyslet spolu vždy co nejvíce zajímavých odpovědí. Na konec zveřejnění přečtením a hodno-cení – s kým se komu nejlépe vymýšlelo a proč?

– Kytička na závěr (hrát na několik kytek, nechat dlouhý čas a hudbu jako podkres).

Po skončení je dobré v rozhovoru si navzájem své pocity z druhých ve skupi-ně otevřeně vyříkat. Hlídat, aby si žáci mezi sebou neubližovali.

Page 154: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

154

C E S T Y

Inspirováno básní Daniela Heviéra, obrazy Jana Zrzavého, Gogha a dalších. Tématem je rozhodování se, hledání vlastní cesty, sebeuvědomění, ale i  práce v roli. Celá práce je hodně samostatná, je potřeba nechat atmosféru soustředění, okruh veřejné samoty. Dost času na práci, podkres relaxační hudbou.

V místnosti při vstupu rozmístěny reprodukce obrazů, nasvíceny, tlumeně re-laxační hudba. Všichni si obrazy prohlížejí. Lektor vstupuje jako poslední a re-cituje Heviérův text:

Cesty nikdo nedohoní,utíkají tam a zpět.Zvol si jednu a jdi po nípoznáš celý širý svět…Kdybys zůstal, kde jsi stál,nikoho bys nepotkal…

– Chůze po  cestách: Lektor motivuje zadáním typu cesty: Lesní pěšina / / Dálnice / Polní cesta v létě / Horská stezka plná kamení / Zledovatělý chod-ník / Přecházení cesty s hustým provozem / Blátivá cesta / Písčitá pěšina v horkém létu. Všichni chodí volně prostorem, střídají směry a  snaží se vžít se do chůze, zahrát ji jako hru v roli.

– Rozprava: Co je to cesta? Hledání přesné defi nice. Jaké další významy toho slova najdeme? Příklady. Jaké mohou být všeliké cesty?

– Malování své cesty. Takové, kterou mám nejraději – lesní cesta, nebo dál-nice? Napřed si každý musí uvědomit, co a proč chce vyjádřit. Voskovky, křídy, malování lepení materiálů – snaha o jednoduché výtvarné znaky.

– Společná prohlídka hotových výtvarných děl. Dotazy a dovysvětlování au-tory.

– Cesta života: Rolička papíru do  počítačky. Každý si utrhne tolik, kolik bude potřebovat, a mačkáním, trháním, skládáním se pokusí vymodelo-vat celou svou cestu životem, od narození po dnešek. Na konci ke dnešku podepsat a na druhý papír si podle modelu napsat svůj „cestopis“. Ten pak nainstaluje na zeď spolu se svou cestou – a tím jej dá k dispozici ostatním ve skupině. Opět hudba podkres.Prohlídka všech prací: rozhovory, dopřesňování, dotazy a vysvětlení.

– Prognostici: Možnost si tajně zvolit jednu cestu někoho jiného a vymode-lovat její pokračování. Použít i voskovky, fi xy, barvy, křídy, lepidla, ale vše beze slov (výtvarné znaky). Pak mu ji předat s vysvětlením, které ale zů-stává jen mezi nima.

Page 155: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

155

– Periodizace životní cesty: na koberec běhoun, či na roli papíru (symboli-zuje životní cestu) umístit označení jednotlivých období v řadě za sebou: Kojenec (až 1 rok) / Batole, předškolní věk (3–6 let) / Mladší školní věk (6–11 let) / Pubescence (11–15 let) / Adolescence (15–20 let) / Mladá dospě-lost (20–30 let) / Dospělost (30–45 let) / Zralá dospělost (45–60 let) / Stá-ří (nad 60 let). Každé toto životní období je charakterizováno určitými znaky, potřebami, zájmy. Hráči umístí ke každé etapě lísteček se slovem, větou, která dané období charakterizuje, navodí atmosféru a pocity dané periody.Následně jdou všichni společně po celé cestě od počátku a lístečky čtou nahlas. Která slova jsou pro koho v které etapě nejvýstižnější a proč?

– Co chci a co nechci: papíry A4 rozdělené na dvě poloviny složením, lin-kou. Na jednu polovinu napíše každý to, co dále v životě chce, na druhou pak to, co opravdu nechce! Samostatná práce, podkres hudba. Po dokon-čení každý položí ke svým ostatním pracem.

– Společná prohlídka hotových věcí, už bez další diskuze. – Jiskřička s mluvením před posláním dále.

J M É N A

Program je určen pro vyšší ročníky ZŠ a SŠ, pro skupinu lidí, kteří se navzájem již znají. Vznikla na základě textu Roberta Fulghuma z knihy „Možná, mož-ná ne“.

Uvědomění si sebe sama v různých životních rolích, užití jména jako vyjadřo-vacího prostředku vztahů mezi lidmi.

– Jména + stručná charakteristika sebe sama postupně v kruhu. – Hra s míči: Dva i více míčů, kdo jej drží, vyhazuje jej do vzduchu a zá-roveň volá jména adresáta, např.: „Chytej, Hanko!“ Když hráč chytí míč, jmenovitě poděkuje („Děkuji, Petře!“) a háže dalšímu. Pozornost, postřeh, soustředění – jména. Míč by neměl spadnout na  zem, kdo zaviní, sedá a vstát smí, až míč zase chytí.

– Upír: Hra se jmény o vzájemné pomoci, záchraně a pamatování si jmen hráčů. Lze až na tři upíry najednou.

– Proč se tak jmenuji: Rozprava v kruhu, kdo ví, proč mu rodiče dali jeho jméno, sdělí, kdo ne, má za úkol časem doma zjistit. Občas vzniknou vel-mi zajímavé souvislosti.

– Mé jméno: Z jakého základu, jazyka, oblasti pochází? Co znamená? Zná-te ještě další významy svého jména? Nějaké slavné jmenovce? Je třeba ne-

Page 156: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

156

chat čas na rozmyšlení, zamyslet se nad tím, jak je jejich jméno ovlivni-lo, co kdo kvůli němu zažívali. Napsat na papír, pak po kruhu každý sdě-luje ostatním.

– Text R. Fulghuma – 1. část. – Jména a přezdívky: Každý si na papír napíše všechna jména a přezdívky, které mu od mala dávali rodiče, kamarádi, spolužáci… Jak koho od mala různě oslovovali? Kdy a proč? Nechat čas, vzpomenout si a zapsat všechno.

– Text: „Ještě mám i další…“ přečíst. Na jeho základě si každý ze všech svých jmen vybere tři, která nejvýrazněji ovlivnila jeho chování, náladu, která ho staví i do jiných životních rolí. Tato tři jména pak i s komentářem pře-čtou ostatním.

– Vciťování se do rolí svých jmen: Každý z hráčů se po chvíli příprav poku-sí ostatním předvést jednu z rolí svých vybraných jmen chůzí, jednáním, způsobem mluvy například v telefonu. Lze navázat i rozhovory dvou osob – rolí. Ostatní se pak snaží role přesně pojmenovat – i jmény.

– Text: „Vzpomínám si, jak jsem…“ Každý si vybere jedno jméno-přezdív-ku, které by chtěl, a uvědomí si i proč. Pak po kruhu jej sdělí všichni ostat-ním.

– Děti: Představa, že jednou budou mít své vlastní děti. Jaké jméno by jim kdo dal, jaké určitě ne? Vždy jedno dívčí a jedno chlapecké jméno.

– Text: Dočtení zbytku textu R. Fulghuma a diskuse nad ním. Co koho na-padlo?

– Vzkazy: Každý z hráčů si vybere nejméně tři další ze skupiny a na kousek papíru každému z nich napíše cokoliv, co by mu v tuto chvíli chtěl sdělit. Papírek složit, na horní stranu napsat jméno adresáta, odevzdat lektorovi, který po skončení udělá pošťáka a vzkazy rozdává.

– Refl exe: Po přečtení si obdržených vzkazů každý reaguje v kruhu několika slovy, větami na vše, co se dozvěděl, jak to na něj působilo.

– Jiskřička jako zakončení.

Důležité je navodit atmosféru vzájemné důvěry a otevřenosti. Kdykoliv pozor-nost polevuje, je dobré zařadit některou z pohybových aktivit pro uvolnění hrá-čů. Na soustředění pak používat relaxační hudbu…

Page 157: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

157

D Ů V Ě R A A   Z O D P O V Ě D N O S T – Z Á K L A D Y S P O LU P R ÁC E

Aby jednotliví členové skupiny mohli dobře spolupracovat, musí se naučit na-vzájem si věřit, převzít za druhého, za ostatní vlastní díl zodpovědnosti. Učí se tak i spoluzodpovědnosti za výsledek práce celé skupiny.

– Válce: Dvojice sestavené podle vlastního výběru vytváří válec a snaží se co nejrychleji „válcovat“ cestu na druhou stranu místnosti.Možnost následně vytvářet troj, čtyřválce, s výbornou skupinou i šestivá-lec.

– Převalovaná: Celá skupina na  zádech (v  jednodušší variantě na  bři-chu) těsně vedle sebe leží na zemi. Prvý začíná po ostatních válet sudy až na druhý konec, kde prodlužuje řadu. Hned za ním druhý, třetí, další…, dokud se nevystřídají všichni, nebo dokud nedosáhnou vytyčenou metu na druhém konci hracího prostoru.

– Živý transportér: Skupina na zemi na břichu těsně vedle sebe, ruce podél těl. Napřed se naučí přetáčení, převalování postupně tak, aby mezi nimi nevznikaly mezery. Pak na  ně někdo ulehne na  záda a  skupina jej jako na transportéru převeze na druhou stranu pásu.

– Nora – jezevec a jezevčík: Všichni stojí těsně za sebou v zástupu, rozkro-čeni. Poslední si kleká, zavírá oči a „norou“ mezi nohama ostatních se po-slepu snaží dostat co nejrychleji na druhou stranu – jezevec. Hned za ním další, stejně a snaží se předešlého dohnat poslepu, štípat, trhat, kousat – je-zevčík. A pak hned další a další – až se vystřídají všichni.

– Svlékání kůže mořského hada: Opět zástup, rozkročeni, každý svou pra-vou ruku spodem mezi svýma nohama podá dozadu a levou se chytí ruky toho před sebou. Jakmile se všichni propojí, nikdo se nesmí pustit a po-slední leze spodem, za ním další a další. Kdo vyleze na druhém konci ven a vyleze mu i partner za ním, může se pustit. Skupina prohraje, pokud se někdo pustí dříve.

– Zamotávaná: Celá skupina udělá řadu, všichni se chytí za ruce a oba kon-coví hráči se začnou promotávat mezi, pod nohama, nad rukama ostat-ních, aniž by se kdokoliv pustil. Jakmile je řada důkladně zamotána, oba koncoví se také vzájemně chytnou za ruce a pak se celá skupina pokusí onen uzel rozmotat, aniž by se pustili.

– Rubikova kostka: Všichni se postaví těsně k  sobě do chumlu, zvednou pravou ruku a spojí se navzájem (vždy jeden s jedním) pravýma rukama. Pak totéž levou rukou. Jakmile je celá skupina rukama propojena, nesmí se už pustit a snaží se rozplést.

Page 158: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

158

– Prodlužovačka: Celá skupina leží na zemi na břiše. Prvý má paličku, bu-bínek, další si lehají postupně za sebe tak, aby vytvořili co nejdelší prodlu-žovačku. Varianty prodlužovačky: z místnosti ven, po schodech, v přírodě aj. Jakmile se napojí poslední, dostane signál klepáním do nohy, svou ru-kou jej pošle dalšímu před sebou na jeho nohu – a vstává a sleduje. Tak až do konce, kdy nezkreslený signál prvý zatluče na bubínek.

– Padavky dvojic: Jeden hráč vzadu, opřený o zeď pro stabilitu, druhý před ním má zpevněné nohy a zavřené oči. Padá na natažené ruce hráče vzadu, který dopad tlumí a vrací je zpět do stabilní polohy. Vzdálenost se po ma-lých krůčcích zvětšuje. Na zadním je celá zodpovědnost, aby se přední ne-bál a věřil.

– Padavky trojic: Obdobná hra, jeden uprostřed, poslepu a zpevněné tělo, další dva za ním a před ním, po pádech opět tlumí a vracejí jen do polo-hy uprostřed – nepřehazují si prostředního silou. Opět zvětšování vzdá-leností.

– Padání v kruhu: Jeden hráč je uprostřed kruhu, v němž jsou všichni těs-ně u sebe s nataženýma rukama před sebou. Prostřední hráč zpevní tělo, zavře oči a padá si na kteroukoliv stranu. Hráči v kruhu tlumí jeho pády, postupně si je předávají, vracejí jej do  stabilní polohy a  zvětšují poma-lu kruh. Musí ale být pozorní, aby onen prostřední hráč neupadl a nepře-stal jim věřit.

– Padání vybraných hráčů v prostoru: 3–4 dobrovolníci se postaví v pro-storu a zavírají oči. Celá skupina pak vyplní prostor, každý má svou „znač-ku“, na které stojí. Vybraní hráči jdou pak libovolně poslepu prostorem, střídají směry, a jakmile si chtějí ostatní vyzkoušet, zastaví se, nahlas na-počítají „jedna, dva, tři“ a padají zpevněně dozadu. Ti, kteří jsou nejblíže padajícím, musí okamžitě přistoupit, jejich pád utlumit a vrací se na svou „značku“. Nikdo nesmí spadnout, každý má 3 pokusy.Tatáž hra je možná i na pády dozadu i dopředu. Dozadu po zastavení po-čítají „jedna, dva, tři“, dopředu pak „tři, dva, jedna“. Lze vyzvat další dob-rovolníky.

– Padavé náměstí: Všichni hráči mají své tři pokusy. Všichni chodí celým prostorem, nesmí se zastavit, střídají směry. Kdo si chce vyzkoušet pozor-nost ostatních, zastaví se, zavře oči, otočí se kterýmkoliv směrem a nahlas počítá „jedna, dva, tři“, pak padá dozadu. Kdo je nejblíže, musí pád zasta-vit, padajícího stabilizovat a opět chodí.Ve složitější variantě má každý tři pokusy dopředu a tři pokusy dozadu.

– Vodění slepého partnera: Nekonečné množství variant (viz Rejst-řík her a  cvičení). Nejčastěji pro tento program používáme: vodění za ruku / vodění za ramena / vodění za temeno hlavy, vodění konečky

Page 159: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

159

ukazováčků / vodění hlasem / vodění hlasem bez doteku. Je dobré si na-před všechny varianty nezávazně vyzkoušet, v obou rolích (vodič i vede-ný), refl ektovat, umět popsat své pocity v obou rolích a na každý způsob vedení mít jiného partnera. Vystřídat se musí v obou rolích (slepý – vo-dič) všichni hráči.

– Vedení foukáním – pingpongové míčky: Hráči jsou rozděleni na  dvě stejně početné skupiny. Jedna zavírá oči a hráči z druhé skupiny si ano-nymně vybírají jednoho, kterého vedou po prostoru jen foukáním na krk, na záda. Slepý jde vždy čelem tam, kam je fouknut. Jeden fuk = jeden krok. Síla fuku = délka kroku. Během hry vodiči tajně vystřídají několik vede-ných, nesmí se prozradit. Pak se skupiny vystřídají.

– Autíčka: Hráči rozděleni na  dvě skupiny. Jedna jsou řidiči, druzí auta (zkušební komisaři). Auta se rozestaví po hrací ploše, zavírají oči. Řidi-či si vyberou prvé auto, vezmou je dvěma prsty jemně za  krk – volant – a tak je řídí. Napřed zkouší, učí se vzájemně se vnímat, pak ostrá rych-lostní zkouška. Bez nabourání, bez kontaktu s jinými auty či překážkami. Po skončení auto zastaví, rozloučí se s ním pohlazením a berou si druhé, následně i třetí. Důležité je, aby řidiči byli anonymní, ničím se neprozra-dili a pamatovali si své prvé, druhé i třetí auto. Auta (komisaři) hodnotí řidičské schopnosti bodováním od nuly (nejhorší) do pěti bodů (nejlepší řidič). Po posledním kole se obě skupiny usadí proti sobě a komisaři hod-notí body prvého, druhého i třetího řidiče – pokud počet bodů sníží, musí umět říci proč. Nakonec se vždy přihlásí řidiči v daném pořadí. Skupiny si své role vymění.

– Vedení slepého hráče po  dané trase na  čas: Hra na  absolutní důvěru a zodpovědnost. Komplikovaná trasa, hráči si své partnery sami vyberou. Pak jeden bez jakéhokoliv doteku, jen hlasem naviguje svého slepého vy-tyčenou trasou a snaží se ji absolvovat v co nejkratším čase. V cíli se zapí-še dosažený čas a oba si své role vymění. Hodnotí se součet, nutná je dů-kladná vzájemná refl exe hráčů.

– Slepé testy: Dvojice hráčů vytvořená podle vlastního výběru (kritérium: koho chci poznat, s kým si chci zkusit spolupráci, koho málo znám). Vyty-čená trasa, jeden vede druhého slepého jen slovy, bez jakéhokoliv doteku. Za každý dotek kohokoliv, cokoliv si slepý započítává trestný bod. Jde o to projít celou trasu co nejbezpečněji, s minimem bodů za doteky. Na závěr usadí vodič slepého slovy na židli a vymění si role. Hodnotí se společný součet trestných bodů, v refl exi pak řeknou kolik a proč, za co byly.

– Stezka Trifi dů: Hra pro soustředění, tábor, ale dá se hrát i v budově. Jas-ně postavená a vytyčená komplikovaná trasa, na ní jako překážky papírové fáborky – Trifi di. Za jejich dotek se počítá trestný bod = 1 minuta k času. Skupiny po sedmi si zvolí jednoho, kterému nejvíce věří a který umí dob-

Page 160: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

160

ře mluvit. Ten má ruce zavázané za zády, ostatní šátkem zavázané oči. Sku-pina vedená svým vůdcem musí trasu projít v co nejkratším čase, s mini-mem trestných bodů – minut. S každou skupinou jde rozhodčí-zapisova-tel. Na závěr jednak hodnocení časů, jednak refl exe rozhodčích i hráčů.

Tento výukový program je nutno důkladně sestavit, připravit, vybrat si hry, které směřují k vytyčenému cíli. Nelze v jednom bloku použít všechny, je dobřré-rozložit je do více bloků a stupňovat jejich obtížnost. Nejdůležitější je následná refl exe – společná rozprava všech a otevřené, kritické hodnocení vlastních prožit-ků, ale i práce partnera.

PA R T N E R S K Á S P O LU P R ÁC E

Cílem je poznání dalších lidí, seznámit se s nimi a konfrontovat své první do-jmy z nich s prožitky ve hře. Poskytnout čas na vzájemné zkoumání a sbližování názorů, pocitů, postojů, pak i zpět refl ektovat.

– Honičky dvojic. Na každou hru vystřídání partnerů: Zády k sobě, držení za ruku, za obě ruce, zády k sobě v dřepu.

– Nory: Liška a  zajíc, ostatní s  rukama položenýma na  ramenou partne-ra vytvářejí nory, kde se zajíc před liškou může schovat a zadkem posílá do hry jednoho z dvojice v noře. Pokud liška dohoní zajíce, mění si role.Lze i na více zajíců, lišek.

– Opěrné body: Zpočátku pětice. Jeden na zemi, dva na partnerech – sta-ví společné sousoší s minimem dotyků země, navzájem pevně propojené. Staví se postupně, prvý vyzve druhého, ten třetího… Jakmile sousoší sto-jí, lektor určí jednoho, který sousoší opouští, aniž by porušil stabilitu. Pak další – až poslední. Lze hrát i v celé skupině najednou. Na závěr pak za-mýšlení se nad způsobem podvědomého výběru.

– Hranice: Společná stavba hranice ohniště ze všech, na zem si na břicho lehnou dva první, hlavy opačně. Na ně další dva, pak další a další. Je nut-né maximálně spolupracovat, nadlehčovat, pomáhat si. Pak opět od spo-du vylézají ven.

– Najdi svého člověka poslepu: Každý si jednoho ze skupiny vybere, uvě-domí si, podle jakých znaků jej pozná. Pak celá skupina zavírá oči a všich-ni hledají vybrané. Kdo jej najde, otevře oči a drží se jej za jednu ruku, po-máhá mu dále hledat jeho objekt. Po celou dobu nesmí nikdo promluvit. Na závěr proběhne debata o tom, kdo si koho vybral, jak jej našel. Které dvojice se hledaly navzájem a proč?

Page 161: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

161

– Losování: Lístečky se jmény, náhodný výběr dvojic, nelze dále měnit. – Uvědomování si partnera: Sedí na  zemi proti sobě a  aniž by kdokoliv promluvil, dívají se navzájem do očí a každý se snaží uvědomit si vše, co o partnerovi ví, ale i své emoce k němu. Nesmí se pak nic z toho zveřej-nit ani v oné dvojici!

– Komunikace rukama: Oba se navzájem drží za obě ruce a při zavřených očích zkouší komunikovat, sdělovat, ale i vnímat, přijímat. Napřed vždy střídavě jeden sděluje a druhý „naslouchá“, po skončení si vždy své poci-ty vyříkají. Pak – naposled – oba současně. A zase nakonec si oba musí své pocity, vjemy vzájemně vyříkat.

– Vodění slepého: Oba se neustále střídají ve vedení tak, aby si vyzkouše-li obě role. Různé typy vedení: za ruku / za ramena / prsty za temeno hla-vy / dvěma prsty – jen dotekem konečky ukazováčků, vodič má prsty dole / / za krk / foukáním…

– Vodění hlasem, signály: Vodič zezadu říká, kam a jak má slepý jít, nesmí se jej dotknout. Pak použije domluvené signály – písmena, čísla, zástupná slova. Nutnost přesného vnímání poskytovaných informací a oboustran-né soustředění se.

– Zadávaná sousoší: V  limitovaném čase vždy rychlá domluva – sou-hra. Postavit do  štronza, včetně výrazu těla i  mimiky. Témata: Mou-cha a  mucholapka / Krtek v  díře / Špaček v  budce / Jezdec a  kůň / Čápa žába / Klavírista a klavír / Květina a váza / Budík / Gramofon se zvukem / Černá a bílá/ Oheň a voda / Noc a den.

– Zrcadla: Stále stejné dvojice, musí si vyzkoušet hru co nejdéle a nejpřes-něji.

– Dvojníci: Na  vzdálenost ne menší 3 metrů přesně kopírovat partnera v pohybu, mluvě, intonaci. Střídání rolí.

– Drátkování: Vedení partnera imaginárním „zlatým drátkem“, který je na-pojen na dlaň vodiče a špičku nosu vedeného. Drátek má cca 15 cm, ne-smí se přetrhnout, přelomit. Nutná pomalá práce a vzájemná maximální spolupráce. Pak lze i vzájemné současné vedení, případně položenou ru-kou na čelo i vedení slepého – oba současně.

– Sousoší vzájemného vztahu. Bez jakékoliv domluvy postaví ze sebe sou-soší, jasně vyjadřující jejich momentální současný vztah. Prohlídka a hod-nocení.

– Interview: Vzájemné otázky a odpovědi, pak písemné zpracování novino-vé zprávy o partnerovi, vzájemné přečtení sobě navzájem, autorizace, na-konec ostatním.

– Pošta: Komukoliv ze skupiny lze cokoliv napsat, lektor – pošťák – předá. Přečtení a společné hodnocení celé práce v diskuzi.

Page 162: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

162

H R A S E S LO V Y

Cílem je prověřit možnosti jazyka, češtiny, práce se slovem, uvědomění si růz-ných slovních významů, rytmu slov, zvuku slova. Schopnost vysvětlit slovo ne-známé – cizí, například opisem, metaforou. Tvořivost, práce s jazykem.

– Rozehřátí: Různé baby – baba dvojic zády k  sobě / poskakovaná baba na jedné noze, druhé noze, obounožná – předávaná / baba žvanilka…

– Rytmus: Hráči sedí v kruhu, postupně po kruhu říká každý své vlastní jméno v určitém rytmu (jméno i tleskání), ostatní se přidávají, až je dosa-žen celkový souzvuk všech. Pak další – znovu souzvuk…

– Jazykolamy: Několik základních, pak opět ostatní – kdo co zná, nabídne. Všichni si sami pro sebe zkouší, případně opět souzvuk všech s postup-ným zrychlováním.

– Samostatná práce: Papíry, tužky. Každý si na papír pod sebe napíše všech-na písmena české abecedy a pak se ke každému písmenu snaží napsat co nejvíce slov začínajících oním písmenem, o nichž se domnívá, že jsou ci-zího původu – nejsou to původně slova česká – nebo jsou dětem nesrozu-mitelná. Je potřeba nechat dost času, každý pracuje sám, bez konzultace s ostatními (relaxační hudba jako podkres).

– Zveřejnění: každý přednese k  jednotlivým písmenům to, na  co přišel, ostatní pak doplňují to, co vybraný hráč neřekl, a dopisují si. Nepocho-pitelná slova musí ostatním vysvětlit a uvést i prameny – nelze slova vy-mýšlet.

– Slovní fotbal: Postupně po kruhu, jeden řekne slovo, další musí říct jiné slovo začínající na dvě poslední písmena předešlého. Kdo neví, vypadá-vá ze hry.

– Dvojice losování: Systémem televizního „Kufru“ si nabízejí navzájem střídavě různá slova ze svých seznamů opisem – aniž by řekli kořen slova. Měli by si navzájem zahrát s co největším počtem slov.

– Výběr: Na  zemi cca 30 lístečků, na  každém z  nich jedno slovo „cizího původu“. Po jednom si vybírají slovo, které je zaujme, aniž by je ukázali ostatním. Je možnost i losovat – vybírají si za nabídky lístečků vzhůru noha-ma (karty apod.). Legenda: Každý si na  své vybrané slovo vymyslí „Legendu do  křížov-ky“ („něco… na x písmen“). Postupně v kruhu své slovo hráči představu-jí a ostatní se na to snaží přijít. Lze navázat i další prací ve skupinkách, vy-tvořením skutečné křížovky se slovy apod.

– Zopakování jednotlivých slov hráčů v kruhu – každý ostatním zdůvodní, proč si vybral právě to jedno jediné slovo.

Page 163: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

163

– Přívlastky: Ke svému slovu si zase samostatně každý snaží najít co nejví-ce přívlastků („např. bift ek: tatarský, krvavý, spálený, nedopečený…“). Ma-ximálně deset. Pak opět přednesení v kruhu všem ostatním.

– Tatáž hra ke  všem vybraným slovům společně. Čte se slovo po  slovu a hráči nabízejí. Zapisovat tak, aby byl přehled.

– Básně: Každý hráč si na své slovo s přívlastky vymyslí krátkou báseň. Aby měla hlavu a patu a aby jí rozuměly i malé děti. Pak přečtou ostatním.

– Skupiny podle vlastního výběru, souznění. Skupina pak pracuje se všemi svými slovy a jejich přívlastky tak, aby vznikla velká báseň, povídka, diva-delní situace – scéna. Musí to mít nějaký děj a význam, třeba nonsens. Ná-sledně veřejné předvedení formou recitační soutěže.

– Možná slova: Automat / Automobil / Anténa / Anketa / Akrobacie / Aka-demie / Banka / Bikavér / Cirhóza / Decibel / Diskuze / Digitální / Elipsa/ Elegance / Emancipace / Fotosyntéza / Gramatika / Gotika / Hydrant / Chi-rurg/ Impotence / Jóga / Karambol / Karamel / Lexikon / Marasmus / Naci-onální / Narcis / Onanie / Operace / Parabola / Primus / Primát / Primule / / Renesance / Secese / Saxofon / Samet / Telefon / Univerzita / Vakcína / Vi-deo/ Xylofon / Yperit / Zoologie…

N O N S E N S

Práce s jazykem, s nonsensovými verši. Výtvarná práce. Postavení a rozehrá-ní situace na základě předešlé práce. Uvolnění, fantazie a tvořivost, spolupráce ve skupinách.

Potřeby: Edward Lear – „Kniha třesků a plesků“, Emanuel Frynta – „Písnič-ky bez muziky“, hudba: Jablkoň, Burian, Vodňanský a Skoumal. Papíry, tužky, voskovky.

– Nonsens: Co je to? Defi nice a příklady. Absurdní situace, které kdo za-žil – sdělí ostatním.

– Krabi: Všichni proti všem – až do jednoho vítěze. – Kramářské písně: Ukázky i s doprovodnými obrázky. Lidové divadlo, kte-ré pracovalo s absurdní situací. Havlovy hry – příklady absurdit na jevišti a jejich fungování. Další divadelní autoři – příklady (Plešatá zpěvačka aj.)Říkanky Edwarda Leara: Přečtení, představivost, domýšlení.

– Skupinky 3–4 členné rozpočítáním: Každá si vylosuje jednu Learovu ří-kanku a  pokusí se jí porozumět a  pak zpracovat divadelně. Jako obraz, nebo rytmicky, pantomimicky, herecky. Čas na přípravu a pak předvede-ní, rozbory, hodnocení.

Page 164: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

164

– Jiné skupinky: Podle vlastního výběru. Jiná Learova nebo Fryntova říkač-ka, básnička. Všechny skupiny mají stejnou a mají ji zpracovat k předve-dení jako „vážné“ divadlo. Opět předvedení a hodnocení.

– Stejné skupiny: Stejná říkačka, zhudebnění a předvedení jako jednoduchá písnička. Použít Orff ovy nástroje, vymyslet instrumentaci, předvést. Roz-bory a hodnocení.

– Ke své písničce namalují obrázky jako Kramářské písně. Libovolně, tak, aby při předvedení mohli ilustrovat ukazováním na obrázky.

– Básničky Emanuela Frynty, písničky Burianovy: Vyberou si to, co je baví, dají se podle svých zájmů a výběrů dohromady do skupin a zpracují jako jevištní tvar. Opět pak předvedení a hodnocení, rozbory.

– Vlastní tvorba: Každý hráč se pokusí napsat několik nonsensových básni-ček, na libovolné nebo zadávané téma (Škola/Spolužáci/Volby…).

– Promítání: Je-li možnost, všem promítnout záznam představení diva-dla Husa na provázku „Příběhy dlouhého nosu“. Na něm si ozřejmit prá-ci s dramatizací tohoto druhu divadla, literatury, hereckou kreativitu atd.

– Závěrečná rozprava: Každý řekne, co se dozvěděl, jak jej hry zaujaly, jak ho to bavilo/nebavilo a proč!

Page 165: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

165

A R G U M E N TAC E

Naučit se ve hře základům diskuze, argumentace v rámci dané problematiky. Schopnost argumenty nejen najít, formulovat, ale i odpovídající formou podat a obhájit, případně umět ustoupit a hledat kompromis.

Program byl postaven pro třídy gymnázií na základě inspirace Aleše Ptáčka z publikace „Psychologické hry“.

– Molekuly: Až do náhodných dvojic. – Šlapaná ve dvojicích, drží se za obě ruce, nesmí se pustit, současně bojují o „šlápy“ na nohu partnera, sčítají zásahy – na tři vítězné.

– Radary: Pozornost a soustředění, spolupráce. – Boloňský lesík: Dvojice jakkoliv sestavené, ideální je muž a žena. Zavěsí se do sebe a prochází se všichni za sebou po obvodu místnosti – v kruhu. Dostávají zadaná témata, o nichž rozpráví a snaží se dobrat podstatných věcí. Po skončení (signál lektora) se obřadně rozloučí a „pánové“ postoupí o jednu dámu dopředu. Pozdraví se obřadně, zavěsí a dostávají další téma. Tak dlouho, dokud se nevrátí k prvému partnerovi.Témata: O svých dobrých vlastnostech / O špatných vlastnostech partnera / O myších / O důležitosti trenýrek pro spokojený rodinný život / O škole / / O tom, z čeho lze mít radost / O smutku / Defi nice štěstí / O zatloukání hře-bíků do panelu / O hudbě…Na závěr každý řekne, co nejzajímavějšího se dozvěděl v debatě.

– Pomluvy: Trojice, dva spolu mluví o  tom třetím, který je k  nim zády („jako“ že tam není). Vystřídat všichni, pak každý v kruhu ostatním sdělí, co zajímavého se o sobě dozvěděl.

– Skupiny: Rozdělí se do 4 skupin jakkoliv velkých tak, že se každý hráč při-dává k tomu, ke komu si myslí, že patří. Pak další a další, až se všichni za-řadí.

– Argumentace: Každá skupina si vytáhne lísteček s  jedním tématem. Na ně se pak společně snaží najít co nejvíce argumentů (psát si je), kte-ré by použili ve veřejné diskuzi. Argumenty následně sestaví do „vědec-ké“ přednášky, jeden mluvčí, ostatní faktografi cky doplňují. Nechat hod-ně času na přípravu!Témata:1. Proč si lidé pořizují psy? 2. Lidské chování. Vyjmenujte situace, které odporují obecným zákonitostem lidského chování a zdůvodněte, proč se lidé v některých situacích chovají ji-nak, než se dá očekávat. Příklady.

Page 166: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

166

3. Atypické chování. Má-li někdo například možnost se pomstít – a neudělá to, proč asi? Další příklady.4. Výhody a  nevýhody manželské věrnosti. Seřaďte argumenty pro a  pro-ti s tím, že z nich musí být i poznat, k čemu vy sami se přikláníte (názor).5. Vojáci jdou… V této písni se mimo jiné zpívá i „každé dívčí srdce jásá…“.Zdůvodněte, proč má dívčí srdce jásat, když vojáci jdou.Možná jsou i mnohá další témata podle zacílení a erudice lektora.

– Přednášky: Každá skupina ve  vylosovaném pořadí přednese své argu-menty. Ostatní si napřed zapisují, pak se zapojují do diskuze, snaží se opo-novat a vyvracet argumenty vlastními názory. Lektor jen moderuje a řídí diskuzi.

– Jiskřička s relaxační hudbou na uklidnění atmosféry a zakončení.

Po skončení je dobře nechat prostor na refl exi, aby se každý k programu mohl vyjádřit a hledal pozitiva i negativa, objasnil vlastní reakce a poukázal na jiné pochvalně i kriticky.

Ž I D L E J A K O P R O S T Ř E D E K P R O H R U

Fantazie, tvořivost. Práce se zástupnou rekvizitou. Spolupráce ve skupině.

– Individualita: Každý si vezme jednu židli a snaží se s ní důkladně sezná-mit tak, aby ji v dalších hrách kdykoliv poznal. Nejen očima, ale i hmatem.

– Sžívání se: Na pokyn lektora každý hráč zabere na židli co nejvíce místa, aniž by se dotýkal země, snaží se pokrýt svým tělem co největší její plo-chu. Štronzo. Poté naopak se snaží dotýkat se židle co nejmenší částí těla. Několikrát vystřídají obě polohy, snaží se přijít na co nejlepší způsob, kte-rý pak ti dobří mohou ostatním předvést a ukázat.

– Nálady: Každý hráč se na svou židli posadí tak, aby to vyjadřovalo co nej-přesněji jeho momentální pocit, náladu. Ostatní se pak snaží pozici pře-číst a pojmenovat.

– Sezení na židli: Snaha vyjádřit nálady a pocity sedě na své židli. Jak by kdo seděl, tvářil se? Do štronza a předvedení ostatním.

– Motivace: Nuda / Radost – něco se podařilo / Lítost – něco skončilo / Něco se nepodařilo / Čekání na něco, někoho – napětí, obavy / Těšení se…

– Partnerství se židlí: Snaha vyjádřit nálady a pocity se židlí jako partne-rem. Vyjádřit vztah dvou lidí: Přátelství/Nepřátelství/Nenávist/Lhostej-nost/Zamilovanost…

– Otisky skutečnosti: Dvojice, dvě židle. Někdo na nich byl a zmizely, zů-

Page 167: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

167

staly jen židle v nějaké konfi guraci. Dvojice je postaví tak, aby si ostatní z jejich postavení mohli přečíst vztahy oněch dvou lidí. Čas na přípravu, pak společně všichni obcházejí dvojice sochařů.

– Zástupná rekvizita: Židle se rychle mění podle zadávání lektora, každý bleskově reaguje a snaží se jednat se židlí jako s danou rekvizitou: Tato žid-le / Židle ve třídě / Královský trůn / Kadibudka / Sedadlo v kosmické lodi / / Sedadlo v autobuse / Psí bouda / Doga / Myš / Kočárek s dítětem / Mimin-ko / Třídní učitelka / Maminka / Kůň / Koloběžka / Batoh / Vor na moři / / Partner v tanečních / Manžel-manželka v budoucnu.

– Hledání: Židle volně rozestavěny po celé ploše. Všichni zavírají oči, zma-tou se poslepu chůzí různými směry (opatrně, nenarážet) a pak se všichni najednou, stále poslepu snaží svou židli najít. Kdo si je jistý, že našel, sedá si na ni a otevírá oči, dále se už do hry nesmí zapojit.

– Následná rozprava: „Jaký je můj vztah k mé židli?/ Jak mi bylo, když jsem ji nemohl najít?/ A jak, když jsem ji konečně našel a poznal?“

– Židle stavebním materiálem: Dvě skupiny rozpočítáním. Každá ze svých židlí staví: Vysokou věž / Rodinný dům / Kolotoč / Loď pro záchranu troseč-níků/ Most / Sochu…

– Hudební nástroj: Každý sám si se svou židlí vyzkouší všechny možnosti zvuků – vrzání, tlučení, bubnování atd. Po přípravě předvede každý mož-nosti, na které přišel. Pak jeden základní rytmus (lektor) a zvuk, ostatní se snaží přidávat a rytmicky, zvukově sladit a vytvářet symfonii.

– Molekuly: Židle jako součást těla, každý si napřed vymyslí, jak nejlépe se mu se svou židlí bude chodit, běhat. Pak chodí v daném rytmu (bubí-nek, dřívka) a na dané číslo si bleskově sedají na své židle opěradly k sobě tak, aby vytvořili molekulu. Nakonec poslední molekula pěti (pokud zů-stane v jedné skupině jiný počet, nevadí). Takto vzniklé skupiny dále pra-cují spolu.

– Zadané situace: Každá skupina si vylosuje lísteček s tématem a snaží se vymyslet divadelní situaci s tím, že jejich židle (i jako partner – zástupná rekvizita) bude součástí dění. Témata: Láska/Přátelství/Lhostejnost/Nená-vist/Strach/Závislost/ Podřízenost/Nadřazenost – a další.

– Divadla: Po samostatné přípravě (nalezení a fabulace příběhů, role, jed-nání, jasná tečka – zakončení) veřejné předvedení po jednotlivých skupi-nách.

– Hodnocení: Po každém vystoupení a pak celý program. – Jiskřička s větou každého ostatním před posláním Jiskřičky dalšímu.

Závěrečná rozprava je důležitá pro sebehodnocení jednotlivců, ale i práce skupiny!

Page 168: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

168

B O M B A

Inspirováno obdobnou prací lektorů DV z Anglie. Tvořivost, fantazie. Práce se zástupnou rekvizitou. Soustředění, spolupráce, zodpovědnost každého jedince za společný výsledek práce skupiny.

Potřeby: Židle v počtu hráčů, ale je dobře mít i daleko více. Činelky, bubínek.

– Židle jako: O  jednu židli méně, všichni hráči chodí prostorem. Na  vy-hlášení motivace se snaží každý na jednu židli posadit v dané motivační pozici „Královský trůn / Sedadlo v autobuse / Židle ve třídě / Kadibudka / Ko-lo / Koloběžka / Psí bouda / Televize…“. Na koho židle nezbyla, je vždy vy-řazen a sedá si okolo hrajících. Odebírá se další židle. Tak až do vítěze.

– Otisk zmizelé skutečnosti: Dvojice – dvě židle. Staví je k sobě tak, aby z jejich postavení šel vyčíst vztah dvou lidí, kteří na nich seděli. Pak vzá-jemné předvedení, ostatní se snaží vždy číst a pojmenovat onen vztah. Lze i rozehrát.

– Vlastnosti: Čtveřice – čtyři židle. Musí se domluvit a pak ze svých žid-lí postavit dané vztahy: Láska/Vztek/Žárlivost/Radost. Vždy prohlídky a hodnocení.

– Sochy: Dvě skupiny, každá si vybere tajně vždy jednoho ze skupiny dru-hé a pak se ze židlí snaží společně postavit jeho portrét tak, aby vyjadřoval metaforicky jeho vlastnosti, osobnost. Vzájemné předvedení, snaha po-znat a pojmenovat, vysvětlení.

– Společné sousoší: Všichni hráči v kruhu na svých židlích, zbývající žid-le za nimi. Motivace: „Všichni jste vynikající sochaři z dalekých zemí, které jsme po-zvali, aby z  daného materiálu postavili co největší a  nejpevnější sousoší, oslavující některou lidskou vlastnost, činnost. Takové, které bude zdaleka vi-ditelné a všem kolemjdoucím po přečtení názvu jasné.“ Lektor staví dopro-střed prvou židli, řekne svůj název a pak po jednom přikládají další a dal-ší židle, které se navzájem vždy musí dotýkat. Každý ze sochařů staví sám, bez pomoci ostatních, musí se snažit, aby již hotovou kompozici nerozbil, ale doplnil. Kdo postaví svou židli, řekne nový název, teprve pak smí jít další. Hraje se tak dlouho, dokud v místnosti zůstane nějaká volná židle.

– Název a prohlídka: Hráči obchází hotové sousoší a  společně hledají co nejpřesnější název. O každém se diskutuje. Jakmile název vyberou, mo-hou se jako skupina i jednotlivci před hotovým sousoším vyfotografovat.

– Bomba: Všichni sedí v kruhu na zemi kolem sousoší ze židlí.

Page 169: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

169

Motivace: „To, co jste postavili, není socha, ale nebezpečná bomba, reagují-cí na jakýkoliv zvuk. Pokud jste ji dokázali sestrojit, jistě ji také dokážete ro-zebrat, zneškodnit. Ten, na koho ukážu, smí jít odebrat jednu židli a posta-vit ji do kruhu okolo, pak může pomáhat dalším – nebo si na židli rovnou sedne. Bomba bude zneškodněna teprve, když všechny židle budou v kruhu a všichni na nich budete sedět.“Lektor ukazuje na jednotlivé hráče, kteří vstávají a rozebírají. Napětí lze zvyšovat syčením na jakýkoliv šramot. Pokud se ozve hlasitý zvuk (úde-rem do bubínku nebo činelky), bomba vybuchne a hra končí. Je možné dát ještě druhý pokus s tím, že kdo způsobil hluk, je z další hry vyřazen.

– Vydechnutí po dokončení, stručné hodnocení, refl exe hráčů.

Důležitá je motivace na každou část hry, lektor musí fungovat i jako rozhod-čí. Pokud se podaří, napětí vzrůstá až do maxima a po úspěšném dokončení při-chází obrovské uvolnění.

„ A N G L I C K Á“

Pohyb, improvizace v pohybu, spolupráce skupiny, empatie. Inspirováno ukáz-kovým programem lektorů DV z Anglie. Vyšší ročníky ZŠ a gymnázia.

– Prostor a lidé: Hráči jsou vedeni, taženi imaginárním provázkem za ozna-čené místo, pokouší se najít si svůj pohyb s tímto násilím. Každý si zkou-ší sám, hledá si v daném pohybu, v chůzi typickou roli, jedná pak i v této roli. Neměli by se kontaktovat navzájem, nutná je ohleduplnost a střídání směrů tak, aby prošli celý prostor. Jaké jsou rozdíly ve výrazu chůze, změ-ny rolí, jednání, charakteru postavy. Vždy do štronza po chvíli a porovná-vat, nechat hráče sdělit pocity.Vedení za: nos/čelo/ramena/břicho/bradu/kolena.Kdo jsem, odkud a  kam jdu: Chůze celým prostorem, střídání směrů, bez vzájemných kontaktů, každý se snaží sám v  sobě najít danou moti-vaci a tomu přizpůsobit své jednání: Na první rande (těším se a zároveň mám obavy) / K zubaři / Ze školy, z práce – ale vstříc prázdninám, dovole-né / Po neděli do školy, do práce / Na premiéru v divadle/ Na rockový kon-cert… Po chvilce vždy do štronza, každý si svou pozici, výraz dokončí jako socha. Prohlídka a hodnocení. Možnost výběru nejlepších pozic (dvojice, trojice) a rozehrání.

Page 170: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

170

– Chůze v motivaci: Celým prostorem podle zadání: Radost, která v kaž-dém pozvolna narůstá (až do maxima, pak zvuk a dokončit gesto) / Zlost na  sebe sama – něco jsem pokazil, nevím, jak to napravit, ztráta šance – vztek (opět až do maxima a zvuk).

– Chůze s interakcí: Koho potkáme, je náš nadřízený – a jsme jinde, než být máme / Koho potkáme, víme o něm, že jej právě pustili z blázince, z věze-ní / Odněkud jej známe, ale nemůžeme si vzpomenout/ Kdysi mi přebral partnera…Střídání směrů, nezastavovat se a bez kontaktu, jen jednání v dané moti-vaci k tomu, koho potkáváme.

– Skupiny sedmi: Podle vlastního výběru nebo rozpočítáním. Společně jako skupina vytvářejí podle zadání v časovém limitu (do štronza a pro-hlídka, možnost i rozehrávání ze štronza): Váza s kytkou a vodou / Šálek s ouškem, podšálek a stříbrná lžička / Fotbalový míč / Útočné bojové letadlo/ Vrtulník / Přetlakový hrnec / Párek v rohlíku / Jarní hamburger / Školní ri-zoto / Vepřo-knedlo-zelo-pivo / Kukačkové hodiny / Věžní hodiny…

– Pouťové atrakce: Stejné skupiny, vyberou si jednu a ze sebe ji vytvoří tak, aby na zapnutí lektorem byla funkční (kolotoč a houpačky, střelnice a po-dobně). Prohlídka všech postupně, pak najednou – pouť i se zvuky.

– Svatby: Stejné skupiny. Jakákoliv svatební situace. Musí si uvědomit časo-vé zařazení, co bylo před a co bude pak. Postaví sousoší – obraz, zastave-ný čas. Na pokyn rozehrávají a pokračují v ději, opět zastavení, prohlídka a pokračování. Po posledním zastavení řekne každá postava (po jednom) větu, co si v tomto okamžiku myslí. Pak další skupina.

– Dokončení situace divadelně: Vycházíme z předešlých situací. Skupina si rozdělí přesně role, určí pořadí replik, situaci pak žáci rozehrávají v čase až do tečky, zakončení, které si vymyslí. Opět postupně jednotlivé skupiny předvádějí. Ihned hodnocení.

– Rozehrávání z jedné postavy: Určíme jednu z postav, u které je potenciál pro rozvíjení situace, ta si sama dopracuje svou roli a pak rozehrává situ-aci podle zadání: Ráno, vstávání, ranní zvyky / Příchod na svatbu, zapojení se do děje. Další se postupně podle vyvíjející se situace a svých rolí zapoju-jí do dění. Totální improvizace všech, vycházející z první postavy, směřu-jící ale k jasnému vyřešení, ke konci.

– Jiskřička na závěr s hodnotící větou před posláním dále.

Page 171: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

171

M O S T Y

Kdo jsem? Jaké je mé místo ve skupině? Vzájemné poznávání se ve hře, ve spo-lupráci, empatie, práce s materiálem.

Potřeby: Papíry A4, tužky, role balicího papíru, látky, vlny, barvy, lepidla, nůž-ky, hudba.

– Role: Každý napíše na papír A4 deset svých životních rolí („kdo jsem“ – role, které v životě vykonává). Dost dlouhý čas, každý sám, beze slov, re-laxační hudba.

– Rozhýbání se: Bomba s míčem / Základy žonglování s více míči najednou (stanovení pořadí od koho komu) / Tatáž hra po celém prostoru / V da-ném pořadí posílání předmětů na čas apod.

– Zveřejnění rolí: Postupně v kruhu všichni přečtou své role z papíru. – Procenta: Ke každé své životní roli si všichni přidělí počet procent, na ko-lik si myslí, že roli zvládají, vykonávají. Mají tak možnost nasadit 0–100% na každý z deseti bodů. Opět podkres hudba – samostatná práce.

– Zveřejnění: Každý přečte dva, které dostaly nejméně procent, a ty škrtá. Pak postupně škrtají další a další dva, vždy následuje zveřejnění a disku-ze. Až do dvou posledních zbylých rolí, kterých se nechtějí vzdát – a kde si myslí, že jsou dobří a vykonávají je skoro naplno.

– Otázky: Opět další papír A4, každý písemně odpovídá na otázky:1. Kdo jak koho vnímá v  kolektivu? Nejvýraznější a  nejméně výrazní. Proč?2. Lidé, kterým vůbec nerozumím.3. Lidé, s jejichž názory a chováním nesouhlasím – proč?4. Lidé, v nichž jsem se na prvý pohled zmýlil – pozitivně i negativně.5. Situace, v nichž mohu spolupracovat s lidmi, s nimiž chci. Popsat, jme-novat je.6. Co je to nucená spolupráce? Konkrétní příklady.7. Zásady práce v týmu.Vždy je potřeba nechat dost času na  samostatné zpracování odpovědí. Zveřejňovat mohou některé odpovědi jen ti, kteří chtějí, ale jinak píší ano-nymně, pro své uvědomování si členů skupiny a vzájemných vztahů.

– Dvojice: Podle vlastního výběru a vzájemné domluvy. Dvojice dále pra-cují spolu.

– Vyvedení z rovnováhy: Ruce opřené dlaněmi o sebe, pohled do očí. Tla-kem, uhýbáním donutit partnera k přešlápnutí. Na tři vítězné.

Page 172: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

172

– Přemostění rozvodněné řeky: Oba se dlaněmi opřou o sebe (nesmí křížit prsty) celou vahou těla, které by mělo zůstat napnuté, neohýbat v pase. Pak jsou pomalu od sebe a snaží se bez pádu překlenout co největší vzdálenost.

– Čtveřice: Podle vlastní domluvy. Ze svých těl postavit pevný most o dvou pilířích.

– Hledání defi nice: Co znamená slovo most? K  čemu mosty slouží, odkud a kam vedou, spojují, nebo rozdělují? Hledání co největšího počtu význa-mů v daných čtveřicích, na závěr samostatné práce pak zveřejnění všech nalezených defi nic.

– Stejné čtveřice: Na balicí papíry se snaží namalovat technický plán své-ho mostu tak, aby byl co nejzajímavější. Musí vědět a napsat do plánu i to, odkud a kam vede, co je na obou březích, čemu pomůže. Na závěr výstava plánů, jejich představení a společná prohlídka všemi hráči.

– Skupiny podle vlastního výběru, jak chtějí spolu pracovat – nejmenší po-čet členů ve skupině 3. Nechat je samotné domluvit.

– Stavba mostu z papíru a dalších materiálů o dvou pilířích tak, aby byl zá-roveň co nejdelší a co nejpevnější. Možno dozdobit, domalovat, dekoro-vat. Pojmenovat i to, odkud a kam jejich most bude vést. Limitovaný čas, hudba jako podkres.

– Výstava, prohlídka a hodnocení hotových mostů. – Refl exe: Jak probíhala spolupráce členů skupiny? Hodnocení ostatních členů skupiny. Moje role, můj podíl na společné práci v procentech. Co by se stalo, kdybych byl mostem?

Vzniklé stavby, už pojmenované a  zhodnocené, je možno vystavit ve  třídě, ve škole, dát k nim legendu a třeba pak postupně i oba břehy zaplňovat lidmi, které most může spojit.

C H A R A K T E R I Z AC E P O S TAV Y – R O L E ( „V L A S T N Í “ R O L E )

Jak působím na ostatní a ostatní na mě? Na mé chování k nim? Kdo je kdo? Se-bepoznání, vzájemná spolupráce, tvořivost. Uvědomění si spojitostí mezi vzhle-dem člověka a tím, jaký opravdu je.

Potřeby: Fotografi e různých tváří (či reprodukce portrétů) v  co největším množství, papíry, tužky, křídy, voskovky, relaxační hudba.

– Molekuly: Pro rozhýbání se, vytváření pevných skupinek v počtech da-ných zadáním lektora, v co nejkratším čase.

Page 173: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

173

– Kontakty očí: Všichni stojí v kruhu, soustředěně si prohlížejí ostatní. Je-den hráč začíná, navážeme očima kontakt s dalším, ten, jakmile si je kon-taktem jistý, vydá se naproti – oba se setkají uprostřed, pozdraví se krátce a vymění si tak místa. Oba navazují další kontakty – tak se postupně za-pojí do hry všichni, kteří už byli někým vyzváni. Mohou se měnit i jen dva proti sobě na vyzvání lektora s tím, že nesmí svůj oční kontakt ztratit až do protější strany. Lze přidat i čtyři hráče najednou.

– Výměny míst poslepu: Na  určení lektora si dva naproti sobě v  kruhu zavírají oči a snaží se dojít na protější stranu, aniž by se střetli, bez vzá-jemného doteku. Tutéž hru pak lze zkusit i  se čtyřmi najednou – a pak pokračují další dva (čtyři), až si to zkusí všichni hráči. Nakonec jejich po-city a hodnocení.

– Nálady: Zadání jednotlivých nálad tak, aby si všichni stačili vybrat, kte-rá se jim líbí nejvíce: Líný/Veselý/Otrávený/Povznesený/Optimistický/Dů-stojný/Vážný/Vzteklý/Vystrašený/Protivný/Namyšlený/Romantický/Zami-lovaný/Žárlivý…Každý hráč si v duchu jednu vybere a snaží se ji v sobě připravit – jedná-ním, chováním. Pak následuje postupně vybírání dvojic lektorem, které vstupují do kruhu a komunikují spolu v dané náladě tak, aby vznikla dra-matická situace a aby ostatní dokázali poznat.V další hře jsou v prostoru všichni najednou a jednají, komunikují spolu. Snaží se působit na ostatní a ovlivnit je. Volit musí adekvátní prostředky: slovo, akce, pohyb, chůze, řeč těla, doteky. Při refl exi sledujeme, koho vy-hledávají, koho naopak vynechávají, kdo se kým a jak nechá ovlivnit. Zdů-raznit, že pokud se známe, víme i, jak a čím na koho působit!

– Kvarteta nálad: Vybereme čtyři nálady z předešlých a hráči hrají kvarteta podle obvyklých pravidel. Výborné je využít nalepování a toho, aby kaž-dý po celou dobu, kdy byl k někomu připojen, hrál svou roli – roli své ná-lady – a tak se i choval!

– Fotografi e: Každý hráč dostává fotografi i, reprodukci nějaké tváře. Ne-ukazuje ji ostatním a  snaží se – postupně v  kruhu – říci ostatním svůj bezprostřední dojem z tohoto člověka – okamžité asociace. Písemně všich-ni formulují podrobnosti o své postavě podle návodných otázek. Nechat na každou otázku dost času na odpověď:1. Věk postavy2. Její rodinné zázemí3. Povolání, zájmy4. Převládající vlastnosti a povahové rysy5. Životní vyladění postavy (plus – mínus)6. Momentální nálada7. Jídlo, na které má asi chuť

Page 174: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

174

8. Kam teď asi půjde?9. Co by zachránil z hořícího domu10. Oblíbené místo v doměPo vypracování postupně všichni zveřejní ostatním odpovědi i s fotografi í.

– Setkání: Náhodné skupiny (rozpočítáním) si představí své postavy navzá-jem a vymýšlí, kde a za jakých okolností by se mohly setkat, co se mezi nimi událo. Fabulace situací a příběhů, pak zkouší ostatním zahrát.

– Vzkazy: Každý napíše alespoň třem lidem ze skupiny vzkaz, jak na  něj působí. Nemusí se podepisovat, složí nahoru jméno adresáta. Lektor na-konec všechny vzkazy rozdá, následuje čtení a vybrání jednoho vzkazu, který každý hráč zveřejní ostatním. Může i reagovat.

T Ě LO, P O H Y B, V Ý R A Z – R O L E

Práce s tělem, tělo jako vyjadřovací prostředek. Vzájemná pohybová komuni-kace, situace a jejich řešení.

– Molekuly: Důkladně nechat skupinu „vyhrát se“, nakonec rozdělení do dvojic touto hrou.

– Šlapaná dvojic (Tanec) – na tři vítězné šlápy. Možné i jako postupový tur-naj až do vítěze, s fanděním ostatních již vyřazených.

– 4 kroky: Lektor postupuje čtyřmi kroky, k tomu v rytmu nějakým pohy-bem, proti skupině, která v rytmu 4 kroky ustupuje. Pak jde dopředu celá skupina a opakuje pohyb – tak stále dokola. Je dobré při chůzi vpřed vždy počítat nahlas „raz-dva-tři-čtyři“.

– Květy: Každý hráč si vybere jednu květinu, kterou nahlas pojmenuje. Pak – jen tělem – hraje její vývoj, od malého semínka, na každý nádech se po-stupně rozvíjí a  roste, při výdechu ve  štronzu, na  konci do  maximální-ho vypětí se ke „slunci“ – a štronzo. Zkusit výraz. Na „sss“ jeden výdech – opět do semínka na zemi.

– Slunečnice: Skupinové cítění, empatie. Celá skupina v kruhu těsně u sebe, zavřené oči. Květ slunečnice je v noci uzavřen (klubíčko v dřepu), na kaž-dý – společný a rytmizovaný – nádech se rozvíjí jednotlivé okvětní líst-ky. Do maxima ke slunci a pak – opět společně na jeden výdech – se květ uzavírá.

– Čtyři rychlosti chůze: Role – od pomalé chůze přes normální, rychlou chůzi až po běh. Hráči se musí jeden druhému vyhýbat, nesmí se zasta-vit a snaží se najít v sobě pozitivní i negativní důvody, odkud, proč a kam

Page 175: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

175

jdou, běží… Toto vnitřní vědomí se musí odrážet na jejich jednání i vzá-jemných kontaktech, komunikaci. Možnost stopnutí do štronza, dokon-čení pozice, sochy i ve výrazu obličeje, ne jen těla.

– Přidávání věku: Pohyb celým hracím prostorem v  zadávaných rolích věku, vzájemná komunikace jen pohybem. Setkávání a  rozcházení se (spěch). Motivace: 1 rok – malé dítě, batole / 4 roky – MŠ, dětské pískoviš-tě/ 6 let – prvá cesta do školy / 10, 13, 15, 18, 21, 30, 40, 50 a 60 let… Nechat důkladně „vyhrát se“, vybrat nejlepší jednání a to zopakovat – předvedení i s komunikací slovy, zvuky…

– Od opice k člověku: Každý své role vytváří sám za sebe v neustálé chů-zi, v pohybu bez ohledu na ostatní, bez kontaktu a vzájemné komunikace. Konce jednotlivých etap vždy do štronza s tím, že socha vyjadřuje zadá-ní – možnost sochu dokončit do přesného výrazu těla i mimiky.Motivace: Malá, nesmírně rychlá a živá opička / Velká gorila / Pračlověk jdoucí z lovu / Otrok v Římě / Římský svobodný občan / Římský císař nebo římská císařovna / Rytíř v brnění či dáma ve středověkém odění / Rokoko – paruky, fraky / 19. století – frak, cylindr, hůlka, dámy – úzké šaty, honzík, klobouk, slunečník / Člověk 20. století / Současný člověk v pondělí ráno, pak v pátek odpoledne / Člověk roku 2500…Je potřeba uvědomovat si pohybové omezení při užití imaginárních rekvi-zit a kostýmů. Zpětná cesta jen od sochy k soše, čas 5 sekund na přípra-vu a dokončení.

– Sochař a materiál: Náhodné dvojice, jeden je vždy materiálem, zavřené oči a uvolněné tělo, druhý z něj podle zadání modeluje sochu – výraz těla, ne mimika! Co chvíli podrží, to zatuhne jako sádra… Na každý další úkol si střídají role. Limitovaný čas, po skončení sochaři za své sochy, společ-ná prohlídka, možnost rozehrání z dané pozice. Motivace: Radost/Smutek/ /Strach/Vítězství/Touha/Očekávání…

– Sousoší dvojic: Náhodné dvojice, společná rychlá domluva a provedení sousoší z vlastních těl. Štronzo, prohlídka, možnost rozehrání situace. Mo-tivace: Noc a den / Špaček v budce / Otec a syn / Nadřazenost / Oheň a vo-da / Touha /Zamilovanost / Žárlivost / Ohrožení / Pomoc…

– Společná sousoší: Dvě skupiny, každá dostane tajně zadání na  sousoší (Třída o přestávce / Dojení krav / Zabíjačka) a z „materiálu“ druhé skupi-ny (ta má zavřené oči) se beze slov snaží v limitovaném čase postavit sou-soší tak, aby zadané téma po otevření očí žáci poznali a dokázali pojme-novat.

– Závěrečná Refl exe a Jiskřička

Page 176: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

176

R O L E

Možnost vyzkoušet si sebe sama, své reakce v rozličných životních situacích.

– Větrník: Sudý počet hráčů. Stojí v kruhu těsně vedle sebe, chytí se navzá-jem pevně kolem ramen a celý kruh se rychle roztáčí na jednu stranu. Pak prví zvednou nohy a nechají se vézt, následně totéž druzí. Nutnost spolu-práce všech.

– Mikaré: Všichni vleže na zemi na zádech, uvolněná těla, zavřené oči, dvě polohy – nahoře a položené jsou ve hře, na pokyn lektora zdvihají či po-kládají tu končetinu, hlavu, břicho, jak jsou jmenovány – vždy opačná poloha (Levá ruka – levá noha – pravá ruka – pravá noha – hlava…). V ur-čitý moment štronzo, všichni by měli být stejně, kdo spletl, vypadává ze hry. Pozornost, soustředění.

– Psací stroj: Každý je jedním, dvěma písmeny české abecedy. Jednoduchá říkačka, zadaný text. Postupně po písmenech vstávají a nahlas své písme-no řeknou, zase sedají. Na pauzu či tečku, čárku vstávají a říkají všichni.

– Na koníčky: V kruhu, každý říká celé své jméno a k tomu vymyšlené či pravé záliby, koníčky, odpovídající začátečním písmenům jmen („Václav Mašek – vodní motorismus“). Pak totéž o sousedech vpravo, vlevo.

– Role: Každý na papír napíše 10 rolí, které v životě vykonává (bratr/sest-ra/ syn/vnuk/uklízečka/žák/otec…) a ke každé roli přidělí procenta, na ko-lik je v životě vykonává. Pak postupné škrtání, zůstane nejdůležitější role.

– Jednořádkové postavy: Skupinky po pěti, do každé skupinky jedna role pro všechny. Každý hráč si připraví jednu repliku pro tuto postavu typic-kou (matka/prodavačka/policajt/otec/učitel/bratr/babička…). Po  přípra-vě své repliky říkají a  skupina vybere tu nejtypičtější. Každý ze skupiny ji pak říká v jiné náladě, emoci, významu, situaci. Vybrané repliky skupi-nek pak si navzájem předvedou a snaží se najít jejich seřazení, situaci. Tu se pak snaží zahrát s použitím jen vybraných replik, zbytek musí doplnit herním jednáním.

– Rozvíjená – navazovaná – pantomima: hráči sedí v kruhu, jeden je upro-střed a předvádí pantomimicky nějakou lidskou činnost, rozvíjí ji a sna-ží se využít znaku, těla. Následující má zavřené oči, na  „štronzo“ pro-střední strne, následující otevírá oči, kopíruje přesně pozici, ale i mimiku, výraz. Prvý sedá, další zavírá oči a hráč uprostřed vychází z pozice (asoci-ace) a pokračuje v činnosti. Tak stále, až se vystřídají všichni.

– Obrazy: Dvojice, trojice podle vlastního výběru. Každá dostává jeden ob-raz – krajinu. Snaží se jej společně analyzovat, náladu, atmosféru, kdo tudy prošel, odkud a kam, proč. Hledání příběhu krajiny. Pak zkouší zahrát.

Page 177: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

177

– Kouzelník s klobouky: Každý hráč musí projít územím Kouzelníka pro nějaký klobouk, čepici. Jakmile se mu podaří něco ukořistit, nasadí jej na hlavu a přebírá na sebe roli toho, kdo jej mohl nosit. Snaží se o chová-ní, chůzi. Musí se dostat zpět mimo území. Pokud je kouzelníkem přisti-žen v pohybu, je mu klobouk zabaven a musí si jít pro nový.

– Náměstí: Ve  svých rolích klobouků, které získali, chodí všichni prosto-rem, různými směry a  v  chůzi na  sebe reagují. V  další fázi se zastavují na chvilku a vznikají zárodky drobných dialogů a situací.

– Molekuly: Stále v rolích chodí prostorem, bez kontaktu, na číslo vytvářejí skupiny o daném počtu. Nakonec jich zůstane pět.

– Příběhy postav: Každý ve skupině se ostatním představí ve své postavě, roli. Možnost doplňujících otázek ostatními. Pak společně hledají prostře-dí, kde by se tyto postavy mohly potkat, co by se mezi nimi asi stalo, jak by se k sobě chovali. Prostředí případně může být lektorem zadáváno. Samo-statná práce skupin, fabulace příběhu, hledání tečky.

– Předvedení a hodnocení: Každá skupinka ostatním přehrává svůj příběh, po skončení připomínky a postřehy.

Role možno nechat hráčům po celý další půlden, vystavit je reálným situacím, improvizace.

R U C E – R U K AV I C E

Význam ruky při komunikaci mezi lidmi. Práce s gestem, znakem, významem gest. Role, postava, fabulace příběhu…

Potřeby: Množství starých rukavic všech typů, tvarů a určení, stačí po jedné z páru. Papíry, tužky, hudba, přehrávač.

– Uvědomování si vlastní ruky: Poslepu, jen hmatem se seznamují s vlast-ní rukou. Stavba, tvar, zvláštnosti, příjemné a nepříjemné pocity. Pak ote-vření očí a totéž zrakem. Konfrontace obou vjemů.

– Porovnání vlastní ruky s rukou partnera ve dvojici. Odlišnosti a stejnosti. – Haptika: Rozdělení na dvě skupiny. Jedna zavírá oči v sedě v řadě na zemi, druzí si připraví jednu ruku (bez identifi kačních znaků, prstenů, hodinek a náramků) a každý podává někomu ze slepých ruku ke zkoumání – jen po loket. Pak si sedají na druhou stranu, průzkumníci otevírají oči a sna-ží se označit toho, kdo to byl. Kdo se trefí, řekne všem, podle čeho ruku a hráče identifi koval.

Page 178: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

178

– Prstové hry: Vařila myšička kašičku. Postupné zvedání prstů po jednom, nakonec i podle čísel různě po sobě (1–10). Paci, paci… Prstová abeceda. Stínové postavičky z prstů. Ukázky obrázků zvířat z prstů (viz příloha).

– Význam gesta ruky: Vyzkoušet si význam různě podávané ruky při růz-ných příležitostech. Ruka utěšuje, kárá, vyhrožuje, trestá.

– Co dělá ruka: Papír, tužka, každý si napíše všechny činnosti, které dělá svou pravou a  svou levou rukou. Vzpomenout si na  co nejvíce! Levák – pravák – rozdíly.

– Prožitek ruky: Co mohou ruce prožít? Zkusit si smutek a radost, strach, lenost. Hledání jasných znaků, čitelných pro ostatní. Popsat konkrétní si-tuace a jak se ruce v té které situaci chovají (nervozita…). Najít a ukázat ostatním.

– Vztahy rukou: Dvojice (po každém úkolu jiné). Rukama se pokouší dru-hému sdělit například: seznamování se – nesmělé, něžné, vášnivé / odpor / vztek / žárlivost. Nakonec v celé skupině vyříkat a označit nejsdělnější partnery. Předvedení.

– Mluva rukou – gesta: Postupně se každý pokouší sám za sebe najít od-povídající gesta na sdělení: Proč zrovna já? / To už je dávno… / Tůdle! / Ne a ne a ne! / Už to mám. Dělej, přijdeme pozdě. / Jsi na hlavu… Možné mnohé další podle erudice lektora a zaměření tématu. Nejlepší vždy vy-brat a ukázat ostatním. V  dalším kole si každý vymyslí své sdělení, převede do  gesta, předvede ostatním a ti se pokusí přečíst, přeložit gesto do slov.

– Metafora ruky: Podle zadání předvádí hráči rukama například: rozvíjející se poupátko / padající list / kladivo apod.

– Setkávání a  sdělování rukama: Všichni chodí prostorem se zavřený-ma očima, pokud se potkají s dalším volným hráčem, zastaví se na chví-li a sdělují si rukama některé pocity, pak se rozloučí a hledají další. Každý musí potkat alespoň 4 další hráče – ruce. Podkres relaxační hudba. Na zá-věr pak sdělení pocitů z potkání.Možnost mezi hráče, kteří se už znají, nasadit cizího člověka s rozdílným chováním. Kdo pozná a co z toho dokázal vyčíst? Jaký to byl člověk?

– Rukavice – personifi kace – role: Hromada rukavic na zemi, každý si vy-bírá jednu, která jej zaujala. Snaží se identifi kovat člověka, který ji nosil, vžít se do něj, vytvořit roli, postavu. Podrobně: pohlaví, věk, zaměstnání, vzdělání. Pak představit ostatním.

– Kontakty postav: Všichni v kruhu, vždy dva jsou vybídnuti k výměně míst a potkání se. Mají rozehrát situaci v roli svých postav. Lze i drobné dialogy pak k nim nasazujeme další postavy a improvizace s přibýváním postav.

Page 179: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

179

– Trojice: Losem, náhodou spojení, představí své postavy ostatním, hleda-jí společné téma, společné místo setkání, fabulují příběh svých postav i se-tkání. Předvedení ostatním a rozbor.

– Maňásci: Role zahrát s rukavicemi jako s maňásky – tentýž úkol – setká-ní a situace.

– Vstup do kruhu: Jeden, dva hráči jsou v kruhu se zavřenýma očima, ostat-ní po jednom vstupují a dotekem ruky vyjadřují svůj vztah k nim.

Č E R T Í B Á L

Určeno pro nižší ročníky ZŠ – práce s hlasem, zástupná řeč, komunikace.

– Rozprava o ročních obdobích a zvycích, s nimi spojených (Mikuláš/Vá-noce/Jarní zvyky/Slunovrat/Masopust atd.). Význam zvyků a tradic v ži-votě a  způsoby komunikace v  těchto obecně známých „hrách“ – hesla, znaky, zvyky, kostýmy…

– Čert: Kdo je to? Jak asi vypadá? Jak se chová? Proč? Čerti v lidové sloves-nosti, ale i v náboženství. Kde je možno čerty potkat a kdy? Známé čertí pohádky. Přečtení jedné pohádky J. Š. Kubína.

– Malování čertů: Papíry A4, voskovky, tuše, štětce, křídy. Jak si kdo čerta představuje? Možnost i s popisem.

– Výstava a vzájemné předvedení hotových prací. Jména čertů, jejich pro-hlídka.

– Předvedení svého čerta. Jak chodí, jak se chová, jak mluví? Příprava s po-mocí lektora. Vstup do role, ostatní pak odmění vystupující potleskem.

– Zástupná čertí řeč: Všichni v kruhu předvedou své nápady, výběr nejlep-ších. Pak lektor předvede svou řeč k dětem v čertím jazyce. Nedodržení pravidel komunikace – rozebrat, vysvětlit a pak předvést s někým správně.

– Rozhovor dvojice v zástupné čertí řeči na zadávaná témata: O škole / Co budete dělat odpoledne? / Prázdninové zážitky atd.

– Telefonování: Vždy dvojice si navzájem telefonují v zástupné řeči. Střídat a snad i vyzkoušet všechny. Možnost zadání tématu telefonátu nebo i rolí.

– Čertí škola: Lektor je učitelem v této škole. Mluví zástupnou řečí. Vyvolá-vání k tabuli, zkoušení, odpovídání.

– Čertí bál: Je po škole, čerti pořádají bál. Hudba Jana Koubková. Veškerá komunikace jen v dané zástupné řeči. Nutno předem důkladně motivovat, určit průběh a pravidla bálu. Možnost se i obléknout do kostýmů.

Page 180: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

180

– Příběh hudby: V klidu, v leže se zavřenýma očima si všichni hudbu zno-vu vyslechnou. Snaží se uvědomit si příběh a následně jej sdělit ostatním.

– Výběr nejlepšího vyprávěného příběhu, který lze dramatizovat. Snaha o přesnou fabulaci spolu s lektorem.

– Inscenování daného příběhu tak, aby byli všichni využiti v různých ro-lích. Snaha vše postavit a vyzkoušet k „ostrému“ předvedení. Důraz klást na podřízení pohybových aktivit hudebnímu námětu. Lze pracovat i v ně-kolika menších skupinkách.

– Předvedení příběhů a hodnocení. – Rozloučení se: Opět hudba, chůze všemi směry, potkávání se a rozhovo-ry mezi sebou zástupnou řečí. Snaha o sdělení pocitů z celého programu.

Page 181: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

181

H L E DÁ N Í M O Ž N O S T Í K O M U N I K AC E M E Z I R Ů Z N Ý M I N Á R O D Y, S K U P I N A M I , L I D M I

Komunikační dovednosti. Uvědomění si nutnosti hledání společného jazyka, porozumění pro odlišnosti. Rozdílnost zvyků a zvyklostí v různých civilizacích způsobuje nedorozumění. Jak to překonávat? Ve svém důsledku multikulturalita.

– Pohybové rozehřátí: Baba Žvanilka, Slepý upír, Na potvora… – Vodění slepého: Zezadu, jen mluvením. Pak tatáž hra, ale jen dohodnuté signály (čísla, písmena, zvuky). Střídání se v rolích i partnerů.

– Turisté a domorodci: Obě skupiny zástupná řeč („moje teta, tvoje teta…“ a podobně). Turisté vystupují z autobusu a po předešlé dohodě se snaží od domorodců získávat informace. Ti se musí orientovat a vysvětlují svou zástupnou řečí.

– Telefon: Vždy dvojice, zástupná řeč. Jeden je volající, ví, co chce do telefo-nu sdělit, druhý se snaží porozumět a odpovídat, reagovat.

– Skleněná stěna: Jiné dvě skupiny. Každá dostává jednoduchou větu, sdě-lení a připravují si ji tak, aby ji druhé skupině dokázali sdělit přesně – ale bez zvuku, jako přes skleněnou stěnu. Nesmí psát, používat prstovou abe-cedu – jen sdělení pantomimicky, tělem, výrazy tváře. „Čtoucí“ skupina říká to, co pochopí nahlas, sdělující mohou potvrdit správnost přikývnu-tím, či jinak.

– Trosečníci a  mimozemšťané: Skupina trosečníků na  pustém ostrově se může zachránit prostřednictvím mimozemšťanů, kteří ale mají „absolut-ní zbraň“ a  k  tomu zcela jiný způsob komunikace a  vnímání. Potřebují od lidí pomoc (součástka). Nutno se předem pořádně připravit ve skupi-ně mimozemšťanů a pak rozehrát řízenou improvizaci, s možností přeru-šení ze strany lektora.

– Slepí a  neslyšící: Jak budou spolu komunikovat? Rozdělení do  dvojic, v těch se snaží přijít na možnosti a pak předvést.

– Rozprava o tom, kolik zbytečných konfl iktů vzniká mezi lidmi jen z roz-dílného způsobu vnímání, v nenalezení komunikačního kanálu, z nepo-rozumění sdělení. Neschopnosti naslouchat! Konkrétní příklady – na co si kdo vzpomene?

– Rozdělení rozpočítáním do 4 skupin. Každá si vylosuje jednu zemi a snaží se připravit co nejvíce typických znaků. Následně předehrání.

– Vánoce (či jiné svátky, rituály) v daných národech – skupinách. Jak kde je to jinak? V čem a proč?

Page 182: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

182

– Výběr dvou zemí. Dvě skupiny, každá zastupuje jednu zemi. Mezinárodní konference, snaží se každá té druhé vysvětlit svůj způsob života, své zvy-ky a jejich přednosti. Písně, tance, jídla. Volná řízená improvizace po delší a poctivé přípravě ve skupinách. Nutnost zvolit hodně kontrastní národy!

– Světový festival: Bez vzájemné domluvy si každý vybere nějakou zemi, národ a stává se jejím reprezentantem na Světovém festivalu. Zástupnou řečí se snaží ty ostatní přesvědčit o přednostech své země. Lze uspořádat i světovou výstavu – napsali by za své země typické exponáty, jimiž by se chtěli chlubit.

– Refl exe celého průběhu a  rozprava o  neporozumění v  životě každého účastníka, z rodiny, ze školy. Alespoň jeden konkrétní příklad. Lze i na-psat anonymně a pak přečíst jako podněty k další diskuzi a hledání řešení.

O   Š K A R E D É P R I N C E Z N Ě ( T E L E V I Z N Í S E R I Á L )

Pokus o dramatizaci pohádky L. Feldeka. Rozdílnost zvyků a návyků v růz-ných civilizačních okruzích může způsobovat nedorozumění, problémy v komu-nikaci. Hra. Tvořivost, snaha o převedení literárního textu do dramatického tva-ru. Spolupráce v menších skupinách. Zkratka, divadelní znak.

– Pohybové uvolnění: Trojbaba, Rozvodová, Slepý-vidící a další. – Oheň a voda: Rozdělení na dvě skupiny, každá má tajně jedno ze zadání a pokouší se pohybovou improvizací obě skupiny propojit v akci. Krátký čas na přípravu, pak beze slov, jen se zvuky (jen pro vyspělejší skupinu).

– Motýlek Otýlek: Přečtení textu L. Feldeka jako příklad tvorby autora, jeho poetiky.

– Asociace na zadané národy. Vždy se ve skupině snažíme napočítat nej-méně 10 typických znaků pro pojmenovaný národ – zemi. Důležitá je rozdílnost a hledání opravdu významných a typických znaků (Čína/Špa-nělsko/Francie/Itálie/USA/Arabské země/Rusko/Česko/Slovensko…). Mož-nost hrát jako vyřazovací hru až do vítěze – kdo neví nebo opakuje již ře-čené, vypadává ze hry.

– Představa typické Španělky/Španěla, Slovenky/Slováka, Češky/Čecha. Snaha popsat a vybrat si z nich a zdůvodnit proč.

– Rozpočítáním do 5 menších skupin. Každá dostává přidělenu jednu ze-mi/národ a snaží se na ni najít a pak zahrát co nejtypičtější znaky, zvyky. Drobná situace, nejde o její řešení, ale o vytvoření jasného a čitelného zna-ku! Nakonec předvedení a hodnocení, refl exe spolupráce ve skupinách.

Page 183: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

183

– Rozprava o televizních seriálech. Příklady, jejich poetika a zákonitosti. – Vylosování pořadí skupin: Po losování čísel od jedné do pěti lektor po-stupně vypráví pohádku L. Feldeka „O škaredé princezně“ po jednotlivých dílech. Po skončení vyprávění obsahu každého dílu vždy ještě zopakuje bodový scénář (to je to, co musí zahrát) a skupina odchází samostatně pra-covat na dramatizaci svého dílu pro „živé televizní vysílání“.

– Po skončení vyprávění posledního – 5. dílu – funguje lektor jen jako od-borný poradce, případně lze pomoci s kostýmy (jednoduché znaky z do-stupných materiálů) a se scénou.

– Vysílání seriálu po jednotlivých dílech 1. –5. s tím, že si skupiny mohou vybrat i své „studio“ – místo, kde se připravovaly, a které si upraví podle potřeb. Ostatní se pak stávají diváky ve studiu a sledují. Důležité je smě-rování na kameru, srozumitelnost a nepřekrývání se dějových linek. Vždy po skončení zůstává skupina ve štronzu a následující díl – po zopaková-ní děje předešlého dílu „hlasatelem“ (lektorem) – začíná z toho štronza.

– Reklamy: Každá skupina má možnost své „vysílání“ proložit jednou rekla-mou na cokoliv z obsahu svého dílu!

– Konec vysílání: Po posledním díle je dobře celou pohádku přečíst v origi-nále, upozornit na možné konce, na Feldekův jazyk a jeho poetiku. Osvěd-čilo se i pracovní natáčení na videokameru.

– Refl exe: každá skupina se vyjádří ke srozumitelnosti dalších dílů, ke zpra-cování, znakům, ale i ke spolupráci všech členů skupiny. Kdo řídil, kdo jen pasivně přihlížel.

Page 184: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

184

T Ě LO, P O H Y B, D E C H , H L A S . K O M U N I K AC E, N O N V E R B Á L N Í K O M U N I K AC E

Tělo – sdělení pohybem, gestem, chůzí, jednáním. Ovládání těla v prostoru, po-užívání těla ke komunikaci. Práce s dechem. Hlasová výchova – základy a zá-konitosti.

– Soplík: Pro uvolnění krční páteře, svalové tenze. – Imaginární vedení: Za nos / Za bradu / Za čelo / Za rameno / Za břicho. Hledání role z pocitů chůze (označené místo jde vždy dopředu první, jako by za ně byli taženi na provázku; střídání směrů a rychlostí chůze).

– Čtyři lidské letory (melancholik/sangvinik/fl egmatik/cholerik): Přes-né defi nování podstaty. Příklady. Vyjádření charakterů chůzí a jednáním v chůzi. Sochy každé z letor – dotažená gesta, napětí v těle. Vzájemná ko-munikace rozdílných letor v chůzi, bez zastavení se. Možnost řešení zada-né situace v daném prostředí (skupinky po čtyřech, v každé všechny čtyři typy, například: Výtah, který se porouchá/ Nádraží/ Čekárna u lékaře, kte-rý neotevírá/. Samostatná práce skupin, předvedení s minimem slov nebo zástupná řeč.

– Gesto: Vyjádření různých emocí gestem, tělem – do štronza, případně ro-zehrání, ale beze slov.

– Pocity v chůzi: Zadávané motivace (cesta k zubaři / někoho se snaží do-hnat / před něčím utíkají / těšení se / strach / touha atd.) vyjadřované chů-zí. Prožitek pocitů.

– Mimika: Dvojice, navzájem si střídavě sdělují mimikou obličeje různé emoce. Druhý to vždy analyzuje a snaží se pojmenovat.

– Posílání slov: Jen odezíráním ze rtů, bez zvuku si hráči v kruhu posílají několik slov (označení předmětů, věcí, jídel, emocí a podobně). Jako „ti-chá pošta“ s tím, že je dáno pořadí od koho komu slova jsou. První posílá a pak už jen sleduje, poslední nakonec říká prvému slova nahlas. Lze i jen pantomimicky.

– Dýchání: Celý blok cvičení. Začínají v leže na zádech na zemi, kdy si při zavřených očích uvědomují, čím vším se země dotýkají, a snaží se o dotek co největší plochou. Pak rytmus dechu – zklidnění, synchronizace se srd-cem. Tři doby nádech – tři doby zadržení – tři doby výdech – tři doby zadr-žení – tři doby nádech atd. Nádechy do břicha (kontrola položenou rukou, která se zdvihá), výdech ústy.

– Základní hlas: Výdech ústy, vzduch puštěn přes hlasivky zvukem „hmmm“. – Rytmus, dech, pohyb: „Hop, hop, hop, byl jeden strop. A v tom stropě byla díra.“

Page 185: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

185

– Kouzelné kalhotky: Držení těla. Zkusit se po  zvládnutí techniky projít prostorem.

– Vitální kapacita plic: Rozdýchání, hluboký nádech a říkanka: „Voře, voře Jan, přiletělo k němu hejno vran. Prvá praví dobře voře, druhá praví nedob-ře voře, třetí praví dobře voře…“ Kolik kdo napočítá vran, aniž by se na-dechl? Napřed zkouší každý sám, nejlepší pak zopakují svůj výkon před ostatními.

– Čertí škola: Zástupná řeč („Bl-bl-bl-bl-bl-bl-bl…“), lektor je učitelem, ostatní jsou žáky. Rozhovory a zkoušení – jednání jako ve škole zástup-nou řečí.

– Telefonování: Ve dvojicích, improvizace, vzájemně si telefonují a mluví spolu jen zástupnou řečí (například se používá „Moje teta, tvoje teta…“). Ostatní musí chápat smysl jejich rozhovoru.

– Skleněná stěna: Dvě skupiny, každá dostává jednu konkrétní větu. (Na-příklad: „Zveme vás v neděli ráno na výlet na Lysou Horu, kam pojedeme společně vlakem z hlavního nádraží, sraz v sedm hodin.“) Mají čas na pří-pravu pak jedna skupina sděluje druhé obsah přes imaginární skleněnou stěnu – není nic slyšet.

Hlasových, dechových a řečových cvičení je opět celá řada. Je na lektorovi, ja-kých chce dosáhnout se skupinou výsledků, jaké má cíle – a podle toho celý pro-gram logicky stavět od jednodušších k obtížnějším cvičením.

V programech DV se těchto oblastí můžeme jen lehce dotknout, jde o základ-ní informaci.

K E J K L Í Ř I

Program byl inspirován stejnojmennou skladbou Jiřího Stivína. Využití těla a jeho možností jako výrazového prostředku v dramatickém tvaru. Práce s ima-ginární rekvizitou, spolupráce všech členů ve skupině pro dosažení daného cíle.

Potřeby: Hudba a CD přehrávač, ozvučení, žíněnky, míče, provazy, lana, tuž-ky, papíry – přihlašovací formuláře do konkurzu.

– Společný poslech hudby Jiřího Stivína: Kdo co si představuje? Je tam příběh? – Cirkusová přípravka: Všichni absolvují podle zadání stejné cviky, lektor je ocení body, které si každý sčítá: kotouly vpřed i vzad / hvězda / hvězda o jedné ruce / salto a přemet / provaz a šňůra / stojka na rukou i na hlavě. Další základní cviky. Lze zakončit drobnou sestavou ze tří prvků, které si každý sám vybere a předvede.

Page 186: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

186

– Ocenění: Všichni nahlásí získané body, ti nejlepší pak dostanou – všichni současně – prostor s hudbou předvést své dovednosti ostatním.

– Základy žonglování s mnoha míči: Snaha o soustředění a spolupráci sku-piny.

– Házení dvou míčů ve dvojici: Zrychlování. Postřeh, obratnost. – Imaginární nafukovací míč: Házení si, odbíjená. Pak změna na  velký a těžký medicimbal, opět imaginární. Ve skupině, ve dvojicích – věrohod-nost jednání!

– Chůze se zakopnutím: Imaginární kořen (ovládání těla). Zkouší si sami rozehrát situaci a dohrát ji. Pak totéž ve dvojicích – možný zárodek klaun-ského čísla.

– Provazochodci ve  dvojicích: Imaginární provaz (čára na  zemi), snaha o to, aby se oba na provaze – bez pádu – dokázali minout. Hledání růz-ných technik.

– Jiné dovednosti – imaginární rekvizity: vrhači nožů /medvěd a medvědář / fakír a had / krasojízda na koni / vzpěrači / kouzelník / klaun / akrobacie…

– Opět poslech hudby: Název „Kejklíři“ – co to znamená? Co všechno je v cirkuse – vyjmenovat co nejvíce činností. Vzpomínky na konkrétní zá-žitky.

– Motivační vyprávění: Cirkus Bumberto hledá artisty a umělce pro zahra-niční turné.

– Vyhlášení podmínek konkurzu: Skupinky, nejméně tři, nejvíce sedm lidí, nikdo nesmí zůstat mimo. Celá skupina si připraví cirkusové vystoupe-ní – od příchodu přes nejméně tři samostatná cirkusová, kejklířská čís-la až po děrovačku a odchod. To vše dokonale nacvičí ke konkurznímu vystoupení. Zapojeni v práci musí být všichni, každý podle svých schop-ností a možností. Vymyslí umělecké jméno své skupiny a umělecká jmé-na všech členů. Vypíší ofi ciální přihlášku na připravený formulář (funguje dobře sekretářka cirkusu, které potřebné údaje diktují a která píše přihláš-ky na psacím stroji). Na tuto přípravu je potřeba nechat dost času, lektor pomáhá radou, snaží se udržet sevřenost jejich vystoupení – divadelnost. Lze pomoci i drobnými rekvizitami, náznakem kostýmů apod.

– Zapojení hudby: Lze využít Stivínovu skladbu tak, aby limitovala čas vy-stoupení a celou atmosféru (rytmus atd.). Pouze pro vyspělejší skupiny!

– Konkurzy: Každá skupina si určí jednoho člena do komise (lektor, tříd-ní + členové ze skupin, kteří u své skupiny vystupují – a tím ji nehodno-tí). Ti pak vylosují pořadí vystoupení skupin. Po každém – uceleném – vy-stoupení skupiny (od příchodu, 3 čísla a děrovačka, odchod) konkurzní komise uděluje body. Možnost nechat ještě minutu na jakékoliv ovlivně-ní komise.

Page 187: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

187

– Hodnocení: Po vystoupení všech skupin se znovu zveřejní získané body a  určí se nejlepší skupina. Je možnost uzavřít na  předtištěné formuláře (grafi cké listy jako památka) smlouvy s Cirkusem Bumberto.

– Výběr nejlepších čísel ze všech skupin: Možnost předvést naostro cirku-sové představení i jiné třídě, případně s motivací kejklířů rozesmát a po-bavit smutnou princeznu, královský dvůr.

– Refl exe: Volná debata, každý celý program stručně hodnotí. Co se mu lí-bilo, spolupráce s dalšími ve skupině, nápaditost vystoupení atd. Možná je i Jiskřička s povídáním.

N E V Y P L A Z U J J A Z Y K N A   LVA

Inspirace stejnojmennou knihou Daniela Heviéra. Jednotlivé krátké texty se stávají podnětem pro fantazii, práci s textem a jeho převod do dramatického tva-ru, jevištní zkratky, znaku. Rytmus, ale i výtvarná podoba, hudba…

– Úvodní text: „Když jsem byl ještě docela malý kluk, strašně rád jsem strkal hřebíky do elektrické zásuvky. Marně mi rodiče zakazovali, přikazovali, hro-zili a bránili, já jsme se jen smál a bavil jsem se tím, jak mi elektřina potřásá rukou. Asi byla taky ráda, že se se mnou může seznámit…“ Přečtení textu a rozprava o poznávání světa, o riziku zkoušet na vlastní kůži, ale i opatr-nosti – co je lepší? Co posunuje poznání dále? Opatrnost – či riziko? Pří-klad Daidala a Ikara.

– Cesty: Přečtení textu. Debata o různých typech cest, odkud a kam, cesta jako metafora. Zkoušky chůze po různých cestách: cestička v poli / lesní pě-šina / vyšlapaná cesta v hlubokém sněhu / dálnice / horská cesta apod. Pod-le zadání se snaží najít způsob chůze po dané cestě a zahrát ho divadelně.

– Výtvarná část: Každý si namaluje (voskovky, tužky, tuše) jednu svou ces-tu, kterou má nejraději a doplní dvěma, třemi slovy, cestu charakterizují-cími. Pak výstavka a společná prohlídka, vysvětlení.

– Písnička do kroku: Opět přečtení, rozprava, o čem text je? – Náměstí: Každý si zvolí svůj způsob chůze (věk, typ cesty, nálada, emoce) a pak všichni chodí různými směry. Setkávají se a podle chůze zkouší ře-šit dramatickou situaci. V další fázi je možno zadávat témata rozhovorů

– Rytmus: Postupně v kruhu každý v nějakém rytmu odříkává – stále doko-la – své jméno, případně charakteristiku a doprovází se u toho na bubínek, ozvučná dřívka. Ostatní se přidávají a opakují – až se všichni sladí a zryt-mizují, pokračuje další.

Page 188: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

188

– Vrabčák Pišta: Přečtení textu, jeho rozbor a  rytmizace. Pak se rozsadí všichni do tří řad za sebou, každá dostává některé repliky a lektor jako di-rigent určuje bubínkem rytmus a  ukazuje na  skupiny. Ty se překrývají, vzniká kánonický rytmus všech. Na závěr i sóla, zkusit pohyb a celé před-vést jako dramatizaci.

– Letadélka: V daném rytmu se všichni s rozpaženýma rukama rozletí pro-storem jako letadélka. Snaží se dodržovat daný rytmus, nesmí ruce krčit, vyhýbají se nakláněním celého těla. Postupné zrychlování – na závěr pak větroně, bez rytmu, jen pomalu a potichu se vznáší nad zemí a lehounce přistávají.

– Čáry-máry: Jak by se ten text dal vyjádřit na  jevišti? Samostatná práce v menších skupinkách, pak předvedení a rozbory, výběr nejlepších variant.

– Královna Alžběta a královna Viktorie: Po přečtení textu rozdělení na dvě skupiny, námořníci a piráti. Příprava, hledání pohybového vyjádření ob-sahu. Vypravěč, ostatní pak jednáním ilustrují až po konec.

– Skupinová práce: Rozdělení rozpočítáním do  skupinek maximálně po pěti. Každá dostává jeden z textů a samostatně se snaží o jeho dramati-zaci a přípravu k veřejnému předvedení. Nechat dost času, lektor pomáhá radou. Na závěr předvedení a hodnocení ostatními.

– Jiskřička s povídáním jako refl exe nakonec.

Pracovat se tak dá postupně snad se všemi texty z knížky. Při dlouhodobé práci je možno dramatizované texty řadit za sebou po logice, hledat klíč, společný pří-běh, pak třeba i kostýmy a scénu – v DIVIDLE Ostrava tímto způsobem vznik-lo představení.

L A B Y R I N T

Rozkrývání problému integrace postižených dětí, lidí do společnosti, vzájemné vztahy. Na základě povídky Hany Doskočilové Daidalos a Ikaros.

– Baba Angína pro rozehřátí a soustředění. – Na potvora – emoce ve hře. – Přečtení celého příběhu z knížky a následná řízená debata: Proč se narodil Mínotaurus? Trest? Za co? Další informace z řecké mytologie ke stejnému problému. Proč Daidalos musel odejít? Mohl za to syn Ikaros? Konkrétní příklady, kdy děti nemohou protestovat a musí respektovat rozhodnutí ro-dičů. Problém rozvodů – tahanice o dítě a podobně.

Page 189: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

189

– Přehrání situace rozvodu ve trojicích – otec, matka a dítě. Změna přístu-pu a pochopení v souvislosti s věkem dítěte

– Labyrint: Jak asi vypadal? Každý se pokusí nakreslit jej podle svých před-stav, třeba i jako plán, technický výkres. Pak výstava, postupné vysvětlo-vání autory ostatním

– Bludiště na Petříně: jiná forma labyrintu – zrcadla. Kdo tam byl? Mož-nost vyzkoušet si projít se mezi „zrcadly“, tvořenými ostatními hráči. Zr-cadla kopírují pohyb a mimiku procházejícího.

– Stavba Labyrintu: Z  prostředků, které jsou k  dispozici, se celá skupina snaží postavit Labyrint, co nejsložitější. Stoly, židle, štafl e a podobně. Kaž-dý si pak projde cestu s otevřenýma očima.

– Průchod: Ti, kteří mají zájem (a zkusit by si to měli všichni), jdou Laby-rintem poslepu a snaží se dostat na druhou stranu co nejrychleji. Kdo pro-jde, otevírá oči a vstupuje do stavby jako další překážka, tím ji mění, další jsou dezorientování a musí zkoušet.

– Bludiště z těl: Celá skupina postupně staví Bludiště tak, aby vždy byl mož-ný jen jeden východ, cesta. Přes koho slepý projde, ten se opět zařadí na konec. Dvojice, trojice, přelézání, podlézání a podobně.

– Důvody: Proč Daidalos Labyrint stavěl? Jaký byl jeho účel? Dobrat se v debatě k tomu, že měl sloužit jako ukrytí problému s defektním potom-kem před světem. Paralely se životem – zná někdo podobný problém?

– Diskuze o  defektních, postižených lidech – hledání řešení. Příklad ze Sparty – shazování ze skály. Labyrint jako jiná možnost. Ústavní péče, nebo integrace?

– Vlastní pocity: Rozkrýt otevřenou debatou, jak se kdo chová. Možnost vyzkoušet na vlastní kůži ve hře – role slepý, hluchý člověk a podobně. Jak tedy řešit problém? 1.Zabití (Sparta), 2.Ukrytí (Labyrint), 3. ?

– Vina a trest: Hledání přesných defi nic obou pojmů, konkrétní příklady. Vina Daidala, za kterou je ale trestán Ikaros. Paralely k dnešku, konkrét-ní příklady.

– Ikarův let: Pro uvolnění atmosféry si všichni zkouší svůj „let“ prostorem. Natažené ruce – křídla, velmi pomalý pohyb, napětí atd.

– Refl exe k programu v povídací Jiskřičce.

Celá struktura je jen lehce naznačena, vždy je nutno vycházet z konkrétního složení skupiny, prožitků, zkušeností, věku a reagovat na ně. Přesahy k literatuře, konkrétní tituly a autoři, kteří se podobnou problematikou zabývají, mohou být podnětem k dalšímu rozvíjení.

Page 190: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

190

DA I DA LO S A   I K A R O S

Rozkrývání otázek o přístupu ke světu, k životu, osobní zodpovědnosti za svůj život, ale i za ostatní. Spolupráce ve skupině. Na motivy textu Hany Doskočilové.

Potřeby: papíry, tužky, voskovky, balicí papír, židle, stoly, štafl e, hudba, CD přehrávač.

– Doteky: Všichni chodí poslepu a  naprosto potichu prostorem (hudba) a snaží se potkat ruce ostatních. Jen doteky si pak sdělují své pocity, emo-ce, nálady. Každý se snaží potkat co nejvíce rukou – lidí (neuspěchat!).

– Ideál: Ve společné rozpravě snaha o nalezení co nejpřesnější defi nice, příklady. – Vlastní ideál: Lístečky, tužky. Samostatná práce, hudba jako podkres. Každý si napíše jeden svůj ideál – vlastnost, osobu, činnost, věc. Anonym-ně a složené lístečky odevzdat lektorovi.

– Ideál jako princip umění v antickém Řecku. Kalokagatheia. Dokumenta-ce obrázky. Co to znamenalo pro život lidí? Sporty i umění.

– Olympiáda – ukázky disciplín: vozatajové, disk, oštěp, běh atd. Dále réto-rika, tanec a zpěv.

– Demokracie: Snaha o nalezení defi nice. Co si kdo pod tím představuje? Příklady.

– Rozhovory ve  dvojicích. Lektorem zadávaná témata a  limitovaný čas. Po každém kole se vystřídají partneři. Témata: O mých dobrých vlastnos-tech / O oblékání toho druhého / O myších / O škole / O někom ze skupi-ny apod.

– Refl exe: Zveřejnění toho, co se kdo v rozhovorech dozvěděl, co jej zaujalo – Bohové Řecka v  umění: Dvojice, zadávaná témata, jeden vždy materi-ál, druhý staví: Radost/Vítězství/Závist/Pýcha/Žárlivost/Láska/Nadutost/ Touha.

– Akropolis: Napřed fotografi e a  plány, pak společná stavba z  materiálů, které jsou k dispozici – židle a stoly, štafl e a těla.

– Přečtení povídky Hany Doskočilové a následná rozprava: Kdo měl prav-du? Co je lepší – rozum, opatrnost, nebo emoce? Kdo do které skupiny pa-tří? Rozdělení se.

– Konference: Argumentace skupin, diskuze řízená lektorem. Umění nejen mluvit, ale především naslouchat a reagovat.

– Labyrint ze židlí a stolů a štafl í. Staví společně a pak se každý sám posle-pu snaží dojít do cíle.

– Únik z kruhu: Všichni v kruhu těsně u sebe, zády dovnitř, zavřené oči. Je-den je uprostřed a snaží se dostat z kruhu ven spodem, stranou, aniž by použil násilí – někoho musí přesvědčit, ale jen doteky. Pak lze i opak – do-stat se do kruhu. Zkouší ti, kteří tento sociogram chtějí podstoupit.

Page 191: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

191

– Létající stroje: Papíry, lepidla, špejle, fi xy atd. Každý sám se snaží vyrobit svůj létající stroj, aby se jím dostal ke svobodě. Nechat dost času, klidně lze i spojení do dvojic, trojic podle potřeb.

– Konkurzy: Všichni tvůrci se pokusí o to, aby jejich stroj přeletěl Labyrint. Komu se podaří, jde do jedné skupiny, komu ne, jde do druhé skupiny.

– Obě skupiny hledají argumenty pro Daidala (přeletěli) a Ikara (havarova-li). Metafory k dnešku (Učitel a žák, děti a rodiče a podobně). Hledají pří-běh, vyspělejší skupiny se jej pak pokusí zahrát jako drobné divadlo – di-vadelní situaci s jasně nastolenými problémy, rolemi, sdělením i řešením problému.

– Jiskřička s povídáním (refl exe) na závěr.

Jen lehce naznačena struktura, která se s každou skupinou – a s jinými cíly – může měnit.

D I O G E N É S V   S U D U

Téma: Hodnotový žebříček, priority. Na základě povídky Hany Doskočilové. Lze použít po přizpůsobení pro celé věkové spektrum, od II.stupně ZŠ, přes gym-názia, až po semináře dospělých…

– Odpovídání vstáváním: Lektor, pak i hráči kladou ostatním otázky. Například: Kdo rád chodí do školy / Kdo se bojí pavouků / Kdo nemá rád špenát / Kdo ne-umí jezdit na kole / Kdo už letěl letadlem / Kdo by chtěl být bohatý / Kdo se dívá na televizní seriály / Kdo sedí u počítače déle než dvě hodiny denně. Kdo odpo-vídá „ano“, ten jen vstane – sedící udělají „Hmmm“ – a zase sedá, další otázka.

– Podlízaná baba pro uvolnění. – Židle jako partner ve hře: Každý se ke své židli chová podle zadání, v co se židle mění: Královský trůn / Kadibudka / Sedadlo v  letadle / Sedadlo v autobuse / Lavička v parku / Pes / Koloběžka / Batoh. Vždy do štronza a prohlídka, komentáře.

– Podlízaná baba se židlemi: Kdo je dostižen, sedá na svou židli, zachraňu-jící svou přistaví k židli postiženého, obě musí podlézt. Je-li chycen, sedí dva vedle sebe a třetí osvobozuje atd.

– Asociace: Všichni v kruhu na židlích, lektor uprostřed zadá nějaké slo-vo (domov/škola/rodina apod.) a pak na koho ukáže, ten musí ihned říci svou bezprostřední asociaci, první, co jej napadne. Kdo neví nebo opaku-je již řečené, vypadává ze hry, sedá na zem před svou židli. Tak až do ví-těze. Lektor následně komentuje priority a pořadí vyznávaných hodnot.

Page 192: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

192

– Hledání defi nice: Co je to přání a co je to sen? – Rozdíly mezi přáním a snem: Kdo plní přání v životě? Kdo v pohádkách? Příklady splněných přání i snů.

– Přání pro kouzelného dědečka: Motivační vyprávění, každý si pak vez-me lísteček a  tužku a  napíše jedno své – to největší a  opravdové přání, které by chtěl, aby mu splnil kouzelný dědeček. Nepodepisovat! Hotové lístečky vybere lektor, třídní.

– Plnění přání: Na jiný list papíru si každý napsáním splní svá přání. Mož-nost limitovat počtem 5 ks. Mohou si napsat vše, po čem touží, co pro ži-vot potřebují. Lístečky nechají u sebe.

– Zveřejnění: Lektor jde od jednoho ke druhému, přečte jejich přání nahlas a postupně je propojuje do dvojic (manželské dvojice, rodiny) podle pří-buznosti přání.

– Eliminace: Všichni si po přečtení musí uvědomit nutnost eliminace a ze všech svých přání si každá dvojice vybere dvě, na nichž se shodnou. Pře-čtení, sloučení do čtveřic – a další eliminace – na dvě společné. Nutnost dohody a kompromis, právo veta, všichni musí s výběrem přání ve skupi-ně souhlasit.

– Přečtení zbylých a zdůvodnění: Opět pak sloučení do větších skupin, ne-chají si tolik přání, kolik je členů ve skupině.

– Další výběr – po domluvě každá skupina dvě. – Konference: Skupiny nabízejí svůj výběr, ostatní posuzují závažnost a vy-bírají ta podstatná a důležitá přání.

– Společný výběr – snaha se dobrat jednoho či dvou přání, s nimiž všichni souhlasí, ostatních se vzdávají.

– Přečtení povídky Hany Doskočilové a následná diskuze: Kdo byl šťastněj-ší? Diogenes, či Alexandr? Proč? Co člověk skutečně potřebuje ke svému životu? Co je zbytečné, co škrtli – a proč?

– Uzavření hry a čtení odevzdaných přání pro kouzelného dědečka. Ano-nymně, řízená diskuze. Co vyberou, dávat stranou, jinam pak to, co nepo-važují za podstatné!

– Refl exe Jiskřičkou – před posláním dále každý ostatním něco sdělí.

Možnost složitějších variant podle potřeb a cílů lektora. Míčky místo židlí, kaž-dý si napíše, co který zastupuje. Baby s míčky, o co kdo přijde, to už nemá mož-nost znovu získat.

Page 193: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

193

C O N E C H C ITéma: Antisvěty. Postupným nacházením a pojmenováváním toho, co nechci,

přicházím na to, co skutečně chci.

– Hra na pravdu: Sezení v kruhu, rozprava (nutno citlivě moderovat). Co kdo v poslední době zažil za zklamání? Jak reagoval? Jedná se přede-vším o zklamání ve vztahu lidí kolem sebe, je dobře přesně – ale anonym-ně – popisovat.

– Dvojice podle vlastního výběru. Poslepu se drží za ruce, snaží se bez zvu-ku projít celou místnost, nikoho jiného se nedotknout a  najít všechny 4 rohy. Pak si najdou místo, kde se vedle sebe, v relativním soukromí, ulo-ží na záda. Od počátku hry hudba Černé světlo. Hudbu nechat doznít (cca 5 minut), jakmile jsou všechny dvojice uloženy na zádech a vnímají.

– Rozprava o slyšené hudbě. Po jejím utlumení si pomalu sedají, otevíra-jí oči, stále potichu. Jen na vybídnutí mohou sdělit své pocity, asociace…

– Rozhýbání se: Předávané baby s negativní motivací – honič nahlas volá „nemám rád lidi! Podvedli jste mě“ a podobně.

– Slepý upír: Všichni chodí se zavřenýma očima, úplné ticho, snaží se vy-hýbat jeden druhému (nebezpečí). Jeden z nich je upír, snaží se kohoko-liv chytit, jakmile se někoho dotkne na hlavě, ten zkamení, upír „vysaje“ jeho ruku, postižený nahlas tak zařve, že se ostatní polekají, a sám se stá-vá dalším upírem. Narazí-li upír na jiného upíra, ten se také nechá vysát, ale místo řevu se škodolibě zasměje. Jako podkres opět hudba Černé světlo.

– Requiem: Všichni na zádech na zemi a mají zavřené oči, tlumené světlo, Mozartova skladba – poslech. Během poslechu si všichni snaží uvědomit, co by v životě nechtěli – špatné lidské vlastnosti, mezilidské vztahy, komu-nikaci a podobně. Hledání vlastních zážitků. Po skončení poslechu všich-ni papír a  tužka a  každý sám se snaží své myšlenky, defi nice antiideálu formulovat slovy.Možnost pokusit se vytvořit i symbol svého antiideálu, svého NE! z kous-ku provázku, vlny (cca 2 metry dlouhého).

– Rozprava v kruhu: Každý představí ostatním svůj symbol z vlny a pak přečte svou slovní defi nici. Ostatní si zapisují to, co je zaujalo – a proč.

– Individualizace rozprav: Kdokoliv může kohokoliv navštívit na jeho úze-mí a zkusit si s ním o svých i jeho NE! Povídat. Hledají společné pocity a názory, důvody.

– Společná práce celé skupiny: Ze všech vlněných, provázkových sym-bolů vytváří skupina jeden společný Antisvět, takový, který nechceme. Možno jakkoliv společně symboly přetvářet. Vytvoření legendy tohoto

Page 194: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

194

Antisvěta (návštěva cizí planety – podání zprávy). Zapsat, pak jeden mluv-čí, který přednese.

– Antidesatero: Opět práce celé skupiny. Vytvoření deseti položek toho, co všichni jako skupina – v životě nechtějí. Zapsat, opět přednést.

– Zakončení hodnocením, individuální refl exí hráčů. – Kytička: Pro zlomení negací hra na tři kytky, předávání a obvyklé zakon-čení. Hudební podkres: varhanní koncerty J. S. Bacha.

Lze použít pouze pro vyspělejší skupinu, třídu. Vytvořené Antidesatero pak ob-vykle vyvěsí ve třídě na další rok, jako vlastní memento.

D E S AT E R O

Hledání společného morálního kodexu skupiny prostřednictvím hry, výbě-ru a řízené diskuze. Schopnost argumentace, obhajování vlastního názoru, ale i kompromisu.

– Pravidla života ve společnosti: Podle jakých pravidel se člověk v životě řídí, v jakém věku jsou jaká ta hlavní? Pravidla her (včetně sportu) a tresty za jejich porušování. Podle jakých pravidel psaných i nepsaných lidé žijí? Příklady, diskuze.

– Tři zásady, podle nichž který z hráčů se chce v životě řídit. Napsat, připra-vit si zdůvodnění a obhajobu. Pak v kruhu je každý přednese a zdůvodní, ostatní mohou souhlasit, nebo i oponovat.

– Náhodně vylosované dvojice: Každý přinesl své tři postuláty, mají jich tedy šest. Musí z nich společně vybrat 4, na nichž se oba shodnou – prá-vo veta, kompromisy.

– Čtveřice: Sestavené z  dvojice vědomě tak, aby se sešly konfl iktní typy. Ze svých 8 postulátů, které přinesli, mají společně vytvořit šest, na kterých se opět všichni shodnou – opět platí veta.

– Osmice: Znovu sestavené lektorem a ze všech svých mají dát dohromady celkem 8 postulátů – nesmí jich být méně, musí se dohodnout, ale neexis-tuje hlasování. Práce na cca 20 minut s nutností argumentace pro i proti. Každý ve skupině si pak všech 8 postulátů zapíše na papír.

– Odlehčení a uvolnění: Pohybové hry s maximálním nasazením: Krabi/ Převalovaná/Jezevec a jezevčík/Podlízaná baba…

– Dvě skupiny: Systémem kapitánů, kteří si střídavě vybírají. Obě skupiny mají společně vytvořit své desatero. Znovu platí právo veta a nutnost argu-mentace, hledání společného názoru. Práce na cca 20 minut, musí doplnit

Page 195: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

195

ony původní do deseti, shodnout se na nich, připravit argumenty na dis-kuzi s druhou skupinou.

– Konference obou skupin: Střídavě každá předkládá a zdůvodňuje jeden svůj postulát, snaží se jej v případě oponentury druhou skupinou obhajo-vat. Oponovat může i lektor jasnými argumenty. Postupně se snaží dobrat k desateru tak, aby všichni se všemi deseti body souhlasili. Odsouhlasené body se zapisují na velký balicí papír. Ten dále může sloužit ve třídě jako určité „memento“ v některých situacích a argument pro kantora: „Na tom všem jste se dohodli a to jste si všichni odsouhlasili!“

– Refl exe a individuální hodnocení: Hráči po jednom vstupují do kruhu, ostatní jim přidělují počet bodů 1–5 prsty jedné ruky. Podle toho, co si o něm myslí, jak jej hodnotí. Každý uprostřed si své body sečte, uvědomí si, co to znamená, nekomentovat!

Lektor po  celou dobu funguje pouze jako facilitátor, zapisovač, diskuzi jen usměrňuje, ale nijak ji nesmí ovlivňovat. Nejde o to spoluhráče udolat nebo pře-hlasovat, nejde o soutěž a souboj, ale o schopnost se domluvit, dojít ke kompro-misu.

Page 196: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

196

P R O B L É M Y

Snaha o řešení aktuálních problémů v komunikaci a vztazích jednotlivců i sku-piny hrou. Empatie, budování vzájemných vztahů a důvěry.

Potřeby: Papíry, tužky, šátky, hudba (J. M. Jarre, M.Varga).

– Volná rozprava na  začátek. Co kdo v  poslední době zažil. Kdyby měli možnost něco si přát (jedno přání), co by to bylo – a proč, pro koho?

– Létající koberec. Uvolnění, rozehřátí – pohyb na různou hudbu. Každý se snaží daný žánr, skladbu vyjádřit pohybem těla (ne tanec!) tak, aby se co nejvíce vžil do atmosféry, prostředí. Volné pohybové asociace. Na závěr pak refl exe – co si kdo zažil, představoval na kterou skladbu.

– Slepý had: Rozdělení do několika menších skupinek rozpočítáním. Kaž-dá je vedena jedním – vidícím – členem skupiny po prostoru, beze slov. Ideální je v  přírodě, v  lese… Na  závěr jsou hráči usazeni – stále posle-pu – na nějaké místo, kde mají za úkol se s prostorem seznámit ostatními smyslu, bez zraku.

– Pojmenování problému: Každý sám na svém místě se snaží uvědomit si svůj největší momentální problém, se kterým se potýká. Nutnost umět stručně a jasně pojmenovat. Pak se každý vrací do místnosti, ve které hra-je hudba a je tlumené světlo, usadí se na nějaké místo, kde se cítí dobře a sám (okruh veřejné samoty). Tam dostává papír a tužku a snaží se onen problém jasně a stručně – a anonymně – napsat. Hotové papíry odevzdá-vají lektorovi. Po celou dobu nesmí nikdo promluvit.

– Reformulace a přepsání odevzdaných problémů lektorem. Nutný výběr! – Najdi svého člověka: V kruhu, každý si vybere jednoho ze skupiny, s kým by chtěli být. Pak zavření očí a beze slov, bez zvuku se všichni vydávají vy-braného člověka hledat. Jen hmatem. Kde najde a je si jist, otevírá oči, ne-promluví a nalezeného člověka se chytá za ruku, dále chodí s ním. Je-li jich více, všichni se pak drží jedné ruky, aby onen nalezený člověk dále mohl svobodně hledat toho, koho si vybral. Na závěr otevření očí a vzájemné vyříkání si pocitů.

– Rozdělení na  skupiny podle počtu hráčů (výběrem „kapitánů“). Každá skupina si pak vylosuje jeden z přepsaných „problémů“.

– Samostatná práce ve  skupinách. Hráči si vylosovaný problém vyříkají, snaží se najít jeho řešení a pak to vše zdramatizovat a zahrát jako divadlo. Nutno nechat dost času, lektor je jen odborným poradcem v oblasti dra-matizace, divadelnosti sdělení. Nutné je zachování maximální anonymity, nesmí pátrat po autorovi problému.

Page 197: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

197

– Předvedení jednotlivých „inscenací“. Vždy po skončení refl exe ostatních skupin, zda by něco řešili jinak, jak?

– Přečtení zbylých papírů – témat, pořád při zachování anonymity autorů. Výběr těch, která mohou řešit sami (návrhy jak), a těch, která na řešení pošleme například kouzelnému dědečkovi či zlaté rybce.

– Rozprava náhodných dvojic – o čemkoliv, ale tajně, nikdo se následně ne-smí ptát, o čem a o kom se dvojice bavila. Hudba jako podkres atmosfé-ry důvěry a otevřenosti. Pro tuto část je možno i zadat témata k hovorům a dvojice střídat.

– Jiskřička na závěr s tím, že každý ostatním něco řekne před posláním dále.

P R O B L É M Y A   L I D É

Program je postaven pro studenty gymnázií na základě cvičení z psychologic-ké praxe Dr. Hermochové. Nutná je atmosféra vzájemné důvěry a otevřenosti ve skupině, lze použít až po delší přípravné práci se skupinou.

– Čtyři místa poslepu: Hráči se snaží v místnosti poslepu najít (a sáhnout si na  ně) čtyři předem označená místa, například rohy místnosti, kliku u okna a podobně. Snaží se o minimum kontaktů s dalšími hráči – vzá-jemná ohleduplnost, pomoc, soustředění.

– Slepárny: Vzájemná důvěra a zodpovědnost. Ve dvojicích. Vodění slepé-ho hráče za prsty, za krk, hlasem zezadu, foukáním bez doteku.

– Houpání: Opět ve dvojicích – jeden vzadu, druhý těsně před ním, zavře-né oči, zpevněné tělo a padá dozadu. Zadní jej chytá, pády tlumí a vra-cí. Zvětšování vzdálenosti důvěry. Pak tatáž hra ve  trojicích (dozadu i dopředu), případně v kruhu.

– Rozprava v kruhu: Kdo v poslední době řešil nějaký – jakýkoliv – pro-blém? Doma, ve škole, v životě. S jiným člověkem. Jaký? Snaha o podrob-ný popis. Mluví jen ti, kteří chtějí – nelze nikoho nutit!

– Psaní: Papír a tužka. Každý hráč napíše nejméně jednoho člověka, s nímž má v poslední době nějaký problém (nejmenovat, obecně, například „ro-diče, učitel, kamarád…“). Pak stručně popíše i onen problém. Odevzdá-vají lektorovi, který je reformuluje a vybírá z nich nejzajímavější. Ty pak předkládá skupině, která z nich vybere dva tři, které se chce pokusit řešit.

– Soud: Rozdělení rolí: žalobce, obhájce, soudce, případně porota, která se musí dobrat k jednoznačnému závěru. Vybrané problémy se stávají před-mětem žaloby. Snaha udržet důstojnost soudu.

Page 198: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

198

– Rozdělení do dvojic, trojic podle vlastní volby. Každá dostává na lísteč-ku jeden z problémů a snaží se jej nejen vyřešit, ale následně i zahrát jeho řešení jako dramatickou situaci. Vždy se to pak stává podnětem k disku-zi ostatních. Příklady: Rodiče – co smím a co ne. Zdůvodnění jejich i mé. Problém bratra, který často není doma. Z pohledu jeho, rodičů. Oblékání dcery, syna. Staromódní otec, matka. Utrácím moc peněz za oblékání, CD, případně za co? Kdo má dělat domácí práce? Proč zase já? Kdo koho doma ruší? Čím, v čem?

– Problém ve třídě: Z pohledu učitele, případně studentů. V diskuzi najít je-den a pak rozdělit hráče na dvě skupiny, jedna obhajuje, druhá žaluje. Hle-dání řešení v diskuzi,

– Vyjádření se dotekem: Jeden z  hráčů je uprostřed kruhu, všichni vědí, kdo to je. Pak zavírají oči a prostřední jde od jednoho ke druhému a snaží se jen dotekem, znakem, symbolem v doteku vyjádřit svůj vztah k němu, tak postupně ke všem,V dalším kole naopak, jeden uprostřed stojí poslepu, ostatní se zavřenýma očima okolo a každý na vyzvání lektora otevře oči a dotekem sdělí své po-city tomu uprostřed, vrací se a zavírá oči.Na závěr si všichni všechno musí vypovídat.

– Jiskřička s mluvením na závěr,

P Ě T S M Y S LŮ

Uvědomování si významu všech smyslů člověka pro plnohodnotný život. Vzá-jemná zastupitelnost smyslů. Schopnost diskuze a argumentace.

Potřeby: Triangl, činelky, Orff ova souprava, hudba, předměty, ochutnávky jí-del, barevné papíry a látky, čichové podněty, papíry, tužky.

– Rozprava o smyslech: Jejich pojmenování a uvědomování si, k čemu vše-mu je používáme. Jejich vzájemná zastupitelnost.

SLUCH – Za zvukem: Celá skupina poslepu jde za zvukem, snaží se držet stejnou vzdálenost, ale i výšku zvuku (triangl, činelky).

– Radary: Dva uprostřed, zavřené oči, rukou se snaží ukázat tam, kde uslyší zvuk a řeknou „píp“ nebo číslo, pokud mají omezený počet nábojů. Kdo je

Page 199: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

199

zasažen ukazující rukou, sedá na zem a řekne „au“ pro kontrolu. – Identifi kace zvuků: Všichni uložení na zem na zádech, zavřené oči, sou-středění. Poslouchání zvuků okolí a snaha o jejich identifi kaci.

– Bludičky: Dvojice, jeden poslepu, druhý jej šeptem láká jménem, slepý se snaží své „bludičky“ dotknout. Pokud se mu to podaří, mění si role. Hra-je celá skupina najednou – trochu si i překáží navzájem (orientace v pro-storu).

– Příběhy zvuků: Opět uloženi na zádech na zemi, zavřené oči, lektor zvu-ky, kterými vytváří určitý děj – příběh. Po skončení a otevření očí se snaží všichni onen příběh popsat, vyfabulovat děj.

– Další cvičení: Podle času možnost zařadit i příběhy hudby / zvuky míst-nosti / zvonění / intonaci v kruhu atd.

HMAT – Hmatové pocity z  vlastního oblečení: Při zavřených očích se snaží jen hmatem na svém oblečení najít nejpříjemnější a nejnepříjemnější materi-ál. Pak označení ostatním – co a proč.

– Hledání v místnosti: Ve dvojicích, vidící vede slepého a snaží se mu na-jít co nejvíce různých hmatových vjemů. Následně je pak označí a vystří-dají se v roli.

– Haptiky: Hmatem podle vlasů se snaží jeden poznat tři další, veden lek-torem. Možnost i podle tvaru obličeje a podobně. Pak dvě skupiny, jed-na poslepu zkoumá ruce druhých, kteří jim je podali, a opět se snaží určit, kdo to je. Podle čeho poznali?

– Popiš, co máš v ruce: Každý dostává do rukou za zády nějaký předmět. Seznámí se s ním hmatem a pak jej popíše ostatním, aniž by jej jmenoval nebo řekl, k čemu slouží. Technický popis. Ostatní se snaží poznat podle představivosti a popisu.

– Co je v pytlíku: Pytlík s mincemi či drobnými věcmi, jen hmatem spočítat mince, celou částku určit či spočítat a poznat předměty.

– Další možná cvičení: Slepá baba s pohlazením, rozhovory rukou a po-dobně. Nakonec debata, co všechno hmatem můžeme?

CHUŤ – Představivost: Hráči leží se zavřenýma očima na zádech na zemi, lektor popisuje různá jídla. Každý si jídlo představí, a pokud je představa příjem-ná, hladí si spokojeně břicho, pokud mu nechutná, choulí se do klubíčka jako při bolení břicha.

Page 200: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

200

– Ochutnávky: Všichni sedí v kruhu na zemi, mají zavřené oči. Lektoři dá-vají všem postupně ochutnat kontrastní jídla (marmeláda/rohlík/okurka/cibule/čokoláda/rybička/ česnek/med/chleba/citronka). Každý si vždy za-píše, jakého člověka si pod danou chutí představuje, pod číslo – chutě jsou očíslovány (personifi kace chuti).

– Náměstí v rolích: Aniž by se vzájemně domlouvali či si své role vysvětli-li, chodí všichni různými směry v rolích podle čísel chutí – podle nich se chovají k ostatním.

– Zveřejnění rolí: Každý ostatním přečte své „lidi“ – chutě, postupně všich-ni vždy jedno číslo, roli. Porovnávání různých představ.

ČICH – Představy: zavřené oči, lektor motivuje. Každý si představí vůně jmenova-ných jídel, nápojů, květin – či zápachy.

– Emoce – vlastnosti: Opět všichni v kruhu a zavřené oči. Lektoři dávají při-čichnout různé vůně, pachy všem v kruhu (káva/cibule/parfém/ocet/jabl-ko/pomeranč/čokoláda), opět po číslech. Znovu tužka a papír a po kaž-dém kole si hráči zapíší na samostatný lísteček s číslem lidskou vlastnost, emoci, která se jim vybavuje. Po skončení představení jednotlivých vůní, pachů a přečtení asociací.

– Lístečky s  těmito lidskými vlastnostmi, emocemi na hromadě. Každý si jeden vytáhne, který pak předurčuje jeho roli. Snaží se ji naplnit jednáním. Je možno i vytvářet skupinky, zadávat prostředí, kde by se tito lidé moh-li sejít, jak by se k sobě chovali, co by se stalo. Čas na přípravu a pak před-vedení ostatním.

– Rozdělení do dvou skupin: Rozpočítáním nebo dobrovolně. Jedna se po-kusí všechny vůně, vjemy vystihnout výtvarně, barevnou kompozicí (kří-dy, voskovky, tuše) – po předešlé domluvě. Druhá skupina pak pomocí Orff ovy soupravy a dalších nástrojů vytváří hudební kompozici o daných vůních (dodržet jejich pořadí – vývoj skladby).

– Vernisáž a koncert: Obě skupiny své práce vzájemně slavnostně prezentují.

ZRAK – Barvy a  jejich odstíny: Po prohlídce místnosti i oblečení vyjmenovávat co nejvíce barev a hledat jejich charakteristiky (zelená jako tráva / oranžo-vá jako pomeranč…). Lze i jako vyřazovací hra – kdo další neví, nemůže ji ukázat, vypadává z kola ven.

Page 201: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

201

– Kontakty očí: Výměny míst v kruhu, kontakt drží až na druhou stranu. – Barva jako: Vůně/chuť/jídlo/člověk apod. – Popis oblečení: Vybraný jedinec popisuje se zavřenýma očima oblečení někoho dalšího – čeho si všiml, co zapomněl? Tatáž hra možná ve dvoji-cích.

– Vodění slepého: Hlasem/za ruku/dotekem/foukáním. – Barevné skupiny: Podle oblečení, barvy očí, vlasů atd. – Příklady, kdy a na co všechno používáme zrak, kdy je nenahraditelný.

VĚDECK Á KONFERENCE – Rozdělení do pěti skupin: Rozpočítáním nebo výběrem kapitánů. Každá skupina si vylosuje lístek s jedním z pěti smyslů. Samostatná práce ve sku-pinách, hledají co nejvíce argumentů, proč právě jejich smysl je pro člově-ka tím nejdůležitějším.

– Kongres: Vědecké týmy se usazují v  konferenčním sále. Každá skupina napřed přednese svou argumentaci, ostatní do prezentace nevstupují, ale píší si poznámky. Pak vzájemná diskuze, argumentace. Postupně by měli dojít k vědomí, že každý z pěti smyslů je stejně důležitý.

– Dokončení a  teorie. Další mimosmyslové vnímání, intuice a  podobně. Příklady.

Program je časově poměrně náročný – dá se stihnout za polovinu dne, ale také rozdělit na více setkání, v ideálním případě (tábor) je každému smyslu věnován jeden celý den…

Page 202: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

202

L I P O G R A M Y

Výtvarná hra – fantazie. Uvědomování si rozdílností lidí nejen v jejich vnější podobě, ale i ve vnitřním světě, projevech, v chování. „To, co se nám zdá navenek napoprvé jasné, nemusí být vždy pravdou…“

Potřeby: Velké balicí papíry, papíry A4 bílé, rtěnky několika odstínů, fi xy, tuše, barvy, voskovky, křídy, látky, zbytky vln, lepidlo, štětce, nůžky, špejle.

– Podlízaná baba: Osvobození zkamenělých je možné podlezením pod no-hama zezadu dopředu a políbením zkamenělého (je dobře mít už rtěnku na rtech).

– Rty: K čemu všemu je používáme? Najít co nejvíce příkladů. Sporné pří-klady je potřeba ostatním prakticky předvést.

– Rozdíly rtů: Jedna skupina sedí na zemi, druhá chodí kolem nich a zblíz-ka si je prohlížejí a snaží se najít co nejvíce odlišností a rozdílů ve tvarech rtů. Pak vše zveřejní – a obě skupiny se vystřídají.

– Špulení: Dvojice sedí proti sobě. Jeden se snaží špulit pomalu rty všemi možnými způsoby, druhý jej přesně napodobuje (zrcadlo). Pak se střída-jí – i několikrát.

– Otisky rtů: Papíry A4 otiskuje na papír, vždy dvakrát. Jednou normálně, po druhé nějak našpuleně, deformovaně. Lze více pokusů, pak vybrat nej-lepší papíry s oběma otisky. Na zadní strany pak dají svůj podpis a papí-ry uloží na výstavu.

– Identifi kace: Všichni přistupují k anonymním otiskům rtů, snaží se po-znat komu patří a napíší na ně jméno myšleného autora. Po dokončení zveřejnění jmen a počet „Zásahů“ u jednotlivých autorů. Vítězí ten, kdo se trefi l nejčastěji – pozornost, schopnost pozorování detailů..

– Dokreslování: Každý si bere svůj papír s otisky a pokusí se je domalovat – vytvořit z nich výtvarný symbol sama sebe, aby obraz byl komplexním obrazem autora. Tuše, fi xy, křídy, voskovky, barvy, lepení dalších mate-riálů. K hotové práci pak dopisují texty, které ono sdělení dále rozšiřuje. Mohou zpracovat jeden, ale i oba otisky (dvě podoby jedné osoby – třeba i protiklady? Podpisy pak viditelně obraz dokončí.

– Výstava a prohlídka: Opět všechny práce položeny na zem, všichni cho-dí a prohlížejí si je, každý si uvědomí, co kdo ostatním sdělil – beze slov

– Vzkazy: Všechny práce rozmístěny na zem, každá sama, přístupná ze všech stran. Hráči k obrazům přistupují – beze slov a vzájemných kontaktů – a každý se snaží autorovi napsat nějaký vzkaz, sdělení, hodnocení – co považuje za dů-ležité. Nutno zadat minimální počet vzkazů každého hráče. Podkres hudba.

Page 203: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

203

– Portrét skupiny: Po jednom přistupují k velkému papíru (A2) a otiskují své nalíčené rty kamkoliv chtějí, jak chtějí, k otisku přidají svůj podpis. Je dobře udělat dvě tři kola, v nichž se vždy všichni hráči vystřídají. Mezitím si smí přečíst obdržené vzkazy na svých obrázcích – a chtějí-li na ně rea-govat, napíší na lístek onu odpověď a vhodí ji do hrníčku.

– Refl exe: Každý napřed řekne cokoliv považuje za nutné ke hře, k ostatním a pak jsou nahlas a bez komentáře přečteny ony odpovědi – vzkazy – vha-zované do hrníčku.

Program je určen pro skupinu starších dětí, již poučenější – nikoliv pro začáteč-níky. Jednotlivé kroky musí lektor zadávat a motivovat velmi citlivě a ohleduplně.

V N I T Ř N Í P O R T R É T

Cílem je rozkrytí vnitřního světa jednotlivce, schopnost se ostatním otevřít, refl ektovat jejich otevření se. Vztah k ostatním, umění pojmenovat. Kreativita.

Potřeby: Papíry A4 a  A3, barevné papíry, krepáky, zbytky látek, zbytky vln všech barev a fi xy, stanioly, špejle, nůžky, lepidla Herkules, tuše, barvy, štětce, voskovky i křídy; podkresová hudba podle zaměření skupiny (J. M. Jarre).

– Rozprava: Celá skupina v kruhu na zemi. Chvíli úplné ticho, všichni si všechny navzájem prohlíží a snaží se uvědomit si, co o kom ví, co s kým zažil. Vše si ale nechají pro sebe, nic nezveřejňují. Pak každý sdělí ostat-ním, co se v jeho životě v poslední době změnilo, jak si myslí, že se změ-nil on sám.

– Bonzáci: Každý sdělí nějakou zajímavou informaci o  sousedovi vpravo, pak ve druhém kole i o tom vlevo.

– Otázky a odpovědi: Kdo se chce o ostatních něco dozvědět, přihlásí se a  pak položí otázku. Například: „Kdo má mladšího/staršího sourozence? Kdo má psa? Kdo je právě zamilovaný?“ Ti, kteří by odpověděli „ano“, se postaví, tázající si je prohlédne a pokládá další otázky.

– Papírové životopisy: Rolička z  papíru do  počítačky, každý mačkáním, skládáním, trháním se snaží zpracovat průběh svého života. Bezprostřed-ní asociace a snaha o pochopení výtvarných znaků. Podpis a některé zve-řejnit pro osvětlení znaků.

– Upír: Kromě jména při záchraně ohroženého je nutno přidat další struč-nou informaci, která ale nesmí být vnějším znakem („zamilovaný Michal/ smutná Jana“).

Page 204: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

204

– Hledání defi nice: Co je to portrét a co podobizna. Příklady. Fotografi e, rychloportréty malířů na Karlově mostě a podobně. Měli by přijít a uvě-domit si, že portrét vystihuje i to, jaký je to člověk, ne jen jak vypadá!

– Výtvarné znaky – výtvarná abeceda: Barva, linka, plocha, struktura, ma-teriál. Míchání barev a  jejich významy. Vyjadřování emocí výtvarnými prostředky, příklady.

– Vnitřní portrét – takový, taková jsem já: Z materiálů, které jsou k dispozi-ci, se každý sám za sebe pokusí vytvořit svůj vlastní obraz své duše. Hledají odpovídající výtvarné znaky na jednotlivé vlastnosti, složky své osobnos-ti. Materiály, barvy, jejich poměry, složení. Tvořivost, ale i schopnost sebe-refl exe. Dost času, podkresová hudba, práci realizují na A4, snaží se sami sebe co nejpřesněji a nejlépe vystihnout. Hotový portrét pak nalepí na for-mát A3 tak, jak sami sebe vidí ve světě kolem sebe.

– Výtvarná abeceda – vysvětlení: Po  skončení práce všichni v  kruhu na  zemi, svůj portrét před sebou, postupně každý ostatním vysvětluje svou výtvarnou abecedu, znaky („černá – smutek, červená – radost“ atd.). Je nutné hlídat, aby se nedostali do  přílišných podrobností, ty si diváci musí následně uvědomovat sami. Možnost doplňujících dotazů. Je dobře zakončit tuto část chvílí volna, kdy se navzájem podle zájmu mohou na-vštěvovat a ve dvojicích si něco dovysvětlovat.

– Výstava a refl exe: Všechny práce + papírové životopisy rozmístit po plo-še tak, aby ke každému byl přístup, ale aby měly i svůj okruh veřejné sa-moty. Pak všichni hráči chodí místností a každý má za úkol nejméně pěti lidem na onen papír A3 pod portrétem napsat jakýkoliv vzkaz, hodnoce-ní… Nesmí spolu mluvit, nesmí číst cizí vzkazy a nesmí ke svému portré-tu. Opět hudba.

– Návrat a čtení: Až všichni napíší všem, kterým chtějí, všichni najednou se vrací k vlastní práci. Stále mezi sebou nesmí mluvit. V klidu si přečtou a uvědomí všechny vzkazy, pak si vyberou jeden, který chtějí zveřejnit či na něj reagovat, vysvětlit – a vrací se do kruhu.

– Reakce: Postupně každý přečte nahlas jeden ze svých vzkazů, může na něj reagovat, může se vyjádřit k celé hře. Měla by se rozvinout volná debata otázek a odpovědí. Atmosféra otevřenosti.

– Instalace: Hotové portréty je možno instalovat dále ve třídě a nechat je nějakou dobu otevřené pro další vzkazy a reakce. Jsou to pootevřené dve-ře k jiným lidem.

Je nutné zdůraznit a ohlídat nebezpečí laciných vtipů – mohly by ublížit!

Page 205: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

205

Z E M Ě A D O L F S K O

Návrat do dětství – vzpomínky, emoce…Potřeby: Přehrávač, hudba – např. J. M. Jarre, text Ludvíka Aškenazyho, papí-

ry, tuše, špejle, voskovky, křídy, vodové barvy, lepidla, nůžky, zbytky látek a zbyt-ky vln.

– Motivace: Čím je člověk starší, tím více se mu v různých a nečekaných okamžicích jeho života vrací letmé vzpomínky na dětství. Na příjemné, ale i nepříjemné chvíle, věci, místa, setkání, lidi.

– Oblíbené hry dětství: Každý se pokusí nějakou si vzpomenout, vysvětlit pra-vidla ostatním, a pokud se na některé z nich shodnou, zahrají si ji společně.

– Mateřská škola: Jakou kdo měl značku, co si kdo ještě vzpomene? Příjem-né i nepříjemné vzpomínky, kamarádi. Možnost si zahrát na školku – role dětí třeba na pískovišti, rozehrát situace co nejvíce se blížící pravdě.

– Prvá cesta do školy: Co měl kdo na sobě? Jak se cítil, co se dělo, když po-prvé vstoupil do třídy, uviděl spolužáky, prostředí, učitelku?

– Motivované hrané situace: Cesta poprvé do školy, setkávání se. Cesta ze školy. Přidávání věku po dvou letech – až k současnému věku.

– Archeologové vlastní paměti. Hledání v  paměti, v  podvědomí nejstarší vzpomínky. Zkusit přibližně datovat, stačí říci pocity, barvy, okolnosti, si-tuaci, lidi. Vzpomínky ale musí být pravdivé, ne na místě vyfabulované podle toho, co o sobě slyšeli.

– Oblíbené místo: Vzpomínky na místo svého dětství, kde bylo komu dob-ře – vzpomínka na co nejvíce podrobností – popsat ostatním.

– Oblíbená hračka: Kterou hračku si kdo v dětství nejvíce oblíbil? Jaké ci-tové pouto se k ní dodnes váže? Ještě ji dnes někde mají? Každý se pokusí tuto svou hračku nakreslit (tuše, špejle, klacíky, voskovky). K obrázku pak napsat co nejvíce slov, asociací, příběhů (hudba jako atmosféra na soukro-mí, vzpomínání…).

– Prohlídka a vyprávění: Po jednom každý svou kresbu ostatním předsta-ví, otevírá se debata o dětství, hračkách (jen jemně usměrňovat a nechat vzpomínky volně plynout).

– Pohádky: Na kterou z dětství si kdo nejvíce vzpomíná? Kdo ji vyprávěl? Kdy? Příklady dalších pohádek z dětství.

„Člověk, který v dětství neposlouchal pohádky, je brzy starý. Význam pohádek vyprávěných dětem maminkou, babičkou do šesti let věku je pro člověka nena-hraditelný. Jsou základem pro další bohatý citový život, jsou nastolením pravidel pro život.“ (Rudolf Steiner)

Page 206: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

206

– Země Adolfsko: Přečtení pohádky Ludvíka Aškenazyho a následná roz-prava – o čem tato pohádka je? Relativní pojem bohatství – pastelky, ba-terka, touha po  fantazii, dětská představivost. Dětský jazyk – „dětština“ (kdo ji sám zažil a používal?) jako vyjádření pocitu pospolitosti skupiny.

– Vylosováním do dvojic – trojic: Na základě dvou „dochovaných textů“ z Aškenazyho pohádky („Čokoš Kučuk“ a „Ciz Bajadus“) vytvářejí svou tajnou řeč – Adolfštinu. V  této řeči pak ostatním předvedou rozhovor, z něhož bude patrno, o čem se řeč vede, jaké jsou vztahy rozprávějících. Je možnost používat i tlumočníka.

– Turistický průvodce zemí Adolfskou. Pracuje celá skupina dohromady. Texty, koláže, fotografi e, obrázky, mapy, státní zřízení, případně jakékoliv další informace pro turisty, kteří tuto zemi chtějí navštívit.

Vyplatilo se zadat tohoto průvodce jako úkol třídě, skupině do dalšího setká-ní, kdy je předvedou. Na jeho základě pak pokračovat v programu dalšími akti-vitami:

– Výtvarný plastický objekt charakterizující zemi Adolfskou – opět společ-ná práce celé skupiny. Příprava jevištní výpravy pro práci na divadle, návr-hy kostýmů, výroba papírových loutek – typické postavy Adolfska.

– Fabulace příběhu ze země Adolfské, stavba bodového scénáře. Role, pří-prava celé dramatizace a následně i představení. Veřejná produkce pro di-váky.

Page 207: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

207

N E P O S LU Š N Á B A R B O R K A

Základem je text Daisy Mrázkové. Spolupráce a tvořivost skupiny. Základní barvy, jejich skládání, barevné spektrum – hra.

Potřeby: Velké balicí papíry, barevné papíry a krepáky v modré, červené a žlu-té barvě, stejně pak barvy, voskovky, křídy, látky, zbytky vln; lepidlo, štětce, nůž-ky, špejle.

– Rozprava o barvách v místnosti a na oblečení. Najít co nejvíce, pojmeno-vat odstíny. Snaha o přirovnání, metafory („Modrá jako…“).

– Pan Čáp ztratil čepičku – rozhýbání se a uvolnění. – Barevné skupiny: podle barev oblečení, očí, vlasů. – Molekuly – nakonec až do dvojic náhodně složených. – Metafory barev: práce v daných dvojicích – vždy snaha ostatních poznat, o  kterou barvu jde. Tytéž dvojice pak personifi kace barev podle zadání – jak by se k sobě chovali lidé bílí a černí, růžoví, zelení, modří atd.

– Tři barvy: Různé odstíny červené, modré a žluté. Jako vůně, tóny, zvuky, emoce, chutě… Příklady, asociace, metaforická vyjádření.

– Přečtení prvých řádků pohádky Daisy Mrázkové – tři světy. Nabídka hry na červený, žlutý a modrý svět.

– Výběr do skupin podle barev: Anonymní, při zavřených očích – komu která je nejbližší. Zveřejnění složení skupin.

– Barevné symboly svých světů. Mačkáním, trháním, skládáním, stříháním každý vytváří symbol svého světa – nálady – podle příslušnosti ke své bar-vě z barevných papírů. Nakonec předvedení s vysvětlením.

– Otevření se: Proč si kdo vybral který svět, barvu? Vztah. Možná i dis-kuze skupiny, argumentace ve  skupině, reakce na  ostatní názory z  ji-ných barev.

– Práce skupin: Každá skupina má k  dispozici balicí papír, svou barvu papírů, látek, zbytků vln, temper, voskovek. Lepidla, nůžky a  podobně. Společně vytvářejí svůj jednobarevný svět – tak, aby v něm měli symboly všeho, jak by jejich modrý, červený či žlutý svět měl vypadat. Mohou vy-užít i  své osobní symboly z předešlé části. Je třeba nechat dostatek času (hudba Debussy jako podkres).

– Varianta na jevišti – kdy si na svém místě staví svůj ideální svět v prosto-ru, prostorové objekty. Tahy, monofi ly, barevné fi ltry v refl ektorech. O kaž-dém symbolu v obou variantách musí být celá skupina dohodnuta, musí vědět, co znamená, proč jej ve svém světě mají.

– Pozvání: Po skončení práce jednotlivé skupiny zvou vždy dvě další na pro-hlídku jejich světa – průvodce, vysvětlení jednotlivých symbolů celého

Page 208: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

208

jednobarevného světa. Nutno udělat od pozvání přes slavnostní atmosfé-ru, např. i s hudbou.

– Přečtení další části textu Daisy Mrázkové. Nabídka výměn. – Burza – výměny symbolů. Každá skupina se sejde u svého světa a dohod-nou se, které symboly ze dvou dalších by chtěli zakomponovat do svého. Pak vyšlou vyjednavače, žádají o jeden až tři symboly v každém světě a ty si pak po jejich výrobě autory (repliky) zakomponují. Zároveň plní objed-návky.

– Prohlídky všech tří světů a  následně dočtení celého textu. Zdůrazně-ní oněch tří základních barev a  jejich skládání do barev dalších. Příkla-dy světlem refl ektorů.

– Společné malování: Velký pruh balicího papíru. Tempery, voskovky ve  třech základních barvách. Všichni zároveň, ze všech stran na  zemi na papír malují svůj společný svět. Lze dopisovat i slova.

– Barevné pohádky: Přečtení pohádek a možnost napsat si sami své. Lze zadat i jako úkol do příštího setkání. Hotové práce si pak skupina odná-ší – možnost využití při výzdobě třídy, klubovny a podobně.

– Jiskřička s  povídáním před posláním dále je vhodnou refl exí. Podkres hudba.

C I V I L I Z AC E 21. S T O L E T Í

Na motivy básně Kennetha Fearinga. Sebehodnocení na základě literárního textu Mé místo v tomto světě, ve společnosti – a můj vztah ke světu, lidem. Spo-lupráce a tvořivost skupiny.

Potřeby: Výtvarné potřeby – voskovky a křídy, tužky, tuš, barvy, papíry, baličá-ky, lepidla, nůžky, vlny, zbytky látek atd. Ukázky obrazů a fotografi í.

– Přečtení básně Kennetha Fearinga – Asociační slova, věty, myšlenky: Velký balicí papír, nahoře „C“ jako Civi-lizace. Po jednom vstupují hráči do místnosti a každý napíše na papír svou okamžitou a bezprostřední asociaci na tento podnět. Ještě lepší je rozdat papíry, tužky, každý hráč si najde své místo a pak se teprve dovídá zadání a píše (hudba podkres).

– Historie: Obrázky z Altamiry, Egypt a pyramidy, Aztékové, Mayové a In-kové. Baalbecká terasa – další zajímavosti. Co vše přežilo z  prehistorie, na co si pamatujeme, co k nám stále ještě mluví, oslovuje nás, zajímá, fas-cinuje?

Page 209: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

209

– Základní motivace: Jste vybraná skupina lidí zastupující veškeré lidstvo. Máte pověření vytvořit zprávu budoucím či mimozemským civilizacím o našem století. Tato vaše zpráva bude zabezpečena a uložena tak, aby vy-držela nejméně 1000 let a  i za  tu dlouhou dobu, bez ohledu na cokoliv, musí být její sdělení stále jasné a čitelné.

– Zveřejnění slovních asociací ze začátku. Sepsat všechny na  jeden papír, doplňovat o další slova, nápady a sdělení. Jedny psát pod znaménko plus, druhé pod mínus. Tak vytvořit základ pro co nejbohatší zprávu. Papír pak viditelně vyvěsit.

– Modelování symbolů: Z papíru A4 skládáním, trháním, mačkáním vy-tvoří svůj pocit z našeho století – symbol, znak. K tomu krátké heslo – ver-bální vytvoření pocitu. Hotové práce nalepit na velký balicí papír, opět vy-stavit. Společná prohlídka a doplňování podle pocitů skupiny.

– Stanovení jednotlivých oblastí pro zprávu po  vzájemné domluvě. Co jsou priority? Ekonomika, vztahy, školství, vzdělanost, věda, umění, eko-logie, technika?

– Vytvoření skupin podle vlastního výběru. Jak kdo s kým chce spolupra-covat. Nikdo nesmí zůstat sám, jinak by se měli vyhledat a domluvit samiDohodnuté oblasti si pak jednotlivé skupiny rozdělí podle svých zájmů.

– Samostatná práce skupin: Základní domluva, jak svou část zprávy budou realizovat. K dispozici mají veškerý dostupný materiál, musí se vyhnout verbálnímu sdělení. Snaží se o výtvarný artefakt, malují, vytvářejí objek-ty, koláže apod. Hotová práce musí být sdělná, čitelná a  dešifrovatelná i ostatními skupinami. Na práci dostávají dost času, hudba jako podkres,J. S. Bach, Vivaldi, Mozart, ale i jiné žánry.

– Závěrečné slovo – slova, celou práci charakterizující skupiny zakompono-vat do hotového výtvoru jako nedílnou součást.

– Konkurzní řízení: Jednotlivé skupiny své práce předkládají ke schválení ostatním s komentářem a vysvětlením. Pro její schválení musí získat nej-méně nadpoloviční většinu posuzujících. Možnost doplňovat o připomín-ky, hotové práce se sestavují do jednoho celku, společné kompozice.

– Budoucnost: Jaká bude civilizace za 1000 let? Jací budou lidé? Diskuze a snaha se dobrat k několika různým názorům. Pak opět skupiny – jiné, podle toho, co kdo o budoucnosti řekl, jaké mají představy.

– Nalezení zprávy lidmi z 31. století. Jednotlivé skupiny tuto situaci připra-ví podle svých představ a pak zahrají ostatním – je to vlastně prezentace celé zprávy a lze hrát i pro nezaujaté diváky.

Má-li být tato práce poctivá a do hloubky, je nutno nejen důkladně motivovat, ale nechat především dost času, připravit spousty pomůcek a materiálů k vlastní práci. Ideální pro soustředění, tábory a podobně.

Page 210: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

210

B A R VA A   O B R A Z

Barevné, výtvarné vnímání světa, rozvoj fantazie a tvořivosti. Uvědomění si významu barev pro plnohodnotné vnímání světa.

Potřeby: Černobílé reprodukce obrazů, ale i jejich barevné varianty, voskovky, křídy, tempery, vodové barvy, štětce, fi xy, papíry A4 a A3.

– Barevné honičky: Pan Čáp, Barevné molekuly a podobně. – Barvy místnosti: Snaha vyjmenovat ve  skupině co nejvíc barev a  jejich odstínů, které v místnosti najdou. Porovnání jednotlivých tónů barev, ba-revná škála, teplé, studené, veselé a smutné barvy. Emoce barev.

– Chuť a vůně barev: Hledat nejsladší, nejkyselejší barvu atd. Ukázat a při-rovnat.

– Personifi kace barev: Jakou barvu by kdo měl? Jaké dvě tři barvy? Kdyby se setkali lidé různých barev (metaforicky), co by mezi nimi vzniklo? Lek-tor barvy zadává. Drobné situace dvojic lze i zahrát jednáním.

– Asociační hra: Všichni sedí v kruhu a reagují na pokyn lektora svou ba-revnou asociací k danému slovu (jaro/podzim/tráva/sedm/jedenáct/pět/Marie/Pavel/pondělí/auto/domov/škola/kamarád/neděle/zlost/láska/ra-dost/smutek/strach/dům/stromy/svatba/pohřeb…).

– Rozdělení do skupinek: 3–4 lidí podle vlastního uvážení. Každá skupin-ka dostává jednu černobílou reprodukci obrazu (krajina, zátiší) a po vzá-jemné domluvě se snaží obraz vybarvit podle vlastní fantazie. Je nutno nechat dost času na práci skupiny, motivovat členy především ke spolu-práci a  vzájemné dohodě (jakou má obraz atmosféru, jaké emoce z  něj cítí).

– Vzájemné předvedení: Po skončení práce každá skupina svůj kolorovaný obraz představí ostatním a vysvětlí, proč které barvy použila, co tím chtě-la vyjádřit. Kde se žáci skupin shodli, v čem se lišili a proč.

– Další práce skupin: Představí si svůj obraz jako „zastavený čas“ a snaží se přijít na to, co bylo před, co bude pak, jak bude děj pokračovat? Snaží se jednu z obou variant domluvit a pak zahrát – buď od minula k situaci na obraze, či naopak od ní pokračovat. Po předvedení hodnocení, rozbory

– Zveřejnění originálních barevných reprodukcí a jejich porovnání s dí-lem skupiny. V rozpravě se snaží přijít na to, v čem a jak se trefi li, proč ma-líř ty které barvy užil.

– Nejmilejší barva: Která to pro koho je a  proč? Metafora – přirovnání, vztah k dané barvě, její přesná charakteristika – slovní popis.

Page 211: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

211

– Samostatná práce: Každý si na papír napíše svou vlastní nejmilejší barvu a k ní i proč. Položí papír na zem. Pak všichni chodí prostorem a hledají sobě nejbližší vyjádření, charakteristiku. Přirozené propojování se do sku-pinek podle vztahů k barvám, ne k lidem (papíry musí být anonymní).

– Skupinové kompozice: Každá skupina má papír A3 či větší a křídy, vos-kovky, barevné tuše. Snaží se vytvořit společnou kompozici tak, aby od-povídala jejich společnému pocitu obsaženému v textech, podle nichž si vybrali. Musí si uvědomit a  dohodnout se, které barvy budou v  obraze dominantní, jestli plochy, linky, tečky, rastry. Na závěr se pak každá sku-pina dohodne na jednom slově vyjadřujícím jejich společný pocit – obraz.

– Výstava: Je dobře udělat vernisáž, pak vzájemné představení obrazů ver-bálně, diskuze a další hodnocení.

Skupina pro tento program musí být už schopna vzájemné spolupráce, musí se umět slyšet a vnímat – a musí mít především chuť si všechny kroky vyzkoušet.

O B R A Z Y

Malířská díla jako inspirace pro dramatickou hru, jednání v  roli, stavbu dramatické situace a fabulaci drobných příběhů.

Potřeby: Několik kvalitních reprodukcí obrazů, které mají v sobě obsažen dra-matický prvek, děj, jsou jakoby zastaveným časem. Hudba jako podkres atmo-sféry.

– Chůze prostorem: Rytmus určen bubínkem, zrychlování, zpomalování, každý úder je jedním krokem. Štronza – vzniklé sochy. Každý hledá název sochy, vzájemné vztahy s ostatními, situaci. Lze dohrát dohodnutou situa-ci jako zpomalený a němý fi lm.

– Sochy: Každý sám ze sebe vytváří výraznou sochu v pozicích podle zadání lektora: Radost/ Vítězství/ Smutek/ Bolest/ Strach/ Láska… Vždy prohlíd-ka, možné i rozehrání do pohybu a dokončení.

– Sochař a materiál: Dvojice rozpočítáním. Vždy jeden sochař, druhý za-vřené oči a  sochař z  jeho těla tvaruje sochu podle předešlých zadání. V práci se střídají.

– Sousoší dvojic: Náhodný výběr, společně staví sousoší na témata: Světlo a tma/ Radost a smutek/Den a noc/Sladké a kyselé/Slabost a síla/Nadřazenost.

– Sousoší čtveřic: Vznikají slučováním předešlých dvojic, zadávaná témata: Láska/Manželství/Žárlivost/Rodina/Zoufalství… Pomalu by tak měly vzni-kat zárodky příběhů, které je možno rozehrávat, situace dohrávat.

Page 212: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

212

– Dvě skupiny: Velká sousoší na téma „Naše současnost“. Čas na přípravu ve skupinách, pak předvedení s možností rozehrávání.

– Celá skupina: Společné sousoší (obraz – bez rozehrání) na  téma „Naše třída“ – vztahy ve skupině. Nutnost diskuze, delší přípravy, pak možnost fotografi e.

– Mizanscéna: Její defi nování v divadelním představení, důležitost pro čitel-nost sdělení v každém okamžiku. Souvislosti s obrazem, výtvarným dílem

– Role – postavy: Z nabídky si každý jednu vybere a snaží se připravit tak, aby ji mohl v improvizaci zahrát jednáním v roli. Lze pak realizovat s mo-derátorem televize v přímém přenosu reportáže. Nabídka: Farmář/Star-ší pán na všechno naštvaný/Policajt/Důstojník letectva/Voják/Prodavačka/ Politik/Námořní kapitán/Uklízečka/Učitelka/Rocker/Řidič Kamionu či tro-lejbusu v MHD.

– Zobecnění celé přípravné práce: Každý řekne své postřehy o sobě, o spo-lupráci skupiny, jednotlivých krocích.

– Reprodukce obrazů ležící na zemi. Všichni kolem chodí a hledají tu svou, obraz, kterému rozumí, který umí přečíst jako příběh. Postupně vznika-jí dvojice, trojice i větší skupinky nad jedním obrazem, případně se vzá-jemně argumenty přesvědčují tak, aby nakonec zůstaly maximálně tři sku-pinky.

– Dramatizace obrazu: Ve  vytvořených skupinách svůj obraz analyzují, snaží se přečíst příběh obrazu jako zastavený čas. Co bylo před a co bude dále? Fabulují společně pokračování příběhu, jeho řešení do tečky. Na zá-věr každá skupina předvede svůj obraz převedený do živého obrazu.

– Rozhlasová hra: Postupně po skupinách, za oponou dohrávají příběh jako rozhlasovou hru – možnost využití i zvuků, Orff ovy soupravy a podob-ně. Ostatní skupiny poslouchají (reprodukci mají před sebou) a následně hodnotí příběh z hlediska srozumitelnosti, čitelnosti.

– Divadelní rozehrání příběhů: Jen pantomimicky, s využitím zvuků. Jde o dramatické jednání, řešení situace od okamžiku času obrazu do nějaké tečky, konce.

– Hodnocení, případně dokončování příběhů podle připomínek dalších skupin.

Je možnost v programu pokračovat dalšími aktivitami: Doma napsat povídku, inspirovanou svým obrazem, případně báseň.

Page 213: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

213

P O R T R É T Y, F O T O G R A F I E

Malířská díla jako inspirace pro dramatickou hru, jednání v roli, stavbu dra-matické situace a fabulaci drobných příběhů. Uvědomování si vztahů mezi lidmi, vlastností i charakterů, sdělnosti gesta, mimiky, výrazu.

Potřeby: Několik kvalitních reprodukcí portrétů, případně reportážních foto-grafi í, zachycujících osoby v konkrétní situaci, které mají v sobě obsažen drama-tický prvek, děj, jsou jakoby zastaveným časem. Hudba jako podkres atmosféry.

– Upír: Kontakty očí, mimika, vzájemná pomoc, jména. Záchrana je možná jen jmény s přívlastkem („Honza s modrýma očima“ / „Smutná Anička“…)

– Kontakty očí: Výměny míst s držením pohledu. Určená startovací místa. Nakonec rozmnožovací, kdo jednou projde, vyzývá ke kontaktu a výmě-ně další a další.

– Náměstí v rolích: Potkávají se v chůzi lidé veselí, smutní, vystrašení, hod-ní, zlí, hloupí i chytří. Každý chodí v jedné roli, snaží se ji dokonale za-hrát a při setkání s někým jiným se na chvíli spolu zastaví a ve štronzu se na sebe dívají (výraz role tělem i mimikou). Možnost hru zastavit, něko-ho označit a ten vysloví větu, charakterizující jeho roli. V dalším kole kaž-dý vybírá jinou roli.

– Improvizace v situaci: Všichni najednou reagují a  jednají podle zadání v  rolích, které si vyberou: V tramvaji, autobuse / Na koncertě, v divadle / V nemocnici / Na výletě. Hru občas zastavit do  štronza a někteří mají za úkol stručně popsat, co se dělo. Jaké vztahy a situace vznikaly.

– Mimika: Všichni sedí v kruhu, každý si vybere jeden papírek, na němž je zadána emoce, nálada, stav. Jen mimikou rozehrává tak, aby ostatní po-znali.

– Vědecké sympozium: Každý si dokončí svou roli o jméno, zemi, kterou zastupuje. Na sympoziu je přestávka, účastníci se scházejí na chodbě a dis-kutují spolu na  úrovni, zase se rozcházejí, nacházejí další, konverzují… Vše se točí kolem tématu Sympozia, které je zadáno (O nutnosti vzdělává-ní / O významu mléka v psí výživě / O důležitosti hudby pro děti…). Všichni se snaží poznat partnera, kým je a kterou zemi zastupuje, jak se kdo chová. Na závěr označí nejzajímavější setkání.

– Fotografi e na zemi: Všichni chodí a vybírají si situaci – fotografi i, kte-ré rozumí. U té vytváří skupinu stejně naladěných – ale nesmí spolu za-tím promluvit.

– Dramatizace fotografi e: Skupina se dobere k  tomu, co se na  fotografi i děje, co předcházelo, jak to asi bude pokračovat. Rozdělí si role a zkusí vše

Page 214: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

214

zahrát – co předcházelo a jak to asi dopadne. Předvedení ostatním a dis-kuze, refl exe.

– Náměstí – ruce: Každý si vybere jednu ze zadaných rolí – emocí – nálad (Smutek/Zamilovanost/Žárlivost/Strach/Vztek/Radost) Pak poslepu chodí prostorem s rukama před sebou, nesmí promluvit a snaží se potkat dal-ší ruce, svou náladu, roli jim sdělit doteky, zároveň poznat roli druhého. Nutno nechat dost rozehrát. Na závěr každý označí nejzajímavější setkání.

– Portréty: Rozložené na zemi, každý si v duchu jeden vybere. Pak se – bez kontaktu s ostatními – snaží vytvořit životopis, charakteristiku portréto-vané osoby – co nejblíže k pravdě, bez zbytečných „humorů“. Jak se asi onen člověk jmenuje, kolik má let, co dělá, jakou poslouchá hudbu, jeho zájmy a podobně. Všechno zapsat.

– Představování: Každý svou charakteristiku přečte (ostatní se snaží po-znat, o koho jde) a na závěr označí portrét

– Vztahy: Diskuze o vztazích mezi lidmi – láska, nenávist, upřímnost, to-lerance, lhostejnost, důvěřivost, přátelství – příklady a  snaha o přesnou defi nici pojmu.

– Partneři: Každý hledá mezi položenými portréty jednoho, maximálně dva partnery pro svého člověka. Měli by mít k sobě nějaký vztah, společný pří-běh, osud. Po domluvě se pak dávají dvojice, trojice dohromady.

– Dialogy: Mezi postavami, nechat čas na přípravu, v dialogu se musí pro-mítat vše, co si o svých postavách řekli. Závěrem předvedení.

Program je určen pro vyspělejší skupinu, dá se použít i jako dlouhodobý projekt.

Page 215: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

215

M A LO VA N Á H U D B A – Z H U D E B N Ě N Ý O B R A Z

Uvědomování si významu sluchu i  zraku pro komplexní vnímání i prožitek světa, schopnost předání svých vjemů a emocí jinými prostředky ostatním. Spo-lupráce a tvořivost skupiny.

Potřeby: Dva přehrávače, jeden s možností nahrávání. Konkrétní skladbu (po-užíváme ETC., Vargu, Jarryho, Pink Floyd, DOORS a další, podle skupiny a za-cílení programu). Výtvarné potřeby: voskovky a křídy, tužky, tuš, barvy, papíry, lepidla, nůžky, vlny, zbytky látek atd. Orff ova souprava a další hudební nástroje.

– Pan Čáp: Rozhýbání se, uvolnění, pozornost, barvy. – Skupiny podle zadávaných barev (ponožky/kalhoty/trika/oči/vlasy atd.). – Metafory barev: Vždy ukázat a pojmenovat barvy kolem (Zelená jako trá-va / Modrá jako obloha / Modrá jako rozbouřené moře / Modrá jako švest-ka / Červená jako krev atd.).

– Chutě, vůně barev: Hledání podle zadání s tím, že na barvu ukáží prstem (Sladká/Nejsladší/Nejvoňavější/Největší smrad atd.).

– Personifi kace barev: Jak by se chovala tato barva, kdyby byla člověk, jaký by to byl člověk. Jakou barvu či dvě barvy přisoudíte označenému člově-ku ze skupiny?

– Zvuky: jejich přirovnání k  barvám – souvislosti hudby a  výtvarného umění. Vyjádření emocí barvou, linkou, plochou – střety barev i ploch, struktur.

– Personifi kace zvuků: Nástroje Orff ovy soupravy. Stejně jako u barev. Vy-slechnou si zvuk, rytmus a pokoušejí se jej popsat jako člověka, charakter.

– Snaha předvést: Někoho ze skupiny zvukem, rytmem – ostatní se snaží napřed poznat, pak doplnit. Totéž pak všichni o označených lidech.

– Zrak a sluch: Rozprava o jejich důležitosti pro život, ale i o možné vzájem-né zastupitelnosti. Příklady neslyšících a nevidomých lidí. Důkladně roze-brat a osvětlit, aby se následně sami mohli svobodně rozhodovat.

– Rozdělení se do skupin: Jedna preferuje více zrak, druhá zase sluch. Ano-nymně, při zavřených očích, jedni se postaví, druzí sedí – pak zveřejnění.

1. skupina (zrak) maluje hudbu: – Poslech skladby: Při zavřených očích, soustředění, snaha o vizuální vjem hudby.

– Rozprava: Hledání emocí a snaha o jejich slovní vyjádření – smutné, ve-selé, venku, uvnitř a podobně. Po dalším poslechu opět popis – linky, plo-chy, jaké barvy a jak uspořádané tam vidí?

Page 216: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

216

– Gestíka: S poslechem skladby při zavřených očích „jako“ malují – gesta s imaginárním nástrojem (tužka, štětec) v ruce.

– Malování na  A4: Voskovky, křídy, tuše, barvy. Každý se danou sklad-bu snaží převést do výtvarného záznamu na A4 tak, aby vyjádřil všechny emoce v hudbě obsažené. Abstrakce, vyhnout se konkrétnu.

– Výstava: Společná prohlídka výtvarných děl, diskuze, verbální vyjádření pocitů.

– Společná sestava: Z oněch malých obrázků se po dohodě snaží udělat vel-ký objekt – nalepení v jistém dohodnutém pořadí vedle a pod sebe na vel-ký balicí papír. Doplnit asociačními slovy, která napíší kolem nalepených obrazů.

– Společná malba: Velký papír – role balicího papíru, štětce a barvy. Hudba hraje stále dokola a všichni současně, beze slov se snaží malováním vytvo-řit defi nitivní společné dílo – převod hudby do výtvarna. Nakonec opět lze doplnit o asociační slova přímo do plochy, do malby – po dohodě všech.

– Instalace: Hotové práce nainstalovat jako výstavu pro druhou skupinu. Při-pravit se na slavnostní vernisáž, připravit projev výtvarného kritika, případ-ně nějakou báseň, skladbu, vytvořit slavnostní atmosféru vernisáže.

2.skupina (sluch) zhudebňuje obraz: – Práce s Orff y: Vyprávěný příběh a všichni se snaží jej ilustrovat, vyjádřit zvuky nástrojů (jednoduché situace na začátek: dívka na lavičce v parku, děti hrající si okolo, někdo přichází, něco se stane…)

– Výběr obrazu: Předložené tři reprodukce obrazů – každá výrazně odliš-ná (Gogh/Zrzavý/Lautrec/Gauguin atd.). Společný výběr skupiny, doho-da, kterým obrazem se budou zabývat. Hledají příběh, atmosféru, která je jim nejbližší, kde umí fabulovat základní příběh (Obraz jako zastavený čas. Co bylo před a co by mohlo být po tomto časovém bodu?)

– Analýza obrazu všemi: Každý má možnost se vyjádřit, hledání společ-ných bodů, společných pocitů, emocí. Co a proč která barva na obraze znamená, jaké emoce nese? Celkové ladění, nálada, atmosféra i děj obra-zu. Vztahy mezi postavami – vše přesně slovně formulovat!

– Začátek a  konec příběhu: Opět přesně formulovat a  dohodnout se na něm. Převedení začátku i konce do zvuků nástroji Orff ovy soupravy.

– Převod do zvuků: Postupně převádí celý obraz – dohodnutý příběh – stej-ným způsobem do zvuků. Celková nálada, rytmus, postavy, obsazení rolí nástroji atd.

– Dějová linka: Začátek, vlastní děj, konfl ikt a jeho řešení, konec – tečka. Vyzkoušet prvou pracovní nahrávku. Pak poslech a analýza chyb, co je po-třeba změnit?

Page 217: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

217

– Další nahrávání podle dohody. Lze několikrát, vždy poslech a diskuze, náprava toho, s čím skupina není spokojena. Jde o to daný obraz převést do zvuků co nejpřesněji.

Prezentace hotov ých děl: – Obě skupiny se převlékají do slavnostního oblečení, příprava na koncert a vernisáž.

– Vystavení obrazů, z nichž vybírali, nasvětlené. Usazení se a poslech vznik-lé skladby. Pak si výtvarníci ze tří reprodukcí vybírají tu jednu a snaží se i říci, proč tuto, jestli jsou s převodem spokojeni.

– Vernisáž výstavy výtvarných děl. Proslovy a kritik a podobně. Pak dru-há skupina se snaží popsat své pocity, jaký druh hudby asi malovali vý-tvarníci?

– Poslech dané skladby a porovnání s obrazy. Refl exe hudebníků – snaha postihnout, zda na ně emoce z hudby působily podobně, jako z oněch ob-razů.

– Jiskřička s mluvením na závěr může být dobrou bezprostřední refl exí.

Tento program je určen pro starší, vyspělejší a kreativní jedince, nelze jej samo-účelně nasadit na samém začátku práce se skupinou. Účastníci musí být připra-vení, musí ovládat základy společné práce atd.

Page 218: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

218

Z   H U D B Y, P Ř E S V Ý T VA R N O, D O   D I VA D L A

Spolupráce a tvořivost skupiny. Práce s hudbou, propojení hudebního a výtvar-ného vyjadřování. Zkratka, divadelní znak, situace. Pracujeme s hudbou DO-ORS, Pink Floyd, Janáčka – podle erudice a chuti lektora a naladění skupiny.

Potřeby: Papíry A4 a A3, voskovky. Přehrávač, hudba, fotoaparát.

– Hra na sochy: Význam a vypovídací, sdělná hodnota pozice těla, mimiky a podobně. Napřed teorie, pak praktické zkušenosti ve dvojicích. Střídavě vždy jeden z druhého vytváří sochu podle zadání lektora. Možnost roze-hrávat. Je dobré i další cvičení – význam a vypovídací hodnota gesta, do-teku, mimiky.

– Srovnání hudby a výtvarna. Příklady, vysvětlení abstrakce – výmluvnos-ti a emoce barev, tónů, linky, plochy, rytmu, emoce barev a melodií, ryt-mu, nástrojů.

– Asociace a metafory barev: Barva jako chuť, vůně, zápach, emoce – kte-rá a co? Personifi kace barev.

– Počítačový program: Převod hudby v počítači programem do abstrakt-ních obrazů. Rozbor abstrakce ve výtvarném umění – ukázky a příklady.

– Prvý poslech vybrané skladby. Všichni zavřené oči a snaží se představit si onu hudbu ve výtvarném umění – v počítači.

– Převod dané hudby na papír A4. Voskovky, křídy. Nutno nechat čas po-sledního ve skupině. Na zadní stanu pak každý napíše dvě tři slova (asoci-ace, pocity, emoce). Po celou dobu zní stále dokola vybraná skladba.

– Výstava hotových obrazů a společná prohlídka (možnost slavnostní ver-nisáže).

– Sestavení do dvojic tak, aby tvořily ony obrazy kontrast, konfl ikt ve vní-mání.

– Zveřejnění autorů a vždy pak přečtení (zveřejnění) slov na druhé straně – Práce dvojic: Společně komunikují na  papíru A3 výtvarnými prostřed-ky – pokoušejí se o společný převod skladby do výtvarné podoby, aniž by přitom spolu promluvili. Ale – musí jít o dialog obou, snaha o vzájemné porozumění si, komunikaci beze slov. Do toho stále ona skladba. Na zá-věr (pokyn lektora) pak mohou mluvit a slovně se dohodnout, co ještě by chtěli dokončit – na druhou stranu pak tři čtyři slova (asociace, emoce z hudby, spolupráce, z příběhu hudby i obrazu …).

– Vernisáž výstavy obrazů A4 + A3. Slavnostnost, společná prohlídka. – Sestavení obrazů A3 do trojic – konfl iktní, kontrastní výtvarné vyjadřo-vání. Pak zveřejnění autorů – skupin a přečtení jejich slov ze zadních stran.

Page 219: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

219

– Vysvětlení pětibodového aristotelovského divadelního schématu, porov-nání divadel, která už viděli s tímto schématem.

– Zadání skupinové práce. Na  základě oněch obrazů a  prožitků z  hudby si každá skupina fabuluje jasný a jednoduchý příběh. Příběh hudby. Ten pak převádějí do pěti fotografi í v chronologické posloupnosti. Samostat-ná práce skupin.

– Předvedení fotografi í: Jedna skupina vždy staví fotografi i 1.–54., ostatní se nedívají, oči otevřou teprve po postavení fotografi e. Prohlídka, opět zavře-ní očí, stavba a otevření na další fotku. Čtení příběhu. Možnost vzájemného sdělení pochopitelnosti, sdělnosti znaků, fotografi í, příběhů.

– Zveřejnění obsahu hudby – souvislosti, text a podobně. Porovnání s ho-tovými fotografi emi.

– Přesah: Možnost si jednotlivé pozice „fotografi e“ skutečně fotit, pak vy-tisknout každé skupině, která si k nim v daném pořadí dokončí příběh po-pisky pod fotkami, případně „bublinami“ jako v komiksu.

– Jiskřička s povídáním jako refl exe.

Je dobré vybírat příběhovou hudbu. Na vše musí být dostatek času – volný re-žim. Hotové práce opět možno odnést s sebou a vystavit.

R U C E

Výtvarná hra inspirována rukou, vytváření znaku jako podnět k  dramatic-ké situaci.

Potřeby: Papíry A4, A3, balicí papíry, dekory, lepidlo Herkules, štětce, tuše.

– Rozhýbání, uvolnění: Pan Čáp nebo Barevné molekuly. – Výtvarné prostředky – barva, linka, plocha, hmota, tvar, struktura, ma-teriál. Rozprava o  tom, koho kreslení, malování baví, co na  tom baví. Koho ne a proč? Snaha o překonání strachu z výtvarného projevu – ná-vrat do dětství.

– Prohlídka vlastních rukou: Co je na nich zajímavého? Co je od sebe odli-šuje? Hledání rozdílů a podobností, uspořádání, funkčnosti.

– Prohlídka rukou partnera a porovnávání s vlastní rukou. Hledání rozdí-lů i společných rysů – ruka jako jedinečnost, neopakovatelnost. Zveřejně-ní ostatním.

– Funkčnost rukou: Co kdo dělá levou a co pravou rukou? Hledání od ele-mentárních činností až po ty nejsložitější. Propojení ruky s mozkem. Uvě-domění si důležitosti ruky pro člověka a jeho život.

Page 220: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

220

– Haptika: Poznávání partnerů ve skupině jen podle tvaru ruky, poslepu – Ruka prostředkem komunikace mezi lidmi. Co vše lze rukou vyjádřit? Doteky, pohlazení, agrese – gesta ruky.

– Barevné asociace: Zadávané barvy a hledání co nejvíce asociačních spoje-ní (celá skupina společně): Žlutá jako citron, slunce, obilí atd.

– Barevné emoce: Jejich vyjadřování barvou – příklady (Žlutý vztek, teplo/ Modrá volnost, svoboda – chlad/ Červená krev, vášeň/ něha…).

– Tisky rukou: Každý si udělá několik otisků vlastní ruky na  papíry A4 – různé pozice, otevřená, zavřená ruka, síla přítlaku, barvy otisku – hle-dání emocí. Na závěr ke každému otisku hledají slovní vyjádření emoce, na papír napsat

– Společný tisk na balicí papír. Možnost motivovat tématem (Strom/Slun-ce/Roční období/Ryba/Pták), nebo emocí (Radost/Vztek/Smutek). Každý podle svých představ tiskne svou ruku na ta místa a v takové barvě i tva-ru ruky, kam chce – ale je to spolupráce celé skupiny. Možnost domlu-vy, koordinace práce. Pozor na přeplnění plochy, lze nechat prázdná mís-ta – komplexní společný obraz.

– Slovní asociace: Každý si napíše na svůj papír s pohledem na hotový spo-lečný obraz slovní asociace – cokoliv je napadá. Nesmí se domlouvat, ne-smí mluvit!

– Barevný kouzelník: Ze sady barevných papírů si každý vybere tu, kte-rá je mu nejbližší – zdůvodní ostatním proč. Pak klasický Kouzelník, kdy si jdou pro svůj papír. Je-li někdo přistižen v pohybu, musí kouzelníko-vi vyjmenovat 10 pojmů, asociací ke své barvě, když neví, stává se sochou a  musí být odnesen ostatními hráči. Kdo je přistižen v  pohybu při za-chraňování, musí ze svého papíru vytvořit jasný symbol svého světa a ten nechá na místě místo sebe po vysvětlení Kouzelníkovi.

– Hledání konfl iktů, dramatických situací z otisků na papírech A4. Ve sku-pinách je dávají dohromady, čtou si napsaná slova a snaží se fabulovat zá-kladní situaci, pojmenovat ji, řešit – co bylo před, co bude pak. Vyspělejší hráči se jej mohou pokusit i zahrát.

– Příběh rukou: V menších vybraných skupinkách hledají příběh velkého tisku. Vycházejí ze střetů, překrývání, hledají počátek, vrchol konfl iktů, příběhu a jeho vyřešení. Fabulace, sepsání bodového scénáře. Opět mož-nost zahrát.

– Vzájemné předvedení a následné hodnocení. – Další práce s tisky: Je možno tuší a špejlí dokreslovat, vytahovat motivy z malých a z velkého tisku. Co který motiv komu připomíná – dokreslit tak, aby má představa byla jasná i ostatním. Maximální aktivizace všech

– Výstava hotových prací a prohlídka.

Page 221: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

221

– Refl exe řízenou rozpravou. Kdo se bál – bojí se ještě? Bavilo – nebavi-lo – proč a co?

– Jiskřička na závěr motivována tím, že každý stisk nese vždy nějaký vý-znam, sdělení tomu, komu je poslán, i ostatním, kteří se dívají.

Tento program má mnohé další varianty, směřované jen k  výtvarnu, nebo k socializaci (sociogramy), spolupráci skupiny. Dá se pracovat s rukou jako ryt-mickým nástrojem tleskáním, ťukáním. Bezpočet haptik, doteků, gest. Mnohé lze směřovat k významu ruky na divadle. Uvádím jen některé další hry, cvičení a je-jich varianty, kdo je chce používat, musí si najít jejich zařazení k celku, ve smys-lu zamýšleného cíle.

– Rytmus rukou: Sezení v kruhu na zemi, každý postupně předvede něja-ký rytmus tleskáním, plácáním, tlučením a opakuje ten rif tak dlouho, až se všichni přidají a sjednotí. Pak další, dokud se nevystřídají všichni hráči.

– Zvuky rukou: Zavřít oči a zkusit najít co nejvíce zvuků, které lze vyluzo-vat vlastníma rukama (pleskání/tlučení/šustění/luskání prsty…). Pak před-vádění a celá skupina se k novým zvukům připojuje.

– Rybičky: Hráči v kruhu těsně u sebe, každý položí svou levou ruku na ko-leno souseda a pravou ruku na položenou ruku souseda vpravo tak, aby na ni mohl tleskat. Zavřené oči, lektor posílá doprava tlesknutím signály, které kruhem v nezměněné podobě procházejí zpět („kapři v kádi“).

– Použití rukou: Společné hledání co největšího počtu činností, na  které používáme ruce. Sčítat. Lze i jako hru – kdo opakuje již řečené, vypadá-vá ze hry.

– Psaní: Každý sám napíše co nejdelší seznam na téma: „Co by moje pravá (pak levá) ruka dělat neměla!“ Nechat dost času, pak postupně číst.

– Ruka symbol: Vymyslet, jak by ruka prosila, přikazovala, varovala, útočila, strašila. Gesto předvedeno ostatním. Pak totéž otisknout na papír a hotové tisky doplnit slovy, textem, metaforicky vyjadřujícím danou činnost.

– Tisky – Setkávání: Každý hráč otiskne jednou barvou svou ruku na pa-pír A4 v jakémkoliv tvaru, poloze. Přidá podpis. Pak každý sám (postupně vstupují do ateliéru) přidá svůj otisk na otisk někoho jiného, koho si vybe-re podle pozice ruky, jména, s kým chce vytvořit dvojici, trojici. Lze i bez jmen, jen podle pozice ruky, kterou si vybírají. Je to „podání ruky“. Nako-nec zveřejnění, kdo s kým se ocitl, a tyto dvojice, skupinky mohou praco-vat dále spolu.

– Dokreslování: Některé z tisků rukou A4, které si hráči vyberou, si prohlí-žejí ze všech stran a dokreslují tuší, špejlí to, co v některých místech vidí. Zvýrazní, ozřejmí ostatním. Opět k tomu domyslí slovo – název.

Page 222: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

222

– Šípková zahrada: Postupnými tisky rukou všech hráčů na velký balicí pa-pír (volba barev, tvarů, kam a jak svou ruku umístí) vzniká zahrada Šípko-vé Růženky. Po dotištění lze lehce dokreslovat tuší, voskovkami, křídami. Tento obraz pak může sloužit i jako „návštěvní kniha“ – každý host otisk-ne kamkoliv svou ruku a podepíše se. Nutno zvážit, koho si chtějí nechat v paměti, komu otisk dovolí. Průběžně lze i dále domalovávat. Nakonec lze napsat text – povídku, báseň – inspirovaný obrazem.

– Portrét skupiny, třídy: Místo společné fotografi e lze na velký papír tisk-nout své ruce. Vážit, kdo, kam, na jaké místo a ke komu se otiskne. Vždy podepsat, lze pak psát i vzkazy ostatním.

– Pohlazení: Vyjádření vztahu rukou. Jeden uprostřed a  má zavřené oči, další z kruhu k němu vstupují a dotekem, pohlazením (jde o znak, sym-bol) vyjadřují svůj vztah k němu, své pocity, vzkazy. Lze vystřídat všech-ny zájemce.

Výběr cvičení a jednotlivých kroků záleží především na cíli, jehož chceme do-sáhnout, ale i na schopnostech a invenci skupiny. Je nutno počítat i se zdržením při vysychání tisků – tady zařazujeme adekvátní hry na uvolnění a soustředění.

P Ř E D M Ě T Y – LO U T K Y. S I T U AC E, Z N A K

Předměty běžného užívání jako inspirace pro fantazii, tvořivost. Personifi kace, znaky, zkratky na divadle, zástupná rekvizita, základy práce s loutkou.

Potřeby: Jakékoliv předměty, které mohou symbolizovat postavy, charaktery. Hudba, papíry a tužky pro poznámky.

– Rozhýbávací honičky – klasické baby (podlízaná, kozí, trojbaba, přidáva-ná). Nejen se rozhýbat, ale hlavně uvolnit a vyhrát si.

– Slepá prohlídka celé místnosti. Každý si se zavřenýma očima projde celou místnost a sáhne si na předem vyznačená čtyři místa – body, předměty. Nutná vzájemná ohleduplnost, nesmí promluvit. Po dokončení stále po-slepu a potichu se všichni usadí do jednoho kruhu – teprve na pokyn lek-tora otevření očí a vyříkání pocitů, zážitků.

– Pocity materiálů – emoce: Najít jen hmatem, se zavřenýma očima nejpří-jemnější a nejnepříjemnější materiál z nabídky, zkusit si pocity pojmeno-vat, zdůvodnit. Možno předkládat látky, kameny, dřevo, sklo, nabídnout pocity z vlastního oblečení. Hledat přirovnání, metafory.

Page 223: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

223

– Popis předmětu: Každý dostává do rukou za záda nějaký předmět a snaží se s ním hmatem seznámit. Pak postupně ostatním popisují tak, jak je cítí, jak vypadá, ale nesmí jej přitom pojmenovat, ani sdělit jeho účel. Ostatní se z tohoto technického popisu snaží poznat a pojmenovat, určit.

– Výprava na  jinou planetu: Všichni v kruhu na zemi, zavřené oči. Kaž-dý dostává do  rukou jeden předmět, snaží se jej bez zraku důkladně poznat a srovnat s lidmi – kdo by to mohl být, jaký je? Jakmile najde aso-ciaci, předmět si personifi kuje, posílá jej dále po kruhu doprava. Tak dlou-ho, dokud všechny předměty neprojdou celým kruhem. Na konci je lektor odebírá a klade na zem, kde je posléze zakryje. Hudba jako podkres – at-mosféra soustředění.

– Rozprava po otevření očí. Jaká je tato planeta, jací jsou obyvatelé? Kdo koho nejvíce zaujal (popis jako člověka) – pozitivně, negativně. Společen-ské zřízení atd.

– Personifi kace předmětů: Každý dostává jeden předmět, sedá si sám a sna-ží se vymyslet, kdo by to mohl být, kdyby to byl člověk – muž, žena, věk, vzdělání, povaha, vlastnosti atd. Legendu si mohou napsat. Pak postupně své „lidi“ představují ostatním – a nakonec ukáží i předmět.

– Vytváření „rodin“: Každý hráč si vybere jeden z předmětů, který jej nejví-ce zaujal, o němž má svou představu člověka. Hledá pak spojení s někým dalším – s jiným předmětem. Vznikající skupiny limitovat počtem tří, pěti či sedmi hráčů. Společně ve skupinách pak fabulují příběh (lze zadat pro-středí nebo například dobu Vánoc, dovolených atd.). Určení rolí, přesné vytváření vztahů, stavba divadelní situace.

– Představení: Hráči své předměty napřed ukáží ostatním a  popíší jejich lidské role. Pak společně sami – osoby – zahrají situaci v zadaném pro-středí, době tak, aby měla jasný začátek, řešení konfl iktu a tečku. Postup-ně po předvedení i hodnocení.

– Loutky: Společné hledání převodu předmětů do loutek. Jak by se pohybo-valy, charakteristické znaky, prvky. Pak lze předešlou situaci zahrát zno-vu – ale s loutkami, předměty. Opět hodnocení.

– Losováním jiné skupinky (například rozpočítáním, každý hráč dále se svým předmětem). Sami hledají jinou situaci, prostředí (kde by se mohli potkat tyto postavy a kde by mezi nimi vznikal konfl ikt, dramatická situ-ace) a od počátku staví vše jako loutkové divadlo. Nutno nechat dost času na hledání, nácvik.

– Předvedení hotových situací – představení. Pak vždy rozbor, hodnocení.

Page 224: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

224

– Životopisy předmětů: V duchu si každý z nabídky vybere jeden předmět, jiný, než se kterým pracoval. Doma pak napíše jeho životopis v 1. osobě, aniž by jej jmenoval. Příští program zahajujeme přečtením těchto prací a snahou o identifi kaci předmětů ostatními posluchači.

Závěrečný rozbor, refl exe, hodnocení celé práce i partnerů musí být nedílnou součástí celého programu. Vše je vlastně přípravou pro práci se skutečnou lout-kou.

PA P Í R O V É LO U T K Y

Pohádka jako podnět k  dramatické situaci, vyjádřené, hrané loutkami. Vý-tvarná činnost spojená s divadlem – fabulace příběhů, hledání divadelních pro-středků, znaků, stavba scénáře, lze dotáhnout až k veřejnému vystoupení…

Potřeby: Papíry A4, A3, A2, balicí papíry, barevné papíry, krepáky, vlny a další materiály, voskovky, křídy, dekory, lepidlo Herkules, štětce, tuše.

– Rozprava o pohádkách: Jejich význam pro život člověka, pro děti. Posta-vy pohádek českých i světových. Rozdíly. Kdo kterou pohádku má nejra-ději – proč? Kterou jim četli doma, když byli malí? Postavy těchto pohá-dek – vzpomenout co nejvíce. Jak se oblékaly, chovaly, chodily, mluvily. Možnost i nějakou postavu chůzí zahrát.

– Kouzelník: Pro soustředění se a spolupráci všech. Hra v rolích pohádko-vých postav.

– Výběr postav: Ze jmenovaných vybrat v celé skupině 5–6 z různých po-hádek, které je nejvíce zajímají. Znovu popsat jejich vzhled, roli v dané pohádce, je možno i říci jejich životopisy. Pak si každý tajně sám vybere jednu z postav a pokusí se ji namalovat (papíry A4, voskovky, křídy, tuše). K obrázku napsat jméno postavy.

– Výstava a prohlídka obrazů. Komentovaná lektorem. – Rozdělení do skupin: Každý se přiřadí k té postavě, která jej nejvíce zají-má, kterou by chtěl vytvořit. Musí zdůvodnit proč (dbát na poměrné za-stoupení u všech – nutná důkladná motivace).

– Výroba loutek: Papíry A2, srolovat do roury, slepit (lze i větší). Další apli-kace materiálů – krepové papíry, vlny, látky. Pomalovat temperou, vel-ké štětce, rychlá malba, barvy podle dohody ve skupině takové, na  jaké se k dané postavě dohodnou. Stříhání, lepení a aplikování dalších prvků – nos, uši, oči, zuby, rty, kravata, šátek. Možnost dokončit postavu i jedno-

Page 225: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

225

duchým – ale přesně charakterizujícím – kostýmem. Je to práce celé sku-piny na jedné loutce, nutnost domluvy.

– Výstava loutek: Hotové práce – hlavy – postavit vedle sebe. Všechny sku-piny si je navzájem vysvětlí, možnost připomínek a dodělávek.

– Životopisy postav: Každá skupina se opět po  vzájemné domluvě po-kusí napsat celý životopis své postavy – loutky. Charakteristika povahy, způsob vyjadřování atd.

– Práce s  loutkou: Na  základě charakteristik se ve  skupině učí s  loutkou pracovat. Jak se ovládá, jak chodí, chová se, mluví. Výběr jednoho, kte-rý si hlavu nasadí a naučí se pohybovat, pak druhého, který bude za lout-ku mluvit. Hledání jednoduchých znaků mluvy i pohybu, přesná charak-teristika, držení role.

– Interakce loutek: Jednotlivé skupiny si zkouší základní setkávání postav, loutek v jednoduchých situacích podle zadání (Setkání se na ulici / Pozdra-vení se / Útěk jednoho před druhým apod.).

– Fabulace příběhů – pohádek: Každá skupina se pokusí postavit novou pohádku, v níž vystupují všechny dané postavy. Nutnost zachovat zása-dy klasické pohádky, souboj dobra a zla, ale myslet i na technické omezení pohybu, mluvy při práci s danou loutkou. Vzniká základní bodový scénář.

– Výběr scénáře a  jeho defi nitiva: Bodové scénáře si navzájem přečtou a vyberou jeden, případně společně všechny skupiny postaví jeden nový na základě hotových.

– Dramatizace příběhu: Ve svých skupinách píší dialogy svých postav (spo-lečná práce všech, ale skupina hledá slova jen pro svou postavu). Vzniká defi nitivní podoba divadelní loutkové pohádky i s technickými poznám-kami.

– Příprava představení: Jednoduchá scéna, pak nácvik představení s lout-kami tak, aby bylo možno předvést divákům. Lze dodělat i pozvánky, pla-káty a pozvat například jinou třídu, skupinu.

Je to déletrvající práce na jednom programu, ideální pro celodenní soustředě-ní, případně možnost rozložit do více dnů. Technicky je nutno počítat i s časem na doschnutí loutek, zařadit případně adekvátní uvolňující hry a cvičení.

Práce se dá motivovat i  jednou konkrétní a  obecně známou pohádkou – je jednodušší při fabulaci příběhu, který je již notoricky známý. Zbude více času na další práce.

Page 226: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

226

Ž I V O T S ÁČ K Ů

Výtvarná práce jako podnět a inspirace k dramatickému jednání, hře. Tvoři-vost, spolupráce.

Potřeby: Obyčejné papírové – svačinové – sáčky různě veliké, gumičky, peříč-ka, barevné papíry, krepáky, vlny a další materiály, voskovky, křídy, dekory, lepi-dlo Herkules, štětce, tuše.

– Chůze v  roli: Hráči se pohybují celým prostorem, různými směry, bez vzájemných kontaktů a snaží se chůzí vyjádřit – charakterizovat – zadá-vané role, emoce.

– Nafukovací balonek: Všichni leží na  zemi, zavřené oči, jsou prázdným balonkem. S každým nádechem se postupně naplňují, výdech ve štronzu. Až do maximálního naplnění vestoje, jen se vznést – pak štronzo v napětí a otevření očí. Na pokyn prudce vypustit jako balonek.

– Zvuk sáčku: Zástupná řeč. Každý sám si vyzkouší různé zvuky, které jeho sáček vydává, a snaží se je naplnit obsahem – mačkáním, šustěním, trhá-ním, boucháním.

– Významy zvuků sáčků: Postupně předvádí jednotliví hráči ostatním své zvuky, posluchači se pak snaží identifi kovat sdělení – emoce.

– Záznamy zvuků sáčků: Lektor ostatním, kteří mají zavřené oči, postupně předvede šest různých zvuků, vždy zakončí nafouknutím a bouchnutím sáčku. Po každém zvuku si hráči otevřou oči a udělají abstraktní grafi c-ký záznam, kterým se pokusí zvuk převést do výtvarné podoby. Nakonec předvedení všech obrázků na výstavce, lektor předvede své zvuky ve stej-ném pořadí – konfrontace.

– Znak – nota: Každý hráč se pokusí udělat ke každému zvuku co nejjedno-dušší a nejčitelnější grafi cký znak – logo. Ve spolupráci všech vybrat nej-lepší a vznikají noty.

– Orchestr a dirigent: Každý má svůj sáček, rozdělení do šesti skupin, kaž-dá hraje jednu „notu“. Lektor – dirigent – ukazuje na  znaky a  skupiny hrají na  své sáčky. Celá skladba zakončena společným nafouknutím a bouchnutím sáčků. Tuto „hudbu sáčků“ je možno i natočit a následně přehrávat.

– Dech v  sáčku: Nafouknutí a  vypuštění vzduchu ze sáčku. Zvuk, pak tvar – baňatý, placatý, uvědomování si změn. Foukání, dýchání, chechtání se do sáčku – ožívá. Lze vymýšlet i role: smutný tvar, veselost, spěch, nuda.

– Maňásek: Sáček navlečený na ruku se stává tím, čím chceme. Hlavou, žije, mračí se, směje. Zkoušet každý sám a hledat!

Page 227: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

227

– Sáčkoví ptáčci: Jeden roh je zobáčkem, druhý například chocholkou. Na-tvarovat sáček po natažení na ruku, namačkat – a najednou žije! Lze do-malovat fi xami oči, dolepit pár peříček, výrazně natřít zobák barevnou plochou – ne linky. S  hotovými ptačími maňásky pak zahrát například Ptačí sněm.Po domačkání a namalování – dokončení: zatáhnout gumičkou dole, vsu-nout špejli a  tu zasadit například do  květináče, do  plastelíny – výstava ptáčků.

– Sáčková zvířata: Kočka – namáčknutím obou rohů uší, fi xem dokreslit, nalepit vousy. Na  ruce kočka opět ožije. Lze použít jakékoliv barvy, ale zase spíše plochy a velkým štětcem. Omezit množství barev na dvě tři ja-kékoliv. Sova, výr, noční pták.

– Hra na strašidla: Celá skupina chodí poslepu, jen dva vybraní vidí a snaží se ostatní vyděsit zvukem a svým chováním. V další fázi nevidí nikdo a lektor vždy někoho označí, kdo se mění ve strašidlo. Strašidla se tak množí. Pokud se navzájem vyděsí dvě strašidla, obě končí hru a otevírají oči.

– Co jsou to strašidla: Rozprava v  kruhu. Snaha přesně strašidla defi no-vat, ale ne jen ta pohádková. Co všechno může být pro člověka strašidlem (známky, inkaso, složenka, dluhy). Popis strašidel, jak asi vypadají. Snad i pohybem a jednáním některá strašidla zahrát.

– Galerie strašidel: Vyrábějí každý sám svá strašidla, čerty, co koho napad-ne. Po dokončení, aplikaci materiálů opět zkusit ožít, eventuálně na špej-li a  vystavit. Skupinová strašidla: Rozpočítáním skupinky maximálně po pěti. Každá skupinka si své strašidlo vymyslí, popíše, napíše jeho živo-topis, čím se živí a kde a jak žije. Pak strašidlo společně vyrábějí ze sáčků (mohou je i spojovat – vícehlavý drak a podobně). Domalovat, aplikovat, najít způsob hraní, jednání, řeči.

– Divadelní situace: S danými maňásky zkoušet na rukou různé interakce, situace, setkání, snad si i vyfabulovat jednoduché příběhy.

– Plastiky přísloví ze sáčků: Sáčkové plastiky na různá přísloví („Sytý hla-dovému nevěří“ a další). Po dokončení představit ostatním, pokusit se, aby uhádli, případně pak i rozehrát ve dvojicích.

– Lidské hlavy: Prázdný a zmačkaný pytlík na ruce, každý v něm formová-ním a mačkáním hledá lidskou tvář. To, co objeví, opět fi xou dokreslují v jednoduchých znacích. Musí si uvědomit, že lidská tvář není souměrná, že žije. Namalovat pak tři tóny: nejsvětlejší, například žlutá, polostín tře-ba červená a stín modrá. Je možno maňásky dokončit opět aplikací dalších materiálů, znaků jako uši, nos, vlasy, šátek, klobouk, čepice a podobně.

Page 228: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

228

– Role postav, jejich životopisy: S hotovými maňásky lze pracovat dále – jak mluví, jací jsou, jak se chovají. S vyspělou skupinou lze postavit celý příběh a pokusit se jej zahrát pro diváky.

Program je postaven spíše na delší časové období a tvořivou, vyspělejší skupi-nu, třídu, soubor (soustředění nebo rozdělení do více dnů – celků). Nic se nesmí uspěchat, každý krok je důležité si prožít, dovednosti si osvojit a umět s nimi dále pracovat, rozvíjet je. Je možno libovolně domýšlet a variovat podle invence lek-tora a hráčů.

Page 229: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

229

N E B E

Výtvarná práce jako podnět a inspirace k dramatickému jednání, hře. Inspi-race básní Šigedži Cuboi: „Nebe“. Tvořivost, spolupráce, představa hvězdné oblo-hy, vesmíru, nekonečna.

Potřeby: Papíry, tiskařská barva, váleček a kostice (lis), barevné papíry, bali-čák, provázky, vlny a další materiály, voskovky, křídy, dekory, lepidlo Herkules, štětce, tuše, nůžky.

– Motivace: Pokusíme si společně vytvořit svou hvězdu, třeba i si ji vybrat z oblohy a ztvárnit podle své fantazie tak, aby mohla být zavěšena na nebi a dělala lidem radost, aby k nim promlouvala, a  třeba je i varovala, bu-de-li potřeba.

– Rozhýbání: Každý zkusí udělat hvězdu na obou, pak na jedné ruce. Ne-vadí, že to neumí, jde o to zkusit si to. Proč se ten cvik nazývá „Hvězda“?

– Přečtení básně „Nebe“. Prvé dojmy, asociace, nápady. Co si kdo v  létě představuje při pohledu na hvězdnou oblohu? Názvy hvězd a souhvězdí – jejich poezie a významy (Střelec/Polárka/Býky/Beran/Pegas/Orion/Koní-ček/Hadonoš/Orel/Velký a Malý vůz). Co v lidech hvězdy vyvolávají? Člo-věk a vesmír.

– Rozpočítáním rozdělení na 4 skupinky. Každá se ze svých těl pokouší vy-tvářet sousoší, případně krátkou pohybovou akci na název některého sou-hvězdí, hvězdy tak, aby ostatní poznali název. Samostatná práce skupin a předvedení.

– Výtvarná koláž: Každý sám vytváří stříháním, trháním a lepením na pa-pír A4 nalepením svou hvězdu. Hledání její výtvarné podoby, smyslu, ob-sahu názvu.

– Tisky z matrice: Hotové koláže naválet tiskařskou barvou a tisk (lis, kosti-ce) na papír A3. Možnost několika pokusů.

– Dokreslování tisku tuší (špejle) – vytáhnutí a zvýraznění motivů, mož-nost kolorovat voskovkami, vodovými barvami, křídami. Dopsání názvu, jména hvězdy jako součást kompozice, eventuálně dalšího textu: poselství této hvězdy lidem.

– Výstava a  společná prohlídka hotových prací, čtení textů, rozprava nad nimi.

– „Malý princ“ – přečtení ukázky. Rozprava o poselstvích hvězd, co v nich lidé hledají. Hvězdopravci.

– Společná obloha: Znovu naválení matric tiskovou barvou a jejich tisk kos-ticí na velký balicí papír (uložení na spodní, překrytí čistým a tisk). Po do-končení tisku opět vodové barvy, voskovky a křídy – barevně kolorovat

Page 230: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

230

celou společnou oblohu. Hledání významů a symboliky barev ve vztahu ke kompozici, námětu, sdělení. Tuší (špejle) dokončovat jména hvězd a je-jich společná poselství lidem.

– Vstup do oblohy: Všichni se mohou oblohou projít, nohy, boty nabarveny temperou a tak zanechat na obloze své stopy. Musí ale každý vědět proč, co tím sděluje – a kam půjde, ne náhodné stopy!

– Pozvánky a plakáty: Jejich výroba, rozmnožení na kopírce, pozvání ná-vštěvníků.

– Vernisáž výstavy: Instalovaná díla, napsaný „odborný“ text k výstavě, vlast-ní báseň, povídka na téma Nebe, Hvězdná obloha. Hosté mohou na obloze zanechat i svůj otisk ruky se vzkazem tvůrcům, lidem, vesmíru.

Ideální program na déletrvající práci – soustředění, tábor a podobně. Pozvá-ní diváků na určitý termín (jiná třída nebo skutečně náhodně příchozí) umožní motivaci pro instalaci, vernisáž. Dá se rozvíjet i pohybovým divadlem na téma hvězdná obloha, pohyb hvězd, chaos a řád, člověk a vesmír.

O R F F O VA H R A

Práce s  rytmem, hudbou. Zvuk nástrojů jako inspirace k  rozvíjení fantazie. Personifi kace zvuků nástrojů – charakterizace postav, rolí, jednání v roli. Drob-né dramatické situace – stavba příběhů.

Potřeby: Orff ova souprava, tužky, voskovky, papíry. Možnost natáčet vznika-jící práce.

– Nory: Hráči vytvoří dvojice čelem proti sobě, ruce si navzájem položí na ramena – vytvářejí nory. Dva se mění v lišku a zajíce. Liška se snaží za-jíce dohnat, pokud se jí to podaří, mění si role. Zajíc se může zachránit ukrytím se do některé nory, vleze si do ní, ruce položí na ramena jednoho a zadního odstrčí – ten se rázem stává zajícem a hra pokračuje. Liška má v ruce bubínek a paličku, zajíc činelky – při změně role si nástroje vymění.

– Všichni za zvukem: Lektoři mají v rukou triangl a buben. Hráči se zavře-nýma očima se snaží jít za zvukem a zároveň držet zvukovou hladinu – uši ve výšce vydávaných zvuků. Lektoři se střídají, zvuky jsou jemné. Pozor-nost, soustředění všech.

– Zvuky nástrojů: Všichni sedí na zemi, zavřené oči. Lektor využívá jednot-livé nástroje Orff ovy soupravy, vyluzuje různé rytmy, zvuky. Hráči se sna-ží poznat, který nástroj zní, a pojmenovat jej.

Page 231: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

231

– Emoce nástrojů: Buben, činelky, triangl, ozvučná dřívka. Pokus o vyjád-ření různých emocí – hráči je opět pojmenovávají.

– Personifi kace nástrojů: Vždy jeden, hráči na základě poslechu označu-jí, zda to byl muž, žena, dítě – věk a další údaje, které je napadnou (asoci-ace poslechem).

– Společný rytmus: Rozdané nástroje do celé skupiny, každý sám si zkou-ší, co všechno se svým nástrojem dokáže. Rytmus. Ťukání. Postupně se všichni pokouší sladit se vždy do jednoho rytmu, společně zkouší různé emoce (vždy jeden vede).

– Role zvuků v chůzi: Všichni chodí po „náměstí“, různé směry. Lektor po-užívá různé nástroje a všichni se snaží vžít do role, postavy podle zvuku. Vzájemné kontakty a interakce, lze i zárodky dialogů.

– Poslech skladby Carla Orff a. Po  vyslechnutí snaha o  fabulaci příběhu v hudbě a identifi kaci jednotlivých nástrojů.

– Molekuly: Rytmus ozvučných dřívek, co úder, to krok. Zrychlování. Úder na buben a číslo – molekula lidí v daném počtu, tak až do závěrečných ná-hodných dvojic.

– Nástroj ve dvojici: Společně mají vždy jeden z nástrojů a snaží se domlu-vit, jaký by to byl člověk, najít jeho charakteristické rysy, určit rytmus jeho chůze, chování, způsob mluvy. Pak jeden ostatním předvádí a druhý ťuká rytmus.

– Dvojice do čtveřic: Se svými nástroji hledají příběh dvou postav. Vzájem-né vztahy, konfl ikty, či souznění – jednání v roli a dramatické situaci. Opět závěrem předvedení.

– Sloučení do dvou skupin: Každá dvojice přináší svou postavu – roli. Spo-lečně se snaží fabulovat základní příběh, obsadí si role, učí se v  rolích jednat, hledají konfl ikty a jejich řešení. Pak předvedou druhé skupině bez nástrojů s  tím, že po  skončení vždy jednotlivé nástroje ukáží a  řeknou stručnou charakteristiku daných postav.

– „Mořský racek“ – Daisy Mrázková: Přečtení textu, pak rozpočítáním na jiné dvě skupiny, které se text – příběh – snaží převést do zvuků nástro-jů. Vznikají skladby. Možnost nahrávky, nebo pak předvedení za oponou, druhá skupina poslouchá.

– Vlastní příběhy: Rozdělení na čtyři skupiny, každá si fabuluje vlastní jed-noduchý příběh, který převádí do zvuků nástrojů. Samostatná práce – pak opět předvedení.

Možnost další práce – převedení obrazů do zvuků a rytmů a podobně.

Page 232: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

232

L É TA J Í C Í K O B E R E C

Vyjádření hudby pohybem, základy pohybového divadla, prožitek hudby. Spo-lupráce ve skupině, kreativita.

Potřeby: Přehrávač a ozvučení, volný prostor s kobercem, nahrávky různých žánrů hudby, pomalé, rychlé, vážná hudba, rytmy bubnů (ETC/Jablkoň/Collegi-um/Ravel/Pink Floyd/Africké rytmy/Dvořák/Ravel …). Skladby seřadit od nej-jednodušších, rytmických, až po složité, příběhové.

– Létající koberec: Pohádka. Kdyby jej měli, kam by kdo chtěl letět. Co by s tímto kobercem dělal? Různé země, nutnost chovat se tak, jako lidé v té zemi, aby se nelišili. Chůzí, pohybem, jednáním.

– Vodění slepého partnera: Dvě skupiny. Podkres hudba, beze slov, jen za konečky ukazováčků jemným dotekem zespodu. Vodiči se tajně střída-jí. Pak výměny rolí.

– Padání dozadu: Dvojice, hráč vpředu zavírá oči a padá dozadu, zadní jej jemně chytá a vrací zpět. Přední může zvětšovat vzdálenost. Hudba jako podkres, možnost tajného střídání těch vzadu. Pak výměna rolí. Tatáž hra možná v kruhu, jeden uprostřed a padá si, kam chce, a ostatní jej zachytá-vají a jen jemně vracejí zpět doprostřed.

– Usazení se v prostoru: Zavřené oči, poslech prvé skladby při zavřených očích. Rozprava – jaké barvy, krajina, příběh?

– Létající koberec: Všichni vestoje v prostoru tak, aby měli kolem sebe mís-to, zavřené oči, uvolněné tělo. Postupně úryvky z různých skladeb – pohyb začíná vždy v prstech rukou, pak postupně celé tělo. Jakmile se do hudby vcítí, otevírají oči a snaží se ji vyjádřit pohybem – ne tancem – s celým roz-sahem pohybu a prostoru. Bez kontaktu s ostatními – jde jen o vlastní pro-žitek. Po třech skladbách zklidnění, usazení se a každý řekne ostatním své pocity (kde byl, jaká to byla krajina, jací lidé tam žijí atd.).

– Dlouhé cestování: Hodně skladeb, jedna za druhou, pořád stejný vzorec, postupně už nemusí zavírat oči a snaží se rovnou tu změnu zahrát a vy-jádřit tělem. Občas je možné zastavit do  štronza, prohlédnout si sochy – a dále pokračovat. Celá práce na půl hodiny nejméně.

– Rozprava: Pocity, postřehy, nálada. – Další cesty: Stejným způsobem, ale již se pokouší vytvářet skupinky, ko-munikovat spolu pohybem, hledat své příběhy. Přidávají se tam, kde cítí tah příběhu, kde je ohnisko – a po vyřešení zase sami a jiné ohnisko. Po-stupně by měli vytvářet jednu skupinu s  jedním společným příběhem hudby, kterému všichni rozumí a ztotožní se s ním. Závěrem opět vyří-kat pocity.

Page 233: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

233

– Návrat domů: Opět se usadí na zem, zavření očí a hudba „Novosvětská“ od Dvořáka nebo „Má vlast“ od Smetany. Nechat je prožít si emoce. Kaž-dý si poslepu představuje svůj domov, místo, které za svůj domov pova-žuje, kde se cítí dobře. Po skončení mohou ostatním vypovědět své poci-ty domova.

– Zápisy – zpráva o cestě: Každý sám si na papír stručně zapíše, které země navštívil, jaké byly, co se tam dělo – pokusí se zachytit své emoce. Jako podkres jemně zní celá smyčka skladeb tak, jak si je prožívali.

– Zveřejnění zápisů: Stručně si je navzájem přečtou. Vznik skupinek se společnými prožitky. Tyto skupinky pak zahrají situaci z jedné z navštíve-ných zemí, ze své „společné krajiny“. Po přípravě předvedení a hodnocení.

Ideální program pro společné soustředění. Vyžaduje pečlivou přípravu a dob-rou motivaci.

P Ř Í B Ě H Y H U D B Y

Hudba jako podnět k fantazii a tvořivosti, k dramatické hře a jednání. Vytváření literárních a dramatických celků – hledání tématu, fabulace příběhu, hra v rolích.

Potřeby: Přehrávač a ozvučení, volný prostor s kobercem, příběhové skladby („Obrázky z výstavy“, skladby Pink Floyd, Vivaldiho a podobně – záleží na lek-torovi a jeho prioritách).

– Chůze v rytmu: Ťukaný, vytleskávaný rytmus, zrychlující, zpomalující, co úder, to krok. Chůze celým prostorem bez vzájemných kontaktů.

– Rytmus v kruhu: Po jednom hráči vytleskávají svůj rytmus, třeba i s po-hybem rukou, nohou, ostatní se přidávají. Jakmile se srovnají, přebírá ve-dení další v kruhu.

– „Hop, hop, hop. Byl jeden strop. A v tom stropě byla díra pro velkého netopýra. Hop, hop, hop…“ Říkačka, všichni nahlas s poskoky v rytmu. Práce s hlasem a dechem, společným rytmem celé skupiny.

– Chůze v rytmu hudby: Úryvky různých rytmických skladeb. Chůze všech prostorem v rytmu hudby – ne tanec, ale vyjádření hudby pohybem. Ma-ximální pohybový a prostorový rozsah – bez vzájemných kontaktů. Vždy do okamžitého štronza při zastavení hudby – prohlídky soch a  sousoší. Vybrané možno rozehrát.

– Jiná – vážná – hudba: Opět úryvky. Všichni stojí na svých místech a při zavřených očích se snaží skladby dešifrovat a postavit ze sebe sochu vy-jadřující danou skladbu. Vždy otevření očí, prohlídka – a další skladba.

Page 234: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

234

– „Promenáda – Tanec skřítků“ – Musorgský: Všichni vsedě na zemi, za-vřené oči, poslech celé skladby. Pak rozprava – čím se liší prvá a druhá část? Je to venku, uvnitř, kde? Jak se lidé tam k sobě chovají? Hledání kon-trastů obou částí.

– Druhý poslech: Po skončení – kdo dokáže fabulovat a stručně vyprávět příběh?

Page 235: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

Ing. Dora Růžičková, Ph.D.editorka

HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY

Výkonná redaktorka: Mgr. Emílie PetříkováOdpovědná redaktorka: Vendula Drozdová

K vydání připravily: Ing. Dora Růžičková, Ph.D.Mgr. Markéta Maléřová

Mgr. Jana RušinováTechnická redakce: Zdenka Gelnarová

Návrh a grafi cké zpracování obálky: Zdenka Gelnarová

Vydala a vytiskla Univerzita Palackého v OlomouciKřížkovského 8, 771 47 Olomouc

www.upol.cz/vup

Olomouc 2012

č.z. 2012/381

1. vydání

Ediční řada – Sborníky

ISBN 978-80-244-3170-3

Neprodejné

Page 236: HHRY A VÝUKOVÉ RY A VÝUKOVÉ PPROGRAMY ROGRAMY … · 9 (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní,

ISBN 978-80-244-3170-3


Recommended