+ All Categories
Home > Documents > Jak tuto knihu používatmedia1.dobrodruh.net/files/media1:50f85b6c3898a.pdf.upl... ·...

Jak tuto knihu používatmedia1.dobrodruh.net/files/media1:50f85b6c3898a.pdf.upl... ·...

Date post: 31-Jul-2020
Category:
Upload: others
View: 9 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
391
Jak tuto knihu používat 1
Transcript
  • Jak tuto knihu používat

    1

  • 2

    Advanced Dungeons & Dragons® 2. edice

    BESTIÁŘ Doplněk ke hře

    Aktualizovaný Bestiář ke AD&D® 2. edice

    Koordinátor projektu: Tim Beach Původní editor: Doug Stewart Asistent původních editací: Gaye O'Keefe Ilustrace obálky: Jeff Easley

    Vnit řní ilustrace: Tony DiTerlizzi, Jeff Butler, Dave Simons, Tom Baxa, Mark Nelson, Les Dorscheid, Tim Beach a Doug Stewart

    Koordinátoři výtvarných prací: Peggy Cooper s Timem Beachem Původní sazba: Gaye O'Keefe Návrh linkování: Paul Hanchette

    Pročítání a korektury originálu: Karen Boomgarden, Anne Brown, Andria Hayday, Thomas Reid, David Wise

    Odborný dozor: Steve Winter, Tim Brown, James M. Ward Komise pro výběr nestvůr: Jeff Grubb, David Wise, John Rateliff, Tim Beach Vývoj: Tim Beach, Doug Stewart, Slade Henson, Thomas Reid, Jeff Grubb, Wolfgang Baur, Jon Pickens, John Rateliff Koncept návrhu Dodatků MONSTROUS COMPENDIUM®: David "Zeb" Cook, Steve Winter, Jon Pickens

    Překlad: Birdman, Bonedigger, Drizzt, Eleshar Vermillion, Gotrek, Hmota, Vlasák, Merlin, Rimoa, Rytíř, Svišť, Sir Borisss, Themida, Thingwath, Vannax, Wazikasi

    Koordinátor p řekladu: Vlasák Korektury: Eleshar Vermillion, Markus, Mondy, Vannax Editace a grafická úprava překladu: Vannax

  • Obsah

    3

    Obsah................................................ 3 Jak tuto knihu používat .................. 5 Aarakokra ....................................... 7 Abolet ............................................... 8 Ankheg..............................................9 Argos................................................. 10 Aurumvorax .................................... 11 Baatezu (Ďábel hlubin, Černý abishai,

    Zelený abishai, Červený abishai)... 12 Bahnomil .......................................... 14 Bánší ................................................ 15 Bazilišek (Nižší, Vyšší, Drakolišek).. 16 Behir ................................................ 17 Blátivec ............................................. 18 Bludička ........................................... 19 Brouk obří (Chrobák, Kůrovec,

    Nosorožík, Ohnivec, Roháč, Potápník)....................................................... 20

    Bulet ................................................. 22 Červ (Nachový, Obří pijavice, Knihomol,

    Hnilovrt) ........................................ 23 Číhař (Číhař, Lovec, Lesní lovec)..... 24 Člověk (Jeskynní, Dobrodruh, Bandita,

    Zemědělec, Poutník, Pirát, Pastevec, Nomád, Berserkr, Strážník, Kněz, Námořník, Nižší šlechtic, Rytíř, Žoldák, Otrokář, Voják, Zloděj, Rybář, Kupec, Střední třída, Trhovec, Divoch, Kouzelník)...................................... 25

    Čorn (Čorn, Xaren)........................... 29 Delfín ............................................... 30 Dinosaurus (Ankylosaurus, Deinonychus,

    Diplodocus, Elasmosaurus, Lambeosaurus, Pteranodon, Stegosaurus, Triceratops, Tyranosaurus)................................ 31

    Dlakošakal........................................ 33 Dlakovlk ........................................... 34 Draci, Obecně................................... 35 Dráček, Ohnidrak............................ 60 Dráček, Pseudodrak ........................ 61 Dráček, Vílí ...................................... 62 Dračí želva........................................ 59 Drak, Ametystový ............................ 38 Drak, Bílý ......................................... 43 Drak, Bronzový................................ 48 Drak, Černý ..................................... 44 Drak, Hlubinný ................................ 52 Drak, K řišťálový ............................. 39 Drak, M ěděný .................................. 49 Drak, Mlžný ..................................... 53 Drak, Modrý .................................... 46 Drak, Oblačný.................................. 54 Drak, Ocelový .................................. 55 Drak, Rudý....................................... 45 Drak, Rtuťný ................................... 56 Drak, Safírový.................................. 40 Drak, Smaragdový........................... 41 Drak, Stínový ................................... 57 Drak, Stříbrný ................................. 50 Drak, Topazový................................ 42 Drak, Zelený..................................... 47 Drak, Zlatý ....................................... 51

    Drak, Žlutý .......................................58 Drakostěj...........................................63 Drakoun ............................................65 Dryáda ..............................................66 Duch ..................................................67 Dvojník..............................................68 Elementálové, Obecně......................69 Elementál Ohně, Vody.....................70 Elementál Vzduchu, Země ..............71 Elementál, Odnože ohně ..................72 Elementál, Odnože vody ..................73 Elementál, Odnože vzduchu............74 Elementál, Odnože země..................75 Elementál, Složený ...........................76 Elf ......................................................78 Elf, Drow (Drow, Dravouk)..............80 Elf, Vodní..........................................82 Ent .....................................................84 Fantóm..............................................85 Fénix..................................................86 Fext....................................................88 Galeb Duhr .......................................89 Gargantua (Plazí, Humanoidní, Hmyzí)

    .......................................................90 Gení (Džin, Dao, Ifrít, Marid, Jann)..92 Ghúl (Ghúl, Lacedon, Hrůz)..............96 Giff ....................................................97 Gith....................................................98 Gith, Pirát .........................................99 Githyanki ..........................................100 Githzerai ...........................................102 Gnol (Gnol, Flind).............................104 Gnóm (Skalní, Svirfneblin, Dráteník,

    Lesní)..............................................105 Gnóm, Sprigan .................................108 Goblin................................................109 Gobr ..................................................110 Golem, Chrličový, Skleněný............117 Golem, Kamenné varianty (Kamenný

    strážce, Pilíř, Moloch)....................119 Golem, Kostěný, Dětský...................116 Golem, Nekrofid, Strašák................118 Golem, Nižší (Masový, Jílový)..........115 Golem, Obecně .................................111 Golem, Vyšší (Kamenný, Železný)....114 Gorgona ............................................120 Grel (Robotník, Filozof, Patriarcha).121 Gremlin (Gremlin, Fremlin, Galtrid,

    Šprček, Snyád)................................122 Gremlin, Džermlen ..........................124 Gryf ...................................................126 Had (Amfisbéna, Krajtolišek, Škrtič, Obří

    škrtič, Jedokožec, Jedovatý normální, Jedovatý obří, Mořský obří, Plivající).......................................................127

    Had, Okřídlený.................................129 Hákovec ............................................130 Harpyje .............................................131 Hator .................................................132 Heukúva............................................133 Hipogryf............................................134 Hlen, Sliz, Rosol (Olivový, Olivová

    příšera, Hořčičný, Omračující, Okrový, Šedý, Křišťálový, Želatinová kostka, Zelený sliz, Plazivý stopař).............135

    Hlubinný...........................................140 Hmyz (Mravenec, Mravkolev, Arat,

    Jehelník, Zabiják, Včela, Čmelák, Cvrček, Vážka, Ušák, Světloň, Moucha, Ovád, Světluška, Horax, Sršeň, Pernykon, Kudlanka, Termit, Klíště, Vosa).............................................. 141

    Hmyzí roj (Sametoví mravenci, Kobylky a sarančata)................................... 143

    Homunkulus..................................... 144 Houba (Fialová, Vřesk, Fykomid,

    Askomoid, Výtrusnice)................... 145 Hrotoun ............................................147 Hydra (Běžná, Lernajská, Pyrohydra,

    Kryohydra).................................... 148 Chiméra (Chiméra, Gorgiméra)....... 149 Chmuraps......................................... 150 Chobotnice, Velká ........................... 151 Chrli č (Chrlič, Krlič) ........................ 152 Imp (Imp, Quasit)............................. 153 Imp, Mefit (Ohnivý, Ledový, Lávový,

    Mlžný, Dýmový, Parní).................. 154 Ixitxachitl ......................................... 156 Jednorožec ....................................... 157 Jektal ................................................ 158 Ještěr (Ohnivý, Obří, Jedovatý,

    Podzemní)...................................... 159 Ještěrec (Ještěří lid, Ještěří král)...... 160 Ježibaba (Ničitelka, Zelená, Mořská)161 Ježovka (Černá, Zelená, Červená,

    Stříbrná, Žlutá, Suchozemská)....... 163 Katoblepas ....................................... 164 Kenku ............................................... 165 Kentaur ............................................166 Ki-rin ................................................ 167 Klepetnatec (Klepetnatec, Vodyanoi)168 Kobold (Kobold, Urd)...................... 169 Kočka, Malá (Domácí, Divoká, Elfská)

    ....................................................... 170 Kočka, Velká (Gepard, Jaguár, Levhart,

    Lev, Horský lev, Lev skvrnitý, Obří rys, Divoký tygr, Smilodon).................. 171

    Kokrhel (Kokrhel, Pyrolišek)........... 173 Koně (Tažný, Těžký, Střední, Lehký,

    Poník, Divoký, Jezdecký, Mula)..... 174 Korýš, Obří (Krab, Rak).................. 176 Kostěj (Kostěj, Polokostěj) ............... 177 Kostlivec (Humanoidní, Zvířecí,

    Monstrum)..................................... 179 Kostlivec, Obří ................................. 180 Kostlivec, Válečník .......................... 181 Krabovec .......................................... 182 Krokodýl (Běžný, Obří).................... 183 Kryptus............................................. 184 Krysa (Obří, Osquip)........................ 185 Kuatl ................................................. 186 Kuo-toa................................................ 187 Kyr....................................................... 189 Labutí panna (Labutí, Ptačí)............... 190 Lamasu (Nižší, Vyšší).......................... 191 Lamie (Lamie, Urozená)...................... 192 Létočko ................................................ 193 Leukrota .............................................. 194 Lezoucí hnát ........................................195 Liduštír ................................................ 196 Locathah.............................................. 197

  • Obsah

    4

    Lykantropie, obecně ........................... 198 Lykantrop, Havranodlak.................... 200 Lykantrop, Kancodlak ....................... 201 Lykantrop, Krysodlak ........................ 202 Lykantrop, Liškodlak (Liš čí žena)..... 203 Lykantrop, Medv ědodlak................... 204 Lykantrop, Mo řský vlk....................... 205 Lykantrop, Netopýrodlak................... 206 Lykantrop, Tygrodlak ........................ 207 Lykantrop, Vlkodlak .......................... 208 Mantikora............................................ 209 Medúza (Medúza, Serpenta)................ 210 Medúza, Maedar (Maedar, Glyptar)... 211 Medvěd (Černý, Hnědý, Jeskynní, Lední)

    .......................................................... 212 Medvýr................................................. 213 Mimik (Běžný, Zabijácký).................... 214 Minotaurus .......................................... 215 Mlha, Karmínová smrt ...................... 216 Mlha, Upíří .......................................... 217 Morkot ................................................. 218 Mořský kůň ......................................... 219 Mořský lev ........................................... 220 Mořský lid............................................221 Mozkokrtek .........................................222 Mozkožrout (Illithid) .......................... 223 Mrchožrout.......................................... 224 Mumie .................................................. 225 Mumie, Vyšší .......................................226 Mykonid (Houbovec) .......................... 228 Mystik .................................................. 230 Myšlenkožrout..................................... 231 Nága (Strážce, Přízrak, Vodní)............. 232 Nága, Temná........................................ 233 Nákyp, Smrtící (Černý, Bílý, Kaštanový,

    Hnědý)............................................... 234 Navrátilec............................................. 235 Neog (Neog, Starý mistr)...................... 236 Netopýr (Běžný, Velký, Ohromný, Azmyt,

    Noční lovec, Zlověstný)..................... 237 Neviditelný lovec ................................. 239 Noční klisna ......................................... 240 Nymfa................................................... 241 Obr, Bouřný ........................................ 242 Obr, Džungle .......................................243 Obr, Etin.............................................. 244 Obr, Firbolg......................................... 245 Obr, Fomorian .................................... 246 Obr, Horský......................................... 247 Obr, Kamenný..................................... 248 Obr, Kopcový ...................................... 249 Obr, Kyklop (Kyklop, Vyšší)................ 250 Obr, Lesní ............................................ 251 Obr, Mlžný .......................................... 252 Obr, Mra čný........................................ 253 Obr, Mrazivý.......................................254 Obr, Ohnivý......................................... 255 Obr, Pouštní ........................................ 256 Obr, Útesů ........................................... 257 Obr, Verbrég .......................................258 Ogr (Ogr, Ogr mág, Mořník)................ 259 Oliheň obří (Oliheň, Kraken)............... 260 Otyug (Otyug, Neo-otyug).................... 261 Pavoučník ............................................ 262

    Pavouk (Chlupatý, Velký, Ohromný, Obří, Fázový, Mečový, Gigantický)............263

    Pegas.....................................................265 Pekelný ohař ........................................266 Peryton .................................................267 Pes (Divoký, Válečný, Mihotavý, Mrtvý)

    ...........................................................268 Pes měsíční ...........................................269 Pijavice (Obří, Hrdelní, Shluk).............270 Plášťovec ..............................................271 Plíseň (Hnědá, Rezavá, Žlutá)...............272 Plísník (Vegepygmej) ..........................273 Poletucha (Poletucha, Mořská, Diblík,

    Vodlík, Hbitek, Cvrk).........................274 Poltergeist.............................................277 Provaznatec..........................................278 Přemísťovač .........................................279 Přízrak..................................................280 Pták (Babroj, Kondor, Vrána, Orel, Iblís,

    Sokol, Nelétaví, Jestřáb, Sova, Havran, Labuť, Sup)........................................281

    Pták Noh...............................................284 Půlčík (Chluponoh, Plavín, Stat)..........285 Půlogr (Půlogr, Ogrilon)......................286 Quagot ..................................................288 Rakšasa (Rakšasa, Vyšší).....................289 Rarášek ................................................290 Remorhaz .............................................291 Rezivec..................................................292 Ropucha (Obří, Ohnivá, Ledová, Jedová)

    ...........................................................293 Ropušák................................................294 Rostlina inteligentní (Šibeničník, Kelpie,

    Zapomínač, Pohotovec, Kolébavec, Rdousivec, Rosnatka, Trnitec)...........295

    Rostlina nebezpečná (Škrtící réva, Lidolap, Plivnice, Chňapnice, Trnomet, Trifid, Žlutá réva, Žlutá zombie)..................298

    Rozumohlt (Dospělec, Larva)..............300 Ryba (Barakuda, Kapr, Sumec, Dračí,

    Úhoř, Jehlice, Mihule, Manta, Štika, Piraňa, Ježura, Sečník, Mořský koník, Žralok, Rejnok)..................................301

    Rybařík jeskynní .................................303 Rytíř smrti............................................304 Sahuagin...............................................305 Satyr (Satyr, Kored)..............................307 Savec (Opice masožravá, Pavián, Jezevec,

    Bandarlog, Bergal, Divočák, Četur, Kušaj, Dakon, Debi, Koza, Gorila, Hsing-sing, Hyena, Šakal, Losel, Plachetnatka, Dikobraz, Rotaj, Skunk, Česed, Jelen, Smrdutá kráva, Ter, Tyrg, Prase bradavičnaté, Lasička, Rosomák)......308

    Savec malý (Bobr, Čipmank, Fretka, Hranostaj, Ježek, Krtek, Liška, Myš, Mýval, Norek, Ondatra, Opice, Prase, Svišť, Sysel, Vačice, Veverka, Vydra, Zajíc).................................................310

    Savec, stádo (Velbloud, Dobytek, Buvol, Antilopa, Ovce)..................................311

    Selkie ....................................................312 Sfinga (Androsfinga, Kriosfinga,

    Gynosfinga, Hierakosfinga)...............313 Shedu (Nižší, Vyšší)..............................315

    Siréna ................................................... 316 Skřet (Skřet, Orog)............................... 317 Skřítek (Skřítek, Permoník).................. 319 Skurut .................................................. 320 Slaad (Rudý, Modrý)............................ 321 Slimák, Obří ........................................ 322 Slon (Africký, Mamut, Mastodont, Olifant)

    .......................................................... 323 Smrtihlav (Mol, Šeravý červ)............... 324 Spektra ................................................ 325 Stín ....................................................... 326 Stirg...................................................... 327 Stonožka (Obří, Velká, Megalo-, Červunel)

    .......................................................... 328 Strah (Strah, Velký strah)..................... 329 Su-monstrum....................................... 330 Štír (Velký, Obrovský, Obří)................. 331 Tabaxi (Tabaxi, Tabaxi Lord).............. 332 Tako (Samec, Samice).......................... 333 Tanar´ri (Balor, Marilith).................... 334 Tarask.................................................. 336 Tasloi.................................................... 337 Thri-kreen ........................................... 338 Titán .................................................... 339 Triton ................................................... 341 Troglodyt ............................................. 342 Trol (Trol, Dvouhlavý, Sladkovodní,

    Slanovodní, Pouštní, Spektrální, Obří, Ledový)............................................. 343

    Trpaslík (Kopcový, Horský)................. 346 Trpaslík, Zlý (Dero, Duergar)............ 348 Upír ...................................................... 350 Velryba (Obyčejná, Obří, Leviathan,

    Zabiják, Narval)................................ 352 Vlk (Vlk, Worg, Strašlivý, Sněžný)....... 354 Vyverna ............................................... 355 Wemyk................................................. 356 Yeti ....................................................... 357 Yuan-ti ................................................. 358 Yuan-ti, Histachii ................................ 359 Yugoloth, Strážce (Nejmenší, Menší, Větší)

    .......................................................... 360 Zaratan ................................................ 361 Zjevení ................................................. 362 Zmetek ................................................. 363 Znetvořený (Znetvořený, Nezdar)........ 364 Zombie (Běžná, Zrůda, Ju-ju, Pán zombií,

    Mořská)............................................. 365 Zřící a jejich druhy (Zřící, Gauth,

    Nemrtvý, Oko hlubin, Polibek smrti, Přihlížeč, Královna úlu, Čočkoun, Dozorce, Ohledávač, Pozorovatel, Správce)............................................ 367

    Žába (Obří, Zabiják, Jedovatá)............ 373 Žaboun ................................................ 374 Živá zeď ............................................... 375 Dodatek I: Instrukce k prázdnému listu

    nestvůry ........................................... 377 Dodatek II: Tabulky p řivolávání nestvůr

    .......................................................... 379 Dodatek III: Nehrá čské postavy (NPC)

    .......................................................... 382 Index Bestiáře ..................................... 384

  • Jak tuto knihu používat

    5

    Kniha Bestiář byla vydána jako odpověď na mnoho vašich přání, abychom vytiskli příručku, ve které by byla popsána mnohá monstra - v nějakém vázaném a přenosném svazku. Spolu s Příručkou Dějmistra a Příručkou pro hráče tvoří Bestiář základ Advanced Dungeons and Dragons. V této knize jsou obsažena veškerá monstra z prvního i druhého dílu původních bestiářů. V Bestiáři ale byly jejich popisy upraveny a aktualizovány. Stejně tak byly opraveny statistiky mnohých příšer, přidaly se nějaké nové informace a spousta monster byla přehodnocena. V této knize ovšem najdete i některé nové stvůry. V případě, že by se zde uvedené údaje neshodovaly s jinými zdroji, platí jedno pravidlo: Bestiář má poslední slovo. Od dob knih Monstrózní přehled byly určité záznamy notně zhuštěny, aby se tím dosáhlo co největší komplexnosti této příručky, aniž bychom museli zvedat její cenu. Tak například…V příručce Monstrózní přehled pro svět GREYHAWK® se celá jedna „podkapitolka“ věnovala havranům; v této knize pro sebe mají havrani jenom několik málo řádek textu v podkapitole Ptáci. Tento přístup poskytuje dostatek informací na to, aby se dal vytvořit havran pro nějaké setkání, ale zároveň se tak uvolní potřebné místo pro další, a nové, členy ptačí rodiny. Pokud chcete v této knize najít nějaké specifické monstrum, stačí jenom otáčet stránky jednu po druhé,nebo se podívat do rejstříku, který obsahuje soupis běžných názvů pro každou jednotlivou příšeru a zároveň odkazuje na patřičnou stránku. Všechna zde uvedená monstra jsou typickými zástupci svého druhu. PJ by neměl zapomínat, že je poměrně vhodné vytvářet i výjimky z pravidla – ty jsou nejefektivnější, pokud se nějak výrazně liší od očekávaného. Stejně tak jsou popisována i obvyklá bydliště příšer, od spletitých podzemních komplexů až po stromové chýše – stačí jenom změnit povahu tohoto sídla a nestvůra hned vypadá unikátněji. Obsah Tato kapitola popisuje, jak si vykládat monstra z této knihy. Na konci knihy se navíc nacházejí tři malé dodatky. První z nich řeší tvorbu příšer. Druhý se zabývá magickým přivoláváním nestvůr a obsahuje tabulky pro náhodně vyvolané příšery; pokud si chce PJ vytvořit své vlastní tabulky, měl by si pročíst kapitolu 11 Příručky Pána jeskyně. Třetí a poslední dodatek rozebírá vytváření skupinek cizích postav. Jiné světy Některá monstra popsaná v této knize byla převzata z pravidel pro jiné herní světy, jako je například SPELLJAMMER®, svět FORGOTTEN REALMS®, nebo například DARK SUN®. Tyto příšery mohou být stejně tak dobře použity i v jiných světech. Pokud je tedy někde vyznačen svět původu, berte ho jenom jako informaci o tom, kde se daná nestvůra poprvé objevila, popřípadě kde je nejběžnější. To ale neznamená, že každá příšera je k nalezení v každém světě – toto rozhodnutí už necháváme na PJ. Pro příšery ze specifických světů není od věci, pokud se PJ poradí s příslušným dodatkem k bestiáři pro daný svět. Nestvůry Každá nestvůra je zde plně popsaná, spolu s údaji o jejím chování, způsobu boje a podobně. V následujícím textu jsou vysvětleny jednotlivé statistiky. KLIMA/TERÉN určuje, kde se daná bytost nejčastěji vyskytuje. Mezi klimata, neboli podnebí, patří polární, subpolární, mírné a tropické. Typické terény jsou pláně, křoviny, lesy, kopce, hory, bažiny a pouště. V některých případech je uveden větší rozptyl podnebí. Kupříkladu mezi "studené" patří polární, subpolární a chladnější oblasti mírného pásu. VÝSKYT vyjadřuje pravděpodobnost potkání příšery v dané oblasti. Pravděpodobnosti je možné libovolně upravovat, ale ty základní jsou: Velmi vzácný = 4% pravděpodobnost Vzácný = 11% pravděpodobnost Neobvyklý = 20% pravděpodobnost Běžný = 65% pravděpodobnost ORGANIZOVANOST značí, v jakých skupinách obvykle nestvůry žijí. "Samotář" zahrnuje i malé rodinky.

    DENNÍ DOBA je čas, kdy je příšera nejvíce aktivní. Tvorové aktivní v noci se mohou vyskytovat v podzemí v jakoukoliv denní dobu. Běžná denní doba bývá den, noc nebo jakákoliv, a výjimky jsou pouze ojedinělé. STRAVA odkazuje na obvyklý způsob stravování daného tvora. Masožravci se živí masem, býložravci rostlinami a všežravci obojím. Mrchožrouti pojídají převážně mrtvoly. Pokud nestvůra nepatří mezi tyto kategorie, je v textu popsán přesný způsob obživy. INTELIGENCE je vlastně ekvivalentem pro lidské „IQ.“ Některá monstra jsou vysoce inteligentní, jiná se řídí pouze instinkty. Pro určení inteligence je dobré řídit se následující tabulkou: 0 Žádná nebo zanedbatelná inteligence 1 Zvířecí inteligence 2-4 Polointeligentní 5-7 Nízká inteligence 8-10 Průměrná (lidská) inteligence 11-12 Velmi inteligentní 13-14 Vysoká inteligence 15-16 Výjimečná inteligence 17-18 Geniální 19-20 Supergeniální 21+ Božská inteligence POKLADY odkazují na tabulky pokladů v Příručce Pána jeskyně. Je-li zaznamenám individuální poklad, může ho u sebe mít každý jedinec (nebo taky ne, to záleží na PJ). Hlavní poklady se obvykle nacházejí v doupatech příšer; tyto poklady většinou umisťuje a navrhuje DM. Inteligentní příšery se budou v případě velikého ohrožení snažit používat magické předměty a odnést svůj nejcennější majetek pryč. Určuješ-li poklad náhodně, hoď kostkou pro každý možný typ; pokud selžou všechny hody, žádný poklad není. Pokud postavy potkají pouze málo monster, měl by být poklad snížen. Velké poklady jsou značeny pomocí násobítka (například x10); nepleťte si ovšem násobítko x s pokladem typu X. Poklady uvedené v závorkách jsou k nalezení v doupatech. Nepoužívejte tyto údaje při vytváření klasického podzemí, protože zde bude počet příšer samozřejmě menší. PŘESVĚDČENÍ značí chování a povahu typického jedince. Výjimky nejsou vyloučeny, i když by neměly být nijak časté. POČET vyjadřuje průměrný počet nestvůr, na jaký lze narazit při náhodném setkání v divočině. PJ by měl tyto hodnoty upravit podle okolností. Opět není radno používat je při setkání v podzemí. Všimněte si, že některé samotářské bytosti jsou uvedeny s malým počtem. To znamená, že jsou k nalezení pouze v malých skupinkách. Může se jich sice vyskytovat víc na jednom místě, ale v takovém případě nebudou spolupracovat. TŘÍDA ZBROJE je obvyklá hodnota zbroje nošené humanoidy a lidmi, dále ochrana díky fyzické nebo magické podstatě tvora, popřípadě špatná zasažitelnost kvůli velké obratnosti, rychlosti, atp. Lidé a humanoidi zhruba lidské velikosti, kteří nosí zbroj, mají v závorkách uvedenu hodnotu AC bez zbroje. Uvedená AC nezahrnuje žádné zvláštní bonusy popsané v textu. POHYBLIVOST určuje průměrnou hodnotu pohyblivosti u daného tvora. Na krátké vzdálenosti je možné vyvinout mnohem větší rychlost. Pohyblivost u lidí, demihumanoidů a humanoidů je často ovlivňována nošenou zbrojí (hodnota beze zbroje je opět uvedena v tabulkách). Mohou být uvedeny i speciální hodnoty pohyblivosti pro zvláštní situace: Let = Létání Pl = Plavání Hr = Hrabání Šplh = Šplhání Pav = Pavučina (tj. pohyb po pavučinách) U létacích bytostí je také uvedena třída manévrovatelnosti od A až po E. Letci třídy A mají teoreticky neomezenou kontrolu nad svým letem –

  • Jak tuto knihu používat

    6

    mohou plachtit, v jednom kole se libovolně otočit a každé kolo zaútočit. Bytosti třídy B jsou velice obratné; mohou se vznášet, každé kolo se otočit o 180 stupňů a v každém kole zaútočit. Tvorové třídy C už nejsou tolik obratní; bez padání se nemůžou pohybovat více než polovinou své pohyblivosti, mohou se otočit o 90 stupňů v každém kole a útočit jednou za dvě kola. Třída D značí lehkou neohrabanost; tito tvorové se můžou bez padání pohybovat pouze poloviční rychlostí, v kole se otočí pouze o 60 stupňů a zatočí pouze jednou za tři kola. D třídy E patří velcí nemotorní letci; opět se bez padání mohou pohybovat jen poloviční rychlostí, otočí se pouze o 30 stupňů, a zaútočit dovedou pouze jednou za šest kol. Bližší informace naleznete v Příručce Pána jeskyně. ŽIVOTASCHOPNOST vyznačuje množství životů a velikost zranění, jaké dokáže příšera snést, aniž by umřela. Není-li uvedeno jinak, určuje se životaschopnost osmistěnnou kostkou. Číslo u životaschopnosti značí počet hodů. Některé bytosti mají místo životaschopnosti uvedený přesný počet životů, jiné si k výsledku přičítají ještě předem danou hodnotu. Kupříkladu tvor ze ŽS 4+4 má 4k8+4 životů (celkem 8-36). Pamatujte, že bytosti s přičítaným číslem +3 a víc se pro účely záchranných a útočných hodů berou, jako by měly ŽS o jedna větší. THAC0 pochází z anglického originálu „To Hit Armor Class 0“ a určuje, kolik je potřeba hodit na 20-ti stěnné kostce pro zasažení AC 0. THAC0 je přímo ovlivňováno hodnotou ŽS, až na pár výjimek u velkých neagresivních býložravců (například u nějakých dinosaurů) a příšer s vrozenými bojovými dovednostmi. Lidé nebo demihumanoidi vždy používají THAC0 jako hráčské postavy, nezávisle na tom, jestli jsou opravdu postavy nebo jenom „příšery“". THAC0 nezahrnuje žádné zvláštní bonusy uvedené v textu. POČET ÚTOKŮ vyjadřuje, kolik základních útoků dokáže daná bytost provést v jednom kole boje, opět nezahrnujíc speciální útoky. Tento počet lze ovlivnit odseknutím končetin, kouzly jako jsou rychlost nebo zpomalení a podobně. Větší počet útoků je způsobem množstvím končetin, více hlavami, velikou rychlostí, apod. ZRANĚNÍ ukazuje množství zranění, které způsobí jeden který útok, a je vyjádřeno v rozmezí ztracených životů (určováno zpravidla hodem kostkou). Používá-li nestvůra zbraň, pak je u zranění způsobeného zbraní uvedena závorka: (zbraň). Bonusy ke zranění způsobené například velikou silou jsou uvedeny za znaménkem „+.“ ZVLÁŠTNÍ ÚTOK upřesňuje neobvyklé útoky, jakými jsou například dračí dech, používání magie, apod. Takovéto útoky jsou blíže vysvětleny v popisu nestvůry. ZVLÁŠTNÍ OBRANA je vlastně to samé, co zvláštní útok, jenom se týká obranných prostředků. MAGICKÁ ODOLNOST je procentuelní šance vyznačující, jaká je možnost, že kouzlo seslané na příšeru selže – i když může stále ještě ovlivnit tvory v nejbližším okolí. Pronikne-li kouzlo přes magickou odolnost, může příšera přesto podstoupit povolené záchranné hody. Je možné, že daná bytost je odolná vůči určitým kouzlům (jako elfové vůči kouzlu spánek) – toto se ale nepovažuje za magickou odolnost. Magická odolnost je odolnost proti všem kouzlům bez rozdílu. VELIKOST se značí následujícími zkratkami: D = drobný (60 cm nebo méně); M = menší než běžný člověk (60+ – 120 cm); S = střední, lidská velikost (1,2+ – 2 metry); V = větší než člověk (2+ – 3,5 metrů); O = obrovský (3,5+ – 8 metrů); G = gigantický (8 metrů a víc). Většina bytostí se měří podle výšky či délky, některé ovšem podle průměru. Ty měřené podle průměru se mohou řídit jinými než výše uvedenými hodnotami. Například, zatímco dvoumetrový člověk je velikosti S, tak obrovská koule o průměru 2 metry obsahuje mnohem víc

    hmoty, a proto je velikosti V. Stejně tak může být třímetrové, ale tenké stvoření (například had) považováno jako velikost S. Podobné úpravy by ale přesto neměly přesunout bytost o více než jeden velikostní stupeň. MORÁLKA shrnuje, jak statečně bude příšera čelit ozbrojenému nepříteli. Je možné ji také upravovat podle okolností. Základní hodnoty morálky jsou: 2-4 Nejistá 5-7 Vratká 8-10 Průměrná 11-12 Neochvějná 13-14 Elitní 15-16 Bojovná 17-18 Fanatická 19-20 Neohrožená ZKUŠENOST je množství zkušeností, které postavy obdrží za přemožení (což nemusí nutně znamenat zabití) té které bytosti. Tato hodnota je pouze pro představu a PJ by ji měl upravit podle míry nebezpečí, situace a celkové vyváženosti hry. Souboj je součástí popisu příšery a shrnuje specifické taktiky, zbraně a zbroje používané v boji. Přirozené prostředí / Společenství shrnují obecné chování bytosti, její povahu, strukturu společnosti a cíle. V některých případech blíže popisuje bydliště, rozmnožování a způsob výchovy. Soužití popisuje, jak nestvůra zapadá do herního světa, poskytuje o ní celkový dojem a vlastně zahrnuje další rozličné informace. Variace příšery jsou popsány ve speciálních odstavcích po celkovém popisu. Jsou také uvedeny v obsahu. Tak například pod názvem „Čorn“ můžete nalézt i velmi podobnou bytost „xaren“. Psionické dovednosti jsou mentální síly ovládané množstvím příšer z Monstrózního manuálu. Specifické psionické dovednosti jsou vysvětleny níže. Úroveň: Aneb jak je příšera silná podle měřítek psionických úrovní. Dis/Nau/Odd: Ke kolika disciplínám má nestvůra přístup, následuje celkový počet nauk a oddaností, které zná. Nestvůry mohou znát nauky a oddanosti pouze z jim přístupných disciplín. Útok/Obrana: Duševní útoky a obrany, které může příšera používat. Pamatujte, že obrany nejsou zahrnuty mezi celkový počet sil, které příšera ovládá. Následuje vysvětlení zkratek: PV Psionický výpad VM Vyprázdnění mysli NM Nabourání mysli MŠ Myšlenkový štít BE Bičování ega MB Mentální bariéra NP Našeptávání do OR Opevnění rozumu podvědomí PD Psychické drcení VV Věž železné vůle Hodnota: Obvyklá hodnota moci při používání dovednosti, jejíž úspěch není samozřejmý. BPS: Celkový součet bodů psionické síly (respektive maximum příšeře dostupné). Zbytek textu popisuje, seřazeno podle disciplín, jaké příšera ovládá síly – někdy jsou zahrnuty pouze ty nejobvyklejší, jindy zase speciální, ke kterým má přístup pouze daná rasa. Není-li uvedeno jinak, příšera zná všechny síly označené hvězdičkou. Pro bližší informace o psionických silách si můžete přečíst Kompletní příručku psionika. Pokud se PJ rozhodne nepoužívat ve své hře psioniku, můžou být tyto síly převedeny v magické ekvivalenty nebo prostě ignorovány, ačkoliv tento přístup silně oslabí některá monstra.

  • Aarakokra

    7

    KLIMA/TERÉN: Tropické a mírné / hory VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Kmen DOBA AKTIVITY: Den POTRAVA: Masožravec INTELIGENCE: Průměrná (8-10) POKLADY: D PŘESVĚDČENÍ: Neutrální dobro POČET: 1-10 TŘÍDA ZBROJE: 7 POHYBLIVOST: 6, let 36 (C) ŽIVOTASCHOPNOST: 1+2 THAC0: 19 POČET ÚTOKŮ: 2 ZRANĚNÍ: 1-3/1-3 nebo 2-8 (zbraň) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Střemhlavý útok +4 ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Žádná MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: S (rozpětí křídel 6 m) MORÁLKA: Neochvějná (11) ZKUŠENOST: 65 Aarakokry jsou rasou inteligentních ptačích lidí žijících na vrcholech nejvyšších pohoří, jež tráví svůj život v osamění a klidu, nechávajíc se unášet teplými větrnými proudy. Aarakokry jsou přibližně 1,5 metru vysoké a jejich křídla mají rozpětí 6 metrů. Zhruba ve střední části mezi kraji každého křídla mají ruku se třemi prsty a jedním palcem. Prsty jsou stejně velké jako prsty lidské a palec je postaven proti ostatním prstům (tj. jako u lidí). Prodloužený čtvrtý prst je v křídlech pevně umístěn a rozšiřuje jejich délku pro účely letu. Zatímco během letu nemůže aarokokra svoje ruce plně ovládat, v okamžiku kdy je na zemi, složí křídla dozadu a ruce může používat jako lidské. Křídelní svalstvo je ukotveno v kostěném hrudním plátu, který aarakokrám navíc poskytuje ochranu. Silné nohy končí čtyřmi ostrými drápy, které může aarakokra zatáhnout, čímž získá další pár rukou se třemi prsty a jedním palcem naproti. Kosti mají aarakokry jsou křehké a duté. Obličej aarakoker má podobu papouščího kříženého s orlím. V přední části hlavy je umístěn šedočerný zobák a černé oči, které poskytují výborný zrak. Barva peří se liší od kmene ke kmeni, ale obecně jsou mužskými barvami červená, oranžová a žlutá, kdežto ženské barvy jsou hnědá a šedá. Aarokokry mluví svým vlastním jazykem, řečí Orlů obřích a někteří příležitostně obecnou řečí (10% šance). Souboj: V leteckém souboji bojuje aarokokra buď drápy nebo těžkými opeřenými oštěpy, které svírá ve svých spodních rukou. Oštěpů nosí půl tuctu a má je uloženy v pochvách jednotlivě upevněných k hrudi. Oštěpem umí aarakokry házet nebo bodat. Oba tyto útoky způsobují 2k4 bodů zranění. Díky své nesmírné zručnosti nedostává aarakokra žádné postihy při házení oštěpů za letu. Svůj poslední oštěp si vždycky nechá k útoku bodnutím, namísto aby ho hodila. Oblíbeným útokem aarakoker je prudký sestup k oběti, při kterém svírají oštěp v každé ruce. Ve chvíli, kdy se dostane na úroveň oběti, zaútočí aarakokra s řevem, při kterém tuhne krev v žilách. Použitím tohoto útoku získává bonus +4 k útočnému hodu a způsobí dvojnásobné zranění. Jedinou podmínkou k úplnému provedení tohoto útoku je, že před ním musí klesat alespoň 60 metrů. Aarakokry se zdráhají zapojit se do souboje tváří v tvář nebo do pozemního souboje, jelikož se jejich křehké kosti snadno lámou. K útoku na blízko ale mohou použít svůj ostrý zobák,

    kousnutím tak způsobí 1-3 body zranění. Tento způsob útoku však používají velmi zřídka, především až když jsou zahnány do úzkých. Přirozené prostředí/Společenství: Aarakokry žijí v malých kmenech čítajících asi 11-30 (1k20+20) členů. Každý kmen má své loviště o rozloze cca. 10 000 čtverečních mil ohraničené barevnými proužky a vlaječkami. Každý kmen žije ve společném hnízdě vytvořeném ze spletených popínavých rostlin a podestýlkou ze suché trávy. Nejstarší samec kmene zastává pozici kmenového vůdce. V kmenech s počtem členů vyšším než 20, je druhý nejstarší samec šamanem. Šaman vede jednoduché náboženské obřady jako například pískání melodických chvalozpěvů při prvním západu slunce v měsíci. Muži tráví většinu dne lovem potravy, příležitostně hledáním cenností a pokladů, jako jsou drahokamy a jiné lesklé nebo třpytivé věci. Ženy sedí osm měsíců v roce na vejcích, během čehož vyrábí oštěpy a ostatní nástroje ze dřeva a kamene. Při odpočinku na zádech dokáží ženy využít všechny čtyři ruce najednou k pletení hraničních praporků, pochev na oštěpy a ostatních užitečných věcí upletených z rostlin a z peří. Pětice aarakokřích samců (včetně šamana) dokáže vyvolat vzdušného elementála. Obřad vyvolání trvá tři soubojová kola a zahrnuje zpěv a složité letecké tance. Vyvolaný elementál vyhoví žádosti aarakoker, nebude však ochoten vystavit svůj život téměř jisté smrti. Aarakokry jsou extrémně klaustrofobní a nikdy ochotně nevstoupí do jeskyně, budovy nebo jiné uzavřené oblasti. Soužití: Aarakokry mají málo co dočinění s ostatními živočišnými druhy, včetně ostatních kmenů svého druhu. Vlastní území opouštějí pouze při závažných okolnostech. Kromě občasných vpádů do venkovských oblastí, kde chytají zaběhnutý dobytek, se velmi málo setkávají s lidmi. Dobytek neloví aarakokry schválně, ale proto, že nedokáží rozlišit mezi domácím a divokým zvířetem. Člověk, který se odváží vkročit na jejich území, si může za třpytivý drahokam, šperk nebo minci najmout aarakokru jako průvodce nebo zvěda.

  • Abolet

    8

    KLIMA/TERÉN: Tropické a mírné / podzemí VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Rodinka DOBA AKTIVITY: Noc POTRAVA: Všežravec INTELIGENCE: Vysoká (13-14) POKLADY: F PŘESVĚDČENÍ: Zákonné zlo POČET: 1-4 TŘÍDA ZBROJE: 4 POHYBLIVOST: 3, plavání 18 ŽIVOTASCHOPNOST: 8 THAC0: 13 POČET ÚTOKŮ: 4 ZRANĚNÍ: 1-6 (x 4) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Sliz MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: O (6 m dlouhý) MORÁLKA: Elitní (13) ZKUŠENOST: 5000 Úroveň Dis/Nau/Od

    d Útok/ Obrana Skóre BPS

    8 3/5/16 BE, NP, PD, +1/

    MŠ,OR,VV = Int 250

    Telepatie: Falešný smyslový vjem, Spojení mysli, Hromadná dominance. Aboletové jsou odporná zvířata žijící v podzemních jeskyních a jezerech. Pohrdají suchozemci a snaží se zotročit inteligentní bytosti obývající povrch. Vyznačují se jak krutostí tak i inteligencí. Abolet se podobá baculaté rybě; od své macaté hlavy ke špičce ocasu je dlouhý 3 metry. Tělo aboleta má modrozelenou barvu a je pokryto šedými fleky. V růžovohnědé spodní části těla se ukrývá bezzubá, měkká tlama. Tři fialovočervené oči chráněné kostěnými nadočnicovými oblouky připomínají štěrbiny a jsou umístěny zepředu na aboletově hlavě, přičemž jedno oko leží výše než dvě zbylá. Spodní část těla lemují čtyři pulzující modročerné otvory, které vylučují šedý sliz páchnoucí jako žluklý tuk. Z hlavy vyrůstají čtyři třímetrová chapadla. Ocas používá k pohybu ve vodě a při pohybu po souši se přitahuje chapadly. Souboj: Abolet útočí svými chapadly, přičemž každé způsobuje 1k6 bodů zranění. Jestliže oběť zasažená chapadlem neuspěje v záchranném hodu proti kouzlu, její kůže se přemění ve světlou, slizkou blánu na dobu 1k4+1 kol. Jestliže k tomu dojde, musí postižený polévat blánu vodou, aby si udržela vlhkost, jinak v každé směně utrpí 1k12 bodů zranění. Kouzlem Uzdrav nemocného se proces přeměny zastaví, pokud bylo na postiženého sesláno předtím než se celá kůže změní v blánu. Kouzlo Uzdrav vážná zranění seslané na postiženého změní blánu zpátky v normální kůži. Zdlouhavý pohyb znesnadňuje aboletovi provádění útoků, proto se pokouší přilákat k sobě oběti blíž vytvářením realistických iluzí se všemi zvukovými, čichovými a jinými smyslovými složkami. Abolet může přilákat tvory v okruhu 10 metrů. Tuto schopnost může použít třikrát denně, přičemž jedním pokusem ovlivní jednoho tvora. Pokud oběť neuspěje v záchranném hodu proti kouzlu, je očarována a následuje všechny aboletovy telepatické příkazy, ačkoli nikdy nebude bojovat po boku aboleta. Očarování se dá zrušit kouzly Sejmutí kletby a

    Rozptýlení magie, zabitím aboleta, který oběť očaroval, nebo provedením nového záchranného hodu (jeden hod denně), v případě, že se oběť vzdálí od aboleta na více než jednu míli. Pod vodou se abolet obklopuje třiceticentimetrovou vrstvou mazlavého sekretu. Pokud se někdo dostane do kontaktu se sekretem a vdechne ho, musí uspět v záchranném hodu proti jedu, jinak ztrácí schopnost dýchat na vzduchu. Oběť je pak schopna dýchat ve vodě, jako by byla pod vlivem lektvaru dýchání ve vodě po dobu 1-3 hodin. Tato schopnost může být obnovena opětovným kontaktem se sekretem. Pokud se zasažená oběť pokusí dýchat vzduch, bude se 2k6 kol dusit. Víno nebo mýdlo sekret rozpouští. Přirozené prostředí/Společenství: Rodinka aboletů se sestává z rodiče a jednoho až tří mláďat. I když jsou mláďata již tak velká a silná jako rodič, ve všem ho pokorně poslechnou a ve všem se mu podřídí. Aboletové jsou oboupohlavní (tj. mají jak mužské, tak ženské pohlavní orgány). Dospělý abolet se rozmnožuje jednou za pět let, kdy se skryje do jeskyně nebo jiné odlehlé oblasti a naklade tam jedno vejce, které obalí ve slizu. Poté vejce hlídá, dokud se zárodek vyvíjí a roste, což trvá asi 5 let. Novorozený Abolet dosáhne dospělosti za 10 let. Abolet stráví většinu svého času hledáním otroků, nejlépe lidských. Proslýchá se, že aboleti využívají otroků k budování obrovských podvodních měst, ačkoli ještě žádné nebylo nalezeno. Další nepodloženou zvěstí je, že aboletové znají strašlivá starověká tajemství o tom, co předcházelo existenci lidí. Na druhou stranu však neexistují žádné pochybnosti, co se týče schopnosti aboletů uchovat si ohromné množství informací. Mláďata získávají všechny znalosti rodiče při narození a dospělý abolet získá znalosti jakékoli inteligentní bytosti, kterou pozře. Aboletův majetek se skládá z věcí, které sebere svým otrokům. Předměty má zahrabané v jeskyni pod vrstvou slizu podobajícího se šedému blátu, rozeznatelnou podle výrazného pachu podobnému pachu žluklého tuku. Soužití: Aboleti jsou všežravci a žerou jakoukoliv organickou potravu, obvykle řasy a mikroorganismy, ale mají také rádi inteligentní kořist, ze které mohou zároveň získávat jak živiny, tak vědomosti. Aboleti nemají žádného přirozeného nepřítele a dokonce i nejmocnější mořská stvoření jim nechávají široký prostor. Jejich sliz je někdy používán jako složka pro výrobu lektvaru dýchání ve vodě.

  • Ankheg

    9

    KLIMA/TERÉN: Tropické a mírné / pláně VÝSKYT: Vzácný ORGANIZOVANOST: Rodinka DOBA AKTIVITY: Jakákoliv POTRAVA: Všežravec INTELIGENCE: Žádná (0) POKLADY: C PŘESVĚDČENÍ: Neutrální POČET: 1-6 TŘÍDA ZBROJE: Souhrnně 2, břišní strana 4 POHYBLIVOST: 12, hrabání 6 ŽIVOTASCHOPNOST: 3-8 THAC0: 17-13 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 3-18 (drcení) + 1-4 (kyselina) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Kyselina ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Žádná MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: V-O (3 až 6 m dlouhý) MORÁLKA: Průměrná (9) ZKUŠENOST: 175-975 Ankhegové jsou hrabaví netvoři. Obvykle se vyskytují v lesích nebo zemědělských oblastech. Ankhegové mají v oblibě čerstvé maso a tak je setkání s Ankhegem hrozbou pro každého tvora, který má tu smůlu, že na něj natrefí. Ankheg se podobá vícenohému červu. Jeho šest nohou je zakončeno ostrými pařáty, které jsou určené ke hrabání a uchopování a jeho silná kusadla jsou schopná jedním stiskem v polovině přelomit menší strom. Drsný chitinový krunýř, většinou hnědý nebo žlutý, pokrývá celé ankhegovo tělo kromě měkkého růžového břicha. Ankheg má lesklé černé oči, malá ústa lemovaná drobnými řadami chitinových zubů a dvě tykadla schopná zachytit pohyb tvora velikosti člověka až do vzdálenosti 100 metrů. Souboj: Ankheg upřednostňuje způsob útoku, kdy se nachází 1,5 až 3 metry pod povrchem, dokud tykadly nezachytí příchod oběti. Pak se prohrabe přímo pod oběť a pokouší se jí uchopit kusadly, mačká a mele s ní, čímž jí způsobuje 3k6 bodů zranění za kolo Během toho navíc vylučuje kyselé zažívací enzymy, které působí dalších 1k4 bodů zranění za kolo, dokud se oběť nerozloží. Jednou za šest hodin dokáže ankheg plivat proud těchto kyselých enzymů až do vzdálenosti deseti metrů. Nicméně, od chvíle, kdy plival enzymy, není schopen po dobu šesti hodin trávit potravu. Proto tento způsob útoku užívá jen v krajních situacích. Oběť zasažená proudem kyselých enzymů je zraněna za 8k4 zásahových bodů (poloviční zranění pokud uspěje v záchranném hodu proti jedu). Přirozené prostředí/Společenství: Ankheg používá svá kusadla k ustavičnému hloubení kruhových tunelů 10-15 metrů hluboko v bohaté lesní nebo zemědělsky obdělávané půdě. Konec vyhloubeného tunelu mu slouží jako dočasné doupě, kde přespává, jí potravu a přezimuje. Když ankheg spotřebuje zásoby jídla v určitém lese nebo poli, přesune se k jinému. Podzim je pro ankhegy obdobím rozmnožování. Poté, co samec oplodní samičku, samička samce zabije a naklade do jeho těla 2k6 vajíček. Během několika týdnů se vylíhne 75% mláďat a začínají žrát. Do roka se mladí ankhegové podobají dospělým a mohou žít samostatně. Mladí ankhegové mají životaschopnost 2 a jejich celková třída zbroje je 2, třída zbroje břišní strany jejich těla je 4. Způsobují 1k4 zranění kousnutím (a zároveň další 1k4 body zranění způsobují vylučované enzymy) a 4k4 bodů zranění

    pliváním enzymů do vzdálenosti 10 metrů. Každým dalším rokem mladý ankheg sílí a dospívá, čímž získává další body životaschopnosti, dokud nedosáhne životaschopnosti 8. Počínaje druhým rokem jeho života, ankheg s každým začátkem zimy shazuje svůj chitinový krunýř. Dva dny trvá, než ankheg ztratí svůj dosavadní krunýř a dva týdny, než mu naroste nový. Během této doby, kdy je zaměstnán shazováním starého nebo růstem nového krunýře, je ankheg zvlášť zranitelný. Jeho celková třída zbroje se zhorší na 5 a třída zbroje břišní strany stoupne na 7. Jinak se ankheg pohybuje pouze polovinou své normální rychlosti, jeho útok kusadly působí pouze 1k10 bodů zranění a je nechopen plivat proud kyselých enzymů. Zatímco mu roste nový krunýř, chrání se Ankheg skrýváním hluboko v tunelu a vylučováním odporné tekutiny, která páchne jako shnilé ovoce. Třebaže tento pach odradí většinu stvoření, stejně tak může lidským lovcům a zoufale hladovým dravcům pomoci nalézt ankhegův úkryt. Ankhegové žijící v chladném podnebí během zimy přezimují. Do měsíce po první sněhové přeháňce si ankheg hluboko v teplém podzemí uzpůsobí doupě, kde zůstává spát až do jara. Přezimující ankheg nepotřebuje žádnou potravu, přežívá pouze z živin uložených ve svém krunýři. Během přezimování nevylučuje žádnou aromatickou tekutinu, čímž je relativně uchráněn před objevením. Ačkoliv je jeho metabolismus omezen, ankhegova tykadla zůstávají stále připravena varovat před příchodem vetřelce. Vyrušený ankheg se úplně probudí za 1k4 kol a poté je schopen útočit a normálně se pohybovat. Ankheg nehromadí žádný majetek. Věci, které nebyly rozloženy kyselými enzymy, zůstávají tam, kde vypadly z ankhegových kusadel a je možné je nalézt roztroušené po celém systému tunelů. Soužití: Hladový ankheg sice může být osudný zemědělcům, na druhou stranu je docela prospěšný zemědělské půdě. Systém tunelů protkává půdu průchody pro vzduch a vodu, zatímco jeho exkrementy přidávají půdě živiny. Ankheg žere shnilé organické látky obsažené v zemi, ale preferuje hlavně čerstvé maso. Téměř všichni divocí dravci se ankhegům vyhýbají. Z vysušených a opracovaných ankhegských krunýřů lze vyrobit brnění s AC 2, zatímco jejich zažívací enzymy se dají použít jako normální kyselina.

  • Argos

    10

    KLIMA/TERÉN: Vesmír / libovolné pozemské tělo VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DOBA AKTIVITY: Loví, dokud nesní dvojnásobek ŽS, poté odpočívá 2 hodiny / ŽS POTRAVA: Všežravec INTELIGENCE: Nízká až vysoká (5-14) POKLADY: U PŘESVĚDČENÍ: Neutrální zlo POČET: 1 TŘÍDA ZBROJE: 0 POHYBLIVOST: 9, let 3 (B) ŽIVOTASCHOPNOST: 5-10 THAC0: ŽS 5-6: 15 ŽS 7-8: 13 ŽS 9-10: 11 POČET ÚTOKŮ: 3 za oběť ZRANĚNÍ: 1-4 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: 25 % VELIKOST: V-G (0,6m / ŽS) MORÁLKA: Bojovná (16) ZKUŠENOST: ŽS 5-6: 2000 (za každý další bod ŽS +1000) Argosové se nalézají ve stejných oblastech divokého vesmíru jako zlověstné národy zřících. Typický argos se podobá obří měňavce. Má jedno obrovské oko umístěné uprostřed s trojhrannou čočkou, asi sto bezřasých nelidských očí a mnoho úst, obrostlých ostrými zuby. Argos může vysunout několik panožek opatřených zubatým chřtánem, které mohou sloužit jako ruce a zacházet s předměty. Argosové se pohybují plazením; dokáží se "přilepit" ke zdem a stropům. Umí levitovat i létat, ale jen velmi pomalu (s rychlostí 3). Zbarvení argosů se blíží k průhledně modrým a fialovým odstínům. Vydávají zápach, který se podobá vůni květin. Argosové jsou obrovské bestie - průměr jejich těla činí 3 až 6 metrů a váží okolo tuny na jeden stupeň životaschopnosti. Ačkoli vykazují známky inteligence, nenosí oblečení a výbavu mají raději uloženou v dočasných dutinách uvnitř svého těla, nicméně jejich zažívací šťávy vybavení zničí během dvou až tří týdnů (záchranný hod proti jedu). Souboj: Argos dokáže útočit s jednou až třemi zbraněmi nebo předměty, popřípadě může oběť obklopit panožkami a útočit 1k3 ústy za 1k4 bodů zranění každými z nich. Tímto způsobem je schopen útočit na tolik nepřátel, na kolik fyzicky dosáhne. Pokud argosovi padne čistých 20 na útok, obklopí svým tělem oběť a celou ji začne polykat. Polykaná oběť utrpí každé kolo 2k8 zranění působením argosových trávicích šťáv. Oběť se může pokusit vysekat cestu ven, ale pouze použitím krátkých sečných zbraní. Aby se osvobodila, musí způsobit aspoň 8 bodů zranění. Argosovy oči mají (podobně jako oči zřících) různé zvláštní schopnosti. Na jakýkoli cíl dokáže zaměřit 1k10 menších očí. Velké prostřední oko se dokáže zaměřit pouze na cíle před Argosem (v rozmezí 90° zorného pole). Ačkoli má argos téměř 100 očí, je zaznamenáno pouze 20 jejich speciálních schopností – některé oči mají tedy stejné schopnosti. Každý bod zranění způsobený argosovi mu odstraní jedno oko; PJ rozhoduje, o které oko a jakou vlastnost tím argos přijde. Je možné útočit na jednotlivé oko s postihem -4 k útočnému hodu. Každá schopnost argosova oka je brána jako kouzlo. Argosovu životaschopnost považuj jako úroveň kouzelníka. Hoď 1k20 a

    podívej se na následující tabulku k určení schopnosti jednotlivého oka.

    1. Slepota 11. Odvrácení pohledu 2. Hořící oči (ruce) 12. Žhavý kov 3. Očarování bytosti 13. Zadržení bytosti 4. Jasnozřivost 14. Zdokonalený přelud 5. Zmatení 15. Podráždění 6. Tma do 15 stop 16. Světlo 7. Rozptýlení magie 17. Zpomalení 8. Emoce 18. Sugesce 9. ESP 19. Jazyky 10. Nemotornost 20. Maso na kámen Prostřední oko může použít jedné ze tří odlišných schopností jednou za kolo. Dokáže vytvořit osobní iluzi (jako kouzlo Sebezměna) nebo seslat kouzla Barevná sprška a Paprsek slabosti. Přirozené prostředí/Společenství: Argosové jsou samotáři, i když není vyloučeno, že někteří jedinci mohou cestovat na palubách lodí zřících. Argosové jsou zřejmě schopní vytvořit kolem sebe vzduchový obal a tak je možné najít je v putujících prstencích asteroidů a prašných mračnech. Navzdory své relativní inteligenci se jedná o hladová stvoření, která se řídí touhou po jídle. Argos zkouší lákat kořist do svého dosahu, dokud nesežere množství tvorů rovné dvojnásobku jeho životaschopnosti. Potom se odplazí pryč, aby jídlo strávil, což mu trvá dvě hodiny za stupeň životaschopnosti. Jestliže argos týden nenalezne potravu, ztrácí jeden bod životaschopnosti. Pokud mu životaschopnost klesne na 5, tak se může dostat do stavu hibernace po dobu jednoho roku. V tomto stavu zkrystalizuje jeho vnější obal a argos se zakuklí. Soužití: Argosové sežerou vše, co se pohybuje a je stravitelné. S oblibou používají svoje schopnosti k nalákání kořisti do pastí a potom jednotlivce posbírají najednou. Argosové třídí nástroje a zbraně svých obětí a užitečné si nechávají.

  • Aurumvorax

    11

    KLIMA/TERÉN: Kopce mírného podnebí VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DOBA AKTIVITY: Den POTRAVA: Masožravec (viz níže) INTELIGENCE: Zvířecí (1) POKLADY: Zvláštní PŘESVĚDČENÍ: Neutrální POČET: 1 TŘÍDA ZBROJE: 0 POHYBLIVOST: 9, hrabání 3 ŽIVOTASCHOPNOST: 12 THAC0: 9 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 2-8 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: 2-8 pařátů, každý 2-8 ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: M (1,2m dlouhý) MORÁLKA: Neohrožená (19-20) ZKUŠENOST: 9000 Navzdory tomu, že Aurumvorax (někdy zvaný "zlatý žrout") dosahuje zhruba velikosti velkého jezevce, je to neuvěřitelně nebezpečný tvor. Je pokrytý zlatavou srstí a má malá stříbrná očka se zlatými zorničkami. Má osmero silných nohou, které jsou zakončené měděnými 3 palce dlouhými drápy. Aurumvoraxova ramena jsou velice svalnatá a velkou čelist má plnou měděných zubů. Aurumvorax váží přes 250 kilogramů. Tato neuvěřitelná hmotnost vlastně tvoří valnou část jeho přirozené ochrany. Velká hmotnost zkombinovaná s jeho rychlostí, silou a surovostí z něj dělá jednoho z nejnebezpečnějších známých živočichů. Souboj: Aurumvorax napadá každého tvora, který vstoupí na jeho teritorium. Pokud útočí ze svého doupěte, protivník má postih -3 k hodu na překvapení. Samice získává bonus +2 k útočným hodům, jestliže chrání svoje mláďata. Aurumvorax kouše po své kořisti dokud nezasáhne a pak jí scvakne do svých masivních čelistí a způsobí tak 2-8 bodů zranění. Když již zasáhne, drží oběť ve stisku čelistí a způsobuje každé kolo dalších 8 bodů zranění, dokud aurumvorax nebo jeho oběť nezemře. Jeho stisk se uvolní jedině když aurumvorax zemře. Jakmile Aurumvorax stiskne své čelisti, začne také škrábat oběť 2-8 nohama. Způsobuje tím dalších 2-8 bodů zranění. Protivník sevřený v čelistech si k AC nepřipočítává opravu za obratnost. Kvůli jeho neuvěřitelně pevné kůži a kostem jsou zranění způsobené aurumvoraxovi tupými zbraněmi poloviční. Aurumvorax je imunní proti účinkům menšího normálního ohně a magický oheň mu způsobuje pouze poloviční zranění. Jedy ani plyny nemají na toto statné zvíře žádný účinek. Přirozené prostředí/Společenství: Aurumvorax si tvoří osamělá obydlí v řidších lesích, kopcích a na lesnatých úbočích hor. Vždy si nejprve vybere přijatelné místo a pak si s pomocí svých silných nohou vytvoří doupěte; někdy si doupě vytvoří i do pevné skály. Kvůli svým neobvyklým stravovacím potřebám vytváří aurumvoraxové svá doupata v místech bohatých na ložiska zlata nebo velmi blízko místům, kde je zlato snadno dostupné. Aurumvorax je samotářský tvor, který žárlivě střeží své území, dokonce i před ostatními svého druhu. Tito tvorové se ochotně schází pouze v dospělosti, konkrétně v období páření, což nastává přibližně každých osm let.

    Pár spolu zůstává jeden nebo dva týdny, a potom se samec vrací zpět na své území a samice se připravuje na porod mláďat. Čtyři měsíce po spáření samice porodí 1k6+2 mláďat. V prvních dvou týdnech života jsou mláďata slepá a bez srsti.Aby mláďata přežila, musí být krmena masem a drahými kovy, včetně zlata. Není obvyklé, že by přežila více než 1-2 nejsilnější mláďata. Jestliže je mládě nalezeno a "adoptováno" dříve, než poprvé otevře oči, je možné ho zkrotit a vycvičit. Trpaslíci nemají aurumvoraxe příliš v lásce, ačkoli některé trpasličí kmeny jsou známé tím, že využívají ochočené aurumvoraxe k vyčmuchávání ložisek rud. Soužití: Aurumvorax je masožravec, ale k tomu, aby přežil, potřebuje svoji potravu doplňovat množstvím zlata. Schopnost strávit a zužitkovat zlato a jiné rudy podporuje růst husté kožešiny, pevné kůže a kostí, což ho velice dobře chrání. Pokud je aurumvorax zabit s minimem sečných zranění na jeho kůži, je možné kůži upravit na neuvěřitelně tuhý a odolný oděv, který je zároveň i velice krásný a hodnocený na 15000-20000 zlaťáků. Takový oděv chrání svého nositele jako zbroj. Konkrétní AC závisí na velikosti aurumvoraxe, ze kterého kůže pochází. Oděv s AC 2 váží 50 liber, oděv s AC 3 váží 40 liber a oděv s AC 4 váží 30 liber. Nositel tohoto oděvu také získává bonus +4 k záchranným hodům proti normálnímu ohni a bonus +2 k záchranným hodům proti magickému ohni. Pokud je aurumvorax spálen v peci, zbude po něm přibližně 150-200 liber zlata.. Tento proces spalování je velmi obtížný a dokončit spálení aurumvoraxe trvá obvykle jeden až dva týdny. Kůže může být samozřejmě odstraněna ještě předtím. než je aurumvorax spálen; pokud je spálena společně s tělem, získá se spálením dalších 21-40 (1k20+20) liber zlata. Aurumvoraxovy zuby a drápy jsou ceněny jako dekorace a na tržišti každý vynese jeden zlaťák.

  • Baatezu

    12

    Ďábel hlubin Černý Abishai Zelený Abishai Červený Abishai KLIMA/TERÉN: Devítipeklí Devítipeklí Devítipeklí Devítipeklí VÝSKYT: Velmi vzácný Běžný Běžný Běžný ORGANIZOVANOST: Samotář Samotář Samotář Samotář DOBA AKTIVITY: Jakákoliv Jakákoliv Jakákoliv Jakákoliv POTRAVA: Masožravec Masožravec Masožravec Masožravec INTELIGENCE: Geniální (17-18) Průměrná (8-10) Průměrná (8-10) Průměrná (8-10) POKLADY: G, W Žádné Žádné Žádné PŘESVĚDČENÍ: Zákonné zlo Zákonné zlo Zákonné zlo Zákonné zlo POČET: 1-4 2-20 2-8 1 TŘÍDA ZBROJE: -5 5 3 1 POHYBLIVOST: 15, let 24 (C) 9, let 12 (C) 9, let 12 (C) 9, let 12 (C) ŽIVOTASCHOPNOST: 13 4+1 5+2 6+3 THAC0: 7 17 15 13 POČET ÚTOKŮ: 6 3 3 3 ZRANĚNÍ: 1-4x2/1-6x2/ 1-4/1-4/2-5 1-4/1-4/2-5 1-4/1-4/2-5 2-12/2-8 nebo zbraň ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Strach, jed, Jed, střemhlavý Jed, střemhlavý Jed, střemhlavý Sevření ocasem Pád Pád Pád ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Regenerace, Regenerace, Regenerace, Regenerace, +3 nebo lepší +1 nebo lepší +1 nebo lepší +1 nebo lepší Zbraň na zásah Zbraň na zásah Zbraň na zásah Zbraň na zásah MAGICKÁ ODOLNOST: 50% 30% 30% 30% VELIKOST: V (3,5 m) V (2,5 m) V (2,1 m) S (1,8 m) MORÁLKA: Neohrožená (19-20) Průměrná (8-10) Průměrná (8-10) Neochvějná (11-12) ZKUŠENOST: 57500 21500 23500 25500 Obecné: Baatezu jsou hlavními obyvateli Devítipeklí. Jedná se o silnou a zlou rasou, kterou drží pospolu stejně silná organizovanost. Žijí v přísném kastovním systému, kde je autorita odvozená ze síly a postavení. Baatezu si přejí splnit svůj prastarý úkol - zničit tanar'ri, jejich odvěké pokrevní nepřátele. Jsou také známi pronikáním mezi lidi a vstupováním do jejich světa, čímž získávají převahu před tanar'ri. Zároveň se neustále snaží o ovládnutí Základní materiální sféry a jejích obyvatel. Baatezu se dělí do tří skupin: vyšší, nižší, nejnižší. Někteří z nich jsou uvedeni níže:

    Vyšší baatezu Nižší baatezu Nejnižší baatezu amnizu abishai nupperibo cornugon barbazu spinagon gelugon erinye ďábel hlubin hamatula

    osyluth Navíc sem patří lemurové, běžní pěšáci, kteří ve společenském žebříčku baatezu zaujímají velmi nízké pozice.

    Souboj: Všichni baatezu, kromě lemurů, nupperibů a spinagonů jsou schopni jednou za kolo používat podle svého uvážení tyto magické schopnosti: Zdokonalená iluze, Oživ neživého, Očarování postavu, Infravidění, Poznej přesvědčení (stále aktivní), Sugesce, Bezchybný teleport. Baatezu jsou zasažitelní následujícími formami útoku: Útok Zranění Útok Zranění kyselina plné chlad poloviční* elektřina (blesky) plné oheň žádné* plyn poloviční železné zbraně žádné** magická střela plné jed žádné stříbrné zbraně plné*** * gelugon utrpí poloviční zranění ohněm a žádné chladem. ** jen když nejsou zasažitelní normálními zbraněmi. *** vyšší baatezu utrpí stříbrnými zbraněmi pouze poloviční zranění.

    Ďábel hlubin: Nejstrašnější baatezu Devítipeklí – ďábel hlubin – vypadá jako obří okřídlený humanoid a vzhledově se velmi podobá chrliči. Své tělo obklopuje ohromnými křídly, kterými se chrání. Z jeho obrovských zubů kape odporná, zelená kapalina. Těla ďáblů hlubin jsou rudá a šupinatá a často z nich šlehají plameny, zvláště když jsou rozzlobeni nebo rozrušeni. V ojedinělých situacích, kdy se mezi sebou rozhodnou komunikovat, používají telepatii.

    Souboj: V souboji, ve kterém dochází k fyzickému kontaktu, dokáže ďábel hlubin hrozivě trestat protivníkovy chyby využíváním své výjimečné síly 18/00 (+6 oprava zranění). Je

  • Baatezu

    13

    schopný útočit šestkrát v jednom kole rozdělením svých útoků proti šesti nepřátelům. Může útočit dvěma těžkými, šupinatými křídly úderem za 1-4 bodů zranění jedním zásahem. Jeho silné pařáty zraňují za 1-6 bodů zranění každým úspěšným útokem. Kousnutí ďábla hlubin je vskutku hrozivé, způsobuje pokousanému tvorovi 2-12 bodů zranění a otravu smrtelnou dávkou jedu. Je vyžadován záchranný hod proti jedu, jinak oběť během 1-4 kol umírá. Kousnutí také oběť infikuje nákazou. Ďábel hlubin může také každé kolo útočit svým ocasem, čímž způsobuje 2-8 bodů zranění. Ocasem může oběť zadržet a škrtit, čímž způsobuje 2-8 bodů zranění za kolo, dokud se oběť neosvobodí provedením úspěšného ověření Síly. Ďábel hlubin s sebou může nosit zubatý kyj, který způsobuje 7-12 bodů zranění (tento útok nahrazuje jeden útok pařáty). Každé kolo může ďábel hlubin použít jednu z následujících kouzelných schopností společně s těmi, které jsou dostupné pro všechny baatezu: Najdi magii, Najdi neviditelnost, Ohnivá koule, Zadržení postavy, Zdokonalená neviditelnost, Proměň sebe, Vytvoř plamen, Pyrotechnika a Ohnivá zeď. Jednou za rok je schopen seslat kouzlo Přání. V každém kole může se stoprocentní úspěšností přivolat Branou dva nižší nebo jednoho vyššího baatezu. Jednou denně může ďábel hlubin použít Symbol bolesti – oběť musí uspět proti žezlům/holím/hůlkám, jinak obdrží postih -4 k útočnému hodu a postih -2 k obratnosti na 2-20 kol. Ďáblovi hlubin se regenerují 2 zásahové body za kolo. Kolem sebe v poloměru 20 stop vyzařuje auru strachu (úspěch proti žezlům/holím/hůlkám nebo panický útěk po dobu 1-10 kol). Přirozené prostředí/Společenství: Ďáblové hlubin jsou lordové Devítipeklí. Jsou to baatezu s největší mocí a nejvyšším postavením. Ďábly hlubin je možné najít v nejrůznějších patrech Devítipeklí, ale ve vyšších jen velmi vzácně. Všude, kde se tito mocní lordové nalézají, mají velkou autoritu a moc. Někdy velí obrovským legiím složeným z tuctů armád a vedou je do bitvy proti tanar'ri. Tyto obrovské armády je úděsné vůbec spatřit a každý, kdo je spatří, nepochází z Nižších sfér a má menší životaschopnost než 10, prchá v panice 1-3 dny. Ti, kdo mají životaschopnost 10 nebo vyšší, musí provést záchranný hod proti žezlům/holím/hůlkám nebo panicky prchají 1-12 směn. Soužití: Ďáblové hlubin se líhnou z mocných gelugonů v osmém patře Devítipeklí. Když jsou tito ledoví démoni shledáni důstojnými k proměně, jsou vsazeni do Hlubiny Plamene na 1001 dní, po kterých se vynoří jako ďáblové hlubin. Abishai: Abishaiové jsou běžnými obyvateli prvního a druhého patra Devítipeklí a velmi se podobají gotickým chrličům. Jsou hubení, připomínají některé plazy, mají dlouhé chápavé ocasy a velká křídla. Rozlišujeme (ve vzestupném pořadí podle jejich pozice mezi baatezu) černé, zelené a červené. Abishaiové se dorozumívají telepaticky. Souboj: V souboji útočí abishai hrozivými pařáty, kterými způsobuje 1-4 bodů zranění. Může také švihat svým pružným ocasem; tím způsobuje 2-5 bodů zranění. Na konci abishaiova ocasu je schované malé žihadlo, které při úspěšném zásahu vstřikuje jed. Je potřeba provést záchranný hod proti jedu (neúspěšný výsledek znamená smrt). Abishai může létat a ze vzduchu útočit na své nepřátele oběma pařáty. Tímto způsobem útoku získává bonus +2 k útočnému hodu a pokud je zásah úspěšný, způsobuje dvojnásobné zranění. Kromě schopností, společných pro všechny baatezu, mohou abishaiové používat následující magické schopnosti (jednou za kolo): Proměna, Příkaz, Vytvoř plamen, Pyrotechnika a Panika.

    Navíc se mohou pokusit přivést Branou 2-12 lemurů (60% šance na úspěch, možné seslat jednou denně) nebo 1-3 abishaiů (30% šance na úspěch, možné seslat jednou denně). Všichni abishaiové jsou obzvlášť citliví na svěcenou vodu. Jestliže je abishai zasažen flakónkem svěcené vody, je zraněn za 2-8 bodů zranění. Všem abishaiům se regenerují zranění - 1 zb za jedno soubojové kolo; kromě zraněních způsobených svěcenou vodou nebo posvěcenou magickou zbraní.

    Přirozené prostředí/Společenství: Abishaiové jsou povahově vzteklí a zlí. Zažívají potěšení při mučení slabších obyvatel Devíti Pekel, kteří nemají takovou moc. Abishaiové také s oblibou používají Proměny a Očarování postavy k lákaní nebojácných smrtelníků k cestě do Devítipeklí.

    Prostředí: Abishaiové tvoří hlavní článek obrovských zlých armád bojujících proti tanar‘ri a vetřelcům v Devítipeklí. některých případech někteří červení abishaiové dokazují, že jsou hodni velet jednotce lemurů. Jestliže jsou v této snaze úspěšní, mohou být povýšeni do vyšší skupiny baatezu.

  • Bahnomil

    14

    KLIMA/TERÉN: Mírné nebo tropické / bažiny VÝSKYT: Vzácný ORGANIZOVANOST: Kmenová DENNÍ DOBA: Den POTRAVA: Všežravec INTELIGENCE: Průměrná POKLADY: Q, (J, K, L, M, N) PŘESVĚDČENÍ: Zákonně zlý POČET: 5-20 TŘÍDA ZBROJE (AC): 6 POHYBLIVOST: 3, Pl 12

    ŽIVOTASCHOPNOST: ½ THAC0: 20 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 1-2 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Proud vody ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Žádná MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: D (1' vysoký) MORÁLKA: Průměrná (10) ZKUŠENOST: 15 Bahnomilové jsou druh malých inteligentních dvounohých obojživelníků obývajících bažiny, mokřady či bahnité vody a je známo, že slouží ještěrcům a kuo-toa. Bahnomilové jsou vysocí pouze jednu stopu a podobají se vztyčeným mlokům s velkýma, částečně blanitýma zadníma nohama. Přední končetiny jsou sice chápavé, avšak velice slabé a zakrslé. Záda mají skvrnitě šedá a hnědá zatímco břicha žlutá. Mají též krátký ocas užívaný k plavání a udržování rovnováhy na zemi. Mluví svým vlastním syčivým jazykem a někteří (50%) i jazykem ještěrců. Souboj: Bahnomilové používají taktiku přepadů. Jejich smečka počká na oběť a po jejím příchodu jich několik začne cákat vodu (až do deseti sáhů) do očí oběti, což ji dočasně oslepí (úspěšná záchrana proti hůlkám efekt neguje, ale překvapení tvorové nemají možnost záchranného hodu). Oslepení oběť nemůže jedno kolo útočit, ztrácí všechny bonusy za Obratnost a všechny útoky na ni vedené mají bonus k hodu +2. Dále se bahnomilové pokusí nalákat oběť po kolena do bahnité vody, kde ztrácí kvůli nestabilní podlaze všechny bonusy za Obratnost a bojuje s postihem –1 na útočný hod. Pokud voda dosahuje výšky pasu, postih se mění na –2, a pokud dosahuje výšky hrudi, je až –3, ale všechny tyto postihy neguje prsten volného pohybu či jemu podobná magie. Postihy se na bahnomily nevztahují, ale ti zase bojují, pouze pokud jsou zahnáni do rohu nebo je oběť snadná na poražení. Přirozené prostředí/Společenství: Doupě těchto tvorů je pod vodou, ale vždy má bahnitou část nad vodou sloužící k odpočinku, slunění a konzumaci potravy. V každém doupěti je 5k4 bahnomilů, jež si v něm hromadí lesklé věci (zlato, drahokamy,...), a je-li jich v doupěti více než 16, mají dvojnásobek toho, co je uvedeno v pokladu typu Q. Bahnomilové jsou inteligentní druh, ale mají velmi malou kulturu. Jejich náboženství je primitivní uctívání přírody zdůrazňující vítězství vody nad pevninou, takže mají rádi lesklé předměty připomínající lesk moře. Kvůli svým slabým předním končetinám nevyrábějí žádné nástroje, ale k hrabání a kopání používají zadní končetiny a k řezání zuby. Příležitostně si také vyrábějí malé rákosové vory s nimiž se plaví po hladině a díky svým blanitým zadním nohám se pohybují poměrně rychle (pohyblivost 18). Občas budují i hrubá obydlí z rákosu, haluzí a

    bahna sloužící spíše k ochraně před predátory než před rozmary počasí, protože to je příliš netrápí. Kvůli rozdílu své velikosti a velikosti ještěrců je považují za nadřazenou rasu a občas jim dokonce slouží. Věří v přežití nejsilnějších, takže nemají žádné místo pro lásku, slitování či soucit. Způsobení smrtelné rány výrazně většímu či mocnějšímu stvoření dává jedinci vysoké postavení v komunitě, zatímco smrt rukou většího tvora je považováno za hanbu, protože dokazuje ubohé lovecké schopnosti. Soužití: Bahnomilové jsou všežravci živící se rostlinami, hmyzem a vodními zvířaty, ale dávají přednost čerstvému masu teplokrevných živočichů. Jsou to obojživelníci trávící své larvální stadium ve vodě a dospělost na souši, jejichž průměrná délka života je od 9 do 12 let, a dospělosti dosahují ve věku tří let. Obývají mírné podnební pásy a během zimních měsíců se ukládají k zimnímu spánku. Jejich přirození nepřátelé jsou hadi a některé obří masožravé ryby. Loviště bahnomilského společenstva je okruh dvou mil kolem doupěte.

  • Bánší

    15

    KLIMA/TERÉN: Jakékoliv VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DOBA AKTIVITY: Noc POTRAVA: Žádná INTELIGENCE: Výjimečná (15 -16) POKLADY: (D) PŘESVĚDČENÍ: Chaotické zlo POČET: 1 TŘÍDA ZBROJE: 0 POHYBLIVOST: 15 ŽIVOTASCHOPNOST: 7 THAC0: 13 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 1-8 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Smrtící křik ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Zásah jen zbraní +1 nebo lepší MAGICKÁ ODOLNOST: 50% VELIKOST: S (až 1,8 m) MORÁLKA: Elitní (13) ZKUŠENOST: 4 000 Bánší, nebo také naříkající duch, je duch zlé elfí ženy – což je vskutku velmi vzácná věc. Bánší nenávidí živé tvory, jejich přítomnost je pro ni bolestivá a proto jim škodí při každém setkání. Bánší vypadají jako vznášející se světelný přelud a podobu mají stejnou, jako zaživa. Za nocí září, ale ve slunečním světle zprůhlední (60% neviditelnost). Většinou jsou bánší staré a ošklivé, avšak několik (10%) z nich zemřelo v mládí a po smrti si udrželo svou krásu. Vlasy bánší jsou rozevláté a neučesané. Jejich oblečení je obvykle složeno jen z otrhaných hadrů. Tvář je stažena do masky bolesti a trápení, ale nenávist a zloba jasně plane v očích. Bánší často křičí v bolestech. Slovo „bánší“ v jednom dávno zapomenutém jazyce znamená „víla věštící smrt.“ Souboj: Bánší jsou strašlivými soupeři. Pouhý pohled na ně vzbuzuje strach, jestliže postava neuspěje v záchranném hodu proti kouzlům. Pokud selže, musí v hrůze prchat po 10 kol a je 50% pravděpodobnost, že zahodí všechny předměty, které držela v rukách. Nejobávanější zbraní bánší je však jejich křik či jekot. Jakýkoliv tvor v okruhu deseti metrů od naříkající bánší musí uspět v záchraně proti smrti. Ti, kdo selžou, ihned umírají a jejich tváře jsou zkřiveny hrůzou. Naštěstí mohou bánší naříkat jen jednou denně a to pouze v noci. Dotyk bánší způsobuje zranění za 1k8 zásahových bodů. Bánší jsou nehmotné a proto nezranitelné zbraněmi slabšími než alespoň s očarováním +1. Navíc jsou vysoce odolné proti magii (50%). Jsou zcela imunní proti kouzlům očarování, spánek a zadržení a útokům, které mají základ v chladu a elektřině. Pokud se o ně rozbije lahvička svěcené vody, způsobuje zranění za 2k4 bodů zranění. Kouzlo zažeň zlo bánší zabije. Bánší lze odvrátit jako „zvláštního" nemrtvého. Bánší dokáže vycítit přítomnost živých tvorů až do vzdálenosti pěti mil. Jakýkoliv tvor, který se zdržuje v dosahu pěti mi od doupěte bánší, si může být jistý, že se soumrakem na něj tato nestvůra zaútočí. Povaha tohoto útoku závisí na oběti. Zvířata a méně nebezpečné postavy jsou zabity dotykem. Dobrodruzi nebo humanoidi jsou napadeni křikem. Nestvůry natolik silné, aby odolaly smrtícímu křiku, radši nechává bánší na pokoji. Na dobrodruhy útočí bánší svým křikem a to převážně v noci. Pokud se postavy úspěšně ubrání, ustoupí zpět do svého brlohu.

    Poté se každou noc vrací a zkouší to znovu. Tato činnost se opakuje do té doby, než jsou všechny oběti mrtvé, dokud neopustí okruh působnosti bánší, nebo dokud není bánší zabita. Přirozené prostředí/Společenství: Bánší chovají odpor ke všemu živému a tak si dělají své domovy na pustém venkově nebo ve starověkých rozvalinách. Tam se ukrývají za dne, kdy nemohou naříkat a po okolí se potulují až za nocí. Země v dosahu jejího brlohu je plná kostí tvorů, kteří zaslechli křik bánší. Jakmile jednou bánší založí své doupě, tak tam již zůstane. Poklady bánší se různí, protože často shromažďují věci, které měli za života rády. Mnohé mají zlaté předměty a jemné drahokamy. Jiné bánší, zvláště ty, které navštěvují své bývalé domovy, ukrývají velká umělecká díla a sochy, nebo mocné magické předměty. Je téměř nemožné rozlišit pláč bánší od naříkající lidské nebo elfí ženy. Leckterý vznešený rytíř se zmýlil a zaměnil oba nářky a pak zaplatil za chybu svým životem. Bánší jsou výjimečně inteligentní a mluví mnoha jazyky, včetně obecné řeči, elfštiny a dalších jazyků. Bánší občas využívají své destruktivní síly k pomstě svým bývalým protivníkům v životě. Soužití: Bánší jsou pohroma ať se usadí kdekoliv. Zabíjí bez rozmyslu a jen pro své potěšení z neštěstí a utrpení ostatních. Kromě zabíjení lidí a zvířat má jejich křik silný účinek i na rostlinstvo. Květiny a choulostivé rostliny vadnou a umírají a stromy rostou pokroucené a neduživé, zatímco vytrvalejší rostliny, bodláky apod., kvetou. Po pár letech však zůstává pět mil od brlohu bánší jen pustá divočina se zdeformovanými stromy plnými trnů a smíchané s kostmi zvířat, která si dovolila překřížit pole působnosti této stvůry.

  • Bazilišek

    16

    Nižší Vyšší Drakolišek KLIMA/TERÉN: Jakékoliv Jakékoliv Jakékoliv VÝSKYT: Neobvyklý Velmi vzácný Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář Samotář Samotář DOBA AKTIVITY: Den Den Den POTRAVA: Masožravec Masožravec Masožravec INTELIGENCE: Zvířecí (1) Nízká (5-7) Nízká až průměrná (5-10) POKLADY: F H C, I PŘESVĚDČENÍ: Žádné Neutrální Chaotické zlo POČET: 1-4 1-7 1-2 TŘÍDA ZBROJE: 4 2 3 POHYBLIVOST: 6 6 9, let 15 (E) ŽIVOTASCHOPNOST: 6+1 10 7+3 THAC0: 15 11 13 POČET ÚTOKŮ: 1 3 3 ZRANĚNÍ: 1-10 1-6/1-6/2-16 1-6/1-6/3-12 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Zkamenění Viz níže Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Žádná Překvapen jen při hodu 1 Žádná MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná Žádná Žádná VELIKOST: S (2 m) V (3,5 m) O (4,5 – 6 m) MORÁLKA: Neochvějná (12) Bojovná (16) Bojovná (16) ZKUŠENOST: 1 400 7 000 3 000 Pro tyto plazivé netvory je typický jejich pohled, kterým mohou nechat zkamenět jakéhokoliv tvora z masa; baziliškův pohled se šíří i v prostředí Astrální a Éterické sféry. Bazilišek Ačkoli má osm nohou, jeho pomalý metabolismus mu dovoluje pohybovat se pouze pomalu. Bazilišek je většinou matně hnědý se žlutou spodní částí těla. Oči mu září světle zelenou barvou. Souboj: Navzdory svým silným zubatým čelistem je baziliškovou hlavní zbraní jeho pohled. Jestliže je jeho pohled odražen zpět a spatřen jeho očima, zkamení bazilišek sám sebe. Ale aby se to podařilo, je zapotřebí světla, které svitem odpovídá alespoň jasnému světlu pochodně a dobré, hladké odrazové plochy. V Astrální sféře baziliškův pohled zabíjí; v Éterické sféře mění oběť v éterický kámen. Éterické kameny mohou být spatřeny pouze bytostmi z Éterické sféry nebo těmi, kdo jsou schopni vidět éterické objekty. Vyšší Bazilišek Vyšší bazilišek je větší bratranec běžnějších plazivých netvorů – obyčejných bazilišků. Tyto nestvůry jsou obvykle užívány ke střežení pokladů. Souboj: Vyšší bazilišek útočí tak, že zvedne horní část svého těla a ohání se ostrými pařáty a kouše tlamou plnou zubů. Jeho pařáty obsahují jed typu K (záchranný hod proti jedu prováděn s bonusem +4). Jeho odporný dech je také jedovatý a všichni tvorové, kteří se nachází v okruhu půldruhého metru od baziliškovy tlamy (dokonce i jen na okamžik) musí provést úspěšný záchranný hod proti jedu (s bonusem +2) nebo zemřou (kontrola každé kolo, kdy je tvor vystaven jedu). I když je lesklá odrazová plocha použita za dobrých světelných podmínek, je šance na zkamenění vyššího baziliška prostřednictvím odrazu jeho pohledu jen 10%, pokud není zdroj odrazu k vyššímu baziliškovi blíže než 3 metry (zatímco jeho pohled je účinný do vzdálenosti 15 metrů, jeho zvláštně uzpůsobené oči jsou krátkozraké a nemohou spatřit odraz svého pohledu, jestliže není v okruhu 3 metrů). Drakolišek Mudrcové praví, že drakolišek je potomkem potulného černého draka a baziliška největší velikosti. Výsledkem je sytě hnědá, šestinohá nestvůra podobná drakovi, která se poměrně rychle

    pohybuje. Může létat, ale jen po velmi krátkou dobu - směnu, maximálně dvě. Souboj: Tento netvor může útočit svýma předníma nohama, jenž jsou zakončeny drápy a k tomu ještě dokáže nebezpečně kousat. Navíc dokáže plivat 1,5 metru široký proud kyseliny až do vzdálenosti 10 metrů. Kyselina způsobuje 4k6 bodů zranění, poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu proti dechu. Drakolišek může plivat kyselinu třikrát za den. Oči drakoliška mohou zkamenět jakéhokoli protivníka v okruhu 6 metrů, jestliže se drakoliškův pohled setká s očima oběti. Protože jeho oči jsou kryté mrkacími blánami, je pouze 10% šance, že bude zasažen svým vlastním pohledem. Protivníci, pokud se snaží při souboji s drakoliškem vyhnout jeho pohledu, bojují s postihem -4 ke svým útočným hodům.

  • Behir

    17

    KLIMA/TERÉN: Jakékoliv VÝSKYT: Vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DOBA AKTIVITY: Den POTRAVA: Žádná INTELIGENCE: Nízká (5-7) POKLADY: Viz níže PŘESVĚDČENÍ: Neutrální zlo POČET: 1-2 TŘÍDA ZBROJE: 4 POHYBLIVOST: 15 ŽIVOTASCHOPNOST: 12 THAC0: 9 POČET ÚTOKŮ: 2 nebo 7 ZRANĚNÍ: 2-8/2-5 nebo 2-8/6 x 1-6 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Blesk ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Imunní vůči jedu a elektřině MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: O (12 m) MORÁLKA: Bojovná (15) ZKUŠENOST: 7 000 Behir je plaz podobný hadovi. Tucet jeho nohou mu dovoluje vyvinout značnou rychlost a šplhat plnou polovinou své normální pohyblivosti. Pokud chce, může těsně složit končetiny ke svému dlouhému a úzkému tělu a plazit se jako had. Jeho hlava vypadá spíše jako krokodýlí než jako hadí, ale nedělá mu vůbec žádné obtíže otevřít tlamu tak, aby spolkl celou svoji kořist, jako to dělají hadi. Behir má velmi tvrdé pásové šupiny. Zbarvení behirů se pohybuje od nachově modré k sytě modré s šedohnědými proužky. Spodní část těla je světle modrá. Dva velké rohy kroutící se nad jeho hlavou vypadají dost nebezpečně, ale jsou vlastně používány k čištění a péči o šupiny a ne k bojování. Souboj: Behir napadá svou kořist nejprve kousáním a až potom se ovíjí kolem ní a mačká ji svým tělem. Pokud je posledně zmíněný útok úspěšný, je oběť v příštím kole vystavena šesti útokům drápy. Jednou za každých 10 kol dokáže behir vystřelit úder elektrické energie dlouhý 6 metrů. Tento blesk způsobuje 24 bodů zranění. Pokud je proveden úspěšný záchranný hod proti dechu, je zranění poloviční. Čistých 20 při hodu na útok znamená, že behir spolkne celou oběť (maximálně lidských rozměrů). Každá spolknutá bytost ztratí každé kolo 1/6 svých počátečních zásahových bodů až na konci šestého kola zemře. Behir stráví svoji potravu za 12 směn a v této době už je oběť úplně zabita a nemůže být oživena. Nicméně ještě než je oběť strávena, může se pokusit proklestit ven z behirova žaludku. Vnitřní třída zbroje behira je 7, ale každé kolo, kdy je oběť uvnitř behira, si odčítá 1 zranění od každého útoku, který způsobí. Tento postih je kumulativní, takže ve druhém kole si od svých útoků odčítá 2 zranění, ve třetím 3 atd. Přirozené prostředí/Společenství: Behirové jsou samotářská stvoření setkávající se s ostatními svého


Recommended