�������������������� ��������������������������� ������ ������ ������
�
���������������
�����������������������������������������������
� � !�����
�
MEDIA PEMBELAJARAN MESIN SOFT ICE CREAM MAKER
PADA LAB REFRIGERASI POLITEKNIK SEKAYU
BERBASIS MULTIMEDIA
�
�"������� #�"$��% ����&��'�(���
���!� ���)�*��&�+#�+��#$��� )�+ ������)�+#�+���+ ,��
����! �*�-!� ���.���
ABSTRAK
Media pembelajaran dengan menggunakan teknologi informasi berbasis multimedia merupakan salah satu
perantara yang paling penting dalam bidang pendidikan. Hal ini tentu akan mengatasi permasalahan yang terjadi
dalam kegiatan belajar mengajar. Seperti halnya pembelajaran mengenai mesin soft ice cream maker pada
Politeknik Sekayu. Berbagai cara dapat dilakukan untuk mempelajari penggunaan dari mesin soft ice cream
maker tersebut. Namun kendalanya, kegiatan belajar mengajar tidak cukup hanya dengan metode ceramah
langsung dari dosen yang tentunya masih akan terbatas oleh ruang dan waktu. Dengan adanya Media
Pembelajaran Mesin Soft Ice Cream Maker Pada Lab Refrigerasi Politeknik Sekayu Berbasis Multimedia,
mahasiswa difasilitasi dengan kemudahan serta kelancaran untuk memahami materi dimanapun dan kapanpun,
sehingga mahasiswa bisa melakukan praktik sendiri mengenai penggunaan mesin tersebut tanpa menunggu
penjelasan dari dosen terlebih dahulu. Aplikasi ini dibangun dengan pemrograman Action script 2.0
menggunakan software Adobe flash professional CS6.
Kata Kunci : Multimedia, Media Pembelajaran, Mesin Soft Ice Cream Maker.
I. PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang�
Melihat semakin majunya perkembangan
teknologi saat ini, berbagai macam teknologi
canggih pun bermunculan. Salah satu teknologi
yang tak kalah canggih yaitu teknologi dalam
bidang sistem refrigerasi. Sistem refrigrasi memiliki
peranan penting dalam kehidupan sehari-hari, baik
dalam bidang industri maupun rumah tangga untuk
meningkatkan kenyamanan dan juga hasil produksi.
Hasil produksi pada industri terutama pada bidang
pangan membutuhkan teknologi refrigerasi untuk
memaksimalkan kualitas produk. Sedangkan pada
kehidupan rumah tangga, refrigerasi dijumpai pada
mesin pendingin. Dimana pada mesin pendingin ini
biasanya terdapat bagian khusus untuk pembekuan,
biasanya lokasi ini digunakan untuk pembuatan es.
Es krim adalah salah satu jenis makanan berbentuk
beku yang bisa dibuat secara manual menggunakan
mesin yang sering disebut dengan Soft Ice Cream
Maker.
Politeknik Sekayu khususnya jurusan
Teknik Pendingin dan Tata Udara, sudah
menggunakan Mesin Soft Ice Cream Maker.
Namun, tidak adanya panduan mengenai mesin
tersebut hingga cara penggunaannya membuat
mahasiswa merasa bingung untuk
mempergunakanya. Proses belajar yang dilakukan
selama ini juga masih menggunakan metode
ceramah dan penjelasan langsung dari dosen,
sehingga mahasiswa tidak memiliki materi
tersendiri sebagai media untuk belajar secara
otodidak. Kurangnya pemahaman kerana tidak
adanya panduan mengenai penggunaan mesin
tersebut juga dapat membuat mahasiswa lalai dalam
menggunakan mesin tersebut sehingga sering
mengakibatkan kesalahan-kesalahan kecil yang
dapat membahayakan diri sendiri serta mengancam
keselamatan dari alat tersebut yang mengakibatkan
kerusakan total sehingga membuat mesin harus
diganti dengan alat yang baru.
�
� � !�����
�
Berdasarkan permasalah tersebut
diperlukan suatu media pembelajaran dengan
menggunakan teknologi informasi berbasis
multimedia merupakan salah satu perantara yang
dapat menumbuhkan minat belajar secara mandiri
dan membantu mengembangkan kreatifitas anak
didik dalam belajar, hal ini tentu akan membantu
proses belajar mengajar menjadi lebih mudah dan
menarik. Dengan adanya media pembelajaran
berbasis multimedia, guru atau dosen akan merasa
terbantu dalam hal menyampaikan materi kepada
anak didik sehingga proses belajar mengajar dapat
berlangsung tepat guna dan berdaya guna.
Berdasarkan latar belakang yang telah
diuraikan diatas, maka peneliti berinisiatif untuk
merancang sebuah media pembelajaran berbasis
multimedia guna membantu proses belajar
mengajar pada jurusan Teknik Pendingin dan Tata
Udara Politeknik Sekayu menjadi lebih menarik
dan interaktif, dengan mengambil judul “Media
Pembelajaran Mesin Soft Ice Cream Maker Pada
Laboratorium Refrigerasi Politeknik Sekayu
Berbasis Multimedia”
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut dapat
dibuat suatu rumusan masalah, yaitu Bagaimana
membangun media pembelajaran mesin soft ice
cream maker bagi mahasiswa khususnya Prodi
Teknik Pendingin dan Tata Udara Politeknik
Sekayu?
1.3 Tujuan
Tujuan dari pembuatan penelitian ini adalah
untuk membangun sebuah media pembelajaran
mesin soft ice cream maker berbasis multimedia
bagi mahasiswa khususnya jurusan Teknik
Pendingin dan Tata udara.
1.4 Manfaat
Manfaat yang diharapkan dalam pembuatan
media pembelajaran ini untuk membantu proses
belajar mengajar pada Teknik Pendingin dan Tata
Udara dalam mengenal lebih detail mengenai mesin
Soft Ice Cream Maker.
1.5 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah
metode MDLC (Multimedia Development Life
Cycle). Tahapan-tahapan yang termasuk dalam
metode MDLC yaitu:
1) Analisis
Pada tahap ini penulis mengidentifikasi
sasaran untuk media pembelajaran yang akan
dibangun dengan cara observasi serta
melakukan wawancara secara langsung
kepada pihak terkait.
2) Design
Pada tahap ini penulis melakukan perancangan
terhadap aplikasi media pembelajaran seperti
perancangan antarmuka, alur aplikasi serta
animasi.
3) Material Collecting
Pada tahapan material collecting ini penulis
mengumpulkan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan
tersebut, antara lain gambar clip art, foto,
animasi, vidio, audio, dan lain-lain.
4) Assembly
Pada tahap assembly ini penullis melakukan
pembuatan semua objek atau bahan
multimedia pembuatan media pembelajaran
ini didasarkan pada tahap design, seperti
storyboard, bagan alir, dan atau struktur
navigasi.
5) Testing
Pada tahap testing (pengujian) adalah setelah
menyelesaikan tahap pembuatan (assembly)
dengan menjalankan media pembelajaran yang
�
� � !�����
�
telah penulis buat dan melihat apakah ada
kesalahan atau tidak.
6) Distribution
Pada tahap ini media pembelajaran yang telah
dibuat akan disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak
cukup untuk menampung aplikasinya,
kompresi terhadap aplikasi tersebut akan
dilakukan.
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.2 Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan
dari sumber secara terencana sehingga tercipta
lingkungan belajar yang kondusif dimana
penerimanya dapat melakukan proses belajar
mengajar secara efisien dan efektif[6].
Pendapat lain mengatakan bahwa media
pembelajaran merupakan setiap orang, bahan, alat
atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi
yang memungkinkan pebelajar untuk menerima
pengatahuan, keterampilan dan sikap[10].
Media pembelajaran juga dapat diartikan
sebagai sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi
pembelajaran seperti : buku, film, video dan
sebagainya[10].
2.3 Sistem Refrigerasi
Refrigerasi adalah metode pengkondisian
temperature ruangan agar tetap berada di bawah
temperature lingkungan. Karena temperature yang
terkondisi tersebut selalu berada dibawah
temperature lingkungan, maka ruangan akan
menjadi dingin sehingga refrigerasi dapat juga
disebut dengan metode pendinginan[13].
Refirgerasi merupakan proses pendinginan
yang mana dalam tahapan ini membutuhkan proses
penghapusan kalor panas dan membuangnya pada
suhu yang lebih tinggi[13].
2.4 Soft Ice Cream Maker
Soft ice cream maker adalah mesin untuk
membuat es krim dengan tekstur lembut atau sering
disebut dengan soft ice cream. Mesin soft ice cream
maker biasanya memiliki harga yang cukup mahal
untuk dimiliki individu, dengan temperatur -5,6oC
agar es krim tersebut tetap dalam kondisi baik dan
sesuai dengan keinginan,untuk mengatasi harga
mesin soft ice cream maker yang mahal[13].
Mesin soft ice cream merupakan bagian dari
sistem refrigerasi komersial, dimana mesin yang
bisa digunakan untuk membuat soft ice cream. Jenis
es krim ini sangat cocok untuk rumah makan,
warung, restoran, hotel. Mesin soft ice cream ini
biasa disebut sebagian orang dengan mesin es putar.
Mesin ini berfungsi untuk membuat soft ice cream
dengan mudah[13].
2.5 Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi teks, seni,
suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan
dengan komputer ataupun dimanipulasi secara
digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara
interaktif[6].
Multimedia juga bisa disebut sebagai
pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi) dengan menggunakan
link dan tool yang memungkinkan pemakai
menggunakan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi[6]. Dalam definisi ini terkandung 4
(empat) komponen penting multimedia menurut
Suyanto diantaranya :
1) Adanya komputer sebagai suatu alat yang
dapat berinteraksi dengan user.
2) Adanya link yang menghubungkan user
dengan informasi.
3) Adanya alat navigasi yang memandu,
menjelajah jaringan informasi yang saling
terhubung.
�
� � !�����
�
4) Multimedia menyediakan tempat kepada
user untuk mengumpulkan, memproses
dan menghubungkan informasi serta ide
user sendiri.
2.6 Flash
Flash merupakan salah satu software yang
memiliki kemampuan untuk menggambar sekaligus
menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash
tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi,
tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak
digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam
pembuatan game, presentasi, membangun web,
animasi pembelajaran, bahkan juga dalam
pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash
adalah animasi berupa file movie[12].
Menurut pendapat lain flash adalah sebuah
program multlimedia dan animasi yang
keberadaannya ditunjukkan bagi pencipta desain
dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-
aplikasi unit, animasi interaktif dan lain-lain[1].
2.7 Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah
bahasa spesifikasi standar yang dipergunakan untuk
mendokumentasikan, menspesifikasikan dan
membangun perangkat lunak. UML merupakan
metodologi dalam mengembangkan sistem
berorientasi dan juga merupakan alat untuk
mendukung pengembangan sistem[5].
2.8 Teori Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian adalah sebuah proses terhadap
aplikasi atau program untuk menemukan segala
kesalahan dan segala kemungkinan yang akan
menimbulkan kesalahan sesuai dengan sepesifikasi
perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum
aplikasi tersebut diserahkan kepada pengguna[7].
Ada beberapa teori pengujian perangkat lunak
antara lain :
2.8.1 Black Box Testing
Black Box Testing terfokus pada apakah unit
program memenuhi kebutuhan (requirement) yang
disebutkan dalam spesifikasi. Pada black box
testing, cara pengujian hanya dilakuakan dengan
menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul,
kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai
dengan proses yang diinginkan.
Gambar 2.4 Pengujian metode Black Box Testing
Teknik yang digunakan dalam Black Box
Testing antara lain :
1) Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi
khusus dari perangkat lunak.
2) Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya
dilihat berdasarkan keluaran (output) yang
dihasilkan.
3) Kemampuan program dalam memenuhi
kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus
dapat diketahui kesalahan-kesalahannya.
2.8.2 White Box Testing
White box testing adalah cara pengujian
dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti
kode–kode program yang ada, dan menganalisis
apakah ada kesalahan atau tidak.
Kesalahan dari program yang mungkin terjadi
dapat diklasifikasikan tiga bentuk kesalahan, yaitu :
1) Kesalahan bahasa, yang disebut juga dengan
kesalahan penulisan (syntax error).
2) Kesalahan sewaktu proses, adalah
kesalahan yang terjadi sewaktu executable
program dijalankan.
3) Kesalahan logika, adalah kesalahan dari
program yang dibuat. Kesalahan seperti ini
sulit ditemukan, karena tidak ada
pemberitahuan mengenai kesalahannya dan
tetap akan didapatkan hasil dari proses
program.
�
� � !�����
�
III. ANALISA & PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa Kebutuhan
3.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
a) Processor: Intel® Celeron® Processor
N3350
b) Harddisk : Free Space 10 GB
c) RAM : Memory RAM 2,00 GB (1,84 GB
usable)
d) Monitor : 1360x768 pixel
e) Mouse
3.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
a) Microsoft Windows 10 64-bit, digunakan
sebagai sistem operasi.
b) Adobe Flash CS6, digunakan untuk
mengeksekusi file dengan format flash
(.fla) ke format shock wave flash (.swf).
c) Adobe Photoshop CS5, digunakan untuk
perancangan gambar tampilan,
background dan karakter.
d) Camtasia Studio 8, digunakan untuk
mengedit audio dan video.
e) CorelDraw Suite 12, digunakan untuk
perancangan objek-objek yang akan
digunakan dalam pembuatan media
pembelajaran.
f) Microsoft Visio 2013, digunakan untuk
perancangan antarmuka.
g) Star UML 5.0, digunakan untuk
perancangan diagram UML.
3.2 Use Case Diagram
Gambar 3.1 Use Case Diagram
3.3 Activity Diagram
a) Activity Diagram Pilih Teori
Gambar 3.2 Activity Diagram Pilih Teori
b) Activity Diagram Pilih Cara Kerja
Gambar 3.3 Activity Diagram Pilih Cara Kerja
c) Activity Diagram Pilih Troubleshooting
Gambar 3.4 Activity Diagram Pilih
Troubleshooting
�
� � !�����
�
d) Activity Diagram Pilih Maintenance
Gambar 3.5 Activity Diagram Pilih Maintenance
3.4 Perancangan Menu
Gambar 3.6 Perancangan Menu
IV. IMPLEMENTASI
4.1 Tampilan Halaman Intro
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Intro
4.2 Tampilan Menu Utama
Halaman ini menampilkan 4 pilihan yang
diletakkan pada sisi sebelah kiri, yaitu tombol teori,
cara kerja, troubleshooting, dan maintenance.
Sedangkan pada sisi sebelah kanan menampilkan
animasi dari pembuatan es krim.
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Utama
4.3 Tampilan Menu Teori
Halaman ini menampilkan 2 judul teori
utama, jika salah satu menu materi di klik maka
akan menuju halaman submateri.
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Teori
4.4 Tampilan Sub Menu Materi Pengantar
Pada halaman ini menampilan beberapa judul,
jika salah satu submenu materi diklik maka akan
menuju halaman media pembelajaran berupa video
dari submenu yang dipilih.
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Submenu Materi
Pengantar
�
� � !�����
�
4.5 Tampilan Sub Menu Komponen Mesin
Pada halaman ini menampilan beberapa judul,
jika salah satu submenu materi diklik maka akan
menuju halaman media pembelajaran berupa video
dari submenu yang dipilih.
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Submenu
Komponen Mesin
4.6 Tampilan Menu Cara Kerja
Halaman ini langsung menampilkan cara
kerja berupa video.
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Cara Kerja
4.7 Tampilan Menu Troubleshooting
Halaman ini menampilkan 7 judul
troubleshooting, jika salah satu menu
troubleshooting di klik maka akan menuju
halaman selanjutnya.
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Troubleshooting
4.8 Tampilan Menu Maintenance
Halaman ini menampilkan 2 judul
maintenance, jika salah satu menu maintenance di
klik maka akan menuju halaman selanjutnya.
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Maintenance
V. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penjelasan sebelumnya,
maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1) Hasil akhir dari penelitian ini adalah
sebuah Media Pembelajaran Mesin Soft Ice
Cream Maker pada Lab Refrigerasi Politeknik
Sekayu Berbasis Multimedia.
2) Aplikasi ini dibuat agar penyampaian
materi menjadi lebih menarik dan lebih
mudah dipahami karena materi video dapat
diulang tanpa menyesuaikan waktu dan
aplikasi ini menyediakan tombol navigasi
sesuai dengan fungsinya masing-masing.
3) Aplikasi ini dapat digunakan sebagai
media alternatif belajar mandiri mengenai
mesin Soft Ice Cream Maker khususnya bagi
mahasiswa jurusan Teknik Pendingin dan Tata
Udara pada Politeknik Sekayu karena adanya
unsur interaktif dalam aplikasi ini.
5.2 Saran
Berdasarkan dari hasil pembuatan penelitian
yang sudah dilakukan, terdapat beberapa saran
yang nantinya dapat dikembangkan untuk aplikasi
ini antara lain :
�
� � !����
�
1) Pengembangan dari tampilan media
pembelajaran ini dapat ditingkatkan lagi
dengan menambahkan beberapa animasi
agar terlihat lebih menarik lagi.
2) Menggunakan aplikasi perekam suara yang
bagus sehingga dapat meningkatkan
kualitas suara.
3) Menambahkan soal evaluasi mengenai
materi yang berkaitan dengan pembelajaran
mesin soft ice cream maker.
DAFTAR PUSTAKA
1. Anggara Yuda. 2008. “Membuat Gambar
Vektor dan Animasi Atraktif dengan
Macromedia Flash 8”. Yogyakarta : Yarma
Widya
2. Ariwibowo, Bayu dan Agus Suharmanto.
2014. ”Perangkat Lunak Berbasis
Multimedia Sebagai Media Pembelajarana
Pada Kompetensi Dasar Memahami Sistem
Kemudi dan Power Steering”. Jurnal
Pendidikan Teknik Mesin. Vol.14, No.2,
Desember 2014
3. Aryus, Dony. 2009. “Keamanan
Multimedia”. Yogyakarta : Andi
4. Firdaus, Redha Rizky dan Ardi Pujiyanta.
2014. “Media Pembelajaran Jaringan Saraf
Tiruan Materi Mesin Boltzman Berbasis
Multimedia”. Jurnal Sarjana Teknik
Informatika. Vol 2 No. 1. Februari 2014
5. Hendini, Ade. 2016. “Pemodelan UML
Sistem Informasi Monitoring Penjualan dan
Stok Barang (Studi Kasus Distro Zhezha
Pontianak)”. Jurnal Khatulistiwa
Informatika. Vol.IV, No.2. Desember 2016
6. Hermawan, Agus dkk. 2014.
“Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Teknologi Informasi dan
Komuniksasi Berbasis Multimedia Di
Madrasah Tsanawiyah Darul Mutaalim”.
Jurnal Algoritma. Vol 11 No.1
7. Komarudin, M MZ. 2016. “Pengujian
Perangkat Lunak Metode Black-Box
Berbasis Equivalence Partitions Pada
Aplikasi Sistem Informasi Sekolah”. Jurnal
Mikrotik. Vol.6, No.. Februari 2016
8. Kusumodestoni, R.H dkk. 2015. “Aplikasi
Multimedia Pembelajaran Tentang Alat
Peraga Edukatif Menggunakan Adobe
Flash”. Jurnal DISPROTEK. Vol.6, No.2.
Juli 2015
9. Permana, Budi dan Kurweni Ukar. 2010.
“36 Jam Belajar Komputer Adobe
Photoshop CS5 Extended”. Jakarta : PT Elex
Media Komputindo
10. Purwono, Joni dkk. 2014. “Penggunaan
Media Audio-Visual Pada Mata Pelajaran
Ilmu Pengetahuan Alam Di Sekolah
Menengah Pertama Negeri 1 Pacitan”. Jurnal
Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran.
Vol 2 No. 2. April 2014
11. S, Rosa A. dan M. Shalahudin. 2015.
“Rekayasa Perangkat Lunak”. Bandung :
Informatika
�� Setiawan Mudiyanto, dkk. 2016. “Aplikasi
Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia
Untuk Sekolah Dasar”. Jurnal Teknik
Elektro dan Komputer. Vol.5, No.4.
Desember 2016.�
�
�� Widiyatmoko. 2015. “Perancangan,
Perakitan, dan Pengujian Performa Mesin
Pembuat Es Krim Manual Kapasitas 5
Liter”. Jurnal Teknologi Pendingin dan Tata
Udara Politeknik Sekayu (PETRA). Vol. 1
No.1, Desember 2015�