+ All Categories
Home > Documents > Testování uživatelského rozhraní League of Legends...

Testování uživatelského rozhraní League of Legends...

Date post: 05-Oct-2020
Category:
Upload: others
View: 0 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
17
1 Testování uživatelského rozhraní League of Legends klient Autor: Daniel Váchal <[email protected]> League patch version : 7.6 Datum: 26. 3. 2017
Transcript
Page 1: Testování uživatelského rozhraní League of Legends klienthcisemestralky.felk.cvut.cz/system/mems/9319/original/... · 2017. 3. 28. · Krok 2: obr3 Q1, Q2: ez problému Q3: OK

1

Testování uživatelského rozhraní League of Legends klient

Autor: Daniel Váchal <[email protected]>

League patch version : 7.6

Datum: 26. 3. 2017

Page 2: Testování uživatelského rozhraní League of Legends klienthcisemestralky.felk.cvut.cz/system/mems/9319/original/... · 2017. 3. 28. · Krok 2: obr3 Q1, Q2: ez problému Q3: OK

2

Obsah 1. Úvod ................................................................................................................................................ 3

2. Popis testované aplikace ................................................................................................................. 3

2.1 League of Legends klient ......................................................................................................... 3

2.2 Cílová skupina .......................................................................................................................... 4

2.3 Use cases ................................................................................................................................. 4

2.3.1 Založení Custom hry ........................................................................................................ 4

2.3.2 Připojení do Ranked hry .................................................................................................. 4

2.3.3 Vytvoření Runové stránky ............................................................................................... 5

2.3.4 Změna jména ................................................................................................................... 5

3. Použité metody ............................................................................................................................... 5

3.1 Testování Kognitivním průchodem ......................................................................................... 5

3.2 Testování pomocí Nielsenových heuristik ............................................................................... 6

4. Test pomocí kognitivního průchodu ................................................................................................ 6

4.1 Test založení Custom hry ............................................................................................................... 7

4.2 Test připojení do Ranked hry .................................................................................................. 9

4.3 Vytvoření runové stránky ...................................................................................................... 10

4.4 Změna Summoner jména ...................................................................................................... 12

5. Test pomocí Nielsenových heuristik .............................................................................................. 14

5.1 Nielsenovy heuristiky .................................................................................................................. 14

Zřejmost stavu ve kterém se systém nachází ................................................................................ 14

Jak systém odpovídá světu, který popisuje ................................................................................... 14

Svoboda uživatele a jeho kontrola nad systémem ........................................................................ 14

Konsistence a standardy ................................................................................................................ 15

Předcházení chybám ..................................................................................................................... 15

Rozpoznatelnost raději než zapamatovatelnost ........................................................................... 15

Flexibilita a efektivita systému ...................................................................................................... 15

Estetika a minimalističnost ............................................................................................................ 15

Pomoc uživateli s rozpoznáváním, diagnostikou a opravou chyb, ................................................ 15

pomoc a dokumentace .................................................................................................................. 15

5.2 Nálezy Nielsovovými heuristikami v případech užití ............................................................ 16

Změna Summoner jména .............................................................................................................. 16

Runové stránky .............................................................................................................................. 17

6. Zhodnocení .................................................................................................................................... 17

7. Závěr .............................................................................................................................................. 17

Page 3: Testování uživatelského rozhraní League of Legends klienthcisemestralky.felk.cvut.cz/system/mems/9319/original/... · 2017. 3. 28. · Krok 2: obr3 Q1, Q2: ez problému Q3: OK

3

1. Úvod V tomto dokumentu budeme testovat uživatelské rozhraní herního klienta pro hru League of Legends. Zaměříme se na několik nejdůležitějších akcí, které každý hráč používající tohoto klienta potřebujeme a poípíšeme je v několika případech užití. Tyto případy užití otestujeme metodami pro testování uživatelského rozhraní bez uživatele. A to metodou kognitivního průchodu a pomocí Nielsenových heuristik. League of Legends je hra ve stylu MOBA, tedy 2 týmy po 5 hráčích, kde cílem každého týmu je zničit Nexus (hlavní budovu) 2. týmu a tím vyhrát hru. Než se ovšem hráč dostane do samotné hry, nastavení svého účtu a vyhledávání her ovládá pomocí herního klienta na kterého se v tomto dokumentu zaměříme.

2. Popis testované aplikace Kapitola popíše testovanou aplikaci, cílovou skupinu na kterou je aplikace zaměřena a seznámí nás s případy užití, které budou testovány.

2.1 League of Legends klient Klient je aplikace, která umožňuje hráči League of Legends spravovat svůj herní profil a též slouží pro vytváření a připojování se do her proti ostatním hráčům. Hráč se nejprve musí přihlásit ke svému účtu. Následně může pomcí klienta spravovat svůj účet. K nejdůležitějším patří správa hrdinů, run, které hráči poskytují výhody zvláště v začátcích hry a jejich organizaci do runových stránek či správa chatu a listu přátel. Nejdůležítější součástí klienta je pak samotné vyhledávání her. Ukázka klienta této verze: obr1.

Page 4: Testování uživatelského rozhraní League of Legends klienthcisemestralky.felk.cvut.cz/system/mems/9319/original/... · 2017. 3. 28. · Krok 2: obr3 Q1, Q2: ez problému Q3: OK

4

obr1

2.2 Cílová skupina Cílovou skupinou jsou hráči počítačových her. Očekává se tedy, že nebudou mít problémy s ovládáním počítačů jako takových. Na druhou stranu klient musí být přehledný a snadno pochopitelný i pro nováčky, tak aby je od hry neodrazoval a pomohl jim rychle se v ní zorientovat. Zároveň musí splňovat požadavky hráčů, kteří již hru hrají několik let a jsou zvyklý na jisté standardy a potřebují aby i pokročilejší ovládání bylo efektivní.

2.3 Use cases Zde si představíme 4 případy užití testované v tomto dokumentu, reprezentující některé z nejdůležitějších funkcí herního klienta a vysvětlíme si, co pro hru znamenají.

2.3.1 Založení Custom hry

V tomto use case se podíváme na vytvoření vlastní (custom) hry. Ve hře se vyskytují celkem 3 mapy

a proměnlivé množství herních módů, které se na nich dá hrát. Každá hra dále může mít různé

vlastnosti jako způsob vybírání hrdinů nebo různý počet hráčů. Do vlastní hry lze též přidat počítačem

řízené hrdiny. Custom hra nám umožní vybrat si přesné nastavení hry a trénovat.

2.3.2 Připojení do Ranked hry

Ranked hry jsou nejhranějším módem této hry a důvod proč hra většinu hráčů baví. Podle výsledků

v tomto herním módu jsou hráči rozřazováni do žebříčku, který se skládá z 6 lig (značeny od nejhorší:

Page 5: Testování uživatelského rozhraní League of Legends klienthcisemestralky.felk.cvut.cz/system/mems/9319/original/... · 2017. 3. 28. · Krok 2: obr3 Q1, Q2: ez problému Q3: OK

5

Bronz, Silver, Gold, Platinum, Diamond, Master, Challenger) a každá liga s výjimkou 2 nejlepších je

rozdělena do 5 divizí. Většina hráčů se nachází na úrovni Silver, v Challangeru je pak 200 nejlepších

hráčů na serveru.

2.3.3 Vytvoření Runové stránky

Každá runová stránka obsahuje 9 červených, 9 žlutých, 9 modrých a 3 velké runy. Při vybírání hrdiny

pro hru si hráč též vybere jednu runovou stránku, kterou bude ve hře používat. Každá runa zlepšuje

hrdinovy nějaké atributy. Runy jsou tedy velmi důležité, jejich správná kombinace může hráči velmi

pomoci, zvláště v počátečních fázích hry.

2.3.4 Změna jména

Každý hráč (ve hře: Summoner) má své, v rámci serveru unikátní, jméno. Klient Vám umožňuje si za

určitý poplatek toto jméno změnit. Tento use case zahrnujeme proto, abychom otestovali i

pokročilejší funkci klienta, kterou hráči nevyužijí nijak často, přesto je jimi vyžadována.

3. Použité metody V této kapitole se seznámíme se dvěma metodami, kterými budeme testovat naše use cases. Obě metody reprezentují testování bez uživatele.

3.1 Testování Kognitivním průchodem V tomto testu budeme daný případ užití procházet krok po kroku a v každém kroku se budeme ptát na 3 základní otázky:

1. Je uživateli jasné co má dělat dále? 2. Je podle popisku ovládacího prvku jasné jakou akci vyvolá? 3. Je zpětná vazba kterou uživatel dostal dostatečná a odpovídá jeho očekávání?

Page 6: Testování uživatelského rozhraní League of Legends klienthcisemestralky.felk.cvut.cz/system/mems/9319/original/... · 2017. 3. 28. · Krok 2: obr3 Q1, Q2: ez problému Q3: OK

6

3.2 Testování pomocí Nielsenových heuristik V tomto testu budeme opět procházet dané případy užití, namísto abychom je procházeli krok po kroku budeme se dívat na akci jako na celek a provedeme heuristickou analýzu na základě 10 Nielsenových heuristik:

1. Zřejmost stavu ve kterém se systém nachází 2. Jak systém odpovídá světu, který popisuje 3. Svoboda uživatele a jeho kontrola nad systémem 4. Konsistence a standardy 5. Předcházení chybám 6. Rozpoznatelnost raději než zapamatovatelnost 7. Flexibilita a efektivita systému 8. Estetika a minimalističnost 9. Pomoc uživateli s rozpoznáváním, diagnostikou a opravou chyb 10. Pomoc a dokumentace

Některé z těchto heuristik vztahneme na klienta jako celek, zatímco na jiné se zaměříme v jednotlivých případech užití v případě, že se liší. Zatímco 1. testovací metoda se zaměřuje spíše na nováčky ve hře, ve 2. části se zaměříme hlavně na flexibilitu a efektivitu systému, jako na parametry, které vyžadují nejvíce zkušení hráči.

4. Test pomocí kognitivního průchodu Průchod všemi use cases krok po kroku a dotazování na 3 základní otázky. Zaměření testu na začínající hráče. Q1: Je uživateli jasné co má dělat dále? Q2: Je podle popisku ovládacího prvku jasné jakou akci vyvolá? Q3: Je zpětná vazba kterou uživatel dostal dostatečná a odpovídá očekávání?

Page 7: Testování uživatelského rozhraní League of Legends klienthcisemestralky.felk.cvut.cz/system/mems/9319/original/... · 2017. 3. 28. · Krok 2: obr3 Q1, Q2: ez problému Q3: OK

7

4.1 Test založení Custom hry Krok1: obr2

Q1, Q2: Tlačítko play mluví samo za sebe. Q3: OK Krok 2: obr3

Q1, Q2: Bez problému Q3: OK

Page 8: Testování uživatelského rozhraní League of Legends klienthcisemestralky.felk.cvut.cz/system/mems/9319/original/... · 2017. 3. 28. · Krok 2: obr3 Q1, Q2: ez problému Q3: OK

8

Krok 3: obr4

Q1, Q2: Nastavit hru a potvrdit, bez problému. Q3: OK Krok 4: obr5

Q1, Q2: Hráči se mohou připojit do hry nebo mohou být přidáni boti - OK. Q3: Start game spustí hru – OK.

Page 9: Testování uživatelského rozhraní League of Legends klienthcisemestralky.felk.cvut.cz/system/mems/9319/original/... · 2017. 3. 28. · Krok 2: obr3 Q1, Q2: ez problému Q3: OK

9

4.2 Test připojení do Ranked hry Krok 1 Stejný jako v předchozím use case. Krok 2 obr6

Q1, Q2: Není problém. Q3: OK Krok 3 obr7

Page 10: Testování uživatelského rozhraní League of Legends klienthcisemestralky.felk.cvut.cz/system/mems/9319/original/... · 2017. 3. 28. · Krok 2: obr3 Q1, Q2: ez problému Q3: OK

10

Q1: Hráč si musí vybrat role, které chce ve hře zastávat, nemusí být ihned patrné Q2: Při najetí se objeví vysvětlující popisek – OK Q3: Find match začne vyhledávat hru – OK

4.3 Vytvoření runové stránky

Krok 1 obr8

Q1, Q2: Runy jsou herní předměty a je tedy jasné, že budou v Collection, jediný menší problém, ve starém klientu byly runy pod Profile, hráči hrající dlouho by je tedy prvně mohli hledat v této záložce. Q3: OK

Page 11: Testování uživatelského rozhraní League of Legends klienthcisemestralky.felk.cvut.cz/system/mems/9319/original/... · 2017. 3. 28. · Krok 2: obr3 Q1, Q2: ez problému Q3: OK

11

Krok 2 obr9

Q1, Q2: Jasné Q3: OK Krok 3 obr10

Q1: Samotná manipulace s runami je jasná, ovšem co když je třeba koupit nové runy? Pak musí hráč do obchodu (Store), který má výchozí obrazovku nehledě na to odkud jsme přišli.

Page 12: Testování uživatelského rozhraní League of Legends klienthcisemestralky.felk.cvut.cz/system/mems/9319/original/... · 2017. 3. 28. · Krok 2: obr3 Q1, Q2: ez problému Q3: OK

12

Novým hráčům nemusí být zřejmé, že je runy nutno kupovat tímto způsobem a tlačítko přejít do obchodu s runami by jistě nebyl v klientu problém. Q2: OK Q3: OK

4.4 Změna Summoner jména

Krok 1 obr11

Q1: Z klienta není jasné, že taková možnost vůbec existuje. Očekaváli bychom, že bude buď na panelu hráčů vpravo nebo pod záložkou Profile. Změna jména lze ovšem provést jen přes obchod. Q2: Není problém. Q3: OK

Page 13: Testování uživatelského rozhraní League of Legends klienthcisemestralky.felk.cvut.cz/system/mems/9319/original/... · 2017. 3. 28. · Krok 2: obr3 Q1, Q2: ez problému Q3: OK

13

Krok 2 obr12

Q1: Ani ve druhém kroku není jasné jak pokračovat. Tlačítko pro vlastní účet je malé s nejasným symbolem. Q2 : Popisek tlačítka vše vysvětlí jakmile nad něj najedeme. Q3: OK Krok 3 obr13

Page 14: Testování uživatelského rozhraní League of Legends klienthcisemestralky.felk.cvut.cz/system/mems/9319/original/... · 2017. 3. 28. · Krok 2: obr3 Q1, Q2: ez problému Q3: OK

14

Q1, Q2: Není problém. Q3: OK Krok 4 obr14

Q1, Q2: Není problém Q3: Změní hráči jméno a naviguje ho k restartování klienta – OK

5. Test pomocí Nielsenových heuristik V této kapitole se vyjádříme k uvedeným Nielsenovým heuristikám pro klient jako celek. Dále se pro případy spojené s danými use cases vyjádříme k efektivitě práce s klientem, zvláště v porovnání s klientem starým. Tento test je zaměřen na zkušenější hráče.

5.1 Nielsenovy heuristiky

Zřejmost stavu ve kterém se systém nachází Celý klient má systém informování o stavu nejen svém ale i herních serverů velmi dobře vyřešen. V případě, že je ve hře jakákoli změna oproti stavu popsanému v oficiálních poznámkách k danému patchi, v levém horním rohu v klientu se zobrazuje barevný vykřičník s informační tabulkou o této změně.

Jak systém odpovídá světu, který popisuje Velmi dobře. Viz: předchozí odstavec.

Svoboda uživatele a jeho kontrola nad systémem Uživatel není systémem nijak omezován a pocit kontroly je dostatečný.

Page 15: Testování uživatelského rozhraní League of Legends klienthcisemestralky.felk.cvut.cz/system/mems/9319/original/... · 2017. 3. 28. · Krok 2: obr3 Q1, Q2: ez problému Q3: OK

15

Konsistence a standardy Klient je stále v beta verzi, i tak je jeho konzistence lepší než byla konzistence klienta předchozího. Nový klient též velmi dobře naplňuje standarty zavedené předchozím klientem. Změny v ovládání jsou minimální a většinu věcí lze najít pod stejnými jmény. Kde změny jsou, vyplývají z logiky věci.

Předcházení chybám Klient má tlačítko pro nahlášení chyb. obr15

Rozpoznatelnost raději než zapamatovatelnost Většina akcí v klientu má popisek svého účelu a je logicky organizována ve struktuře klientu. K tomuto jsou výjimky, ta nejvýraznější bude popsána níže (viz: 5.2 změna Summoner jména)

Flexibilita a efektivita systému Klient je většinou bezproblémový v této oblasti, výjimkou je absence odkazu do obchodu u

runových stránek (viz 5.2 Runové stránky)

Estetika a minimalističnost Klient má příjemné grafické prostředí s jednoduchým ovládáním.

Pomoc uživateli s rozpoznáváním, diagnostikou a opravou chyb,

pomoc a dokumentace Problémy s klientem a hrou jako takovou řeší aktivní podpora od vývojářů, tato služba funguje

dobře a rychle.

Page 16: Testování uživatelského rozhraní League of Legends klienthcisemestralky.felk.cvut.cz/system/mems/9319/original/... · 2017. 3. 28. · Krok 2: obr3 Q1, Q2: ez problému Q3: OK

16

5.2 Nálezy Nielsovovými heuristikami v případech užití Popis problémů s efektivitou práce s klientem nalezených v use cases.

Změna Summoner jména Problém spočívá v tom, že zatímco všechny ostatní položky obchodu jsou seřazeny vedle sebe s textovým tlačítkem, stránka týkající se vlastního profilu má miniaturní tlačítko úplně oddělené od ostatních i přesto, že má v podstatě stejnou funkci. Tento problém jde proti přehlednosti a efektivitě systému.

Obr16

Page 17: Testování uživatelského rozhraní League of Legends klienthcisemestralky.felk.cvut.cz/system/mems/9319/original/... · 2017. 3. 28. · Krok 2: obr3 Q1, Q2: ez problému Q3: OK

17

Runové stránky Změny runových stránek mají menší problém s efektivitou a to hlavně pro zkušené hráče. Zatímco starý klient měl stránky seřazeny vedle sebe, v novém si hráč musí vybrat upravovanou stránku ze seznamu, což znesnadňuje jejich porovnávání.

Obr17

6. Zhodnocení Pomocí metody Kognitivního průchodu a heuristickou analýzou nad Nielsenovými heuristikami nebyly objeveny žádné kritické ani závážné chyby. Byly nalezeny problémy s orientací v systému, kde při nákupu nových run chybí přímý odkaz do obchodu s runami. Dále v obchodu je obchod pro vlastní účet nelogicky situován mimo ostatní podobné položky a tlačítko které odkazuje na jeho stránku je odlišné od ostatních. Malým problémem s efektivitou je, že runové stránky jsou vybírány ze seznamu, což brání jejich snadnému porovnávání.

7. Závěr Dokument testuje klienta hry League of Legends pomocí metody Kognitivního průchodu a heuristickou analýzou nad Nielsenovými heuristikami nad 4 významnými případy užití a odhaluje několik menších nedostatků. Test neodhalil žádné závažné nedostatky.


Recommended