Vw -identita-ve-virtuálním-prostředí-(1)

Post on 08-Dec-2014

1,255 views 0 download

description

Identita

transcript

Pavlína Lukoszová, Michaela Strihová, Petr Molnár, Jakub

SvatoňVirtual work v akadem. roce

2011/2012

Technologie umožňující uživateli integrovat se simulovaným prostředím

Vytváří iluzi skutečného světa (např. při výcviku boje, pilotování, lékařství) nebo fiktivního světa počítačových her

Vytváření vizuálního zážitku zobrazovaného na obrazovce počítače

Počátky v 80. letech 20. století – Jaron Leiner

Sociální sítě – Facebook, Google+, Twitter Komunikační – Skype, messenger, ICQ,

email Vzdělávací – moodle, Stag Komerční – internetové bankovnictví Herní - World of Warcraft, Counter-Strike Virtuální svět – Second life

„Sociální síť (nebo také komunita) je propojená skupina lidí, kteří se navzájem ovlivňují. Tvoří se na základě zájmů, rodinných vazeb nebo z jiných důvodů.“

Jednoho dne někdo dostal nápad založit web zaměřený jen a jen na sociální komunikaci, a tak se zrodil nový internetový fenomén – sociální web.

První sociální síť – Sixdegrees.com (1997), projekt nebyl úspěšný, protože jednoduše předběhl svou dobu

Weby v ČR: Lidé.cz, Spolužáci.cz, Líbímseti.cz Ze zahraničních: Facebook, Twitter, Linkedln, Tuenti

Jméno serveru vzniklo z papírových letáků zvaných Facebooks

800 milionů aktivních uživatelů Průměr 250 000 nových uživatelů denně V 68 světových jazycích Založen Markem Zuckerbergem v roce 2004 jako komunikační síť mezi studenty Harvardu Dále rozšířen mezi další univerzity Masarykova uni – 1.česká uni, která začala

používat FB Hodnota společnosti byla v roce 2006

odhadována na 100 miliónů USD

Proč je tedy ten Facebook tak populární ve světě, a mezi více jak 1,5 milionu Čechů?

Výhody:◦ Přátelství◦ Komunikace◦ poznávání

Nevýhody:◦ Závislost◦ druhá strana◦ statusy

Založen Jackem Dorseym v roce 2006

Prototyp naprogramován za 8 dní Také sociální síť, ale trochu

jiného charakteru – jde spíše o mikropublikační systém

Psaní na Twitteru by se dalo přirovnat ke krátkým textovým zprávám (SMS) u mobilních telefonů. Ke svému sdělení máte k dispozici pouze 140 znaků.

Známý jako „SMS internetu“ V Česku není až tak populární 10 000 aktivních uživatelů Komunikace omezena počtem znaků,

určený pro krátké statusy a zprávy = TWEETY, které se zobrazují na uživatelově profilu a na profilech jeho odběratelů

V březnu 2009 blog Nielsen.com označil Twitter jako nejrychleji rostoucí stránku, podle kterého vzrostl o 1382%, Zimbio o 240% a Facebook o 228%

E-mail◦ E-mail je ve skutečnosti starší než internet◦ Elektronická pošta vznikla v roce 1965 jako

způsob komunikace více uživatelů počítače se sdílením času

◦ Nevýhody – spamy, viry◦ Nejpopulárnější – seznam.cz, gmail.com

ICQ (I seek you)◦ Program vyvinut izraelskou firmou v roce 1996◦ Možnost skupinového chatu, posílání SMS,

odesílání souboru, hry◦ Nevýhody – spamy, bezpečnostní problémy

Zemí původu je Estonsko První veřejná verze programu vyšla v roce

2003 Umožňuje – telefonovat prostřednictvím

internetu (i videohovory), posílat zprávy, přenos souborů

Program umožňuje telefonování zdarma mezi uživateli, případně za poplatek i na běžné telefonní linky.

Nevýhody – bezpečnostní chyba může ohrozit celou síť

E-learning – moodle, Stag Vzdělávací fóra – vzájemné doučovaní,

sdílení materiálů, zkušeností a zážitků Virtuální vzdělávací hry

◦ „Seriózní hry“ – vojenské a lékařské simulátory, psychoterapie k léčbě fobií

◦ Historické strategické hry – Cossacks II z napoleonských válek, Europa Universalis II

◦ Podnikatelské simulátory – Tycoon

Banky◦ Virtuální platební karta◦ Virtuální pobočky (sjednání hypotéky)◦ Internetové bankovnictví

Akcie◦ Google finance, akcie.cz

Simulátory◦ Letecké ◦ Silniční

Velký zabiják času, často označováno až za závislost (od roku 2006 oficiální léčebny)

Únik od problémů, reality Akční/Střílečky(FPS), Strategie, Role Playing

Games(RPG) => MMORPG Browserové hry (Highscore hry) Věčný souboj konzole versus PC Valve – Steam, Blizzard – Battle.net

Údajně druhá nejhranější hra na PC Nejrozsáhlejší online vytvořené prostředí Nesčetné interaktivní možnosti Zahrnuje i reklamní/business využití Mnoho placených služeb: koupě/pronájem

pozemku, speciální oblečení či privilegia Mnoho reálných světových lokací

vytvořených ve virtuálním světě (včetně velkých měst)

Identita ve virtuální realitě = interaktivní, trojrozměrné prostředí vytvořené počítačem

Člověk současně režisérem, producentem i hercem dění, konzument i aktivní tvůrce

Pomáhá v útěku z každodenního monotónního života a umožňuje nevnímat problémy

Absolutní rovnost v komunikaci, osvobození od sociálních omezení, odpadají tělesná omezení

Umožňuje uměleckou seberealizaci

Soukromí Vztahy Zneužívaní informací Psychický vliv

Množství informací Sdílení dat – přátelé, známí, veřejnost Internetová anonymita

Vztahy s blízkými lidmi Vztahy s dříve neznámými lidmi Navazování mezinárodních vztahů

Ovlivnění sebevědomí Deprese / euforie Stresová situace Závislost Touha po neznámu

Ústavní a soukromoprávní předpisy Zákony Stalking, hackering Komerční – reklamní účely Falešná identita Výzkumné – dotazníky, ankety

Ústavní – Listina základních práv a svobod čl. 7 - právo na nedotknutelnost osoby a jejího soukromí čl. 10 odst. 3 – právo na ochranu před neoprávněným

shromažďováním, zveřejňováním nebo jiným zneužíváním údajů o své osobě

čl. 13 – ochrana listovního tajemství

Soukromoprávní předpisy- zákon č. 101/2000 Sb., o ochraně osobních údajů- zákon č. 121/2000 Sb. Autorský zákon - zákon č. 40/1964 Sb. Občanský zákoník (§11 a násl.)

Trestní zákoník – 40/2009 Sb.- Hlava II. – Trestné činy proti právům na ochranu

osobnosti, soukromí a listovního tajemství Např. § 182 – Porušení tajemství dopravovaných zpráv

- Hlava V. Trestné činy proti majetku Např. § 230 – Neoprávněný přístup k počítačovému

systému a nosiči informací- Hlava VI. Díl 4. – Trestné činy proti

průmyslovým právům a proti autorskému právu Např. § 270 – Porušení autorského práva, práv

souvisejících s právem autorským a práv k databázi

V roce 2005 záměrně vyvolali tvůrci hry nákazu v jedné jeskyni k zdramatizovaní hry, ale ta se nečekaně rozšířila a zamořila celý virtuální svět

Nepomohlo ani vyhlášení karantény na určité oblasti

Šíření kontaktem s nakaženým Malé levely umřely ihned a ty vetší (lvl 50+)

postupně Hrálo 6,5 milionů lidí po celém světě, lidé ze

všech oblastí společnosti (vojáci, politici, školáci, atd.)◦ Perfektní nástroj pro výzkum chování při epidemickém

poplachu nebo teroristickém útoku biologickými zbraněmi

Pokud se hráči se svým virtuálním druhým já dostatečně identifikují, odpovídá jejich chování do značné míry jejich skutečným reakcím, tedy:

◦ Zvědavost je hnala se jít podívat, co se děje◦ Panikařili a zmateně utíkali před nákazou◦ Úmyslně se nechali nakazit a záměrně šířili

nákazu dál (=teroristi)◦ Snažili se zachránit nemocné i za cenu

sebezničení

Mladá generace se nedokáže obejít bez svých přístrojů a bez internetu

Čím dál více věcí se řeší virtuálně Pohodlnost, lenost Starší lidé – méně schopni se adaptovat Vliv na marketing a obchodování

BROM, Cyril . Virtuální učení : Budou gymnazisté hrát akční hry při vyučování?. Vesmír [online]. říjen 2008, 87, [cit. 2011-10-11]. Dostupný z WWW: <http://artemis.ms.mff.cuni.cz/main/papers/V706-711_virtualni_uceni.pdf>.

ČTK, Reuters. IHNED.cz [online]. 4.5.2009 [cit. 2011-10-11]. Pandemie v počítačové hře se stala předobrazem chování lidí ve skutečném světě. Dostupné z WWW: <http://tech.ihned.cz/c1-36961700-pandemie-v-pocitacove-hre-se-stala-predobrazem-chovani-lidi-ve-skutecnem-svete>.

KRAJČOVÁ, Jarmila. O virtuální identitě + různé texty z internetu. In ŠMAHEL, David. Psychologie a internet 2003[online]. Brno : Masarykova univerzita - Fakulta sociálních studií, 2003 [cit. 2011-10-11]. Dostupné z WWW: <fss.muni.cz/~smahel/seminar2003/vr_identity.doc>.

Děkujeme za pozornost.