+ All Categories
Home > Documents > JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost...

JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost...

Date post: 05-Jan-2020
Category:
Upload: others
View: 3 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
87
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA STAVEBNÍ JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKA M01 POČÍTAČOVÁ GRAFIKA STUDIJNÍ OPORY PRO STUDIJNÍ PROGRAMY S KOMBINOVANOU FORMOU STUDIA
Transcript
Page 1: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

VYSOKÉ UჀENÍ TECHNICKÉ V BRNᆠFAKULTA STAVEBNÍ

JAN MÜLLER:

POჀÍTAჀOVÁ GRAFIKAM01

POჀÍTAჀOVÁ GRAFIKA

STUDIJNÍ OPORYPRO STUDIJNÍ PROGRAMY S KOMBINOVANOU FORMOU STUDIA

Page 2: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 2 (87) -

© Ing. Jan Müller, Brno 2005

Page 3: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 3 (87) -

Poაítaაová grafika

OBSAH

1 Úvod ...................................................................................................................51.1 Cíle ............................................................................................................ 51.2 Po០adované znalosti................................................................................. 5

2 Tvorba modelu – Rhinoceros 3D 3.0.............................................................72.1 U០ivatelské rozhraní programu............................................................... 7

2.1.1 Roletové menu........................................................................... 82.1.2 Pᖐíkazová oblast......................................................................... 82.1.3 Nástrojové palety..................................................................... 112.1.4 Grafická oblast......................................................................... 122.1.5 Stavový ᖐádek .......................................................................... 132.1.6 Myᘐ v Rhinu ............................................................................ 14

2.2 Základní nastavení programu................................................................ 152.2.1 Volba jednotek......................................................................... 152.2.2 Uchopovací re០imy ................................................................. 162.2.3 Vlastnosti objektᛰ.................................................................... 182.2.4 Vrstvy....................................................................................... 192.2.5 Volby zobrazení objektᛰ......................................................... 212.2.6 Práce s konstrukაními rovinami ............................................. 23

2.3 Tvorba აárových objektᛰ....................................................................... 242.4 Tvorba objektᛰ z ploch .......................................................................... 282.5 Editace objektᛰ....................................................................................... 342.6 Ukázka postupu pᖐi tvorbᆰ modelu....................................................... 432.7 Export modelu z Rhina .......................................................................... 78

3 Jednoduchá vizualizace modelu ..................................................................813.1 Nastavení svᆰtel ..................................................................................... 813.2 Nastavení pohledᛰ.................................................................................. 84

4 Studijní prameny ...........................................................................................874.1 Seznam pou០ité literatury ...................................................................... 874.2 Odkazy na dalᘐí studijní zdroje a prameny........................................... 87

Page 4: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když
Page 5: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 5 (87) -

Poაítaაová grafika

1 Úvod

1.1 Cíle

Cílem této publikace je seznámit აtenáᖐe s mo០nostmi vyu០ití poაítaაové grafiky v oblasti vizualizací stavebních dᆰl. Tyto mo០nosti jsou velmi ᘐiroké, nᆰkteré z nich jsou napᖐíklad tyto:

• vytvoᖐení hrubé (hmotové) studie objektu pro potᖐeby územního ᖐízení, z dᛰvodᛰ urbanistických.

• vizualizace návrhu stavby pro potᖐeby investora, který se v nich mnohdy orientuje lépe ne០ v klasických pᛰdorysech a ᖐezech

• zjiᘐtᆰní „prostorových nesrovnalostí“ jeᘐtᆰ dᖐíve, ne០ se objeví ve finálním projektu a tím pádem mo០nost jejich oprav

• reklamní a propagaაní úაely – vizualizace pomᛰ០e stavbu „prodat“, co០ bývá dᛰle០ité zejména u objektᛰ urაených pro bydlení

• vytvoᖐení prostorových schémat slo០itᆰjᘐích detailᛰ vაetnᆰ jejich materiálového ᖐeᘐení

• vizualizace interiérᛰ s mo០ností výbᆰru materiálᛰ a vybavení ve spolupráci s klientem bez nutnosti აasovᆰ nároაnᆰjᘐího cestování po referenაních stavbách a vzorkovnách.

• „zákresy“ budoucího objektu do poᖐízených fotografií

Není mo០no v daném rozsahu obsáhnout dokonale vᘐechny mo០nosti poაítaაové grafiky. Pro výᘐe uvedené აinnosti je mo០no pou០ít ᘐiroké palety programᛰ vᘐech mo០ných cenových i kvalitativních úrovní. Seznámíme se zde pouze se základy tvorby 3D modelu v programu Rhinoceros 3D 3.0 jeho následný jednoduchý render v tomto programu.

POZN: Pro ᘐirᘐí informace o mo០nostech programu Rhinoceros 3D je dobré si prostudovat dvoudílný manuál k tomuto programu (dodávaný s placenou verzí v papírové i elektronické podobᆰ) a také nápovᆰdu, která je souაástí vᘐech verzí programu.

1.2 Po០adované znalostiPro dobré zvládnutí probíraných témat je tᖐeba minimálnᆰ dobrá orientace a znalost ovládání operaაního systému Windows. Dále je tᖐeba dobrá orientace v prostoru a dobrá prostorová pᖐedstavivost. Výhodou pᖐi tvorbᆰ modelu je pak znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i kdy០ vzhledem ke svému rozsahu jde mnohem dále.

Page 6: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když
Page 7: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 7 (87) -

Poაítaაová grafika

2 Tvorba modelu – Rhinoceros 3D 3.0

Program Rhinoceros 3D (dále jen Rhino) byl pro tvorbu modelu zvolen z nᆰkolika dᛰvodᛰ. Pro potᖐeby studia má tu hlavní výhodu, ០e jeho zkuᘐební verze je volnᆰ sta០itelná ze stránek výrobce (www.rhino3d.com, აeské stránky programu jsou www.rhino3d.cz, distributor pro Ⴠeskou republiku se nachází na adrese www.dimensio.cz ). Tato verze není omezena აasovᆰ, pouze je omezen mo០ný poაet ulo០ení souboru. Po vyაerpání dvaceti ulo០ení je mo០no program dále pou០ít jako prohlí០eა mnoha vektorových 2D i 3D formátᛰ. Placená verze programu je pak pro studenty také finanაnᆰ pomᆰrnᆰ dostupná. Dalᘐí výhodou pro potᖐeby modelování ve stavebnictví je mo០nost pᖐesného modelování v tomto programu pᖐímým zadáváním rozmᆰrᛰ a souᖐadnic objektᛰ (na rozdíl od jiných modeláᖐᛰ, které jsou spíᘐe vhodnᆰjᘐí pro tzv. organické modelování pomocí deformací základního tᆰlesa). Rhino má i dᛰle០itou podporu mnoha vstupních i výstupních formátᛰ souborᛰ, která je velmi potᖐebná pro komuni-kaci s dalᘐími programy a pᖐípadnými dalᘐími osobami anga០ovanými na pro-jektu (specialisty, architekty a podobnᆰ).

2.1 U០ivatelské rozhraní programu

Obrazovka Rhina je rozdᆰlena na pᆰt základních აástí.

• Roletové menu slou០í k vyvolávání pᖐíkazᛰ a voleb nastavení a také k otvírání nápovᆰdy.

• Pᖐíkazová oblast zobrazuje zadávané pᖐíkazy, volby tᆰchto pᖐíkazᛰ a infor-mace o probíhající operaci.

• Nástrojové palety obsahují ikony nejpou០ívanᆰjᘐích pᖐíkazu Rhina. Nᆰkteré z tᆰchto ikon mohou být „rozbalovací“.

• Grafická oblast zobrazuje právᆰ otevᖐený model. Standardnᆰ obsahuje აtyᖐi pohledy (shora, zepᖐedu, zprava a perspektivu), je mo០no ji vᘐak libovolnᆰ uspoᖐádat dle vlastních zvyklostí.

• Stavový ᖐádek zobrazuje prᛰbᆰ០nᆰ souᖐadnice kurzoru a dalᘐí volby a pᖐe-pínaაe.

V Rhinu je stále pᖐítomna kontextová nápovᆰda. Vyvoláme ji kdykoli stisknu-tím klávesy F1. Pokud stiskneme F1 bᆰhem provádᆰní pᖐíkazu, zobrazí se ná-povᆰda k právᆰ provádᆰnému pᖐíkazu, vაetnᆰ odkazᛰ na podobná témata a ukázek pou០ití pᖐíkazu vაetnᆰ názorných obrázkᛰ.

Page 8: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 8 (87) -

2.1.1 Roletové menu

Vᆰtᘐinu pᖐíkazᛰ Rhina najdeme v roletovém menu. Toto menu je rozdᆰleno dle obvyklých zvyklostí programᛰ pro operaაní systém Windows a nemᆰlo by ni-komu აinit obtí០e jej pou០ívat. Jednotlivé აásti tohoto menu budou probrány postupnᆰ bᆰhem výuky Rhina.

2.1.2 Pᖐíkazová oblast

Pᖐi práci s Rhinem je tᖐeba sledovat hlavnᆰ pᖐíkazovou oblast, kde nám pro-gram sdᆰluje co od nás v tu chvíli po០aduje, pᖐípadnᆰ jaké informace nám po-skytuje. Do této oblasti je také mo០no ruაnᆰ zadávat veᘐkeré pᖐíkazy programu, podobnᆰ jako je tomu napᖐíklad v AutoCADu. Okno pᖐíkazové oblasti obsahuje pᖐíkazový ᖐádek a historii pᖐíkazᛰ. Historie obsahuje seznam 500 pᖐíkazových ᖐádkᛰ z aktuálního sezení Rhina. Tento se-znam mᛰ០eme vyvolat stisknutím klávesy F2.

pᖐíkazový ᖐádek

historie pᖐíkazᛰ roletové menupaleta standardní

grafická oblastsymbol globálních os

titulek pohledu

palety hlavní1 a hlavní2 stavový ᖐádekuchopovací re០imy

Page 9: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 9 (87) -

Standardnᆰ je okno pᖐíkazové oblasti ukotveno v horní აásti obrazovky Rhina, ale mᛰ០eme jej ukotvit i v dolní აásti nebo nechat plout nad ostatními oblastmi, stejnᆰ jako ka០dou jinou paletu. Tato oblast je standardnᆰ tvoᖐena tᖐemi ᖐádky, jejich poაet je vᘐak mo០no také zmᆰnit ta០ením myᘐí za dolní hranu okna.

Page 10: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 10 (87) -

Zadávání pᖐíkazᛰ do pᖐíkazové oblasti probíhá tak, ០e na klávesnici napíᘐeme daný pᖐíkaz a potvrdíme jej tlaაítkem Enter, tlaაítkem mezera, pᖐípadnᆰ pra-vým tlaაítkem myᘐi. Rhino ji០ v prᛰbᆰhu psaní pᖐíkazu nabízí mo០nosti pᖐíkazᛰ k zadání, z tohoto seznamu je mo០no vybrat pᖐíkaz myᘐí nebo kurzorovými tlaაítky a potvrdit jej stejnᆰ jako bᆰ០ný pᖐíkaz. Seznam naposledy pou០itých pᖐíkazᛰ je pak mo០no zobrazit také tak, ០e klikneme pravým tlaაítkem myᘐi do pᖐíkazové oblasti a vybereme po០adovaný pᖐíkaz.

Po zadání pᖐíkazu a jeho potvrzení se na pᖐíkazovém ᖐádku objeví výzva Rhina na vstup. Vstupem mᛰ០e být ukázání bodu v grafické oblasti, zadání აísla zna-აícího délku nebo souᖐadnice, pᖐípadnᆰ dalᘐí volby. Tyto volby zadáváme buჰ napsáním písmene z volby které je podtr០eno, nebo kliknutím levým tlaაítkem na danou volbu. Pokud je nᆰkterá z voleb v lomených závorkách (< >), je tato volba implicitnᆰ zvolena a pokud nám vyhovuje, není tᖐeba ji mᆰnit.

Pokud chceme pou០ít znovu pᖐíkaz, který byl zadáván jako poslední, nemusíme jej znovu vypisovat, staაí zmáაknout klávesu Enter nebo mezerník. Pokud chceme pᖐíkaz pᖐeruᘐit, mᛰ០eme v jakékoli jeho fázi zmáაknout klávesu Esc nebo zadat jiný pᖐíkaz pomocí roletového menu nebo nástrojové palety.

volby pᖐíkazu

Page 11: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 11 (87) -

2.1.3 Nástrojové palety

Pᖐi standardním nastavení jsou na obrazovce Rhina tᖐi nástrojové palety. Pod roletovým menu se nachází vodorovná paleta, která obsahuje obecné pᖐíkazy, týkající se práce se soubory, schránkou, pohledy, nastavením kreslící roviny, vlastností objektᛰ, vrstev, rᛰzné módy pohledu a podobnᆰ. Dalᘐí dvᆰ palety jsou umístᆰny svisle u levého okraje a obsahují pᖐíkazy pro vytváᖐení, editaci a mᆰᖐení objektᛰ. Pᖐíkazy z nástrojových palet se obvykle spouᘐtí kliknutím le-vým tlaაítkem myᘐi, existují vᘐak ikony, které mají funkci i na kliknutí pravým tlaაítkem myᘐi. Zvláᘐtním pᖐípadem jsou pak rozbalovací palety, kde se pod jednou ikonou skrývá více dalᘐích ikon podobného urაení.Polohu vᘐech tᆰchto palet je mo០no mᆰnit. Standardnᆰ jsou palety ukotveny k okraji pracovní plochy, zmáაknutím levého tlaაítka myᘐi na აáᖐe vlevo nebo nahoᖐe ka០dé palety a ta០ením je mo០no paletu odpoutat z ukotvení k okraji. Jakmile je paleta odpoutána, je mo០no mᆰnit poაet jejích ᖐádkᛰ nebo sloupcᛰ ta០ením za její pravý dolní okraj. Pokud je paleta odpoutána, je mo០no ji také uzavᖐít, a to kliknutím na kᖐí០ek v pravém horním rohu palety. POZN. Pokud si zavᖐeme jednu z hlavních palet, není tᖐeba propadat panice, jednotlivé palety je mo០no otevírat a zavírat i pᖐes roletové menu, konkrétnᆰNástroje → Rozvr០ení nástrojových palet. Standardnᆰ jsou otevᖐeny palety Hlavní1, Hlavní2 a Standardní.Nᆰkteré ikony v rámci palety jsou tzv. rozbalovací. Poznáme je podle bílého trojúhelníku v pravém dolním rohu. Kliknutím levým tlaაítkem myᘐi na ikonu spustíme pᖐíkaz který je vybrán jako nejpou០ívanᆰjᘐí z dané skupiny, pokud chceme pou០ít jiný pᖐíkaz skrytý pod danou ikonou, klikneme na ikonu levým tlaაítkem a podr០íme jej, dokud se nerozbalí dalᘐí paleta ikon. Nyní uvolníme stisk tlaაítka a standardnᆰ klikneme na jakoukoli ikonu z rozbalené palety. Pᖐí-kaz se aktivuje a daná paleta se opᆰt skryje. Pokud víme, ០e budeme ikony na dané paletᆰ pou០ívat აastᆰji, mᛰ០eme paletu trvale rozbalit a to tak, ០e po jejím rozbalení klikneme na modrý pruh nad ikonami dané palety. Takto rozbalenou paletu je mo០no umístit kdekoli na obrazovce, kotvit ke krajᛰm a mᆰnit její velikost (poაet ᖐad a sloupcᛰ ikon).

Page 12: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 12 (87) -

V zaაátcích, kdy jeᘐtᆰ neznáme význam vᘐech ikon, pou០ijeme აasto tzv. bub-linovou nápovᆰdu. Podr០íme-li kurzor myᘐi nad nᆰkterou ikonou, objeví se po chvíli v blízkosti ikony text, který nás informuje jaký pᖐíkaz daná ikona vyvo-lává a pᖐípadnᆰ i jaký pᖐíkaz vyvolává na levé tlaაítko myᘐi a jaký na tlaაítko pravé, má-li tuto mo០nost.

2.1.4 Grafická oblast

Po spuᘐtᆰní Rhina jsou okna v grafické oblasti uspoᖐádána tak, ០e oblast je roz-dᆰlena na აtyᖐi shodné pohledy, a to shora, zepᖐedu, perspektiva a zprava. Ná-zev ka០dého pohledu je zobrazen v jeho levém horním rohu. Kromᆰ tᆰchto pohledᛰ má Rhino jeᘐtᆰ dalᘐí pᖐeddefinované pohledy, a to zespodu, zezadu a zleva.Pohled v dané აásti grafické oblasti mᛰ០eme mᆰnit buჰ pomocí menu (Pohled→ Nastavit pohled) nebo kliknutím pravým tlaაítkem na název pohledu. Zde pak vybereme nabídku Nastavit pohled.Velikosti jednotlivých pohledᛰ je mo០no mᆰnit ta០ením levým tlaაítkem myᘐiza dᆰlící pᖐíაku mezi pohledy. Uspoᖐádání oken pohledᛰ je také mo០no zmᆰnit z roletového menu Pohled → Rozvr០ení pohledᛰ nebo opᆰt kliknutím pravým tlaაítkem myᘐi na název pohledu a vybráním nabídky Rozvr០ení pohledᛰ.

doაasnᆰ rozbalená paleta

trvale rozbalená paleta

pᖐíkaz na levé tlaაítko myᘐi

pᖐíkaz na pravé tlaაítko myᘐi

Page 13: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 13 (87) -

Pokud provedeme dvojklik levým tlaაítkem na název pohledu, daný pohled se zvᆰtᘐí pᖐes celou obrazovku. Dalᘐí dvojklik na název takto zvᆰtᘐeného pohledu jej opᆰt vrátí na pᛰvodní místo a do pᛰvodní velikosti.

2.1.5 Stavový ᖐádek

Stavový ᖐádek je rozdᆰlen na nᆰkolik oblastí Zleva jsou to:

• pᖐepínaა zobrazení globálních/lokálních (tj. dle aktuální konstrukაní rovi-ny) souᖐadnic

• informace o souᖐadnicích x, y a z kurzoru.

• informace o vzdálenosti mezi posledními dvᆰmi zadávanými body v rámci právᆰ probíhajícího pᖐíkazu (tzn. délka právᆰ vytváᖐené úseაky, polomᆰr právᆰ zadávané kru០nice, vzdálenost právᆰ provádᆰného posunu a podob-nᆰ)

• rychlá paleta pro nastavování vlastností vrstev

• Krok – zapnutí/vypnutí krokování kurzoru po daných vzdálenostech

• Orto – zapnutí/vypnutí kreslení აar (a zadávání délek) pouze ve smᆰru ak-tuálních os x a y

• Rovinný – zapnutí/vypnutí zadávání následujících bodᛰ se stejnou z-ovou souᖐadnicí (ve stejné rovinᆰ) jako první zadaný bod

• Uchop – zapnutí/vypnutí zobrazení palety uchopovacích re០imᛰ. Pozor, zobrazení této palety nemá vliv na zapnutí/vypnutí samotných uchopova-cích re០imᛰ

Page 14: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 14 (87) -

2.1.6 Myᘐ v Rhinu

Myᘐ je v Rhinu jedním z hlavních prostᖐedkᛰ k ovládání programu. Pᖐi práci vyu០ijeme levého i pravého tlaაítka, ka០dé z nich má vᘐak v rᛰzných situacích rᛰzné funkce.

V pᖐíkazové oblasti:

• levé tlaაítko slou០í k zadávání parametrᛰ právᆰ probíhajícího pᖐíkazu, pokud tento pᖐíkaz parametry má

• pravé tlaაítko slou០í k vyvolání seznamu naposled pou០itých pᖐíkazᛰ spolu s pᖐíkazy na ovládání schránky Windows (ovᘐem pouze pro práci s textem v rámci pᖐíkazového ᖐádku)

V nástrojové oblasti:Ka០dá ikona má funkci na kliknutí levým tlaაítkem, mnoho jich má ovᘐem funkci i na pravé tlaაítko. Kterým tlaაítkem na ikonu kliknout se dozvíme, kdy០ podr០íme kurzor nad danou ikonou. Dalᘐí funkce myᘐi byly ji០ popsány v აásti vᆰnované nástrojovým paletám.

V grafické oblasti:Hlavní oblastí práce, a tím i vyu០ití myᘐi, je grafická oblast. Je velmi dᛰle០ité ovládnout mo០nosti myᘐi v této oblasti, výraznᆰ to urychlí práci s programem.

• levé tlaაítko o levé tlaაítko myᘐi slou០í obecnᆰ k zadávání bodᛰ kliknutím do

libovolného pohledu grafické oblasti. V prᛰbᆰhu pᖐíkazu je mo០no ukazovat dané body v libovolném oknᆰ, to znamená na-pᖐíklad ០e pᖐi kreslení kvádru mᛰ០eme jeho podstavu urაit v po-hledu Shora, ale jeho výᘐku mᛰ០eme urაit graficky tᖐeba v po-hledu Zepᖐedu.

o V dobᆰ, kdy neprobíhá ០ádný pᖐíkaz nebo kdy v rámci pᖐíkazu vybíráme objekt (objekty), oznaაujeme pomocí levého tlaაítka jednotlivé objekty. Objekt se oznaაuje tak, ០e klikneme na jeho hranu nebo libovolnou tvoᖐící kᖐivku. V pᖐípadᆰ, ០e na místᆰ kliknutí se nachází více objektᛰ, dá nám Rhino pomocí dialogo-vého okna na výbᆰr, který z objektᛰ si pᖐejeme vybrat spolu s mo០ností ័ádný, pokud si nepᖐejeme vybrat ០ádný z nabíze-ných objektᛰ. Vybraný objekt se vybarví ០lutᆰ (respektive hrany a tvoᖐící აáry vybraného objektu). Více objektᛰ je mo០no vybrat tím zpᛰsobem, ០e po vybrání prvního objektu stiskneme klávesu Shift a vybereme dalᘐí objekt. Za souაasného dr០ení klávesy Shift mᛰ០eme objekty levým tlaაítkem také odznaაovat. Ozna-აení vᘐech objektᛰ zruᘐíme tak, ០e klikneme do volné plochy mezi objekty.

Page 15: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 15 (87) -

o Pokud levé tlaაítko myᘐi podr០íme nad místem kde se nenachází ០ádné objekty a táhneme, provádíme výbᆰr pomocí okna obdél-níkového tvaru (ta០ením vlastnᆰ udáváme úhlopᖐíაku tohoto vý-bᆰrového obdélníku). Objekty budou vybrány po uvolnᆰní levé-ho tlaაítka myᘐi. Které objekty budou vybrány pak závisí na tom, kterým smᆰrem úhlopᖐíაku táhneme. Pokud táhneme zleva doprava, má výbᆰrový obdélník plné okraje a vybrány budou ty objekty, které se nacházejí celé uvnitᖐ výbᆰrové oblasti. Pokud táhneme zprava doleva, výbᆰrový obdélník má pᖐeruᘐované okraje a vybrány budou na rozdíl od pᖐedchozího zpᛰsobu i ob-jekty, které se ve výbᆰrovém obdélníku nachází jen აásteაnᆰ.

• pravé tlaაítkoo kliknutím pravého tlaაítka kdekoli v grafické oblasti vyvolá po-

slednᆰ pou០itý pᖐíkaz. Pokud ji០ nᆰjaký pᖐíkaz probíhá, kliknu-tím pravým tlaაítkem jej pᖐeruᘐíme. Stejnou funkci mají klávesy Enter nebo mezerník.

o podr០ením pravého tlaაítka a ta០ením myᘐí pak nastavujeme zobrazení. V pᖐípadᆰ kolmého pohledu ta០ením posouváme s daným pohledem, v pᖐípadᆰ perspektivního nebo izometrického pohledu ta០ením pohledem otáაíme. V kombinaci s klávesou Ctrl pak ta០ením plynule zvᆰtᘐujeme nebo zmenᘐujeme zobra-zení v daném pohledu. V perspektivním a izometrickém zobra-zení má pak význam jeᘐtᆰ ta០ení za souაasného stisku klávesy Shift, které posouvá obrazem a ta០ení s klávesou AltGr (pravý Alt), které s obrazem neotáაí kolem stᖐedu zobrazení, ale kolem polohy pozorovatele. Velkou výhodou Rhina je v tomto pᖐípadᆰ fakt, ០e umo០ᒀuje takto nastavovat pohled bez pᖐeruᘐení právᆰ probíhajícího pᖐíkazu a bez hledání odpovídající ikony pro zmᆰ-nu pohledu (i kdy០ i to je mo០né).

2.2 Základní nastavení programu

2.2.1 Volba jednotek

Pᖐed zaაátkem vytváᖐení modelu je dᛰle០ité také urაení jednotek, v jakých bu-deme model vytváᖐet. Mᛰ០eme se rozhodnout pro milimetry, centimetry, met-ry, ale i anglické palcové a stopové míry. Volba mᛰ០e záviset i na tom, v ja-kých jednotkách dostáváme podklady a v jakých jednotkách budeme posílat dál pᖐípadné აárové výstupy.

Nastavení jednotek provedeme v roletovém menu volbou Nástroje → Volby. Otevᖐe se nám dialogové okno s nastavením vᘐech vlastností právᆰ otevᖐeného dokumentu i Rhina samotného. My klikneme v აásti Vlastnosti dokumentu na polo០ku Jednotky. V pravé აásti pak vybereme po០adovanou jednotku.Rhino umo០ᒀuje také mᆰnit jednotky bᆰhem vytváᖐení modelu. Postup je stejný jako pᖐi zadávání jednotek pᖐed zaაátkem práce, jen po potvrzení celého dialo-gu se Rhino zeptá, zda si pᖐejeme model zmenᘐit (zvᆰtᘐit) v daném pomᆰru. Pokud odpovíme Ano, zᛰstane zachován „skuteაný“ rozmᆰr modelu (to

Page 16: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 16 (87) -

znamená ០e pokud mᆰl napᖐíklad urაitý objekt v milimetrech rozmᆰr 1530, bude mít po zmᆰnᆰ jednotek na metry rozmᆰr 1,530). Pokud odpovíme ne, zᛰstane zachována numerická hodnota rozmᆰru objektu (tak០e objekt mající pᖐed touté០ zmᆰnou 1530 mm bude mít po zmᆰnᆰ jednotek 1530 m).

2.2.2 Uchopovací re០imy

Pᖐi pᖐesném rýsování se nikdy neobejdeme bez tzv. uchopovacích bodᛰ. Tᆰmi-to body jsou význaაné body na ji០ nakreslených objektech. To mᛰ០e být u០i-teაné napᖐíklad kdy០ máme jako podklad 2D výkres z libovolného CAD sys-tému a chceme ho „pᖐevést“ do 3D. Nemusíme pak v mnoha pᖐípadech zadávat numericky hodnoty délek jednotlivých აástí, ale pᖐímo ukazujeme pᖐesné body na daném pᛰdorysu a z klávesnice zadáváme pouze výᘐky. Dalᘐí vyu០ití si jistᆰ doká០e pᖐedstavit ka០dý, kdo pracoval v nᆰjakém CAD systému, kde je práce bez tᆰchto bodᛰ také takᖐka nemo០ná.V prostᖐedí Rhina mᛰ០eme uchopovací re០imy nastavit tᆰmito zpᛰsoby:

• Z roletového menu pomocí volby Nástroje → Uchopování objektᛰ

• Z vodorovné nástrojové palety ikonou Uchopování objektᛰ, která je rozbalovací a obsahuje ikony pro vᘐechny uchopovací re០imy, obsa០ené v roletovém menu

• Ze stavového ᖐádku, kliknutím levým tlaაítkem na nápis Uchop. Nad stavovým ᖐádkem se rozbalí trvalá liᘐta, na které je seznam nejpou០íva-nᆰjᘐích uchopovacích re០imᛰ. Ty jsou zobrazeny v následující tabulce:

Page 17: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 17 (87) -

Ikona Pᖐíkaz Popis

Kon Kon uchopuje konce kᖐivek, konce hran ploch a segmenty lomených აar.

Nej Nej uchopuje nejbli០ᘐí kᖐivku nebo hranu plochy.

Bod Bod uchopuje body nebo ᖐídicí body.

Pol Pol uchopuje bod v polovinᆰ kᖐivky nebo hrany plochy.

StᖐStᖐ uchopuje stᖐed kᖐivky. Nejlépe pracuje s kru០nicemi a oblouky. U obecných kᖐivek uchopuje stᖐed oskulaაní kru០nice, odpovídající danému bodu na kᖐivce.

Prᛰ Prᛰ uchopuje prᛰseაík dvou kᖐivek.

KolKol uchopuje bod na kᖐivce, který je dán kolmicí z napo-sledy zadaného bodu. Tento re០im pracuje pouze pᖐi výbᆰ-ru více bodᛰ.

TeაTeა uchopuje bod na kᖐivce, který je dán teაnou z napo-sledy zadaného bodu. Tento re០im pracuje pouze pᖐi výbᆰ-ru více bodᛰ.

Kva Kva uchopuje kvadranty kru០nic, obloukᛰ a elips.

Uzel Uzel uchopuje uzly kᖐivek nebo hran ploch.

Prᛰmᆰt Promítá úchopové body do konstrukაní roviny.

Zaka០ Doაasnᆰ vypíná zapnuté re០imy uchopování.

Je tᖐeba rozliᘐit uchopovací re០im doაasný a trvalý. Z roletového menu nasta-vujeme pouze doაasný uchopovací re០im (bude pou០it jen v rámci aktuálního pᖐíkazu pro ukázání následujícího bodu). Z rozbalené nástrojové palety mᛰ០e-me nastavit buჰ doაasný re០im (levým tlaაítkem) nebo trvalý re០im (pravým tlaაítkem). Z liᘐty nad stavovým ᖐádkem pak zaᘐkrtnutím odpovídajícího políა-ka udáváme trvalý uchopovací re០im, pᖐípadnᆰ doაasnᆰ vᘐechny re០imy vypí-náme tlaაítkem Zaka០.

Page 18: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 18 (87) -

2.2.3 Vlastnosti objektᛰ

Ka០dý objekt v Rhinu má nᆰkolik základních vlastností. Kromᆰ samotného tvaru má také svou vrstvu, svou barvu a mᛰ០e mít i svᛰj název.Tyto vlastnosti se dají mᆰnit pomocí ikony Vlastnosti na horní nástrojové liᘐtᆰ.Tato nám otevᖐe dialogový panel, který zᛰstává zᘐedlý, pokud není vybrán ០ádný objekt. Jakmile vᘐak nᆰkterý objekt vybereme, zobrazí nám jeho vlast-nosti. Pokud jsme vybrali více objektᛰ, budou v polích Barva a Vrstva pouze ty parametry, které mají vᘐechny vybrané objekty shodné. Pokud jsme napᖐí-klad vybrali dvᆰ აáry, které jsou obᆰ ve vrstvᆰ 01, ale mají ka០dá jinou barvu, bude v poli Vrstva napsáno 01, ale pole Barva zᛰstane prázdné. Tímto zpᛰso-bem mᛰ០eme zjiᘐᙐovat a mᆰnit vlastnosti více objektᛰ najednou. V dolní აásti nám tlaაítko Pᖐevzít nabízí mo០nost pᖐevzít vlastnosti z libovolného stávajícího objektu a pᖐiᖐadit ji vybranému objektu (objektᛰm).Ka០dému objektu lze sice pᖐiᖐadit libovolnou barvu, je ovᘐem z hlediska dob-rého pᖐehledu nad tvoᖐenou scénou lepᘐí dodr០ovat barvu Podle vrstvy.

liᘐta uchopovacích re០imᛰ

paleta uchopovacích re០imᛰ

Page 19: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 19 (87) -

2.2.4 Vrstvy

Jak ji០ bylo ᖐeაeno, ka០dý objekt se nachází v urაité vrstvᆰ. Pᖐedstava vrstev v prostoru je trochu slo០itᆰjᘐí ne០ v rovinᆰ, kde si vrstvy mᛰ០eme pᖐedstavit jako prᛰhledné folie, naskládané pᖐes sebe, kdy jednotlivé folie mᛰ០eme zapí-nat, vypínat a dále mᆰnit jejich vlastnosti. V prostoru to funguje obdobnᆰ, pou-ze imaginární „folie“ je prostorová. Vrstvy v prostoru slou០í k lepᘐí orientaci ve tvoᖐené scénᆰ, kdy máme mo០nost objekty ji០ vytvoᖐené a v souაasné chvíli pᖐeká០ející jednoduᘐe vypnout. Také (pokud dodr០ujeme barvu Podle vrstvy) máme lepᘐí pᖐehled nad tím, který objekt se v které vrstvᆰ nachází.Obecnᆰ ᖐeაeno, ka០dá vrstva má svᛰj název, barvu a materiál. Dále má vrstva dva stavy. Mᛰ០e být odemაená/zamაená a viditelná/skrytá. Viditelné vrstvy jsou vrstvy, jejich០ objekty jsou zobrazeny v grafické oblasti, objekty skrytých vrstev jsou skryty.Objekty v odemაené vrstvᆰ je mo០no vybírat, editovat a mᆰ-nit jejich vlastnosti. Naproti tomu objekt v zamაené vrstvᆰ je mo០no pou០ít pouze jako zdroj uchopovacích bodᛰ.

Zamაená vrstva nemᛰ០e být skryta, proto pokud se pokouᘐíme skrýt zamაenou vrstvu, tato se odemkne a naopak pokud zamykáme skrytou vrstvu, tato se zvi-ditelní.

Pᖐi tvorbᆰ modelu mᛰ០eme pou០ít tolik vrstev, kolik uznáme za vhodné, ovᘐem pᖐi velkém mno០ství vrstev ji០ ztrácíme pᖐehled. Je dobré dodr០ovat tyto zása-dy:

• Názvy vrstev nedᆰláme pᖐíliᘐ slo០ité a dlouhé, aby okno s vrstvami ne-zabíralo pᖐíliᘐ mnoho prostoru. Také je lepᘐí volit názvy bez აeské dia-

oznaაený objekt

vlastnosti oznaაeného objektu

Page 20: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 20 (87) -

kritiky a bez mezer (je mo០no pou០ít pomlაky nebo znaku _ ), pᖐi ex-portu/importu do jiných programᛰ by to mohlo pᛰsobit potí០e.

• Názvy vrstev volíme podle materiálu nebo barvy, který bude daný ob-jekt mít (napᖐíklad zdivo, sklo, stresni_krytina, drevo a podobnᆰ). Také barvu vrstvy volíme s ohledem na dobrou orientaci ve scénᆰ obdobnou materiálu vrstvy (dᖐevu pᖐiᖐadíme hnᆰdou, sklu modrou a podobnᆰ). Vyhýbáme se ovᘐem svᆰtlým odstínᛰm, které jsou proti ᘐedému pozadí ᘐpatnᆰ viditelné, a také აisté ០luté barvᆰ, kterou Rhino standardnᆰ pou-០ívá pro vybrané objekty a mohlo by dojít ke zbyteაným zmatkᛰm.

• V pᖐípadᆰ vᆰtᘐího projektu objekty აleníme do vrstev také podle vᆰtᘐích celkᛰ, u kterých oაekáváme, ០e se s nimi bude pracovat samostatnᆰ (na-pᖐíklad model výrobní haly a správní budovy, pᖐesto០e oba obsahují materiál sklo, je dobré tento materiál rozliᘐit jako dva samostatné mate-riály a tudí០ dvᆰ vrstvy, tedy kupᖐíkladu hala_sklo a budova_sklo).

Pro práci s vrstvami slou០í tlaაítko v horní liᘐtᆰ s názvem Upravit vrstvy. Po jeho rozbalení máme na výbᆰr dalᘐí ikony pro práci s vrstvami. Tᆰmito ikona-mi se zabývat nebudeme, jejich popis v rámci bublinové nápovᆰdy dostateაnᆰ vystihuje jejich funkci.Samotné tlaაítko Upravit vrstvy otevᖐe nové plovoucí okno, v nᆰm០ vidíme seznam vrstev ve scénᆰ. Toto okno je rozdᆰleno na ᘐest sloupcᛰ. V prvním sloupci je oznaაení pro vrstvu, která je aktuální. To znamená, ០e novᆰ vytvoᖐe-né objekty budou právᆰ v této vrstvᆰ. V druhém sloupci jsou pak názvy jednot-livých vrstev, standardnᆰ setᖐídᆰné podle poᖐadí jejich vytvoᖐení (toto poᖐadí máme mo០nost mᆰnit tlaაítky v liᘐtᆰ nad tímto oknem). Tᖐetí sloupec signalizu-je odemაené/zamაené vrstvy a აtvrtý sloupec pak viditelné/skryté vrstvy. V pátém sloupci je znázornᆰna barva vrstvy a v ᘐestém materiál vrstvy. Vᘐech-ny tyto vlastnosti mᛰ០eme mᆰnit kliknutím levým tlaაítkem do pᖐísluᘐného pole, pouze název vrstvy mᆰníme dvojklikem. Vrstvy také mᛰ០eme tᖐídit podle vᘐech tᆰchto parametrᛰ, provedeme to kliknutím na pᖐísluᘐné pole v ᘐedém ᖐádku nad seznamem vrstev.

Page 21: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 21 (87) -

Dalᘐím zpᛰsobem, jak rychle pracovat se stávajícími vrstvami je stavový ᖐádek. Vpravo od informací o souᖐadnicích je pole, ve kterém vidíme název aktuální vrstvy a její barvu. Kliknutím levým tlaაítkem na toto pole se rozbalí seznam vrstev i s jejich parametry a ty zde máme mo០nost mᆰnit. Nelze zde ovᘐem vytváᖐet nové vrstvy ani stávající vrstvy mazat. Pokud na toto pole klikneme pravým tlaაítkem, otevᖐe se nám pᖐed chvílí popsané okno pro úplnou práci s vrstvami.

2.2.5 Volby zobrazení objektᛰ

Zobrazovat/skrývat a zamykat/odemykat objekty mᛰ០eme v Rhinu i jinak ne០ pomocí vrstev. Mᛰ០eme takto pracovat i s jednotlivými objekty nebo jejich skupinami. Vyu០ijeme k tomu ikony na horní liᘐtᆰ s názvem Skrýt objek-ty/Zobrazit objekty. Po jejím rozbalení se objeví paleta s názvem Viditelnost. Na ní jsou tlaაítka urაená pro zobrazení/skrytí a zamknutí/odemknutí objektᛰ.

POZN.1 Objekty zamknuté touto metodou jsou zobrazeny ᘐedou barvou, na-rozdíl od uzamაených vrstev, jim០ zᛰstává pᛰvodní barva.

POZN.2 Skrývání a zamykání pomocí operací s objekty je nezávislé na skrý-vání a zamykání pomocí vrstev. Ka០dý objekt si pamatuje, jakou metodou byl skryt (zamknut) a jen stejnou metodou mᛰ០e být zviditelnᆰn (odemknut).

znak zamაené vrstvy

znak aktuální vrstvy

znak vypnuté vrstvy

seznam vrstev s parametry

vytvoᖐení nové vrstvy

barva vrstvy

materiál vrstvy

Page 22: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 22 (87) -

Dalᘐím zpᛰsobem jak zpᖐehlednit práci s modelem v Rhinu je volba stínované-ho zobrazení. To velmi usnadᒀuje orientaci ve scénᆰ, zvláᘐtᆰ máme-li objekty rozdᆰleny do vrstev a jednotlivé vrstvy mají barvy dle charakteru budoucího povrchu. Na výbᆰr máme nᆰkolik mo០ností.

objekt zamაený tlaაítkem LOCK

stínované zobrazení

drátové zobrazení

renderované zobrazení

poloprᛰhledné zobrazení

Page 23: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 23 (87) -

2.2.6 Práce s konstrukაními rovinami

Pᖐi práci s 3D modelem nevystaაíme v០dy jen s klasickou pᛰdorysnou kon-strukაní rovinou. Pro mnoho აinností, jako je napᖐíklad kreslení prvkᛰ pᖐímo na fasádu eventuelnᆰ stᖐeᘐní rovinu je tᖐeba nastavit konstrukაní (kreslící) rovi-nu jako libovolnou rovinu v prostoru. K tomu v Rhinu slou០í rozbalovací pale-ta Nastavit KRov. V té máme mo០nost buჰ pou០ít pᖐednastavených kreslících rovin (Pᛰdorysna – T, BT, bokorysna R, L, nebo nárysna F, BK) nebo si vytvo-ᖐit rovinu vlastní. To provedeme nejlépe pᖐíkazem Nastavit konstrukაní rovi-nu: podle 3 bodᛰ. Nejdᖐíve jsme vyzváni k zadání poაátku konstrukაní roviny (místo, kde budoucí x,y,z=0), dále zadáme bodem smᆰr budoucí kladné poloo-sy osy x a jako tᖐetí bod zadáme bod ve smᆰru budoucí kladné poloosy osy y. Tím máme tᖐemi body dánu rovinu xy a smᆰr osy z je urაen kolmo k této rovi-nᆰ. Abychom o takto vytvoᖐenou konstrukაní rovinu nepᖐiᘐli, máme mo០nost ji ulo០it a kdykoli zpᆰtnᆰ vyvolat ikonou Pojmenované KRov. Pᖐi práci s konstrukაními rovinami je tᖐeba si uvᆰdomit, ០e pokud nastavíme jinou rovinu ne០ je pᛰdorysna, pak pᖐepínaა Vertikálnᆰ pracuje v០dy ve smᆰru aktuální osy z. Pokud máme napᖐíklad pᖐepnutou konstrukაní rovinu pohledu zprava, pak pᖐi vertikálním posuvu posouváme objekty jakoby doleva/doprava. Také je tᖐeba si uvᆰdomit ០e ikona os xyz, která se nachází v ka០dém oknᆰ vle-vo dole zobrazuje v០dy globální osy, nikoliv osy podle námi zmᆰnᆰné kon-strukაní roviny.S konstrukაními rovinami také souvisí tlaაítko Prᛰmᆰt na liᘐtᆰ uchopovacích re០imᛰ. Pokud je toto tlaაítko zmáაknuto, vᘐechny body které zadáváme, aᙐ jsou kdekoli a pro jakoukoli funkci, jsou interpretovány svým kolmým prᛰmᆰ-tem do aktuální konstrukაní roviny (tzn. z pohledu aktuální konstrukაní roviny mají dané souᖐadnice x a y, pouze souᖐadnice z je rovna nule.

konst. rovina zepᖐedukonst. rovina zleva

konst. rovina shora (standardnᆰ) u០ivatelská konstrukაní rovina

Page 24: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 24 (87) -

2.3 Tvorba აárových objektᛰ

Jako podklad pᖐi tvorbᆰ modelu se აasto pou០ívá 2D kresba z libovolného CAD systému. Je to výhodnᆰjᘐí ne០ zaაít s prázdným výkresem a vynáᘐet podle kót nebo z papírové pᖐedlohy. Jedinou vᆰcí, na kterou je tᖐeba si dávat pᖐi pᖐejímání cizích podkladᛰ, je pᖐesnost tᆰchto podkladᛰ. Je velmi neᘐᙐastné, kdy០ აlovᆰk po nᆰkolika hodinách práce zjistí, ០e zdánlivý prᛰseაík není vlast-nᆰ ០ádný prᛰseაík, kolmice není a០ tak úplnᆰ kolmá a okno ᘐíᖐky 1500 mm má jednou 1504 mm, podruhé 1492 mm, o ostatních nemluvᆰ. Dalᘐí nepᖐíjemnou vlastností je pak zpᛰsob kreslení nᆰkterých CAD systémᛰ kreslit pᛰdorys do více výᘐkových úrovní. To, co shora vypadá jako pᛰdorys se pᖐi pohledu v per-spektivᆰ náhle zmᆰní ve zmᆰᙐ აar.V pᖐípadᆰ takovýchto podkladᛰ nebo i v pᖐípadᆰ ០e podklady v elektronické podobᆰ nemáme, musíme vytvoᖐit vlastní 2D kresbu, na jejím០ podkladᆰ pak model „stavíme“. Vᘐe, co bude popsáno v této kapitole se ovᘐem netýká pouze pᛰdorysu, neboᙐ ono 2D je dáno pouze aktuální kreslící rovinou, která je v Rhinu standardnᆰ nastavena jako pᛰdorysna. Obecnᆰ si ji mᛰ០eme pᖐedstavit jako list papíru umístᆰný kdekoli v prostoru. Pᖐi tvorbᆰ v Rhinu je tᖐeba si uvᆰ-domit, ០e v០dy kreslíme do urაité kreslící roviny, od které pak Rhino pᖐi 3D pᖐíkazech urაuje smᆰr nahoru a dolᛰ. Je tedy dᛰle០ité dobᖐe zvládnout 2D kresbu, proto០e i pᖐi tvorbᆰ 3D geometrie se neobejdeme bez pomocných აar.

Pro kreslení აárových objektᛰ obsahuje Rhino tyto rozbalovací palety:

Úseაky – Pod touto paletou se skrývají mo០nosti kreslení úseაek a to buჰ jed-né úseაky, nebo აáry slo០ené z více rovných úsekᛰ (Lomená აára). Mo០nosti jednotlivých ikon jsou dobᖐe znázornᆰny ikonami i bublinovou nápovᆰdou u tlaაítek, pokud by bylo tᖐeba ᘐirᘐího vysvᆰtlení, je mo០no pou០ít rozsáhlé ná-povᆰdy programu Rhinoceros, pᖐístupné pomocí klávesy F1.

pᖐejaté vrstvy

výkres vytvoᖐený v Autocadu

Page 25: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 25 (87) -

Kᖐivka – zde platí podobná situace jako u palety Úseაky, pomocí této palety je mo០no kreslit kᖐivky rᛰznými zpᛰsoby. Neju០iteაnᆰjᘐí je pravdᆰpodobnᆰ ikona Kᖐivka: interpolovat body, kdy zadáváme body kudy má kᖐivka vést v poᖐadí po smᆰru kᖐivky.

Pro paletu Úseაky i Kᖐivka je spoleაné, ០e pokud zadáme jako poslední bod kᖐivky bod, který jsme zadávali jako první (pᖐípadnᆰ místo zadání posledního bodu pou០ijeme volbu Uzavᖐít), vytvoᖐená kᖐivka bude uzavᖐená. Výhody tak-to uzavᖐených kᖐivek si popíᘐeme v kapitole tvorby prostorových objektᛰ.Kru០nice, Elipsa, Oblouk, Obdélník, Polygon – tyto palety nabízejí mo០nosti tvorby dalᘐích bᆰ០ných 2D kᖐivek. Kromᆰ oblouku jsou vᘐechny takto vytvoᖐe-né kᖐivky uzavᖐené.

Kᖐivkové objekty se editují pomocí panelu Nástroje pro kᖐivky a také ikony Spojit, Rozpojit, Stᖐíhat a Rozdᆰlit.

Tyto nástroje jsou velmi dᛰle០ité, proto si je vysvᆰtlíme podrobnᆰji.

Z palety Nástroje pro kᖐivky jsou pro nás dᛰle០ité tyto:

Spojit a Rozpojit

Stᖐíhat a Rozdᆰlit

Page 26: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 26 (87) -

Prodlou០it kᖐivku – prodlou០í danou აáru nebo kᖐivku a០ k zadanému bodu. Nejdᖐív je programem po០adováno zadání jednoho nebo více hraniაních objek-tᛰ, ke kterým se budou dané kᖐivky prodlu០ovat. Takovým objektem mᛰ០e být jakákoli plocha nebo kᖐivka. Je tᖐeba dbát na to, aby vᘐechny hraniაní i prodlu-០ované kᖐivky byly v jedné rovinᆰ (jakkoli obecné), pᖐípadnᆰ aby hraniაní plo-cha protínala rovinu prodlu០ované kᖐivky. Zadání vᘐech hraniაních objektᛰ potvrdíme klávesou Enter. Poté klikneme levým tlaაítkem myᘐi na objekty, které chceme prodlu០ovat. Je tᖐeba kliknout na tu polovinu úseაky (აáry), kte-rou chceme prodlu០ovat (která je blí០ hraniაnímu objektu). Pokud místo zadání hraniაních objektᛰ stiskneme klávesu Enter, nebo pokud po kliknutí na prodlu-០ovanou kᖐivku Rhino nenajde v daném smᆰru ០ádný hraniაní objekt, ke kte-rému by bylo mo០no kᖐivku prodlou០it, jsme po០ádáni o ruაní zadání bodu prodlou០ení kᖐivky. Pᖐed samotným prodlou០ením máme pak jeᘐtᆰ mo០nost zadat druh prodlou០ení (úseაkou, obloukem nebo hladkou kᖐivkou), pᖐiაem០ volba obloukem nebo hladkou se projeví pouze v pᖐípadᆰ prodlu០ování kᖐivko-vých აar.

Nástroje Zaoblení kᖐivek a Zkosit kᖐivky jsou si velmi podobné. Spojí dvᆰ vybrané kᖐivky le០ící v jedné rovinᆰ obloukem (zkosením) s daným polomᆰrem (s danými vzdálenostmi zkosení od prᛰseაíku kᖐivek). Kromᆰ tᆰchto voleb mᛰ-០eme jeᘐtᆰ nastavit, aby dané kᖐivky a oblouk (zkosení) tvoᖐily jeden objekt (Spojit=Ano), zda má Rhino „ustᖐihnout“ stávající objekty (Stᖐíhat=Ano), nebo zda je má ponechat ve stávajícím stavu a pouze vytvoᖐit novou აáru zaob-lení (zkosení) (Stᖐíhat=Ne, zruᘐí se zároveᒀ mo០nost volby Spojit) a jakým zpᛰsobem má Rhino prodlu០ovat oblouky (obloukem nebo úseაkou).

Nástroj Odsadit kᖐivku vytvoᖐí nový objekt, který je rovnobᆰ០ný s pᛰvodním objektem. Mᛰ០e jít o jakoukoli kᖐivku, otevᖐenou აi uzavᖐenou (odsazenou kᖐivkou pak bude opᆰt otevᖐená nebo uzavᖐená kᖐivka). Hlavním parametrem tohoto nástroje je vzdálenost odsazeného objektu, kterou zadáváme jeᘐtᆰ pᖐed samotným urაením objektu. Tuto vzdálenost mᛰ០eme zadat buჰ აíselnᆰ nebo urაením dvou bodᛰ, jejich០ vzájemná vzdálenost pak bude pou០ita. Rhino si pamatuje poslední zadanou vzdálenost, proto pᖐi opakovaném pou០ití tohoto nástroje se stejnou vzdáleností není tᖐeba poka០dé vzdálenost zadávat. Po urაe-ní vzdálenosti klikneme levým tlaაítkem na kᖐivku a poté klikneme na tu stranu od kᖐivky, na kterou chceme vytvoᖐit ekvidistantu. Pᖐi pou០ití volby Bodem je ignorována zadaná vzdálenost a odsazená kᖐivka je prolo០ena daným bodem. Volba Roh urაuje vytváᖐení pᖐechodᛰ mezi jednotlivými úseky odsazené kᖐiv-ky (Ostrý, Zaoblený, Hladký a Zkosený).

Page 27: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 27 (87) -

Ostatní nástroje z této palety nebudeme vᆰtᘐinou potᖐebovat, a tudí០ se jimi nebudeme zabývat. Pro podrobný popis jejich mo០ností je mo០no pou០ít nápo-vᆰdy programu.

Velmi dᛰle០ité jsou nástroje Spojit a Rozpojit. Pou០ívají se jak pro kᖐivkové objekty, tak pro objekty tvoᖐené plochami. Pᖐíkaz Spojit spojí zadané აárové objekty a to jak rovné úseky tak oblouky nebo libovolné kᖐivky. Zadáváme tak, ០e po zadání první kᖐivky musíme zadat kᖐivku, která má s první kᖐivkou spo-leაný jeden z koncových bodᛰ. Pokud tomu tak není, Rhino nás na to upozorní spolu s dotazem, zda má i pᖐesto obᆰ kᖐivky spojit. Pokud potvrdíme své zadá-ní, bod na pᖐipojované kᖐivce nejblí០e kᖐivce pᛰvodní bude posunut tak, aby bylo mo០no obᆰ kᖐivky spojit (takovému spojování kᖐivek se ovᘐem sna០íme vyhnout, nejlépe pᖐesným rýsováním). Pᖐíkaz Spojit ukonაíme tak, ០e po za-dání posledního pᖐipojovaného úseku stiskneme klávesu Enter nebo pravé tla-აítko myᘐi. Pᖐíkaz je také automaticky ukonაen, pokud zadáme takové úseky, které spojeny dohromady vytvoᖐí uzavᖐenou kᖐivku. V takovém pᖐípadᆰ Rhino takovou kᖐivku vytvoᖐí. Pᖐíkaz Rozpojit je opakem pᖐíkazu Spojit. Po zadání libovolným zpᛰsobem vytvoᖐeného kᖐivkového objektu je tento rozdᆰlen na základní úseky a pᖐíkaz je ukonაen. Objekt rozdᆰlený pᖐíkazem Rozpojit je mo០no opᆰt kdykoli libovolnᆰ spojit pᖐíkazem Spojit.

odsazená kᖐivka

pᛰvodní kᖐivka

volba smᆰru odsazení

Page 28: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 28 (87) -

2.4 Tvorba objektᛰ z ploch

Hlavní აástí tvorby modelu budovy je tvorba ploᘐných objektᛰ. Pᖐi tvorbᆰ mo-delu budovy vᆰtᘐinou máme k dispozici výkresovou dokumentaci v elektronic-ké podobᆰ, pokud ne, mᛰ០eme ji pᖐípadnᆰ jednoduᘐe vytvoᖐit pomocí pᖐíkazᛰ probraných v pᖐedcházející kapitole.

samostatné úseაky

1

23

4

5

6

Page 29: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 29 (87) -

Ploᘐným objektem nerozumíme pouze jednoduchou plochu. Ploᘐný objekt je libovolný objekt tvoᖐený libovolným poაtem ploch, aᙐ u០ rovinných აi zakᖐi-vených. Pokud jednotlivé plochy tvoᖐí uzavᖐený objekt, mᛰ០eme s takovýmito objekty dále pracovat (napᖐíklad je spojovat, vzájemnᆰ odeაítat, zjiᘐᙐovat jejich prᛰseაíky a podobnᆰ). Tvorbu ploᘐných objektᛰ nalezneme pod dvᆰmi rozba-lovacími paletami, konkrétnᆰ Tᆰleso a Plocha.

V paletᆰ Tᆰleso jsou ikony pro tvorbu základních primitiv (krychle nebo kvádr, koule, elipsoid, ku០el a komolý ku០el, válec, dutý válec a anuloid). Tyto pᖐíka-zy jsou natolik kvalitnᆰ popsány v nápovᆰdᆰ samotného programu, ០e se jimi nebudeme dále zabývat. Zajímavý je pro nás a០ pᖐíkaz Potrubí, který doká០e vytvoᖐit „potrubí“ kolem libovolné i prostorové kᖐivky, a to vაetnᆰ spojᛰ a ohybᛰ (ovᘐem pozor, pouze v pᖐípadᆰ ០e poაáteაní i koncový polomᆰr jsou si rovny). Jeho pou០ití je jednoduché, po zvolení pᖐíkazu jsme dotázáni na jednu kᖐivku, kolem které bude potrubí vytvoᖐeno. Dále jsme dotázáni na poაáteაní polomᆰr, pᖐípadnᆰ máme nyní mo០nost pou០ít pᖐepínaაe v pᖐíkazové ᖐádce. Prᛰmᆰr/Polomᆰr slou០í k pᖐepínání, zda budeme zadávat prᛰmᆰr აi polomᆰr, Uzavᖐít pᖐepíná uzavᖐení/otevᖐení koncᛰ potrubí a Tlouᘐᙐka stᆰny vytvoᖐí trubku s definovanou tlouᘐᙐkou stᆰny. Po po០adovaném nastavení pᖐíkazu za-dáme (graficky ukázáním bodu nebo აíselnᆰ) poაáteაní polomᆰr/prᛰmᆰr (pᖐí-padnᆰ polomᆰr/prᛰmᆰr vnitᖐku trubky) a koncový polomᆰr/prᛰmᆰr. Pokud mís-to zadání koncového polomᆰru stiskneme Enter, bude pou០ito stejné hodnoty, jako byla hodnota poაáteაní.

PotrubíTlouᘐᙐka Stᆰny=Ne

Uzavᖐít=Ne

PotrubíTlouᘐᙐka Stᆰny=Ano

Uzavᖐít=Anotvoᖐící kᖐivky

Page 30: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 30 (87) -

Velmi dᛰle០ité pro naᘐe úაely jsou ovᘐem funkce Vytáhnout kᖐivku a Vytáh-nout plochu. S jejich pomocí vytváᖐíme plochy nad zadaným útvarem. Tyto pᖐíkazy mají stejné parametry, liᘐí se pouze zpᛰsobem, jakým zadáme vstupní objekt. U pᖐíkazu Vytáhnout kᖐivku zadáváme libovolnou kᖐivku (nejlépe rovinnou a uzavᖐenou), místo kᖐivky je mo០no zadat hranu libovolného objek-tu. Naproti tomu pro pᖐíkaz Vytáhnout plochu je podkladem libovolná rovin-ná plocha. Po zadání vstupních kᖐivek (ploch) se Rhino pokusí odhadnout, ja-kým smᆰrem si pᖐejeme kᖐivky (plochy) „vytáhnout“ a pokud jsme s tímto od-hadem spokojeni, staაí zadat délku vyta០ení (buჰ აíselnᆰ, nebo ukázáním kon-cového bodu vyta០ení). Pᖐed tímto zadáním máme ovᘐem nᆰkolik voleb. Volba Smᆰr nám poslou០í v pᖐípadᆰ, ០e nejsme spokojeni s odhadem smᆰru vyta០ení. Po kliknutí na tuto volbu zadáme dvᆰmi body nový smᆰr vyta០ení a pᖐíkaz po-kraაuje dál. Volba Na obᆰ strany slou០í k pᖐepínání vyta០ení plochy na jednu stranu pᖐípadnᆰ na obᆰ strany od tvoᖐící kᖐivky. Pᖐepínaა Uzavᖐít pak urაuje, zda vytvoᖐené „stᆰny“ budou shora i zdola uzavᖐeny plochami (u pᖐíkazu Vy-táhnout kᖐivku funguje tento pᖐíkaz pouze v pᖐípadᆰ, ០e jsme udali uzavᖐenou rovinnou kᖐivku). Standardnᆰ je pᖐepínaა Uzavᖐít nastaven pro vyta០ení kᖐivky na Ano a pro vyta០ení plochy na Ne. Toto je samozᖐejmᆰ mo០no zmᆰnit, ale pᖐi dalᘐím pou០ití je tento pᖐepínaა nastaven zpᆰt do standardní polohy. Poslední pᖐepínaა Smazat Vstupní sma០e pᖐi svém pᖐepnutí do polohy Ano vstupní objekty (kᖐivky i plochy, ovᘐem pouze v pᖐípadᆰ, ០e jsou „samostatné“, tzn. ne hrany a objekty z více ploch). V pᖐepínaაi Re០im máme dále mo០nost vybrat, jakým zpᛰsobem bude plocha nebo kᖐivka vyta០ena, ovᘐem pro naᘐe úაely v naprosté vᆰtᘐinᆰ pᖐípadᛰ vyhovuje standardní hodnota Pᖐímo. Je vᘐak mo០no zvolit také Do Bodu, Po Kᖐivce a Úkos.

urაení délky vyta០enípᖐepínaაe

Page 31: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 31 (87) -

Paleta Plocha slou០í k tvorbᆰ jednotlivých ploch. Jejich pᖐípadným spojením pak mᛰ០eme dostat uzavᖐený objekt. Probereme si postupnᆰ pouze neju០iteა-nᆰjᘐí z nástrojᛰ této palety.

Pᖐíkaz Plocha ze 3 nebo 4 rohových bodᛰ je z nich nejjednoduᘐᘐí. Zadáním აtyᖐ bodᛰ je vytvoᖐena plocha, její០ hranici tvoᖐí úseაky mezi tᆰmito body. Po-zor, body je tᖐeba zadávat postupnᆰ po obvodu, nikoliv na pᖐeskáაku. Pokud nezadáme body tak, aby tvoᖐily jednu rovinu, je vytvoᖐena zborcená plocha. Pokud zadáme body pouze tᖐi, bude vytvoᖐena trojúhelníková rovinná plocha.

tᆰleso po vyta០ení

Page 32: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 32 (87) -

Dalᘐím pᖐíkazem je Plocha ze 2, 3 nebo 4 hraniაních kᖐivek. Ten z libovolných prostorových dvou a០ აtyᖐ hraniაních kᖐivek vytvoᖐí plochu, kte-rá se sna០í tyto hranice reprezentovat. Podobný tomuto pᖐíkazu je pᖐíkaz Plát, u nᆰj máme ovᘐem mo០nost „experimentovat“ s tvarem výsledné plochy po-mocí voleb v dialogovém oknᆰ, hlavnᆰ volbou Segmenty U/V. Oba tyto pᖐíka-zy mají pou០ití hlavnᆰ na doplᒀkové terénní úpravy, pᖐípadnᆰ atypické stᖐeᘐní konstrukce. Podrobnᆰ se jimi zabývá nápovᆰda programu a také manuál. Plocha z rovinných kᖐivek je pᖐíkaz, pomocí nᆰho០ vytvoᖐíme rovinnou plo-chu zadáním jedné nebo více kᖐivek. Dᛰle០itou podmínkou je aby ᘐlo buჰ o uzavᖐenou kᖐivku nebo o takové samostatné kᖐivky, které by po spojení vytvo-ᖐily uzavᖐenu kᖐivku. Pokud uvnitᖐ nejvᆰtᘐí uzavᖐené kᖐivky le០í jedna nebo více uzavᖐených kᖐivek, jsou tyto od výsledné plochy „odeაteny“.

1

1

2

3

4

2

3

Page 33: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 33 (87) -

Následující rozbalovací paleta Rovina vytváᖐí obdélníkové plochy. Jednotlivé ikony pak slou០í pouze k upᖐesnᆰní, jakým zpᛰsobem bude tato plocha zadána.

Z dalᘐích pᖐíkazᛰ je pro naᘐe úაely zajímavý snad u០ jen pᖐíkaz Rotovat, který doká០e vytvoᖐit rotaაní tᆰleso. Nejdᖐíve zadáme kᖐivku nebo kᖐivky, jejich០ rotací výsledné tᆰleso vznikne a poté zadáme dva body, které urაí pᖐímku, ko-lem ní០ budou tyto kᖐivky „rotovány“. V následujícím dialogu nastavíme jeᘐtᆰ rozsah rotace ve stupních (zadáním poაáteაního a koncového úhlu), pᖐípadnᆰ necháme standardní hodnoty 0 a 360 pro vytvoᖐení úplného rotaაního tᆰlesa.

tvoᖐící kᖐivky

výsledná plocha

Page 34: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 34 (87) -

2.5 Editace objektᛰ

Nástroje pro editaci objektᛰ jsou spoleაné pro kᖐivkové i ploᘐné objekty a jsou v nᆰkolika skupinách ikon.

Ikony Spojit a Rozpojit byly ji០ popsány dᖐíve, nyní pouze rozᘐíᖐíme jejich pᛰsobnost i na objekty z ploch. Pᖐíkazem Spojit spojíme libovolné mno០ství kᖐivek, které na sebe navazují koncovými body do jedné kᖐivky, pokud je kusᛰ budoucí kᖐivky tolik, ០e mohou vytvoᖐit kᖐivku uzavᖐenou, Rhino ji automatic-ky vytvoᖐí. Stejnᆰ tak pokud spojujeme plochy, které na sebe navazují alespoᒀ jednou hranou a uká០eme jich tolik, ០e by vytvoᖐily uzavᖐené tᆰleso, Rhino jej vytvoᖐí automaticky. Pᖐi zadávání kᖐivek/ploch je tᖐeba si hlavnᆰ uvᆰdomit, ០e musíme zadávat kᖐivky/plochy postupnᆰ tak, aby v០dy následující kᖐiv-ka/plocha se dotýkala té pᖐedchozí v koncovém bodᆰ/alespoᒀ jednou hranou.Naproti tomu pᖐíkazem Rozpojit rozpojíme jakoukoli აáru nebo spojenou plo-chu na jednotlivé úseky nebo samostatné plochy.

tvoᖐící kᖐivky

Page 35: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 35 (87) -

Kromᆰ spojování ploch a kᖐivek pᖐíkazem Spojit mᛰ០eme vytváᖐet také skupi-ny objektᛰ pᖐíkazem Skupina. Tímto zpᛰsobem mᛰ០eme vytváᖐet skupiny li-bovolných objektᛰ v libovolných vrstvách, pᖐiაem០ i po spojení si tyto objekty pamatují svou vrstvu a my máme mo០nost skupinu kdykoli zruᘐit. To pᖐináᘐí výhody v pᖐípadᆰ, ០e potᖐebujeme s nᆰkolika objekty pracovat spoleაnᆰ a ne-chceme pᖐijít o mo០nost pracovat s nimi v budoucnu opᆰt oddᆰlenᆰ.

Skupinu zruᘐíme pᖐíkazem Zruᘐit skupinu, který má standardnᆰ ikonu vpravo od ikony Skupina.

1

2

3

4

nepᖐipojitelná plocha (nemá s ostatnímí spoleაnou hranu nebo by netvoᖐila uzavᖐené tᆰleso)

objekty pᖐidávané do skupiny

Page 36: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 36 (87) -

Pᖐíkazem Stᖐíhat ustᖐihneme nechtᆰnou აást tᆰlesa nebo kᖐivky. Nejdᖐíve za-dáváme stᖐihací objekt. V pᖐípadᆰ stᖐihání kᖐivky je stᖐihacím objektem libo-volná kᖐivka, plocha nebo spojená plocha, dᛰle០ité je pouze aby se se stᖐihanou kᖐivkou protínala. V pᖐípadᆰ stᖐihání plochy je stᖐihacím objektem libovolná kᖐivka nebo plocha. Opᆰt je dᛰle០ité, aby tento objekt úplnᆰ protínal stᖐihanou plochu, Rhino si neumí „domyslet“ úseky, kde se oba objekty úplnᆰ neprotína-jí. Také je dᛰle០ité, aby stᖐihací kᖐivka le០ela ve stᖐihané rovinᆰ. V pᖐípadᆰ stᖐi-hání spojené plochy je mo០no jako stᖐihací objekt ukázat pouze plochu nebo spojenou plochu. Opᆰt je dᛰle០ité aby stᖐihací objekt kompletnᆰ protínal stᖐiha-ný objekt. Proto V០dy volíme (vytváᖐíme) stᖐihací objekt vᆰtᘐí ne០ je stᖐihaný objekt, dosahujeme tím jistᆰjᘐích výsledkᛰ. Po zvolení jednoho nebo více stᖐi-hacích objektᛰ volíme stᖐihané objekty. Tyto objekty volíme v០dy kliknutím na tu აást od stᖐihacího objektu, které se chceme zbavit a kterou chceme ustᖐih-nout.

Tomuto pᖐíkazu je podobný pᖐíkaz Rozdᆰlit. Narozdíl od pᖐíkazu Stᖐíhat ovᘐem stᖐihaný objekt pouze rozdᆰlíme na jednotlivé úseky podle stᖐihacích objektᛰ. Také zadávání je opaაné. Nejdᖐíve zadáváme objekty pro rozdᆰlení, teprve po jejich zadání vybíráme stᖐihací objekty. Pro ty platí stejná pravidla jako pro stᖐihací objekty u pᖐíkazu Stᖐíhat. Opᆰt je dᛰle០ité, aby stᖐíhací objekty byly stejnᆰ velké nebo radᆰji vᆰtᘐí ne០ objekty pro rozdᆰlení.

1) stᖐihací objekt

2) stᖐihaný objekt v místᆰ, které

chceme odstᖐihnout

3) výsledek

Page 37: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 37 (87) -

Pro editaci samostatných ploch máme k dispozici paletu Nástroje pro plochy, která ovᘐem neobsahuje pro naᘐi potᖐebu pou០itelné nástroje. Paleta Nástroje pro tᆰlesa naproti tomu obsahuje nᆰkolik u០iteაných pᖐíkazᛰ. První tᖐi ikony jsou pro tzv. Booleovské operace. Tyto pᖐíkazy pracují pouze se spojenými plochami a to navíc se spojenými plochami uzavᖐenými pᖐípadnᆰ აásteაnᆰ uza-vᖐenými. Booleovské sjednocení vytvoᖐí objekt, který by vznikl sjednocením dvou აi více tᆰles. Booleovský rozdíl vytvoᖐí tᆰleso, které by vzniklo odeაte-ním druhé sady ploch od první sady ploch. Booleovský prᛰnik vytvoᖐí tᆰleso, které by vzniklo jako prᛰnik první a druhé sady ploch.

2) stᖐihací objekt

1) objekt pro rozdᆰlení

3) výsledek,dva samostatné

objekty

druhá sada ploch

první sada ploch

Page 38: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 38 (87) -

Vᘐechny ostatní pᖐíkazy na editaci objektᛰ jsou sbaleny pod paletou Trans-formace. Probereme zde opᆰt pouze nejაastᆰji pou០ívané, s ostatními je mo០no se podrobnᆰ seznámit v nápovᆰdᆰ k programu pᖐípadnᆰ v manuálu.

Pᖐesunout – tento pᖐíkaz po nás chce nejdᖐíve zadání objektᛰ pro pᖐesun. Je mo០no zadat libovolné mno០ství objektᛰ jakéhokoli druhu, aᙐ u០ po jednom nebo ta០ením oknem. Po jejich zadání (ukonაeném jako obvykle klávesou En-ter, mezerníkem nebo pravým tlaაítkem) jsme po០ádáni o výchozí bod pᖐesou-vání, pᖐípadnᆰ máme mo០nost nastavit pᖐepínaა Vertikální na Ano, pokud chceme pᖐesouvat vertikálnᆰ, tzn. kolmo k aktuální konstrukაní rovinᆰ. Pak u០ zadáme jen cílový bod pᖐesunutí a objekty jsou pᖐesunuty. Je dobré si uvᆰdo-mit, ០e jako poაáteაní a cílový bod je mo០no zadat libovolné body kdekoli v prostoru, tzn. nejsme omezeni na pᖐesouvané objekty. Napᖐíklad pokud chceme pᖐesouvat objekt o 500 jednotek doprava, mᛰ០eme jako poაáteაní bod urაit naprosto libovolný bod a pak pouze místo cílového bodu napsat na klá-vesnici 500, potvrdit, pᖐejet kurzorem myᘐi na stranu kam budeme pᖐesouvat (pokud chceme pᖐesouvat pᖐesnᆰ doprava, je tᖐeba mít zapnutý re០im Orto) a potvrdit svou volbu levým tlaაítkem myᘐi. Pᖐi vertikálním pᖐesunu platí, ០e kladnᆰ zadávané souᖐadnice pᖐesouvají smᆰrem nahoru, záporné souᖐadnice smᆰrem dolᛰ.

1) výchozí bod

2) cílový bod

Page 39: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 39 (87) -

Pᖐíkaz Kopírovat funguje víceménᆰ stejnᆰ jako pᖐíkaz Pᖐesunout, pouze bᆰ-hem kopírování objektu není smazán objekt pᛰvodní, pouze je vytvoᖐen objekt nový. Nejdᖐíve tedy zadáme kopírované objekty. Dále buჰ zadáme výchozí bod kopírování, pᖐepneme pᖐepínaა Vertikální do polohy Ano, nebo klineme na volbu NaMístᆰ (v tom pᖐípadᆰ je pᖐíkaz ukonაen a je pouze vytvoᖐena jedna kopie oznaაených objektᛰ na jejich pᛰvodních umístᆰních, tento pᖐíkaz slou០í tedy ke zduplikování oznaაených objektᛰ). Pokud kopírujeme normálnᆰ, tzn. zadáme výchozí bod kopírování (aᙐ u០ s volbou Vertikální Ano nebo Ne), jsme po០ádáni o zadání cílového bodu kopírování. Po jeho zadání jsou vytvoᖐeny kopie zvolených objektᛰ a Rhino nás ០ádá o zadání dalᘐího cílového bodu. Takto mᛰ០eme dané objekty kopírovat, dokud nestiskneme Enter, mezerník, pravé tlaაítko myᘐi nebo Escape, აím០ pᖐíkaz ukonაíme.Tlaაítko Otoაit funguje ve dvou re០imech. Stiskneme-li jej levým tlaაítkem myᘐi, je spuᘐtᆰn pᖐíkaz Otoაit 2D. Ten slou០í k otáაení objektᛰ kolem libovol-né pᖐímky rovnobᆰ០né s osou z (jedná se tedy o otáაení „v pᛰdoryse“). Nejdᖐí-ve zadáme objekty pro otáაení. Dále zadáme stᖐed otáაení a bod na poაáteაním a koncovém úhlu otoაení. Pokud místo poაáteაního nebo koncového bodu za-dáme აíslo, jsou objekty otoაeny o úhel daný tímto აíslem. Pᖐed otáაením i v jeho prᛰbᆰhu máme mo០nost pᖐepnout pᖐepínaა Kopírovat na Ano, აím០ vytvoᖐíme vlastnᆰ otoაenou kopii pᛰvodního objektu. Pokud takto pᖐepneme pᖐepínaა Kopírovat, je objekt otáაen dokud pᖐíkaz neukonაíme.

2) výchozí bod

3) cílový bod

1) pᖐepnout Vertikálnᆰ=Ano

Page 40: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 40 (87) -

Pokud tlaაítko Otoაit stiskneme pravým tlaაítkem myᘐi, spustí se pᖐíkaz Otoაit 3D. Tento pᖐíkaz, narozdíl od pᖐedchozího, umí otáაet objekty podle libovolné osy. Po jeho spuᘐtᆰní a zadání objektᛰ pro otáაení jsme po០ádáni ne o jeden, ale o dva body, které budou tvoᖐit osu otáაení pro otáაené objekty. Opᆰt máme mo០nost kopírovat otáაené objekty. V pᖐípadᆰ otáაení ve 3D spolu se zapnu-tým re០imem Orto je u០iteაné si uvᆰdomit, ០e pᖐi otáაení se Orto pᖐepnulo ja-koby na kreslící rovinu kolmou k ose otáაení a tudí០ máme usnadnᆰno otáაení o 90, 180 a 270 stupᒀᛰ.

levým tlaაítkem

zadaný stᖐed otáაení

objekt v prᛰbᆰhu otáაení

pravým tlaაítkem

zadaná osa otáაení

objekt v prᛰbᆰhu otáაení

Page 41: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 41 (87) -

Pod ikonou Mᆰᖐítko se skrývá rozbalovací paleta, která upᖐesᒀuje mo០nosti zmᆰny mᆰᖐítka. Tlaაítko Mᆰᖐítko 3D mᆰní mᆰᖐítko daných objektᛰ ve vᘐech dimenzích souაasnᆰ, naproti tomu Mᆰᖐítko 1D mᆰní mᆰᖐítko pouze v daném (obecnᆰ libovolném) smᆰru. Pᖐíkaz Nestejnomᆰrné mᆰᖐítko se nás pak po-stupnᆰ ptá na jednotlivá mᆰᖐítka v osách x, y a z, pᖐiაem០ máme mo០nost udat, zda má pou០ít osy globální nebo osy urაené aktuální konstrukაní rovinou. Po kliknutí na ikonu v០dy nejdᖐív vybíráme objekty pro zmᆰnu mᆰᖐítka, dále za-dáváme poაátek, tzn. bod, který zᛰstane pᖐi zmᆰnᆰ mᆰᖐítka na místᆰ a od nᆰj០ se budou ostatní body vzdalovat/pᖐibli០ovat. Po jeho zadání buჰ urაíme první referenაní bod nebo zadáme აíslem nové mᆰᖐítko. V pᖐípadᆰ zadání mᆰᖐítka აíslem se dané objekty zvᆰtᘐí na násobek tohoto აísla. Pokud tedy chceme ob-jekt 2x vᆰtᘐí, zadáme 2. Pokud chceme naopak objekt poloviაní, zadáme 0.5 (pozor na desetinnou teაku, აárkou jsou od sebe v០dy oddᆰleny souᖐadnice). Pokud nezadáme აíslo ale uká០eme bod v prostoru nebo na tᆰlese (tedy udáme první referenაní bod), jsme dále po០ádáni o druhý referenაní bod. Ten mᛰ០eme zadat buჰ graficky nebo აíselnᆰ, აím០ zadáme novou délku od daného poაátku po první referenაní bod. Pokud tedy chceme napᖐíklad zmᆰnit délku strany krychle z jakékoli hodnoty na hodnotu 100, zadáme jako poაátek jeden roh krychle, jako první referenაní bod roh krychle podél libovolné stᆰny a místo druhého referenაního bodu zadáme z klávesnice hodnotu 100 a potvrdíme. V prᛰbᆰhu zmᆰny mᆰᖐítka máme samozᖐejmᆰ mo០nost pᖐepínat, zda bude vy-tvoᖐen objekt nový nebo bude zmᆰnᆰn objekt stávající pomocí pᖐepínaაe Kopí-rovat.

zadaný poაátek

první referenაní bod

druhý referenაní bod

Page 42: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 42 (87) -

Pᖐíkaz Zrcadlit funguje tak, ០e po zadání objektᛰ pro zrcadlení jsme po០ádáni o poაátek a posléze konec zrcadlící roviny. Rhino zrcadlí pouze v aktuální kon-strukაní rovinᆰ podle roviny dané tᆰmito dvᆰmi body, zrcadlící rovina je v០dy rovnobᆰ០ná s aktuální osou z. Bᆰhem zrcadlení máme mo០nost zvolit, zda bude pᛰvodní objekt smazán nebo ponechán, známým pᖐepínaაem Kopírovat.

zadaný poაátek

první referenაní bod

druhý referenაní bod

poაátek zrcadlící roviny

konec zrcadlící roviny

Page 43: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 43 (87) -

2.6 Ukázka postupu pᖐi tvorbᆰ modelu

Tvorbu modelu zaაínáme vᆰtᘐinou tak, ០e buჰ vytvoᖐíme, nebo pᖐeneseme z nᆰkterého 2D CAD programu data, která budeme pᖐi práci potᖐebovat. Jedná se hlavnᆰ o pᛰdorys a pohledy. Ty je rozumné si zorganizovat tak, aby pohledy byly v០dy na té stranᆰ od pᛰdorysu, na kterou patᖐí a aby byly zorientovány tak, jako je to na tomto obrázku:

Zde vidíme schematický pᛰdorys a dva pohledy objektu chaty, vytvoᖐené pᖐí-mo v Rhinu. Nejsou dokonalé, ale pro naᘐe úაely postaაí.Následující postup mᛰ០e být dvojí. V pᖐípadᆰ ០e objekt má ka០dou fasádu jed-noduchou, to znamená tvoᖐenou napᖐíklad jen jednou plochou, mᛰ០eme pokra-აovat tak, ០e danou fasádu i s otvorovými výplnᆰmi vymodelujeme pᖐímo v pᛰdorysnᆰ a pak ji otoაíme podél její pᛰdorysné hrany do správné polohy. Takto bychom vymodelovali vᘐechny აtyᖐi fasády a z nich sestavili výsledný objekt. Univerzálnᆰjᘐí je ovᘐem varianta, kterou si uká០eme podrobnᆰji. Bude-me postupovat tak, ០e dané აárové pohledy otoაíme kolem terénu (ten je v tom-to pᖐípadᆰ vodorovný, jinak bychom otáაeli kolem jiné vodorovné აáry, je tᖐe-ba dát pouze pozor, aby to byla ve vᘐech pohledech stejná výᘐková úroveᒀ). Budeme otáაet pᖐíkazem Otoა 3D se zapnutým re០imem Orto a výsledek by mᆰl vypadat následujícím zpᛰsobem:

první referenაní bod

druhý referenაní bod

Page 44: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 44 (87) -

Pᖐi takto pᖐipraveném podkladu mᛰ០eme zaაít vytváᖐet samotný model. Nejdᖐíve vytvoᖐíme základní hmotu. K tomu pou០ijeme pᖐíkaz Kvádr. Jeho podstavu uká០eme v pᛰdorysu, výᘐku v pohledu.

Výsledkem je objem budovy, ovᘐem nesouhlasí s pohledy v místᆰ soklu. Pou-០ijeme proto pᖐíkaz Mᆰᖐítko 1D na upravení výᘐky.Pozn. V této fázi je dobré si pro vᆰtᘐí pᖐehlednost zapnout Stínované zobraze-ní.

pravým tl.

body pou០ité pro osy rotace

re០im Orto zapnutý

12

3

Page 45: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 45 (87) -

Nyní podobným zpᛰsobem vytvoᖐíme sokl. Ten je odsazený o 100mm, vytvo-ᖐíme si tedy pomocný obdélník v pᛰdoryse pomocí pᖐíkazu Odsadit kᖐivku. Nad tímto obdélníkem vztyაíme ji០ známým zpᛰsobem dalᘐí kvádr.

Ve scénᆰ u០ máme objekty, vytvoᖐíme si tedy pro nᆰ vrstvy. Pro stᆰny chaty vytvoᖐíme vrstvu steny a pro sokl vrstvu beton. Objekt budeme prezentovat v renderovaném zobrazení, nastavíme tedy barvy vrstev na აernou barvu a vy-tvoᖐíme barvu objektᛰ ve sloupci materiál.

poაátek

první referenაní bod

druhý referenაní bod

12

3

kᖐivka odsazená o 100 dovnitᖐ

Page 46: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 46 (87) -

Nyní vrstvy (a s nimi i materiály) pᖐiᖐadíme. Zapneme si paletu Vlastnosti objektu, vybereme vᆰtᘐí kvádr a v políაku Vrstva vybereme ze seznamu ste-ny. Stejnᆰ pak menᘐímu kvádru pᖐiᖐadíme vrstvu beton.

barva vrstvy nastavena na აernou

Page 47: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 47 (87) -

Aby se zmᆰna projevila, musíme si ovᘐem zapnout renderované zobrazení.

Dále budeme pokraაovat vymodelováním okna. K tomu budeme potᖐebovat pouze pohled, proto ostatní objekty skryjeme pᖐíkazem Skrýt objekty (ikona vedle nastavení vrstev, klikneme levým tlaაítkem a oznaაíme objekty, které chceme skrýt (napᖐíklad ta០ením levým tlaაítkem myᘐi jak je ukázáno na ob-rázku).

Page 48: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 48 (87) -

Nejdᖐíve zkontrolujeme, zda jsou pomocné აáry okna uzavᖐené kᖐivky. To zjis-tíme tak, ០e na ka០dou z nich klikneme a pokud se oznaაí celý uzavᖐený obdél-ník, je kᖐivka (s nejvᆰtᘐí pravdᆰpodobností) uzavᖐená. Druhá mo០nost je pᖐed-pokládat, ០e tomu tak není a pᖐinutit Rhino aby je zkontroloval a uzavᖐel za nás. To lze provést tak, ០e vᘐechny kᖐivky oznaაíme (nejlépe ta០ením oknem) a potom klikneme levým tlaაítkem na ikonu Spojit. Pokud nᆰkteré kᖐivky ᘐly spojit (proto០e nebyly napᖐíklad uzavᖐeny), Rhino nám dá vᆰdᆰt v pᖐíkazovém ᖐádku. Stejnᆰ postupujeme i v pᖐípadᆰ, kdy dopᖐedu víme, ០e kᖐivky uzavᖐeny nejsou.

12

pᖐíkaz Spojit

informace o úspᆰᘐném spojení kᖐivek

Page 49: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 49 (87) -

Vytvoᖐíme rám okna. Budeme tvoᖐit zjednoduᘐený rám, urაený pouze pro po-hled zvenku. Zaაneme vnitᖐním rámem. Klikneme levým tlaაítkem na ikonu Vytáhnout uzavᖐenou rovinnou kᖐivku, vybereme tvoᖐící kᖐivky, potvrdíme, zkontrolujeme parametry pᖐepínaაᛰ na pᖐíkazovém ᖐádku (NaObᆰStrany=Ne, Uzavᖐít=Ano, Re០im=Pᖐímo, SmazatVstupní=Ne) a místo ukázání bodu vyta-០ení graficky (levým tlaაítkem myᘐi) napíᘐeme hodnotu 50 a potvrdíme.

Vytvoᖐíme si vrstvu ramy pro rámy oken. Opᆰt barvu vrstvy nastavíme na აer-nou a barvu materiálu zmᆰníme na svᆰtlou hnᆰdou. Nakonec oznaაíme oba vytvoᖐené rámy a zmᆰníme jim vrstvu na ramy.

០lutᆰ oznaაené kᖐivky pro vyta០ení

Page 50: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 50 (87) -

Proto០e nám tyto rámy pᖐeká០í v dalᘐí práci, vypneme vrstvu ramy (klikneme na ០lutou ០árovku na ᖐádku vrstvy ramy, ta zeᘐedne a rámy se skryjí). Vyu០í-váme tím mo០nosti Rhino dvojího zpᛰsobu skrývání objektᛰ. Hmotu domu a pomocné აáry jsme skryli pomocí pᖐíkazu Skrýt objekty, proto០e dané objekty se nacházely ve více vrstvách, pᖐiაem០ vrstvu Default skrýt nemᛰ០eme, proto-០e je aktuální. Nyní jsme skrývali pomocí vypnutí vrstvy, proto០e dané objekty se nacházely jenom v této vrstvᆰ a navíc je mᛰ០eme skrývat/odkrývat nezávisle na pᖐedchozím skrytí pᖐíkazem Skrýt objekty. Dále vytvoᖐíme stejným zpᛰso-bem rám, pouze jako délku vyta០ení zadáme 80. Dosáhneme tím plasticity rá-mu (pᖐedpokládáme otevírání okna dovnitᖐ, tudí០ vnᆰjᘐí rám pᖐi pohledu zven-ku pᖐedstupuje pᖐed vnitᖐní). Opᆰt jej umístíme do vrstvy ramy. Po zmᆰnᆰ vrstvy objekt zmizel, nic se ovᘐem nedᆰje, pouze se ocitl ve vrstvᆰ, která je skryta.

Zbývá nám vytvoᖐit sklo a ostᆰní. Ostᆰní vytvoᖐíme stejnᆰ jako rámy, to zna-mená pᖐíkazem Vytáhnout uzavᖐenou rovinnou kᖐivku, kde jako tvoᖐící kᖐivku oznaაíme jen vnᆰjᘐí obdélník a potvrdíme. V dalᘐím kroku je tᖐeba pᖐe-pnout pᖐepínaა Uzavᖐít na hodnotu Ne. Chceme toti០ vytvoᖐit pouze boაní stᆰny bez stᆰny pᖐední a zadní. Jako délku vyta០ení pak zadáme 150. Hotový objekt pᖐevedeme do vrstvy steny.

០lutᆰ oznaაené kᖐivky pro vyta០ení

Page 51: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 51 (87) -

Sklo vytvoᖐíme pᖐíkazem Plocha z rovinných kᖐivek. Po jeho vyvolání ozna-აíme vᘐech osm obdélníkᛰ, které budou tvoᖐit hranice skla a potvrdíme.

Známým zpᛰsobem vytvoᖐíme vrstvu sklo, barva vrstvy opᆰt აerná, pouze u materiálu nastavíme oproti dᖐívᆰjᘐím materiálᛰm i prᛰhlednost a lesk. Vytvoᖐe-né ploᘐky pak do této vrstvy pᖐevedeme.

kᖐivka pro vyta០ení

pᖐepnuto (kliknutím)

tvoᖐící kᖐívky

Page 52: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 52 (87) -

Nyní zapneme vrstvu ramy (kliknutím na ᘐedou ០árovku u jejího jména) a pᖐe-suneme sklo do poloviny hloubky vnitᖐního rámu. K tomu je zapotᖐebí trochu zkouᘐení, jeliko០ potᖐebujeme nastavit pohled tak, abychom vidᆰli, odkud a kam pᖐesouváme. Oznaაíme vᘐech osm skel, jako výchozí bod zadáme roh libovolného skla a jako cílový bod polovinu pᖐilehlé hrany rámu (je tᖐeba mít zapnut uchopovací re០im Pol).

Výsledné okno i s ostᆰním by pak mᆰlo pᖐi pohledu z vnᆰjᘐí strany vypadat asi takto:

nastavení lesku

nastavení prᛰhlednosti

výchozí bod

cílový bod

Page 53: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 53 (87) -

Z takto vytvoᖐeného okna je výhodné vytvoᖐit skupinu, usnadníme si tím poz-dᆰjᘐí manipulaci s ním. Ve skupinᆰ ovᘐem nechceme აárové objekty z vrstvy Default, proto tuto vrstvu vypneme. Aktuální vrstva vypnout nejde, zvolíme proto doაasnᆰ jako aktuální napᖐíklad vrstvu steny (kliknutím na políაko vlevo od jejího názvu) a vrstvu Default vypneme kliknutím na ០lutou ០árovku. Pak u០ jen zvolíme ikonu Skupina, ta០ením oknem oznaაíme vᘐechny vytvoᖐené objekty a potvrdíme.

Teჰ mᛰ០eme opᆰt jako aktuální vrstvu zvolit vrstvu Default, která se tímto automaticky odkryje. Vytvoᖐené okno umístíme do jeho správné polohy. K tomu potᖐebujeme i ji០ dᖐíve vytvoᖐenou hmotu, proto ji odkryjeme kliknu-tím pravým tlaაítkem myᘐi na ikonu Skrýt objekty/Zobrazit objekty. Situace teჰ vypadá dle tohoto obrázku:

ta០ení myᘐí pᖐi výbᆰru objektᛰ pro skupinu

vrstva Default vypnuta !

Page 54: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 54 (87) -

Jako aktuální konstrukაní rovinu si zvolíme pohled zepᖐedu (Front).

Vybereme pᖐíkaz Pᖐesun, zvolíme vytvoᖐenou skupinu a potvrdíme. Jeᘐtᆰ pᖐed zadáním výchozího bodu musíme pᖐepnout pᖐepínaა na pᖐíkazové ᖐádce do polohy Vertikální=Ano. Jako výchozí bod potom vybereme nᆰkterý roh ostᆰ-ní, který bude le០et v rovinᆰ fasády a jako cílový bod mᛰ០eme ukázat libovolný roh na fasádᆰ ji០ existující (pro tento pᖐesun je zapotᖐebí mít zapnutý uchop Kon).

Page 55: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 55 (87) -

Okno je ji០ umístᆰno správnᆰ, jen je „utopeno“ ve stᆰnᆰ. Ustᖐihneme tedy pᖐe-byteაnou stᆰnu pᖐíkazem Stᖐíhat. Jako stᖐihací objekty zvolíme ostᆰní (z nᆰj vidíme jenom jeho hranu, volíme jej tedy kliknutím na tuto hranu). Pᖐi dotazu na stᖐihaný objektu uká០eme na plochu uvnitᖐ této hranice.

Pokud si chceme být jisti, ០e Rhino vybere tu správnou plochu, sna០íme se kliknout na nᆰkterou s izoაar jdoucích v polovinᆰ plochy v obou smᆰrech. Vý-sledek by mᆰl vypadat takto:

výchozí bod

cílový bod bod, který le០í na vertikále k dané konstrukაní rovinᆰ

stᖐihací objekt

stᖐihaný objekt

Page 56: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 56 (87) -

Obdobným zpᛰsobem vyrobíme i druhé okno. Nejdᖐíve pᖐepneme konstrukაní rovinu zpᆰt do pohledu shora (Top). Skryjeme vᘐechny objekty kromᆰ podkla-dového pohledu a v nᆰm vymodelujeme okno s ostᆰním za pomoci pᖐíkazᛰVytáhnout uzavᖐenou rovinnou kᖐivku a Plocha z rovinných kᖐivek. Pokud jsme pro vyta០ení zadávali kladné souᖐadnice, výsledné okno je otoაeno opaა-nᆰ ne០ jej potᖐebujeme. Proto po vytvoᖐení skupiny z jednotlivých elementᛰ okna (opᆰt nezapomeneme pᖐed vytváᖐením skupiny vypnout vrstvu Default) pou០ijeme pᖐíkaz Zrcadlit a kolem parapetní hrany okna jej ozrcadlíme (pokud jsme zapomnᆰli pᖐepnout na volbu Kopírovat=Ne, sma០eme originál ruაnᆰ tlaაítkem Delete).

Zobrazíme vᘐechny objekty, pᖐepneme konstrukაní rovinu na pohled zprava a mᛰ០eme okno umístit pomocí pᖐíkazu Posun s pᖐepnutím na Vertikální=Ano.

poაátek zrcadlící roviny

konec zrcadlící roviny

pᖐepnout na Kopírovat=Ne

Page 57: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 57 (87) -

Zbývá u០ jenom pomocí pᖐíkazu Stᖐihat odstᖐihnout აást stᆰny, která zakrývá otvor.

výchozí bod

cílový bod

bod, který le០í na vertikále k dané konstrukაní rovinᆰ pᖐepnutá konstrukაní

rovina

stᖐihací objekt

stᖐihaný objekt

Page 58: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 58 (87) -

Výsledný objekt pak vypadá takto:

Dále vytvoᖐíme stᖐechu. Necháme aktuální kreslící rovinu na pohledu zprava, aktuální vrstvu zvolíme Default a vytvoᖐíme nᆰkolik pomocných აar. V polo-vinᆰ kratᘐí stᆰny nakreslíme úseაku smᆰrem vzhᛰru o délce 1000 (smᆰr vzhᛰru le០í v aktuální konstrukაní rovinᆰ, tak០e pᖐi zapnutém re០imu Orto to není problém). První bod úseაky uká០eme v polovinᆰ stᆰny, dále napíᘐeme na klá-vesnici 1000 a potvrdíme klávesou Enter, kurzorem myᘐi poodjedeme smᆰrem vzhᛰru a០ Rhino uká០e, ០e kreslená úseაka bude smᆰrem vzhᛰru a nakonec potvrdíme smᆰr levým tlaაítkem myᘐi. Pozor, aby v dobᆰ potvrzování smᆰru nebyl pod kurzorem myᘐi nᆰkterý uchopovací bod, proto០e ten by mᆰl pᖐednost pᖐed námi daným smᆰrem. Dále nakreslíme lomenou აáru dle obrázku.

Výᘐku krokve vytvoᖐíme pomocí pᖐíkazu Odsadit kᖐivku, jako vzdálenost odsazení dáme hodnotu 140, smᆰrem nahoru.

1.bod

2.bod

3.bod

Page 59: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 59 (87) -

Pᖐesahy krokví vytvoᖐíme taky pᖐíkazem Odsadit kᖐivku, odsazení bude ten-tokrát o 500 a jako kᖐivky pro odsazení urაíme svislé hrany stᆰny.

Nakonec vᘐechny tyto kᖐivky zaoblíme. V parametrech pᖐíkazu zaoblit bychom mᆰli mít nastaveno Polomᆰr=0, Spojit=Ano a Stᖐíhat=Ano. Je tᖐeba si uvᆰ-domit, ០e ukazujeme v០dy na tu აást kᖐivky, kterou si pᖐejeme po zaoblení za-chovat. Výsledek by mᆰl vypadat takto:

smᆰr odsazení

smᆰr odsazení

Page 60: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 60 (87) -

Vytvoᖐíme jednu krokev pomocí známého vyta០ení kᖐivky, budeme vytahovat o 100.

Krokev posuneme o 500 smᆰrem ven z pᛰdorysu (pokud máme nastavenu kon-strukაní rovinu zprava, zadáme jeᘐtᆰ dᖐíve ne០ výchozí bod pᖐepínaა Vertikál-nᆰ=Ano uká០eme libovolný výchozí bod a místo cílového bodu napíᘐeme -500 a potvrdíme klávesou Enter. Pᖐepneme konstrukაní rovinu do pohledu shora a ozrcadlíme tuto krokev podle osy sousední stᆰny.

Page 61: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 61 (87) -

Vytvoᖐíme novou vrstvu krov a pᖐiᖐadíme jí opᆰt აernou barvu vrstvy a hnᆰdou barvu materiálu. Obᆰ krokve pᖐeᖐadíme do této vrstvy.Dále vytvoᖐíme pomocnou აáru pro vytvoᖐení mezilehlých krokví. Bude to úseაka od osy (poloviny) první krokve po osu (polovinu) poslední krokve.

Nyní pomocí pᖐíkazu Pole podél kᖐivky vytvoᖐíme ostatní krokve. Jako objekt pro vytvoᖐení pole zadáme jednu z krokví a potvrdíme. Jako trasu pak vybere-me námi vytvoᖐenu აáru v hᖐebeni. V následujícím dialogovém oknᆰ vepíᘐeme

poაátek zrcadlící roviny

konec zrcadlící roviny

první bod druhý bod

Page 62: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 62 (87) -

do kolonky Poაet prvkᛰ აíslici 6. Vᘐimnᆰme si, ០e Rhino nám automaticky dopoაítalo, ០e vzdálenost mezi krokvemi bude v tomto pᖐípadᆰ 1180.

Po ukonაení pᖐíkazu tlaაítkem OK u០ zbývá jen smazat druhou koncovou kro-kev, která zde byla rozkopírována pᖐíkazem pole, ale my ji nepotᖐebujeme, proto០e na jejím místᆰ ji០ byla námi vytvoᖐená krokev.

Pᖐíkazem Plocha ze 3 nebo 4 rohových bodᛰ vytvoᖐíme pomocnou stᖐeᘐní rovinu na jedné i na druhé stranᆰ stᖐechy a obᆰ spojíme pᖐíkazem Spojit.

objekt pro vytvoᖐení pole

trasa

jeden z objektᛰ sma០eme

Page 63: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 63 (87) -

Zvolíme pᖐíkaz Vytáhnout plochu a jako plochu pro vyta០ení oznaაíme horní stranu kvádru domu. Rhino správnᆰ urაí smᆰr ta០ení a my jen urაíme délku vyta០ení, kterou zvolíme 1500.

Z této ohrádky odstᖐihneme pomocí pomocných stᖐeᘐních rovin pᖐeაnívající აást.

1.bod

2.bod

3.bod

4.bod

spojit

Page 64: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 64 (87) -

Sma០eme pomocnou stᖐeᘐní rovinu a stᆰny pod ní pᖐesuneme do vrstvy krov.

Nyní vytvoᖐíme krytinu. Pᖐepneme konstrukაní rovinu opᆰt na pohled zprava a nakreslíme boაní hrany krytiny. Spodní hranu získáme obta០ením horní hrany krokve a horní hranu odsazením spodní hrany o 50. Nakonec dokreslíme spoj-nice mezi tᆰmito აarami a vᘐechny აtyᖐi აáry spojíme do jedné.

stᖐihací objekt (០lutᆰ)

stᖐíhaný objekt

Page 65: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 65 (87) -

Takto pᖐipravenou kᖐivku pou០ijeme jako kᖐivku pro vyta០ení pro pᖐíkaz Vy-táhnout uzavᖐenou rovinnou kᖐivku. Jako délku uká០eme vnᆰjᘐí roh nejvzdá-lenᆰjᘐí krokve.

Vytvoᖐíme novou vrstvu krytina, pᖐiᖐadíme jí აernou barvu a materiál v barvᆰ ᘐedomodré. Vytvoᖐený objekt do této vrstvy pᖐesuneme. Vyjmeme spodní plo-chy z tohoto objektu pomocí pᖐíkazu Vyjmout plochy (oznaაujeme nejlépe v místᆰ izoაar).

obkreslená hranadokreslená hrana

dokreslená hrana

hrana vzniklá odsazením o 50

kᖐivka pro vyta០ení

bod urაující délku vyta០ení

Page 66: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 66 (87) -

Po ukonაení pᖐíkazu zᛰstanou obᆰ plochy oznaაeny. Toho vyu០ijeme a nejdᖐí-ve je spojíme do jedné a potom je pᖐesuneme do vrstvy krov.

Aktuální model vypadá asi takto:

Z druhé strany objektu vytvoᖐíme jeᘐtᆰ vstup a schodiᘐtᆰ. Zaაneme schodiᘐtᆰm. Pᖐepneme konstrukაní rovinu do pohledu shora. Vytvoᖐíme tᖐi pomocné kvád-ry, jeden jako podestu s výᘐkou 100 a dva stupnᆰ s výᘐkou 50.

Page 67: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 67 (87) -

Vᘐechny tᖐi kvádry pᖐesuneme do vrstvy beton. Kvádr podesty zvedneme do jeho budoucí úrovnᆰ. Tentokrát nemusíme pou០ít vertikální posun, jeliko០ máme k dispozici dostatek pomocných bodᛰ pro posun.

Kvádry tvoᖐící stupnᆰ zvedneme pomocí pᖐíkazu Posun s nastavením Verti-kální=Ano. Dolní stupeᒀ zvedneme o 150 (má tlouᘐᙐku 50 a my potᖐebujeme jeho horní úroveᒀ ve výᘐce 200, proto 200 – 50=150) a horní stupeᒀ o 350 (ja-ko výchozí bod mᛰ០eme urაit libovolný bod ve scénᆰ, pᖐesouváme toti០ pomo-cí zadání hodnoty, tudí០ na výchozím bodu nezále០í. Pozor, zadanou hodnotu potvrdíme klávesou Enter, ne levým tlaაítkem myᘐi).

kvádr výᘐky 100

kvádry výᘐky 50

výchozí bod

cílový bod

Page 68: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 68 (87) -

Vytvoᖐíme pomocnou kᖐivku pro tvorbu zábradlí. Kreslíme pᖐíkazem Lomená აára, výsledný objekt je proto jedna აára, nikoli samostatné úseაky.

Zábradlí budeme kotvit z boku, proto provedeme odsazení této kᖐivky o 50 na stranu od schodiᘐtᆰ.

výchozí bod

naznaაený smᆰr posuvu

první stupeᒀ na svém místᆰ

pᖐepínaა Vertikální=Ano

zadaná hodnota, potvrdit klávesou

1.bod

2.bod

4.bod

3.bod

Page 69: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 69 (87) -

Vytvoᖐíme horní trubku zábradlí. Pou០ijeme k tomu pᖐíkaz Potrubí. Vybereme danou kᖐivku, jako poაáteაní polomᆰr zadáme 25 a místo zadání koncového polomᆰru stiskneme Enter. Tím vlastnᆰ zopakujeme hodnotu poაáteაního po-lomᆰru. Tuto trubku pak vezmeme a pᖐesuneme ji vertikálnᆰ o 1000 (stejným zpᛰsobem jako jsme pᖐesouvali oba schodiᘐᙐové stupnᆰ).

Stejným zpᛰsobem vytvoᖐíme dalᘐí potrubí, tentokrát s polomᆰrem 10. To pᖐe-suneme vertikálnᆰ o 200. Dalᘐí trubky zábradlí bychom mohli vytvoᖐit stejným zpᛰsobem a pak je posunout vertikálnᆰ o 400, 600 a 800, my si ale uká០eme zpᛰsob pomocí vertikálního kopírování. Klikneme na ikonu Kopírovat, ozna-

odsazená kᖐivka

pᖐíkaz Potrubí

výchozí bod pᖐesunu

Page 70: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 70 (87) -

აíme vytvoᖐenou tenkou trubku a potvrdíme. Nyní pᖐepneme na volbu Verti-kální=Ano. Jako výchozí bod mᛰ០eme opᆰt udat libovolný bod ve scénᆰ, místo kliknutí na cílový bod napíᘐeme hodnotu 200 a potvrdíme klávesou Enter. Na rozdíl od pᖐíkazu Pᖐesunout, Rhino objekt automaticky nezkopíruje, ale აeká na potvrzení smᆰru (zkuste jezdit kurzorem myᘐi nahoru a dolᛰ kolem výcho-zího bodu, mᛰ០ete pozorovat jak „pᖐeskakuje“ smᆰr kopírování). Nastavíme myᘐ tak, abychom kopírovali nahoru a potvrdíme levým tlaაítkem myᘐi. Pᖐíkaz kopírovat se standardnᆰ neukonაí po zkopírování sám a toho teჰ vyu០ijeme. Jako dalᘐí hodnotu pro cílový bod napíᘐeme 400, potvrdíme klávesou Enter, pᖐejedeme myᘐí tak, abychom kopírovali nahoru a potvrdíme levým tlaაítkem myᘐi. Poslední trubka bude ve výᘐce 600 nad první trubkou, kopii tedy prove-deme stejnᆰ jako pᖐedchozí dvᆰ. S kopírováním jsme hotovi, místo cílového bodu stiskneme Enter a tím pᖐíkaz ukonაíme.

Takto zjednoduᘐené zábradlí nám prozatím staაí. Vytvoᖐíme novou vrstvu kov, které pᖐiᖐadíme materiál ocelovᆰ ᘐedé barvy a nastavíme lesk. Trubky zábradlí do této vrstvy pᖐesuneme. Chata zatím nemá vstupní dveᖐe, proto je nyní zjednoduᘐenᆰ vytvoᖐíme. Skry-jeme vᘐechny vrstvy s výjimkou vrstev Default, steny a ramy. Vytvoᖐíme krychli s podstavou zadanou v pomocném pᛰdoryse dle obrázku a výᘐkou 2200.

výchozí bod kopírování

ji០ zkopírovaná trubka

naznaაená vzdálenost

naznaაený smᆰr

Page 71: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 71 (87) -

Pᖐední stranu nepotᖐebujeme, proto ji vyjmeme pᖐíkazem Vyjmout plochu a hned po ukonაení pᖐíkazu sma០eme tlaაítkem Delete.

Nyní zbytek krychle pᖐesuneme vertikálnᆰ o 600 (stejným zpᛰsobem jako jsme pᖐesouvali napᖐíklad schodiᘐᙐové stupnᆰ). Dalᘐí operací bude zbavit se stᆰny pᖐed dveᖐním otvorem, k tomu pou០ijeme pᖐíkaz Stᖐíhat a postupujeme stejnᆰ jako v pᖐípadᆰ vyᖐezávání oken.

druhý bod podstavy

první bod podstavy

výᘐka zadaná აíselnᆰ

plocha pro vyjmutí

Page 72: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 72 (87) -

Nyní z nového objektu vyjmeme zadní stᆰnu a pᖐesuneme ji do vrstvy ramy, vyjmeme spodní ploᘐku a pᖐesuneme ji do vrstvy beton a zbytek pᖐesuneme do vrstvy steny. Výsledek by mᆰl (po zapnutí vᘐech vrstev kromᆰ Default) vypa-dat takto:

Aby se chata nevznáᘐela ve vzduchu, vytvoᖐíme jí podlo០ku. Pou០ijeme k tomu pᖐíkaz kvádr, kterému body podstavy zadáme libovolnᆰ v ploᘐe a jako výᘐku napíᘐeme hodnotu -1000 a potvrdíme klávesou Enter.

stᖐihací objekt

stᖐíhaný objekt, uká០eme dovnitᖐ ០lutᆰ ohraniაené oblasti

vrstva stenyvrstva ramy

vrstva beton

Page 73: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 73 (87) -

Pro tento kvádr vytvoᖐíme vrstvu teren. Objekt do této vrstvy pᖐesuneme.

Zjednoduᘐený model je prakticky hotov, pokud bychom chtᆰli, mᛰ០eme jej vybavit dalᘐími podrobnostmi, jako jsou parapety, okapový chodník, sloupky zábradlí, deᘐᙐové ០laby a svody a podobnᆰ. Pro naᘐe základní úაely ovᘐem tento objekt postaაuje. Dalᘐí postup je pak dvojí. Buჰ nám staაí jednoduchá vizualizace objektu bez podrobného udání materiálᛰ, nebo potᖐebujeme plno-hodnotnou realistickou vizualizaci. Druhé mo០nosti se vᆰnuje dalᘐí kapitola (práce s 3D Studiem VIZ), my si nyní uká០eme jak vytᆰ០it maximum z Rhina.Nejdᖐíve vypneme vrstvu Default. Objekty máme ji០ nakresleny, pomocnou vrstvu tedy nepotᖐebujeme. Dále vypneme zobrazování izoაar, které pᛰsobí ruᘐivᆰ. Provedeme to tak, ០e ta០ením myᘐí oznaაíme vᘐechny objekty, zobra-zíme si panel vlastností a odᘐkrtneme políაko Zobrazit izoაáry plochy.

první bod podstavy

druhý bod podstavy

Page 74: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 74 (87) -

Nyní nastavíme po០adovaný pohled a pᖐíkazem Zachytit pohled do souboru ulo០íme to, co vidíme v aktuálním oknu. Pozor, bude zachyceno vᘐe, co se na obrazovce nachází, vაetnᆰ rozbalených palet. Proto je dᛰle០ité pᖐed tímto pᖐí-kazem zavᖐít vᘐechny rozbalené palety s nástroji. I samotný panel s ikonou sejmutí zobrazíme jen doაasnᆰ, pᖐípadnᆰ jej umístíme mimo plochu okna.

Dalᘐí nastavení pohledu se nachází v dialogovém oknᆰ Vlastnosti pohledu. To vyvoláme tak, ០e klikneme pravým tlaაítkem na název okna, jeho០ vlastnosti chceme mᆰnit, a vybereme úplnᆰ dole mo០nost Vlastnosti pohledu. (pᖐipomí-nám, ០e dvojklik levým tlaაítkem zvᆰtᘐí okno na celou obrazovku/vrátí do pᛰ-vodní velikosti).

odᘐkrtnout

Page 75: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 75 (87) -

Zde máme mo០nost zmᆰnit název okna, zda budou objekty v oknᆰ zobrazeny v rovnobᆰ០ném promítání nebo v perspektivᆰ, ohniskovou vzdálenost kamery a také polohu kamery a cíle. My zkusíme nastavit kameru se ᘐirokoúhlým objek-tivem, do políაka Ohnisková vzd. vepíᘐeme hodnotu 28. Také nestavíme, aby pohled byl z výᘐky lidských oაí, proto do tᖐetí kolonky (z-ová souᖐadnice) na-píᘐeme u kamery i cíle 1700. Výsledek by mohl vypadat napᖐíklad takto:

Pokud je pohled nastaven podle naᘐich pᖐedstav, mᛰ០eme jej ulo០it do pojme-novaných pohledᛰ. Opᆰt klikneme pravým tlaაítkem na název okna a zvolíme Pojmenované pohledy. V dialogovém oknᆰ, které se nám objevilo, klikneme na tlaაítko Ulo០it a zadáme název, napᖐíklad perspektiva 1. Okno uzavᖐeme kliknutím na OK a následnᆰ Zavᖐít.

Page 76: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 76 (87) -

Pokud bychom se kdykoli v budoucnu chtᆰli k tomuto pohledu vrátit, staაí, kdy០ klikneme pravým tlaაítkem na název aktuálního okna, vybrali polo០ku Nastavit pohled a následnᆰ z nabídky zvolili perspektiva 1.

Page 77: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 77 (87) -

Na závᆰr jeᘐtᆰ nᆰkolik ukázek výstupᛰ z tohoto zpᛰsobu vizualizace:

Page 78: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 78 (87) -

2.7 Export modelu z Rhina

Pokud nám nestaაí jednoduchá vizualizace tak, jak byla právᆰ popsána, máme stále jeᘐtᆰ v rámci Rhina mo០nosti jak si pomoci. Rhino u០ v základu obsahuje jednoduchý render (tj. nástroj pro realistické zobrazení scény). Ten umí praco-vat s nᆰkolika druhy svᆰtel, které mohou vrhat i stíny. Ovᘐem jeho mo០nosti z hlediska pou០ití realistických materiálᛰ s vlastními strukturami povrchᛰ jsou velmi omezené. Dalᘐí mo០ností je koupᆰ externího modulu. Výrobce Rhina dodává modul Flamingo, který s materiály pracovat umí, je ovᘐem pomᆰrnᆰ pomalý co se týაe délky výpoაtu. Dalᘐí mo០ností je renderovací modul Brazil, který je znám hlavnᆰ profesionálním grafickým studiím. Tento render je v souაasné dobᆰ teprve ve vývoji (respektive jeho verze pro Rhino, v programu 3D Studio MAX funguje ji០ pomᆰrnᆰ dlouhou dobu). Jeho mo០nosti budou dle výrobce velmi bohaté.Poslední mo០nost je pᖐevést celý proces spojený s renderingem scény (to zna-mená nasvícení a nastavení kamer a materiálᛰ) na samostatný externí program. Z nejznámᆰjᘐích napᖐíklad 3D Studio Max, 3D Studio VIZ, Lightscape, Cine-ma 4D, ArtLantis, Maya, LightWave, volnᆰ ᘐiᖐitelný Blender a dalᘐí. V tom pᖐípadᆰ provádíme pouze export z Rhina. Dᛰle០ité je zjistit, jaký vstupní for-mát souboru daný program podporuje a jestli tento formát umí Rhino exporto-vat (tj. ulo០it soubor v tomto formátu). Vᘐeobecnᆰ nejrozᘐíᖐenᆰjᘐí je nejspíᘐe formát DXF, ten ovᘐem nepodporuje pᖐímo objekty Rhina a proto je potᖐeba matematicky pᖐesné objekty rozdᆰlit na trojúhelníkové plochy a exportovat tyto. Toto rozdᆰlení dᆰlá naᘐtᆰstí Rhino automaticky, my si teჰ uká០eme jakým zpᛰsobem.

Nejdᖐíve zapneme jen ty objekty a hladiny, které si pᖐejeme ulo០it. Je zbyteაné ukládat pomocné აáry nebo jiné pomocné objekty, model se tím zvᆰtᘐuje a nᆰ-které z výᘐe zmiᒀovaných programᛰ by s აárovými objekty mohly mít problé-my, pᖐípadnᆰ by je nezobrazovaly korektnᆰ. Pokud máme zobrazeny jen ty objekty, které budeme exportovat, oznaაíme je (napᖐíklad ta០ením myᘐí) a z roletového menu vybereme volbu Exportovat vybrané. V následujícím dia-logu zadáme cestu, název a formát exportovaného souboru. V naᘐem pᖐípadᆰ exportujeme do formátu AutoCAD drawing exchange file (*.dxf). V dalᘐím oknᆰ jsme dotázáni na podrobné údaje. S nastavením mᛰ០eme experimentovat dle potᖐeb konkrétního programu, správné nastavení by mᆰlo vypadat takto:

Page 79: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 79 (87) -

V dalᘐím oknᆰ u០ pak jen pomocí jednoduchého posuvníku urაíme jemnost dᆰlení na trojúhelníky. Dᛰle០ité je si uvᆰdomit, ០e აím detailnᆰjᘐí dᆰlení zvolí-me, tím bude vᆰtᘐí výsledný soubor a tím také bude delᘐí doba renderování (výpoაtu scény) a tím výkonnᆰjᘐí poაítaა budeme potᖐebovat. Je proto dobré volit detaily s ohledem na velikost scény. U malého objektu si mᛰ០eme dovolit detailnᆰjᘐí nastavení ne០ u modelu rozlehlého areálu. Dalᘐím ᖐeᘐením je expor-tovat objekty po აástech s rᛰzným nastavením úrovnᆰ detailᛰ. V daném pro-gramu pou០itém pro rendering se pak objekty umístí automaticky na svá správ-ná místa, pᖐiაem០ ka០dý objekt bude mít takové nastavení detailᛰ, jaké po០adu-jeme.

POZN: V prᛰbᆰhu nastavování detailᛰ máme mo០nost zkontrolovat, jak kon-krétnᆰ budou objekty pᖐevedeny na trojúhelníky, pokud klikneme na tlaაítko Náhled.

Page 80: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když
Page 81: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 81 (87) -

Poაítaაová grafika

3 Jednoduchá vizualizace modelu

Vizualizace a ukládání obrázkᛰ pomocí ulo០ení aktuálního pohledu je sice rychlá a pomᆰrnᆰ kvalitní, nᆰkdy ovᘐem potᖐebujeme vizualizaci kvalitnᆰjᘐí. V tom pᖐípadᆰ pou០ijeme render Rhina. Jeho výhody oproti výᘐe popsané me-todᆰ jsou tyto:

• mo០nost volby libovolného rozliᘐení obrázku a pomᆰru stran

• lepᘐí mo០nosti nasvícení

• konstrukce vr០ených stínᛰ

• lepᘐí vyhlazení hran objektᛰ, tzv. antialiasingStandardnᆰ se v Rhinu nachází dva renderovací moduly. Je to modul Treefrogrender a modul render Rhina. Treefrog je oproti renderu Rhina trochu rychlejᘐí, zvláᘐtᆰ co se vᆰtᘐích scén týká, neumí ovᘐem vr០ené stíny a je do Rhina vlastnᆰ pᖐidán jen jako experimentální modul. My si proto uká០eme mo០nosti samot-ného renderu Rhina.

3.1 Nastavení svᆰtel

Rhino podporuje pᆰt základních typᛰ svᆰtel:

• Ku០elové svᆰtlo – simuluje reflektorem vrhaný ku០el svᆰtla. Máme mo០nost nastavit parametr Tvrdost okraje ku០elu, který urაuje míru rozostᖐení okraje ku០ele.

• Bodové svᆰtlo – simuluje vᘐesmᆰrové svᆰtlo z jednoho bodu.

• Smᆰrové svᆰtlo – pro naᘐe úაely pravdᆰpodobnᆰ neju០iteაnᆰjᘐí svᆰtlo, simuluje svᆰtlo slunce, to znamená, ០e vᘐechny paprsky tohoto svᆰtla jsou navzájem rovnobᆰ០né.

• Ploᘐné svᆰtlo – vytváᖐí desku, která celá vydává svᆰtlo. Bohu០el naroz-díl od reálného ploᘐného svᆰtla, toto vytváᖐí pouze standardní ostré stí-ny. Zadaná deska je v០dy აtvercová nebo obdélníková.

• lineární svᆰtlo – vytváᖐí svᆰtlo tvarem obdobné se záᖐivkovým, opᆰt pouze s ostrými stíny (narozdíl od reality). Svᆰtlo mᛰ០e mát tvar pouze úseაky, nikoli libovolné აáry.

Page 82: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 82 (87) -

U smᆰrového svᆰtla (jako u jediného z uvedených typᛰ svᆰtel) nezále០í na jeho umístᆰní, pouze na jeho smᆰru, ostatní svᆰtla musí být v០dy umístᆰna na mís-tech, odkud mají vrhat paprsky. Pro vizualizace exteriérᛰ je tedy jednoznaაnᆰ nejvhodnᆰjᘐí právᆰ smᆰrové svᆰtlo, jeliko០ simuluje sluneაní svᆰtlo. Na nasví-cení interiérᛰ je tᖐeba v០dy pou០ít více svᆰtel a umístit je do míst zhruba odpo-vídajících budoucím svᆰtelným zdrojᛰm. Obecnᆰ realistické nasvícení interiéru je jedním z nejslo០itᆰjᘐích úkolᛰ vizualizace.

Na svᆰtla se bohu០el nedají pou០ít uchopovací re០imy Rhina. Proto je dobré jeumísᙐovat na místa, kde mᛰ០eme úchopy pou០ít, to znamená buჰ vytváᖐet na-pᖐíklad აárové objekty, které dáme do stejné skupiny jako svᆰtla a pak s nimi hýbat spoleაnᆰ, nebo (v pᖐípadᆰ smᆰrového svᆰtla) jej umístit do nᆰkterého z rohových bodᛰ scény.Svᆰtlo je ovᘐem také objekt a tak se ka០dé svᆰtlo nachází v konkrétní vrstvᆰ. Toho lze vyu០ít k tomu, ០e si vytvoᖐíme vrstvy se sadami svᆰtel a podle toho které vrstvy máme zapnuty tak pouze ta svᆰtla budou svítit (pokud nemáme v polo០ce Nástroje > Volby... > Render Rhina zaᘐkrtnuto políაko Po០ívat také svᆰtla ve vypnutých vrstvách).Pozn. Rhino má standardnᆰ vypnuto zobrazování svᆰtel. Pokud tedy vytvoᖐíme svᆰtlo a ono okam០itᆰ „zmizí“, je potᖐeba jeho zobrazování zapnout. Volba pro zapnutí se nachází v menu Nástroje > Volby... V následujícím dialogovémoknᆰ se pᖐepneme do zálo០ky Zobrazení a zaᘐkrtneme kolonku Zobrazit svᆰ-telné zdroje.

smᆰrové svᆰtlo umístᆰno na rohový bod terénu

Page 83: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 83 (87) -

Ka០dé svᆰtlo má své vlastní nastavení. K tomu se dostaneme buჰ pomocí tla-აítka Úprava vlastností svᆰtla v paletᆰ se svᆰtly nebo tak, ០e v oknᆰ Vlastnos-ti se v horní აásti pᖐepneme z polo០ky Objekt do polo០ky Svᆰtlo. Máme mo០-nost nastavit barvu svᆰtla (touto polo០kou urაujeme vlastnᆰ intenzitu svᆰtla, აím svᆰtlejᘐí odstín barvy tím více svᆰtlo svítí), intenzitu stínu a u ku០elového svᆰtla také Tvrdost okraje ku០elu. Intenzitu stínu je dobré nastavit na hodnotu ni០ᘐí ne០ standardních 100 procent, jeliko០ pᖐi tomto nastavení jsou vr០ené stíny stejnᆰ tmavé jako stíny vlastní, co០ neodpovídá realitᆰ (vr០ené stíny jsou v០dy o nᆰco svᆰtlejᘐí ne០ stíny vlastní).

Posledním parametrem, který ovlivᒀuje svᆰtlost celé scény je barva okolního svᆰtla. Tu nastavíme pomocí menu Nástroje > Volby... > Render Rhina >Okolní svᆰtlo. Standardnᆰ je tato barva nastavena na აernou, co០ také neodpo-vídá pozemským podmínkám, vlivem atmosféry není nikdy plocha odvrácená od svᆰtla úplnᆰ აerná. Tuto barvu tedy nastavíme na ᘐedou, intenzitu volíme dle toho, jak tmavé/svᆰtlé chceme vlastní a vr០ené stíny. Polo០ka pod volbou Okolí svᆰtlo, která se jmenuje Pozadí, urაuje barvu pozadí objektᛰ pᖐi rende-ringu scény. Dalᘐí volba v tomto dialogu, Stíny, zapíná nebo vypíná výpoაet stínᛰ ve scénᆰ. Volba Renderovat kᖐivky a izoაáry zapíná/vypíná renderování kᖐivek, hran a izoაar dle jejich aktuálního nastavení (vypnutí/zapnutí izoაar ji០ bylo ᖐeᘐeno pᖐi zjednoduᘐené vizualizaci v minulé kapitole). Volba Rendero-vat kóty a text pak obdobnᆰ zapíná zobrazení kót a textu ve výsledném obráz-ku. V tomto dialogovém oknᆰ máme dále mo០nost nastavit Rozliᘐení rendero-vaného obrázku a míru vyhlazení hran, tzv. Antialiasing. Jednotlivá nastavení se liᘐí v kvalitᆰ a také rychlosti výpoაtu celé scény.

pᖐepínání zobrazení svᆰtel

Page 84: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 84 (87) -

Dalᘐí polo០ka, která ovlivᒀuje kvalitu renderované scény je zálo០ka Polygono-vá síᙐ. Zde máme mo០nost nastavit buჰ hrubou, hladkou nebo u០ivatelskou síᙐ. Volba polygonové sítᆰ urაuje, na jak jemné úseky budou rozdᆰleny oblé tvary a plochy ve scénᆰ. Rovinné plochy jsou v០dy renderovány v plné kvalitᆰ, pouze pokud scéna obsahuje i zaoblené plochy, je tᖐeba doladit toto nastavení, aby oblé აásti vypadaly dle naᘐich pᖐedstav. Obecnᆰ se dá ᖐíct, ០e აím menᘐí je maximální úhel a maximální pomᆰr stran, tím kvalitnᆰjᘐí bude výsledný obraz. Jde vlastnᆰ o podobné nastavení, jako bylo v pᖐípadᆰ exportu objektᛰ do nᆰkte-rého ze samostatných vizualizaაních programᛰ.

3.2 Nastavení pohledᛰ

Rhino (narozdíl od ostatních programᛰ pro vizualizace) nemá objekt typu ka-mera. Místo kamer slou០í v Rhinu Pojmenované pohledy. Ty ji០ byly také popsány v pᖐedcházející kapitole. Renderovat tedy mᛰ០eme jakýkoliv pohled vაetnᆰ ortogonálních pohledᛰ typu shora, zleva, zprava a podobnᆰ. Na výsled-ném obrázku bude v០dy to, co vidíme v daném aktuálním oknᆰ. Scéna z dané-ho okna bude umístᆰna v០dy uprostᖐed, aᙐ je pomᆰr stran renderovaného ob-rázku jakýkoliv. Samotný render spustíme tlaაítkem Renderovat. Výsledný obrázek pak mᛰ០e vypadat napᖐíklad takto:

Page 85: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 85 (87) -

Tolik tedy k vytváᖐení modelᛰ v programu Rhinoceros 3D 3.0 a jejich následné jednoduché vizualizaci. Na závᆰr nᆰkolik ukázek prací v Rhinu.

tlaაítko Renderovat

prᛰbᆰh renderingu, obraz se postupnᆰ „zjemᒀuje“

Page 86: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 86 (87) -

Modelováno v Rhinu, renderováno v externím programu (konkrétnᆰ 3D Studio MAX) :

Page 87: JAN MÜLLER: POČÍTAČOVÁ GRAFIKAlences.cz/domains/lences.cz/skola/subory/Skripta... · znalost programu AutoCAD, kterému se Rhinoceros 3D co do ovládání velmi podobá, i když

- 87 (87) -

4 Studijní prameny

4.1 Seznam pou០ité literatury

[1] Robert McNeel & Associates: Rhinoceros – uაebnice 1. stupnᆰ, pᖐeklad Dimensio s.r.o., 2003, dodáváno elektronicky k programu Rhinoceros 3D

[2] Nápovᆰda k programu Rhinoceros 3D, obsa០eno v programu Rhinoce-ros 3D

4.2 Odkazy na dalᘐí studijní zdroje a prameny

[3] www.rhino3d.cz – tutoriály a informace o programu, u០iteაné odkazy[4] www.dimensio.cz – sta០ení demoverze, zakoupení produktu

[5] www.rhino3d.com – oficiální anglické stránky produktu, sta០ení aktua-lizací a bonusᛰ

[6] www.rhino3d.sk – diskusní, fórum, mo០nost ᖐeᘐit individuální problé-my


Recommended