+ All Categories
Home > Education > Webináře 2014: Tomáš Bártek "Potenciál her ve vzdělávání"

Webináře 2014: Tomáš Bártek "Potenciál her ve vzdělávání"

Date post: 13-Jul-2015
Category:
Upload: kisk-ff-mu
View: 81 times
Download: 4 times
Share this document with a friend
29
Edukativní potenciál her ve vzdělávání Tomáš Bártek KISK webinář 1. 12. 2014
Transcript

Edukativní potenciál her ve vzdělávání

Tomáš Bártek KISK webinář 1. 12. 2014

CO JSOU HRY?

CO JSOU HRY?

CO JSOU DIGITÁLNÍ HRY?

A CO JE PRŮMYSL DIGITÁLNÍCH HER?

VÝHLED TEORETIKOVÝM OKÉNKEM

Hru lze definovat jako činnost bytostně svobodnou, ke které hráč nemůže být nucen, vydělenou z každodenního života, nejistou, jejíž průběh ani výsledek nemůže být předběžně určen, neproduktivní, podřízenou pravidkům a fiktivní.

Roger Caillois

VÝHLED TEORETIKOVÝM OKÉNKEM

ZNALOSTI DOVEDNOSTI

SCHOPNOSTI A DOVEDNOSTI multitasking kolaborativní učení efektivní komunikace, kooperace kreativní myšlení při řešení komplexních problémů strategické a logické uvažování, rychlejší rozhodování lepší prostorová orientace, přesnější koordinace očí a rukou

týmová hra (+) zábavný způsob učení (+) angažovanost studentů (+) náročná příprava (-) vyšší nároky na učitele i skupinu (-) otázka požadovaného efektu („hra pro hru“)

PŘÍNOSY a NEGATIVA

SERIOUS GAMES

Serious (vážné) hry či non-leisure (nezábavné) hry jsou hry designované primárně k jiným cílům než zábavě.

Mohou tedy zahrnovat vzdělávání, vědecké objevování, obranu, zdravotní péči, politiku apod.

PROCEDURÁLNÍ RÉTORIKA

Ian Bogost v knize Persuasive Games (2007) píše o procedurální rétorice.

Procedurální rétorika je užívání procesů persvazivně.

PROCEDURÁLNÍ RÉTORIKA

GAMIFIKACE

Gamification is marketing bullshit, invented by consultants as a means to capture the wild, coveted beast that is videogames and to domesticate it for use in the grey, hopeless wasteland of big business, where bullshit already reigns anyway (Bogost 2011).

„Simulations and games are teaching and learning methods in which participants are directly involved in making decisions and learning from outcomes of these. Their active, student centred nature means that they are memorable and highly motivating. They enable the exploration of the complex nature of the real world an interdisciplinary, interacting subjects as well as the more basic needs of understanding, doing and skills practice.“ (SAGSET 2002)

PŘÍNOSY a NEGATIVA

„ Mají stimulační náboj a podle obsahu mohou podněcovat tvořivost, rozvíjet koncepční a strategické myšlení, učit sociálním dovednostem a v neposlední řadě pozitivně působí na rozvoj počítačové gramotnosti “ (Dostál 2009)

PŘÍNOSY a NEGATIVA

IF… (2014)

hra If… (If You Can Company)

SEL - Social and Emocional Learning

emociální a sociální výchova

prevence šikany

participace rodičů

SOCIAL AND EMOTIONAL LEARNING

Social and Emotional Learning je učení, jak pochopit a ovládnout své emoce.

It’s learning how to make friends and how to show people that we care about them. It’s learning how to work in a team and collaborate well. It’s learning how to make healthy, responsible decisions, both short and long term.

EVROPA 2045

Evropa 2045 (2008) je počítačová simulace zaměřená na podporu výuky společenských věd na středních školách.

Každý hráč v simulaci zastupuje jeden stát Evropské unie, který spravuje a reprezentuje v diplomatických jednáních

Na úrovni vlády hráč určuje vnitrostátní politiku svého státu

EVROPA 2045

EVROPA 2045

WALKING DEAD

PORTAL

VIRTUÁLNÍ REHABILITACE

Rozvoj pohybových rozhraní (Kinect 2010, Move 2010).

JAKÉ ÚČINKY JSOU PROKÁZANÉ?

JAKÉ ÚČINKY JSOU PROKÁZANÉ?

Hráči mají lepší motoriku (prokázáno na chirurzích)

Další přesah do reálného života zatím nepotvrzen

Procedurální rétorika (persvazivní užívání procesů)

Na druhou stranu, nebyly prokázány ani negativní vlivy

Díky za pozornost


Recommended