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UNIVERSIDAD NACIONAL
DANIEL ALCIDES CARRIÓN
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
ESCUELA DE FORMACIÓN PROFESIONAL DE
EDUCACIÓN SECUNDARIA
ESPECIALIDAD: TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES
MANUAL DE LOGO
MICROMUNDOS PRO
YANAHUANCA – PERÚ
2015
AUTOR:
Mg. JOSÉ ÁLVAREZ LÓPEZ
INTRODUCCIÓN
El diseño de programas educativos requiere fundamentalmente del análisis previo de las estructuras a utilizar, lo que implica realizar una serie de procesos que
deben estar debidamente concatenados con el fin de establecer relaciones de
interactividad entre el usuario y el ordenador.
Logo Micromundos Pro es un lenguaje de programación basado en procedimientos, el manejo de sus comandos es muy sencillo, posee la característica
de un lenguaje sintónico, es decir que las órdenes que se ingresan en el panel de mandos son ejecutados inmediatamente, apareciendo en el área de trabajo los
resultados de una o más instrucciones, además las herramientas que posee son fáciles de utilizar, cada uno de ellos tiene una determinada tarea que realizar, a los
cuales solamente se debe ingresar las instrucciones en su respectivo cuadro de
diálogos y empezar a interactuar con este programa considerado como pionero de la inteligencia artificial.
Los comandos de Logo Micromundos Pro están íntegramente en castellano, los
ejemplos presentados en el presente manual son fáciles de entender, es preciso que el alumno pruebe algunos de los ejemplos y entienda el trabajo que realiza la tortuga,
además para realizar dibujos a mano alzada u otros propios de la necesidad del
usuario, solamente hay que utilizar el panel de dibujos que presenta herramientas similares a un programa de diseño gráfico, por otro lado, también es posible cambiar
la apariencia de la tortuga, para ello el usuario debe elegir el panel de gráficos y realizar los cambios correspondientes.
Para la programación se trabaja con procedimientos, en un proyecto es preciso
desarrollar muchos de los mencionados, en función a los requerimientos del programa a diseñar, los procedimientos pueden también utilizarse en otros proyectos
diferentes al actual así como las páginas insertadas para ellos solamente hay que
hacer uso de los comandos correspondientes.
Finalmente, espero haber contribuido a la formación de los alumnos dela Facultad de Educación de nuestra universidad, cualquier sugerencia lo estaré
recibiendo con mucho agrado con el fin de mejorar el trabajo desarrollado y seguir bregando por la grandeza de nuestra localidad y por ende de nuestro país.
EL AUTOR
MANUAL DE LOGO MICROMUNDOS PRO
TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 3
ÍNDICE
A
ADELANTE (AD) ....................................................................................................................................................................... 16 ARCHIVO ..................................................................................................................................................................................... 11 ATRÁS (AT ................................................................................................................................................................................. 16 AYUDA .......................................................................................................................................................................................... 14
B
BARRA DE HERRAMIENTAS ..................................................................................................................................................7 BARRA DE MENÚS ................................................................................................................................................................. 11 BARRA DE TÍTULO .....................................................................................................................................................................7 BG .................................................................................................................................................................................................. 17 BOTÓN ............................................................................................................................................................................................8 BOTON DE CONTROL ...............................................................................................................................................................9
C
CALCA .......................................................................................................................................................................................... 17 CALCAAREA .............................................................................................................................................................................. 17 CENTRO DE COMANDOS ..................................................................................................................................................... 15 CENTRO DE DIBUJO ............................................................................................................................................................. 15 CENTRO DE GRÁFICOS ........................................................................................................................................................ 15 CENTROS O PANELES ........................................................................................................................................................... 14 COLOR ......................................................................................................................................................................................... 18 COLORF ...................................................................................................................................................................................... 18 COMANDOS DE EDICIÓN DE TEXTO ........................................................................................................................... 29 COMANDOS PARA EL MANEJO DE LA TORTUGA Y GRÁFICOS ..................................................................... 16 COMANDOS PARA LA CREACIÓN DE GRÁFICOS ................................................................................................... 24 CONGELAF ................................................................................................................................................................................. 19 CONPLUMA (CP) ....................................................................................................................................................................... 17 COORX ........................................................................................................................................................................................ 19 COORY ......................................................................................................................................................................................... 19 CUADRO DE TEXTO ..................................................................................................................................................................8
D
DERECHA (DE) ......................................................................................................................................................................... 16 DESCONGELAF ........................................................................................................................................................................ 19
E
EDICIÓN ...................................................................................................................................................................................... 12 ET................................................................................................................................................................................................... 20
F
FCOLOR ...................................................................................................................................................................................... 18 FCOLORF .................................................................................................................................................................................... 18 FGROSOR ................................................................................................................................................................................... 20 FIGURA ........................................................................................................................................................................................ 20 FPOS ............................................................................................................................................................................................. 21 FRUMBO...................................................................................................................................................................................... 21 FTAMAÑO.................................................................................................................................................................................... 22 FX ................................................................................................................................................................................................... 22
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 4
FY 22
G
GRABACIÓN ..................................................................................................................................................................................8 GROSOR ...................................................................................................................................................................................... 20
H
HACIA ........................................................................................................................................................................................... 22 HERRAMIENTAS DE EDICIÓN ........................................................................................................................................... 10
I
INDICE ............................................................................................................................................................................................3 INGRESANDO A LOGO ............................................................................................................................................................6 INICIANDO LOGO MICROMUNDOS ...................................................................................................................................6 IZQUIERDA (IZ) ........................................................................................................................................................................ 16
L
LIMPIA .......................................................................................................................................................................................... 17
M
MELODÍA .......................................................................................................................................................................................8 MT .................................................................................................................................................................................................. 20
N
NACIMIENTO DE TORTUGAS ................................................................................................................................................8
O
ORIGEN........................................................................................................................................................................................ 22
P
PÁGINAS ...................................................................................................................................................................................... 13 PINTA ............................................................................................................................................................................................ 23 POS ................................................................................................................................................................................................ 23 PROCESOS....................................................................................................................................................................................6 PROGRAMACIÓN EN LOGO MICROMUNDOS ............................................................................................................ 38
R
RUMBO ........................................................................................................................................................................................ 23
S
SINPLUMA (SP).......................................................................................................................................................................... 17
T
TEXTO .......................................................................................................................................................................................... 13 TORTUGANUEVA ..................................................................................................................................................................... 23
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 5
U
UTILES ......................................................................................................................................................................................... 14
V
VENTANA INICIAL .....................................................................................................................................................................7 VÍDEO ........................................................................................................................................................................................... 10
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 6
INICIANDO MICROMUNDOS PRO
I. VENTANA INICIAL
Barra de herramientas – Tiene las herramientas para el manejo de archivos, para la
edición y para otras opciones especiales MicroMundos.
Página – Es el “área de trabajo” y el área de presentación de su proyecto. Muchas
cosas se pueden hacer aquí: escribir textos, dibujar y animar tortugas, entre otras.
Barra de estado – Muestra los nombres del proyecto y de la página en uso.
También muestra información temporaria acerca de su proyecto.
Áreas de Lengüetas:
Procedimientos -Aquí se escriben los procedimientos para su programa.
Proyecto - Muestra un árbol del proyecto con todos los objetos, su estado y las
variables de estado.
Procesos - Muestra un árbol de procesos, con todos los procesos que están
activos.
Gráficos - Contiene los elementos de pintura para dibujar y la colección de
figuras para su proyecto.
Centro de Mando - Aquí se escriben las instrucciones Logo.
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La barra de herramientas
Abre un nuevo proyecto. Corresponde a Proyecto nuevo del menú Archivo.
Abre una caja de diálogo de archivo para elegir un proyecto. Corresponde a
Abrir proyecto del menú Archivo.
Guarda el proyecto. Corresponde a Guardar proyecto del menú Archivo.
Imprime la página de proyecto. Corresponde a Imprimir imagen del menú
Archivo.
Formato Proyecto: Muestra el área de Proyecto en su ancho máximo, dejando al
área de Procedimientos en su ancho mínimo. La tecla Esc permite alternar entre el
formato Proyecto y el formato Procedimientos.
Formato Procedimientos: Muestra el área de Procedimientos abarcando casi la mitad
de la pantalla. El área de Proyecto generalmente tendrá la barra de desplazamiento
horizontal. La tecla Esc permite alternar entre el formato Proyecto y el formato
Procedimientos.
Crea una tortuga cuando se hace clic en la página.
Crea una caja de texto cuando se hace clic en la página.
Crea un botón. Cuando se hace clic en la página, se abre la caja de diálogo de un
botón.
Crea un control. Cuando se hace clic en la página, se abre la caja de diálogo de un
control.
Abre el Editor de Melodías para crear una melodía.
Abre el Editor de Grabación para grabar un sonido. Abre
una caja de diálogo para elegir un video.
Crea un hiperenlace. Cuando se hace clic en la página, se abre la caja de diálogo de un hiperenlace.
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 8
1. BARRA DE TÍTULO.- Indica el nombre del archivo y la página que se está
utilizando, por defecto cuando se ingresa aparece “Sin nombre” y “página1”.
2. BARRA DE HERRAMIENTAS.- Muestra todas las herramientas que se utilizan MicroMundos Pro, cada uno de los cuales permite realizar diversas
acciones. La barra de herramientas se divide en dos:
a) Herramientas de creación
NACIMIENTO DE TORTUGAS.- Crea una nueva tortuga, la misma que puede ser ubicado en la ventana de trabajo, el número a crear
depende de las necesidades del usuario, cada una de ellas pueden desempeñar diferentes acciones dependiendo de las instrucciones que
se le dan en su respectiva caja de diálogos. Las torutugas se pueden utilizar para dibujar, decorar, y otras actividades. El proceso para insertarlas es pulsar sobre el botón respectivo y luego pulsar sobre la
ventana de trabajo, ejemplo:
CUADRO DE TEXTO.- Crea una caja de texto, el cual debe ser
insertado en la hoja de trabajo par el ingreso de contenidos de texto. Con las cajas de texto insertadas en la hoja de trabajo se pueden
realizar diversos procesos utilizando los comandos respectivos, además se puede cambiar de tamaño, asignar un nombre y otras instrucciones para crear efectos interactivos, ejemplo:
MELODÍA.- Abre el Editor respectivo para que crear melodías diversas de acuerdo a la necesidad del usuario. En el Editor de melodías se
determinan las notas respectivas de los sonidos que se desean insertar en la hoja de trabajo, al término de la edición aparecerá en
pantalla un icono correspondiente a la melodía creada, la que al ser pulsada reproducirá la música respectiva, también es posible asignar un nombre al mencionado icono como se observa en los siguientes
gráficos:
GRABACIÓN.- Abre la caja de diálogo Grabar para que pueda grabar
su voz y otras voces mediante el micrófono conectado al computador, para grabar sencillamente pulsar sobre el botón respectivo, y detener
cuando fuera necesario, para probar la voz pulsar sobre el botón reproducir. El programa controla automáticamente el tiempo de grabación de la voz. Si se ha finalizado con la grabación pulsar sobre
el botón aceptar aparece en pantalla el directorio para cuargar el archivo creado, al que se debe ingresar un nombre y pulsar sobre el
Melodía
Cuadro de
texto Grabación
Vídeo
Nacimiento de
tortugas Botón
Cuadro de
control Hipervínculo
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botón aceptar e inmediatamente aparecerá en pantalla el icono
correspondiente, como se puede observar en los siguientes gráficos:
BOTÓN.- Crea un botón. Los botones insertados en la página activan
instrucciones cuando se hace clic sobre ellos. Un botón puede configurarse para que realice una o más veces una o varias
instrucciones. Se pueden realizar múltiples tareas mientras las instrucciones están activadas. En un botón insertado también es
posible ingresar instrucciones en su caja de diálogos, ejemplo:
BOTON DE CONTROL.- Crea un botón que permite controlar las
acciones de una tortuga o instrucciones dadas. Se utilizan los controles para presentar un número. Este número se usa como
entrada de un mando, el mismo que al ser ejecutado controla los movimientos de la tortuga en función a las instrucciones ingresadas.
PROCESOS:
a) Pulsar sobre el botón de control
b) Pulsar sobre el area de trabajo, inmediatamente aparecerá en
pantalla la siguiente ventana:
c) Pulse doble clic sobre la tortuga activa
d) En la caja de diálogos determine su nombre y la instrucción a
realizar como se muestra en la figura y pulse en el botón aceptar
Ingrese nombre o
instrucción
Seleccione opción
para definir acción
Pulse al finalizar
Ingrese Nombre
Determine los valores
máximo y mínimo
Pulse en este botón
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 10
e) Pulse clic sobre la tortuga y mueva los controles hacia la derecha o izquierda.
VÍDEO.- Importa un vídeo. Los proyectos de MicroMundos pueden
incluir vídeos musicales. Los vídeos no se guardan en su proyecto, se guardan en archivos separados en su disco duro. Su vídeo sólo se
reproducirá si MicroMundos encuentra el archivo en el disco duro. Para importar un vídeo realice lo siguiente:
1. Seleccione y haga clic en la página.
2. Localice y abra la carpeta en donde están guardados los archivos de vídeo. Sólo se visualizarán los archivos de vídeo en formato AVI.
3. Seleccione un vídeo, haga clic en Abrir y aparecerá el vídeo en su página.
4. Pulse clic en el vídeo para iniciarlo, y haga clic otra vez para detenerlo. Si hace otra vez clic en él, el vídeo se reproducirá desde donde se ha detenido. También puede usar el nombre del vídeo
como un mando en el Centro de Mando, en un botón, en una tortuga o en un procedimiento. No puede reproducir un sonido al
mismo tiempo que un vídeo, aunque el vídeo no contenga sonidos.
Desplace el botón
de control a la
derecha o izquierda
MANUAL DE LOGO MICROMUNDOS PRO
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HERRAMIENTAS DE EDICIÓN
SELECCIÓN.- Sirve para seleccionar los botones, cajas de texto, mover y
seleccionar objetos. Cuando se sutiliza este botón se debe desplazar por encima de un objeto existente en el área de trabajo hasta cubrirlo
completamente en un cuadro rectangular o cuadrado.
OJO.- Se utiliza para modificar cualquier objeto de la página de trabajo
actual, para utilizarlo se pulsa clic en el objeto con este icono; de esta forma
podrá cambiar las propiedades del objeto determinado. Sirve generalmente cuando se define las propiedades de una caja de texto, u otro objeto como
transparente.
TIJERA.- Elimina cualquier objeto de la página. Cuando se pulsa sobre este
botón y se traslada el puntero a la página de trabajo toma la forma de una tijera, con la cual se puede ir cortando cualquier objeto, excepto las
tortugas estampadas.
ESTAMPA.- Estampa una tortuga, un vídeo, o una caja de texto transparente. Cuando se utiliza este botón los objetos quedan fijados a la
página de trabajo no siendo posible eliminarlos con la herramienta anterior, pero si utilizando el comando BORRARGRAFICO (BG) desde el
centro de mandos.
AGRANDAR.- Hace más grande una tortuga, un botón o una caja de texto.
DISMINUIR.- Hace más pequeña una tortuga, un botón o una caja de texto.
3. BARRA DE MENÚS.- Presentan diversas opciones de los cuales se ejecutan
comandos que sirven para realizar diversos procesos, presentan los siguientes menús:
SELECCIÓN
OJO
TIJERAS
SELLO
AUMENTAR
DISMINUIR
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a) ARCHIVO.- Presenta las siguientes opciones:
Proyecto Nuevo.- Permite la creación de un nuevo proyecto en Micromundos, cerrando el existente pidiendo la confirmación de los
cambios en el mencionado. Su atajo de teclado es CTRL. + U.
Abrir proyecto.- Permite la recuperación de un archivo existente en el
directorio de proyectos del usuario, presentando todo el directorio, del cual se debe escoger el archivo que se desea modificar, imprimir o
solamente mostrar en la página activa. Su atajo de teclado es CTRL. +
A.
Importar.- Recupera los archivos de música, video, dibujo, texto u otro
existente en un programa diferente a Micromundos, los cuales pueden ser utilizados para el diseño de nuevos proyectos.
Guardar proyecto.- Almacena los cambios realizados en un proyecto,
solicitando un nombre cuando se trata de un proyecto nuevo, o pidiendo confirmación por los cambios realizados en un archivo recuperado. El
atajo de teclado es CTRL. + G.
Guardar proyecto como.- Permite obtener un nuevo archivo a partir de
uno existente, para ello solamente se debe ingresar otro nombre de archivo.
Preparar Página.- Configura la página actual, definiendo el tamaño de
papel, márgenes, orientación, etc.
Imprimir página.- Envía las órdenes a la impresora para imprimir la hoja
de trabajo por páginas, el atajo de teclado es CTRL. + P.
Imprimir proyecto.- Imprime el proyecto desarrollado.
Salir.- Sale del programa, solicitando la confirmación de cambios en los archivos existentes.
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b) EDICIÓN.- Presenta las siguientes opciones:
Deshacer.- Deshace la última acción o cambio que se ha realizado en un
proyecto.
Cortar.- Corta el objeto seleccionado y lo lleva temporalmente a memoria
siendo posible insertarlo nuevamente con el comando pegar.
Copiar.- Copia un objeto seleccionado o existente en la memora temporal del ordenador.
Pegar.- Inserta un objeto cortado o copiado desde un programa o proyecto diferente al actual.
Seleccionar todo.- Selecciona todos los objetos de la página actual.
Limpiar.- Elimina los objetos seleccionado en la ventana de trabajo actual.
Buscar / Cambiar.- Abre la caja de diálogos buscar / reemplazar cuando se desea cambiar uno o varias palabras de una caja de texto, centro de
mando o caja de procedimientos.
Detener.- Detiene temporalmente la ejecución de una instrucción.
Detener todo.- Sirve para detener una o más instrucciones que se están
ejecutando en un momento determinado, también se puede pulsar la combinación de teclas CTRL. + ENTER.
c) TEXTO.- presenta las siguientes opciones:
Fuentes.- Permite determinar el tipo de fuente, tamaño y estilo a utilizar
en la hoja de trabajo.
Color.- Define el color de letra a utilizar en el proyecto.
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d) PÁGINAS.- Presenta las siguientes opciones:
Página nueva.- Inserta una página de trabajo nueva en el proyecto
actual.
Nombrar página.- Permite dar un nombre una caja de diálogo en el que
puede nombrar la página en uso. A las páginas se les asignan nombres por defecto (página1, página2, etc.), pero puede elegir también sus
propios nombres, de preferencia utilice nombres sin espacios para poder dirigirse a ellas mediante instrucciones.
Duplicar página.- Crea una nueva página que es idéntica a la página en
uso. Todos los gráficos y objetos de la página actual se copian. En un proyecto con múltiples páginas, una segunda página puede sólo ser una
modificación de la primera que ha realizado (por ejemplo, el fondo y las tortugas). Simplemente tiene que duplicar la primera página y realizar
los cambios en la segunda
Procedimiento.- Permite visualizar la página de procedimientos.
Transiciones.- Configura un efecto visual que ocurre cuando se abre la
página en curso. El efecto visual puede suavizar la transición cuando cambia sus páginas. La transición que elija sólo afecta a la página que
está abierta. Para cada página, puede elegir la clase de efecto visual que mejor se adapte al texto o a los gráficos de esa página.
Página1.- Muestra la lista completa de todas las páginas del proyecto,
con sus nombres asignados por el usuario.
e) ÚTILES.- Presenta las siguientes opciones:
Herramientas.- Muestra la barra de herramientas.
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Sonidos.- Muestra la paleta de herramientas
Centro de mando.- Muestra los centros de mando de micromundos.
Modo presentación.- Visualiza en pantalla completa el proyecto que se ha desarrollado en Logo, para salir de ella se debe pulsar en un lugar
fuera de la pantalla del programa.
f) AYUDA.- Presenta las siguientes opciones:
Temas de ayuda de Micromundos.- Presenta un manual completo donde
se puede acceder para realizar cualquier consulta, sirve también como tutorial.
Vocabulario.- Visualiza una ventana con todos los comandos de Micromundos en orden alfabético, para utilizarlo se debe ingresar la
primera letra del comando y Logo mostrará el comando, para visualizar su ejemplo pulsar sobre el botón mostrar.
Último Mensaje.- Muestra una ventana con la descripción de los últimos
comandos o instrucciones utilizados en el centro de mandos.
Acerca de Micromundos.- Muestra información detallada del programa
Logo Micromundos relacionados con su versión y otros.
4. LENGÜETAS.- En Logo Micromundos se tiene cuatro lenguetas activadas utilizando el menú ver:
a) PROCEDIMIENTOS.- En ella escribe la totalidad de instrucciones que
va tener un procedimiento.
b) GRÁFICOSFEGFG .- Cuando se pulsa sobre el botón aparece
inmediatamente un panel con figuras diversas de las cuales se puede seleccionar una de ellas para cambiar la apariencia de la tortuga actual
de la página de trabajo. En este panel se observa el centro de dibujo donde se muestra el panel de herramientas y colores diversos que se
utilizan para hacer dibujos a mano alzada, asimismo para modificar los gráficos existente del centro de figuras o para agregar nuevos a los
existentes.
c) PROCESOS.- Permite controlar la velocidad de trabajo de la tortuga, estableciendo el nivel rápido, despacio y muy despacio.
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d) PROYECTO.- Visualiza el árbol de páginas que conforma el proyecto en
desarrollo.
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II. COMANDOS PARA EL MANEJO DE LA TORTUGA Y GRÁFICOS
1. ADELANTE (AD).- Mueve la tortuga hacia delante dependiendo del valor del
número que se ingresa después del comando, su sintaxis es:
ADELANTE número
Número.- Es un número entero o real que se utiliza para indicar el espacio que recorrerá la tortuga en la ventana de trabajo, ejemplo:
AD 100
AD 200
AD 50
2. ATRÁS (AT).- Mueve la tortuga hacia atrás de su posición actual, su sintaxis
es:
ATRÁS número
Número.- Es un número entero o real que se utiliza para indicar el espacio
que recorrerá la tortuga en la ventana de trabajo, ejemplo:
AT 100
AT 180
AT 0.5
3. DERECHA (DE).- Gira la tortuga hacia la derecha en función al valor del
ángulo ingresado, puede ser un número entero o real, su sintaxis es:
DERECHA ángulo
Angulo.- Es un número entero o real que indica los grados de giro de la
tortuga en la ventana de trabajo, también es posible ingresar una operación matemática o una variable. Ejemplos:
DE 45
DE 0.5
DE 180
DE 3 + 4
4. IZQUIERDA (IZ).- Gira la tortuga hacia la izquierda dependiendo del valor del ángulo ingresado, su sintaxis es:
IZQUIERDA ángulo
Angulo.- Es un número entero o real que indica los grados de giro de la
tortuga en la ventana de trabajo, también es posible ingresar una operación
matemática o una variable. Ejemplos:
IZ 360
IZ 60
IZ 360 / 4
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5. CONPLUMA (CP).- Pone la pluma a la tortuga actual. La tortuga dibuja con
la pluma al desplazarse, pero no cuando sea arrastrada. Ejemplo:
REPITE 50 [SP AD 5 CP AD 5]
6. SINPLUMA (SP).- Retira la pluma de la tortuga en uso. La tortuga no dibujará nada cuando se mueva
7. BG.- Borra los gráficos en la página y devuelve la tortuga actual al centro de
la hoja de trabajo y la coloca apuntando hacia arriba. Su sintaxis es:
BG
Ejemplo:
AD 100 DE 90 AD 200 DE 90 AD 100 DE 90 AD 200
FCOLOR “VERDE
PINTA
BG
8. LIMPIA.- Limpia los gráficos sin cambiar la posición de la tortuga. Ejemplo:
CP
FFIG 12
FCOLOR "ROJO
AD 50
LIMPIA
REPITE 10[AD 20 SP AD 20 CP]
LIMPIA
9. CALCA.- Copia el fondo que está detrás de la tortuga en la figura actual de la tortuga. No se puede usar calca si la tortuga conserva su figura de tortuga
original. La tortuga debe estar completamente visible en la página. Calca reinicia el tamaño de la tortuga a 40 (su tamaño original). Si desea copiar la
figura en un número vacío en el Centro de Figuras, fije la tortuga a este número antes de usar calca. Si utiliza este comando cambia la figura de la
tortuga en función al gráfico establecido en pantalla tomando su lugar en el centro de figuras, se debe tener especial cuidado con este comando.
Ejemplo:
ffig 16
calca
10. CALCAAREA.- Copia los gráficos en el área definida y los pega en una figura
de tortuga, su sintaxis es:
CALCAAREA figura-número [x y] [tamañox tamañoy]
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[x y].- Es el punto de inicio de la parte superior izquierda de la ventana de
trabajo.
[tamañox tamañoy].- Determina el tamaño del rectángulo que es copiado en la figura. Ejemplo:
CP IZ 5 AD 100
CALCAÁREA 16 [20 20] [60 60
FFIG 16
11. COLOR.- Devuelve el número del color de la tortuga. Ejemplos:
FCOLOR "VERDE
MUESTRA COLOR
55
FCOLOR COLOR + 1
MUESTRA COLOR
56
12. COLORF.- Determina el color de fondo del área de trabajo. Devuelve un número que representa el color del fondo. Cuando MicroMundos inicia, el
color de fondo por defecto es 0 (blanco). Ejemplo:
FCOLORF 55
REPITE 20 [FCOLORF COLORF + 0.5]
13. FCOLOR.- Fija el color del lápiz de la tortuga. Si la tortuga conserva su figura original, será también de ese color. La entrada puede ser el nombre
de un color o un número. Si la entrada es un nombre, debe estar precedido
por comillas. El color del lápiz original es negro, o color número 9. La entrada puede ser un entero o un decimal. Su sintaxis es:
FCOLOR nombre-o-número
Ejemplos:
FCOLOR "ROJO
FCOLOR 12
FCOLOR 19,9
De 45
CP
REPITE 5000 [FCOLOR COLOR + 0,1 AD 10]
14. FCOLORF.- Fija el color de fondo de la página. La entrada puede ser el nombre de un color o un número. Si la entrada es un nombre, debe estar
precedido por comillas. Si se fija el color de fondo al mismo color que ciertas
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 20
partes de los dibujos, éstos se integrarán en el fondo y se perderán. Su
sintaxis es:
FCOLORF nombre o número
Ejemplos:
FCOLORF "AMARILLO
FCOLORF 35
FCOLORF 1
REPITE 10[FCOLORF COLORF + 5]
15. CONGELAF.- Congela fondo. Congela los gráficos del fondo en su estado actual. Todavía puede dibujar sobre el fondo y borrar los nuevos dibujos,
pero el fondo que estaba presente antes de la acción de congelar no se puede borrar. Ejemplo:
CP
DE 45 AD 5000
CONGELAF
IZ 90 AD 5000
BG
16. DESCONGELAF.- Descongela el fondo que fue congelado por el comando
CONGELAF. Ejemplo:
DE 11 AD 5000
CONGELAF
IZ 22 AD 5000
BG
DESCONGELAF
BG
17. COORX.- Devuelve la ubicación de la tortuga en la coordenada x. Ejemplos:
AD 50
MUESTRA COORX
50
FX COORX + 130
18. COORY.- Devuelve la ubicación de la tortuga actual en la coordenada y. Ejemplos:
AD 100
DE 45
AD 50
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MUESTRA COORY
135.35
FY COORY + 50
19. ET.- Esconde la tortuga en el área de trabajo, sin embargo conserva su posición en el lugar donde se ha ubicado en la última instrucción.
20. MT.- Muestra la tortuga escondida con el anterior comando.
21. GROSOR.- Devuelve un número que representa el grosor de la pluma de la tortuga en uso. El grosor original de la pluma es 1. El máximo es 100.
Ejemplo:
T1, FGROSOR 10
FCOLOR "ROSA
CP AD 50
MUESTRA GROSOR
10
22. FGROSOR.- Fija el grosor de la pluma de la tortuga que determina el espesor de las líneas que dibuja. Su sintaxis es:
FGROSOR número
El grosor de la pluma también se puede fijar eligiendo un grosor y el lápiz
en el Centro de Dibujo y haciendo clic en una tortuga. El grosor original es 1. El grosor máximo es 100. Ejemplos:
CP
FGROSOR 5 AD 50
REPITE 10 [FGROSOR GROSOR + 5 AD 50]
23. FIGURA.- Devuelve el nombre o número de la figura, o una lista de nombres
o números de figuras de la tortuga en uso. Ejemplos:
T1,
FFIGURA "ABEJA
MUESTRA FIGURA
ABEJA
FFIG 1
MUESTRA FIGURA
LUNA
FFIGURA 1
REPITE 8[FFIGURA FIGURA + 1 AD 100 ESTAMPA AT 100 DE 45]
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24. FFIGURA.- Fija la figura de una tortuga. Si la entrada es un nombre, éste
debe estar precedido por comillas. El número máximo para ffigura es 64. Su sintaxis es:
FFIGURA (FFIG) nombre-o-número
FFIGURA (FFIG) lista-de-nombres-o-números
Cuando se da como entrada una lista de nombres de figuras o números,
cada mando AD y AT hacen que la tortuga recorra una lista de figuras (el número máximo de elementos de la lista es 64). Ejemplos:
FFIGURA 12
FFIGURA "LUNA
REPITE 25 [FFIG "PÁJARO1 AD 2 FFIG "PÁJARO2 AD 2]
DESLIZA 100 2 FFIG [PERRO1 PERRO2]
25. FPOS.- Traslada a la tortuga a la posición indicada por las coordenadas x y.
El centro de la página es la posición [0 0]. El número máximo para x e y es
9999. Observe que si una tortuga llega a un color programado después de un mando fpos, ésta no reaccionará: sólo ad y at activan los colores
programados. Su sintaxis es:
FPOS [X Y]
Ejemplo:
FPOS [50 0]
FPOS [50 50]
FPOS [0 50]
FPOS [0 0]
26. FRUMBO.- Fija el rumbo de la tortuga en la dirección especificada (en
grados). Los grados corresponden a los de la brújula: 0 grados apunta al norte, 90 al este, 180 al sur y 270 al oeste. Derecha e izquierda hacen que
la tortuga gire unos grados partiendo de su rumbo original. Frumbo hace que una tortuga apunte a una dirección específica, independientemente de
su rumbo anterior. Ejemplos:
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 23
FRUMBO 45
FRUMBO 135
REPITE 40 [FRUMBO RUMBO + 10 AD 10]
27. FTAMAÑO (FT).- Fija el tamaño de la tortuga. El tamaño original es 40 y el tamaño máximo es 160. Su sintaxis es:
FTAMAÑO (FT) número
Ejemplos:
FTAMAÑO 20
FTAMAÑO 10
REPITE 30[FT TAMAÑO + 5]
28. FX.- Fija la coordenada x de la tortuga en uso. La coordenada y no cambia.
Su sintaxis es:
FX número
Ejemplos:
FX 100
FX -100
FX 0
29. FY.- Fija la coordenada Y de la tortuga en uso. Su sintaxis es:
FY número
Ejemplos:
FX 100
FY 100
FX 0
FY 0
30. HACIA.- Fija el rumbo de la tortuga actual para que apunte hacia la tortuga
cuyo nombre se ha dado como entrada. Su sintaxis es:
HACIA nombre-tortuga
Ejemplo:
HACIA "T2
31. ORIGEN.- Mueve la tortuga al centro de la pantalla (coordenadas 0,0), apuntando hacia arriba. Ejemplo:
BG
CP AD 50
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 24
DE 90
AD 50
ORIGEN
32. PINTA.- Pinta una figura cerrada o toda la pantalla con el color de la tortuga. Pinta funcionará independientemente del estado del lápiz de la tortuga.
Ejemplo:
CP REPITE 5 [AD 50 DE 72] DE 45 SP AD 10 CP
FCOLOR "ROJO
PINTA
33. POS.- Significa posición. Devuelve la posición de la tortuga. El resultado es una lista de dos números. [0 0] es la posición del centro de la página.
Ejemplo:
MUESTRA POS
50 50
34. RUMBO.- Devuelve el rumbo de la tortuga en grados. Los grados
corresponden a los de la brújula: 0 grados es norte, 90 es este, 180 es sur, y 270 es oeste. Ejemplos:
FRUMBO 45
MUESTRA RUMBO
45
FRUMBO 270
MUESTRA RUMBO
270
35. TORTUGANUEVA.- Crea una nueva tortuga con el nombre indicado. La nueva tortuga aparece en la posición [0 0] y está oculta. Se debe utilizar el
comando MT para mostrar la tortuga. Ejemplo:
TORTUGANUEVA "JOSE
MT
DESLIZA 100 2
TORTUGANUEVA “GIANMARCO MT FCOLOR “VERDE
REPITE 5 [AD 50 DE 72] DE 45 SP AD 10 PINTA
36. ESTAMPA.- Estampa una copia de la tortuga en el fondo. No es necesario que la tortuga tenga pluma para estampar. También se puede usar el sello
en la Paleta de herramientas para estampar la figura de la tortuga. Ejemplo:
FFIG "FLORES
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SP
REPITE 20 [AD 30 ESTAMPA DE 1 ESTAMPA]
37. DESLIZA.- Hace que la tortuga se deslice la distancia indicada. Su sintaxis
es:
DESLIZA distancia velocidad
Distancia.- Es un número que indica la distancia a recorrer por la tortuga.
Velocidad.- Indica la velocidad con la que se deslizará la tortuga. La velocidad máxima de desliza es 99. Ejemplos:
DESLIZA 50 1
REPITE 10 [DESLIZA 100 10]
III. COMANDOS PARA EL MANEJO DE OBJETOS
1. BOTONNUEVO.- Crea un botón con el nombre y la instrucción especificada, en la posición [x y]. El nombre no puede tener más de 32 caracteres
(incluyendo espacios en blanco). La posición [x y] es la esquina superior
izquierda del botón. Su sintaxis es:
BOTÓNNUEVO nombre [x y] lista-instrucción
Ejemplo:
BOTÓNNUEVO "botón1 [50 50] [AD 1]
BOTÓNNUEVO “UNDAC [40 40] [REPITE 10 [AD 100 DE 100 DE 36]]
2. CONGELA.- Posee dos sintaxis:
CONGELA palabra-o-lista
CONGELA nombre-de-página
Este comando congela objetos para que no se puedan mover, cambiar de tamaño o eliminar usando el ratón. Su entrada es el nombre de un objeto
de la página, o una lista que contiene nombres. También se puede usar como
entrada un nombre de página para congelar todos los elementos que
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 26
contiene la página. Si se ha "congelado" una caja de texto, por ejemplo, no
podrá moverlo o cambiarlo de tamaño. Sin embargo, podrá abrir su caja de
diálogo, escribir texto o usar primitivas tales como obtiene y fija para realizar cambios. Si una tortuga se encuentra congelada, no podrá usar el ratón para
cambiar su figura, cambiar su tamaño, estamparla o eliminarla. Ejemplos:
CONGELA "T1
CONGELA [TEXTO2 TEXTO3 TEXTO4]
CONGELA "PÁGINA1
3. DESCONGELA.- Realiza el proceso inverso del comando CONGELA, su sintaxis es:
DESCONGELA palabra-o-lista
DESCONGELA nombre-página
Descongela el botón, caja de texto, tortuga, control, o cualquier objeto de una página, para que pueda ser cambiado usando el ratón. También se
puede usar el nombre de una página como entrada para descongelar todos
los elementos contenidos en esa página. Ejemplos:
DESCONGELA "botón1
DESCONGELA "página
4. CONTROLNUEVO.- Crea un control bajo el nombre especificado en la posición indicada. La posición [x, y] es la esquina superior izquierda del
control. La última entrada es una lista de tres números que representan el valor mínimo, máximo y actual del control. Los valores mínimo y máximo
son -9999 y 9999, respectivamente. Su sintaxis es:
CONTROLNUEVO nombre [x y] [mín máx actual]
Ejemplo:
CONTROLNUEVO "paso [100 100] [0 8 3]
CONTROLNUEVO "carro [80 80] [0 8 5]
5. DILE.- Activa la tortuga o la caja de texto. Este mando tiene el mismo efecto que escribir el nombre de la tortuga o caja de texto seguido por una coma.
Es la única forma de conseguir que muchas tortugas hagan lo mismo al mismo tiempo. Su sintaxis es:
DILE tortuga-o-lista-de-tortugas
DILE caja-texto
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Ejemplos:
TORTUGANUEVA “TORTUGA
MT
DILE "TORTUGA
REPITE 20 [REPITE 360 [AD 1 FCOLOR COLOR + 1 DE 1] DE 18]
TORTUGANUEVA "T1 TORTUGANUEVA "T2
DILE [T1 T2] MT
CP
REPITE 10 [REPITE 8[AD 50 DE 45] DE 36]
DILE "TEXTO1
ESCRIBE "HOLA_COMO_ESTAS?
6. ESTAMPATEXTO.- Deja una copia de la caja de texto transparente
designado en el fondo. Es equivalente a hacer clic con el sello sobre una caja de texto transparente. Su sintaxis es:
ESTAMPATEXTO nombre-caja-texto
Ejemplo:
ESTAMPATEXTO "TEXTO1
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 28
7. ETEXTO.- Significa esconde texto. Oculta la caja de texto activa.
8. MTEXTO.- Significa muestra texto. Hace visible la caja de texto actual. Ejemplo:
REPITE 5 [ETEXTO ESPERA 10 MTEXTO ESPERA 10]
9. OPACO.- Hace opaca la caja de texto designada. Su sintaxis es:
OPACO nombre-caja-texto
Ejemplo:
TRANSPARENTE "TEXTO1
OPACO "TEXTO1
10. REMUEVE.- Elimina un objeto, página, variable de proyecto, creado con
CREAVARPROYECTO, o una variable de tortuga creada con TORTUGASTIENEN. Si el objeto nombrado no está en la página en uso,
MicroMundos lo buscará en otras páginas del proyecto. Si la entrada de
remueve es procedimientos, se borrará la página de Procedimientos del proyecto en uso. Si elimina la única página de un proyecto, se creará una
nueva página llamada Página1. Su sintaxis es:
REMUEVE nombre
Ejemplos:
REMUEVE "TEXTO1
REMUEVE "T1
REMUEVE "PÁGINA1
11. TEXTOACTUAL.- Devuelve el nombre de la caja de texto actual.
Ejemplos:
TEXTO1,
MUESTRA TEXTOACTUAL
TEXTO1
SI TEXTOACTUAL = "TEXTO1 [BT]
12. TEXTONUEVO.- Crea una caja de texto nuevo bajo el nombre y tamaño especificados en la posición [x y] indicada. La posición es la esquina superior
izquierda de la caja de texto. El tamaño máximo [tamañox tamañoy] es el tamaño de la página del proyecto. Su sintaxis es:
TEXTONUEVO nombre [x y] [tamañox tamañoy]
Ejemplo:
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TEXTONUEVO "COMPUTACIÓN [100 100] [150 150]
13. TORTUGASTIENEN.- Asigna una variable a todas las tortugas del proyecto en uso. Esta variable se puede fijar a un valor específico para cada tortuga.
Este mando también crea una nueva primitiva formada por la palabra fija seguida del nombre de la variable Au sintaxis es:
TORTUGASTIENEN palabra
Ejemplo:
TORTUGASTIENEN "VELOCIDAD
T1, MUESTRA VELOCIDAD
(LISTA VACÍA)
T1, FIJAVELOCIDAD 10
T2, FIJAVELOCIDAD 20
T3, FIJAVELOCIDAD 5
T1, MUESTRA VELOCIDAD
10
MUESTRA T2? "VELOCIDAD
20
TODAS [AD VELOCIDAD]
TODAS [PORSIEMPRE [AD VELOCIDAD]]
REMUEVE "VELOCIDAD
14. TRANSPARENTE.- Hace transparente la caja de texto especificado. Es
equivalente a seleccionar Transparente en la caja de diálogo de la caja de texto. Su sintaxis es:
TRANSPARENTE nombre-caja-texto
Ejemplo:
TRANSPARENTE "TEXTO1
OPACO "TEXTO1
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 30
IV. COMANDOS DE EDICIÓN DE TEXTO
1. ANOTADOR.- Devuelve el contenido del Portapapeles. El Portapapeles
contiene el último texto que ha sido cortado o copiado usando los comandos CORTA o COPIA, o los elementos de menú Edición equivalentes. El elemento
del menú Limpiar y la tecla Suprimir no afectan al Portapapeles. Ejemplo:
Si ha copiado o cortado las palabras "MI AMOR ANA":
MUESTRA ANOTADOR
MI AMOR ANA
2. BORRA.- Suprime el carácter a la derecha del punto de inserción, en la caja de texto actual. Ejemplo:
Escriba algún texto en una caja de texto y sitúe el cursor en el medio:
BORRA
3. BTEXTO (BT).- Borra el texto de la caja de texto actual. Ejemplo:
TEXTO1, ESCRIBE "HOLA_COMO_ESTAS_HOY?
BORRATEXTO
4. COPIA.- Inserta una copia en el texto seleccionado del Portapapeles. Desactiva la selección actual. Ejemplo:
Si ha seleccionado las palabras "Mi amiga Ana " en la caja de texto:
COPIA
BT
PEGA PEGA La frase Mi amiga Ana se pega dos veces en la caja de texto.
5. CORTA.- Corta el texto seleccionado en la caja de texto actual y coloca una copia en el Portapapeles. Ejemplo:
Si ha seleccionado las palabras "UNDAC CORAZON" en la caja de texto:
CORTA
6. CT.- Devuelve el número del color de texto usado en la caja de texto actual,
en la posición del cursor. Si el texto tiene seleccionado más de un color, CT
devuelve una lista vacía. Ejemplo:
BT
FCOLORTEXTO "ROJO
ESCRIBE "¡HOY_O_NUNCA!
MUESTRA CT
15
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7. CUAB.- Significa cursor abajo. Mueve el cursor, en la caja de texto actual,
una línea hacia abajo. Pruebe usar este mando en un botón para que pueda
ver el efecto sobre el cursor. Ejemplo:
COMPUTACION,
REPITE 5 [ESCRIBE "¡HOLA]
PRINCIPIO
REPITE 5 [CUAB ESCRIBE [A TODOS!]]
8. CUAD.- Significa cursor adelante. Mueve el cursor, en la caja de texto, un
carácter hacia adelante. Pruebe usar este mando en un botón para que
pueda ver el efecto sobre el cursor. Ejemplo:
COMPUTACION,
INSERTA "HOLA
PRINCIPIO
REPITE 4 [CUAD INSERTA "XX]
9. CUAT.- Significa cursor atrás. Mueve el cursor, en la caja de texto, un
carácter hacia atrás. Ejemplo:
COMPUTACION,
INSERTA "HOLA
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 32
REPITE 4 [CUAT INSERTA "X]
10. ESCRIBE (ES).- Escribe una palabra o lista en la caja de texto actual. El texto va seguido de un retorno de línea y de una secuencia de avance de
línea. Su sintaxis es:
ESCRIBE (ES) palabra-o-lista
Ejemplo:
repite 5 [escribe [hola como estas?]]
11. FCOLORTEXTO (FCT).- Significa fija color texto. Fija el color del texto de la caja de texto en uso. La entrada puede ser el nombre de un color o un
número. Si la entrada es un nombre, debe ser precedido por unas comillas. El color original del texto es el negro, o color número 9. Si no se selecciona
ningún texto, FCOLORTEXTO fija el color del texto de los siguientes caracteres escritos. Su sintaxis es:
FCOLORTEXTO (FCT) nombre-o-numero
Ejemplos:
FCOLORTEXTO "AZUL
INSERTA "MUY
FCOLORTEXTO 104
ESCRIBE "BIEN
12. FDL.- Significa fin de línea. Mueve el cursor, en la caja de texto actual, al final de la línea en la que se encuentra. Ejemplo:
ESCRIBE [¡HOLA COMO ESTAS]
PRINCIPIO
FDL
INSERTA "!
13. FESTILO.- Fija el estilo de la fuente de la caja de texto actual. La entrada
tiene que ser el nombre de un estilo (normal, negrita, cursiva, subrayada). Si no se selecciona ningún texto, FESTILO fija el estilo que debe usar el
cursor para escribir. Se pueden aplicar diversos estilos insertando estilos en
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 33
una lista. También puede fijar el estilo de texto seleccionando Fuente en el
menú Texto. Su sintaxis es:
FESTILO palabra-o-lista
Ejemplos:
FLETRA "COURIER
FESTILO "NEGRITA
INSERTA "TRES
FESTILO "CURSIVA
INSERTA "EN
FESTILO [NEGRITA CURSIVA]
ESCRIBE "RAYA
14. FLETRA.- Fija el tipo de letra para el texto seleccionado de la caja de texto
en uso. Si no se selecciona ningún texto, FLETRA fija el cursor para que use esa fuente al comenzar a escribir. La entrada tiene que ser un nombre de
fuente del sistema. También puede fijar la fuente del texto seleccionando
Fuentes en el menú Texto. Su sintaxis es:
FLETRA palabra
Ejemplo:
FLETRA "COURIER
ESCRIBE [BUENOS DÍAS]
PRINCIPIO
MARCA
FINAL
FLETRA "IMPACT
DESMARCA
Si el nombre del tipo de letra tiene espacios en blanco, hay que usar las
barras verticales para encerrar el nombre completo:
FLETRA "|TIMES NEW ROMAN|
15. FTAMAÑOLETRA (FTL).- Fija el tamaño de letra para la caja de texto en
uso. Si no se selecciona ningún texto, FTAMAÑOLETRA fija ese tamaño de
letra para que el cursor lo use al comenzar a escribir. El número máximo para el tamaño de la letra es 1638. También puede fijar el tamaño de la letra
seleccionando Fuentes del menú Texto. Su sintaxis es:
FTAMAÑOLETRA (FTL) número
Ejemplo:
BT
FTAMAÑOLETRA 12
ESCRIBE [SER O NO SER]
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 34
Las siguientes instrucciones seleccionan todo el texto de la caja de texto y
duplican su tamaño:
PRINCIPIO
MARCA
FINAL
FTAMAÑOLETRA TAMAÑOLETRA * 2
DESMARCA
16. INSERTA.- Escribe la entrada en la posición del cursor, en la caja de texto
actual. Su sintaxis es:
INSERTA palabra-o-lista
Ejemplos:
TEXTO1,
INSERTA "BUENOS
INSERTA CAR 32 deja un espacio
ESCRIBE "DÍAS
17. MARCA.- Indica a MicroMundos que comience a seleccionar texto en la caja
de texto actual. Cualquier movimiento del cursor (PRINCIPIO, FINAL, CUAR, CUAB, CUAD y CUAT) seleccionará texto. Ejemplo:
TEXTO1,
PRINCIPIO
MARCA
CUAB
CORTA
FINAL
PEGA PEGA
18. PDL.- Significa principio de línea. Mueve el cursor, en la caja de texto actual,
al principio de la línea. Ejemplo:
TEXTO1,
REPITE 5 [ESCRIBE "BUENOS]
PRINCIPIO
REPITE 5[PDL CUAB ESCRIBE [MI AMOR]]
PRINCIPIO
REPITE 5 [PDL CUAB ESCRIBE "DÍAS]
19. PRINCIPIO.- Desplaza el cursor al comienzo del texto en la caja de texto
actual.
MANUAL DE LOGO MICROMUNDOS PRO
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Ejemplo:
ESCRIBE "MÓVIL
PRINCIPIO
ESCRIBE "AUTO
V. PALABRAS Y LISTAS
1. ASCII.- Devuelve el número ASCII que representa el carácter.
Ejemplo:
MUESTRA ASCII "A
65
2. CAR.- Significa carácter. Devuelve el carácter cuyo número ASCII es el número dado como entrada. El número debe estar entre 0 y 255. Una
excepción es el car 9, el carácter tabulador. Su sintaxis es:
CAR número
Ejemplos:
MUESTRA CAR 97
a
MUESTRA CAR 65
A
3. ELIGE.- Devuelve un elemento elegido al azar de la palabra o de la lista.
Elige de una palabra devuelve una letra, elige de una lista devuelve un
elemento de la lista (una palabra o una lista). Su sintaxis es:
ELIGE palabra-o-lista
Ejemplos:
MUESTRA ELIGE "HOLA
O
MUESTRA ELIGE [A TODOS MIS AMIGOS]
MIS
4. CUENTA.- Devuelve el número de elementos de la palabra o lista. Ejemplos:
MUESTRA CUENTA "HOLA_QUE_TAL
12
MUESTRA CUENTA [ÉSTA ES UNA MUESTRA NORMAL]
5
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 36
VI. GESTIÓN DE LA PANTALLA DE LOGO
1. BM.- Significa borra mandos. Borra el texto en el Centro de Mando.
2. MEZCLA.- Copia páginas, procedimientos o figuras de otro proyecto en el
proyecto en uso. La primera entrada debe ser el nombre de un proyecto de la carpeta actual. Este es el proyecto del que se quiere copiar. Para fijar la
carpeta actual, elija Guardar como desde el menú Archivo, localice el
directorio que contiene el proyecto origen y haga clic en Cancelar en lugar de guardar. Su sintaxis es:
MEZCLA nombre-proyecto palabra-o-lista-de-tipos
La segunda entrada puede ser el nombre de una página específica, una lista
de nombres de páginas, la palabra procedimientos (para importar los procedimientos), páginas (para importar todas las páginas), o figuras (para
importar las figuras que han sido modificadas en el proyecto origen). Si esos
nombres ya existen en el proyecto en uso, se les dará un nuevo nombre que terminará en un número. Ejemplos:
MEZCLA "FIGURAS "PROCEDIMIENTOS
Importa los procedimientos.
MEZCLA "RELOJES "PÁGINAS
Importa todas las páginas.
MEZCLA "RELOJES [PÁGINA1 PÁGINA2]
Importa páginas individuales.
MEZCLA "RELOJES "FIGURAS
Importa todas las figuras modificadas.
3. MODOPRESENTACIÓN.- Oculta el Centro de Mando, la paleta de herramientas, la barra de título del proyecto y los menúes de MicroMundos.
El proyecto se centra en la pantalla y se rellena el fondo. MODOPRESENTACIÓN se usa para mostrar proyectos terminados. Para
regresar al modo regular de MicroMundos, use de nuevo modopresentación
o haga clic fuera de la ventana de proyectos de MicroMundos.
4. NOMBRAPAGINA.- Nombra la página que se muestra con la entrada. Su sintaxis:
NOMBRAPÁG (NP) nombre-página
Ejemplo:
NOMBRAPÁG "INICIO
5. PAGINANUEVA.- Abre una nueva página llamada Páginax (x es el siguiente
número disponible).
Ejemplo:
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 37
PÁGINANUEVA
6. PAGINAS.- Devuelve una lista que contiene los nombres de todas las páginas del proyecto en uso. El primer nombre devuelto por páginas es
siempre la página actual.
Ejemplos:
MUESTRA PÁGINAS
INICIO MENÚ PRÁCTICAS
7. PROCEDIMIENTOS.- Abre la página de Procedimientos. Es equivalente a seleccionar el elemento Procedimientos del menú Páginas. Ejemplo:
Procedimientos
8. TRAEPAG.- Muestra la página. La entrada debe ser el nombre de una página del proyecto en uso. Escribir sólo el nombre de la página tiene el mismo
resultado. Su sintaxis es:
TRAEPÁG (TP) nombre-de-página
Ejemplo:
TRAEPÁG "PRSACTICAS
VII. MANEJO DE ARCHIVOS EN LOGO
1. ARCHIVOS.- Devuelve la lista de archivos del tipo de archivo especificado.
Ejemplo:
MUESTRA ARCHIVOS "DOC
INFORME SOLICITUD OFICIO
2. CARGADIB.- Carga un dibujo en la página en uso. La entrada debe ser el
nombre de un archivo de dibujo que admita MicroMundos en el directorio en uso o un nombre completo de ruta. Un nombre de ruta completo
comienza con el nombre de la unidad. Se usan las barras invertidas para
separar los nombres de los directorios, subdirectorios y archivos. MicroMundos admite los siguientes formatos: BMP, GIF, JPEG. Su sintaxis
es:
CARGADIB Nombre De Ruta
Ejemplos:
CARGADIB "PAISAJE
CARGADIB "C:\PROYECTOS\PAISAJE
CARGADIB "MEDIA\TORNADO1
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 38
3. CARGAFIGURA.- Carga el fichero de figuras especificado en esa figura. El
nombre del archivo de figuras será el nombre de la figura si en el proyecto
no hay ninguna otra figura que comience con ese nombre. El archivo debe ser el nombre de un archivo de imágenes que admita MicroMundos en el
directorio en uso o un nombre de ruta completo. Un camino de ruta completo comienza con el nombre de la unidad. Se usan las barras
invertidas para separar los nombres de los directorios, subdirectorios y archivos. Su sintaxis es:
CARGAFIGURA archivo número-figura
Ejemplo:
CARGAFIGURA "ROSA 20
Carga la figura rosa en la figura 20. Esta figura ahora se llamará rosa.
4. CARGATEXT.- Carga el archivo de texto en la caja de texto actual o en la página de Procedimientos. La entrada tiene que ser el nombre de un archivo
de texto en el directorio actual o un nombre completo de ruta. Un nombre
de ruta completo comienza con el nombre de la unidad. Se usan las barras invertidas para separar los nombres de los directorios, subdirectorios y
archivos. Su sintaxis es:
CARGATEXTO nombre-de-ruta
Ejemplos:
cargatexto "cuento
cargatexto "c:\proyectos\cuento
CARGATEXTO puede cargar formatos TXT y RTF. El formato por defecto es
TXT. Observe que el texto guardado con formato TXT será sencillo (es decir,
no se guardarán la fuente, el estilo o el color) mientras que el texto guardado con formato RTF conservará la fuente, estilo y color actuales.
CARGATEXTO "TEXTO3.RTF
5. COLOCADIB.- Significa coloca dibujo. Importa un archivo de dibujo, lo inserta en la posición designada y adapta su tamaño para que se adapte al
tamaño indicado. La primera entrada es el nombre del archivo del directorio
en uso o un nombre completo de ruta. La segunda entrada es la posición que corresponde a la esquina superior izquierda del dibujo, y la tercera
entrada es el tamaño de la imagen en la página, en pasos de tortuga x e y. Su sintaxis es:
COLOCADIB nombre-archivo-dibujo posición tamaño
Ejemplo:
COLOCADIB "PLANTA [0 0] [100 100]
MANUAL DE LOGO MICROMUNDOS PRO
TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 39
VIII. PROGRAMACIÓN EN LOGO MICROMUNDOS
1. ALTO.- Detiene el procedimiento que está activo. Alto sólo se puede usar
dentro de un procedimiento. Ejemplo:
La segunda línea de este procedimiento es una regla de parada.
PARA CONTAR :N
SI :N > 100 [ALTO]
ESCRIBE :N
CONTAR :N + 5
FIN
Prueba:
TEXTO1,
CONTAR 0
Otros ejemplos de reglas de parada.
SI COLORDEBAJO = 15 [ALTO]
T1, SI (DISTANCIA "T2) > 100 [ALTO]
SI CONTROL1 < 1 [ALTO]
SI VACÍA? RESPUESTA [ALTO]
SI VACÍA? TEXTO1 [ALTO]
2. CUMPLELISTA.- Activa la lista de instrucción para cada elemento de la
lista. La primera entrada, serie, es una lista con un nombre de variable temporal y una lista de elementos. La segunda lista es una lista de
instrucciones que usa la variable incluida en la primera lista. Su sintaxis
es:
CUMPLELISTA [serie] [lista-de-instrucción]
Ejemplo:
CUMPLELISTA [A [1 2 3]] [AD 100 DE 90]
CUMPLELISTA[B[1 2 3 4 5]][REPITE 8[REPITE 360[AD 1 DE 1]DE 45]]
3. CUANDO.- Inicia un proceso paralelo que comprueba repetidamente si la primera lista de instrucción devuelve verdadero o falso. Si devuelve
verdadero, se activa la segunda instrucción. Su sintaxis es:
CUANDO [condición] [lista-instrucción ]
Ejemplos:
CUANDO [COORX > 10][REPITE 4[AD 100 DE 90]
CUANDO [FCOLORF = “ROJO][DETÉN [AD 1]]
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 40
4. CUMPLEVECES.- Activa la lista de instrucción por cada uno de los valores
dentro de su serie. La primera entrada es una lista con un nombre de
variable temporal y un número máximo. La segunda entrada es una lista de instrucciones que usa la variable incluida en la primera lista. Su sintaxis
es:
CUMPLEVECES [serie] [lista-de-instrucción]
Ejemplo:
CUMPLEVECES [I 30] [FCOLORF :I ESPERA 5]
5. DETÉN.- Detiene el proceso dado como entrada. El proceso debe ser lanzado usando los comandos LANZA, CUANDO, PORSIEMPRE. Es equivalente a
Detener del menú Edición. Su sintaxis es:
DETÉN instrucción-lista
Ejemplos:
t1,
PORSIEMPRE [REPITE 3 [AD 100 DE 120]]
PORSIEMPRE [REPITE 3[AT 100 IZ 120]]
DETÉN [REPITE 3 [AD 100 DE 120]]
DETÉN [REPITE 3 [AT 100 IZ 120]]
6. DETENTODO.- Detiene todos los procedimientos y procesos activos incluyendo tortugas y botones. DETÉNTODO se puede usar como un botón,
desde el Centro de Mando, o en una regla de parada en un procedimiento. Ejemplo:
PORSIEMPRE [REPITE 10[REPITE 360[AD 1 DE 1]DE 36]
DETÉNTODO
7. NO.- Devuelve el valor lógico inverso de su entrada. Su sintaxis es:
NO cierto-o-falso
Ejemplo:
PARA DISY :N
CP BG
SIOTRO (NO :N > 10) [ANUNCIA [ES UN NUMERO MENOR QUE 10];
[ANUNCIA[ES UN NUMERO MAYOR QUE 10]
FIN
8. O.- Devuelve verdadero si alguna de sus entradas se evalúa a verdadero. Si se usan más de dos entradas, o y sus entradas se deben encerrar entre
paréntesis. Su sintaxis es:
O [condicion1] [condición2]
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 41
Ejemplos:
MUESTRA O (2 = 2) (3 = 5)
CIERTO
BG
MUESTRA O (2 * 4) > (2 * 5)
CIERTO
MUESTRA (O (2 = 3) (3 = 5) (8 = 9))
FALSO
9. LANZA.- Activa la entrada como un proceso paralelo independiente. Si el proceso se lanza desde el Centro de Mando, el cursor reaparece
inmediatamente. Utilice detén, el elemento de menú Detener, y el elemento de menú Detener todo, o Ctrl+ENTER para detener el proceso. Su sintaxis
es:
LANZA palabra-o-lista-a-activar
Ejemplo:
LANZA [PORSIEMPRE[DESLIZA 1000 1]]
Escriba la siguiente instrucción mientras la tortuga se está deslizando.
DE 90
IZ 90
10. PORSIEMPRE.- Activa la entrada repetidamente como un proceso paralelo
independiente, para detener los procesos se puede utilizar el comando DETEN, DETENTODO. Su sintaxis es:
PORSIEMPRE [instrucciones]
Ejemplos:
PORSIEMPRE [REPITE 3 [AD 100 DE 120]]
PORSIEMPRE [REPITE 3[AT 100 IZ 120]]
DETÉN [REPITE 3 [AD 100 DE 120]]
DETÉNTODO
11. REPITE.- Activa la lista de instrucciones el número de veces que se especifica. Su sintaxis es:
REPITE N [instrucciones]
Ejemplo:
REPITE 10 [FFIG 9 ESPERA 5 FFIG 10 ESPERA 5]
12. SI.- Activa la lista de instrucción sólo si la condición (primera entrada)
devuelve verdadero. Su sintaxis es:
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 42
SI condición [instrucciones]
Ejemplos:
SI COLORF = AMARILLO [AD 100]
PREGUNTA [¿ESTÁS LISTO?]
SI RESPUESTA = "SÍ [POR SIEMPRE[DESLIZA 1000 5]]
DETENTODO
13. SIOTRO.- Activa la primera lista de instrucción si la condición es verdadera.
Activa la segunda instrucción si la condición es falsa. Su sintaxis es:
SIOTRO condición [instrucción-lista1] [instrucción-lista2]
Ejemplo:
PARA INSISTE
PREGUNTA [SU NOMBRE POR FAVOR...]
SIOTRO VACÍA? RESPUESTA
[INSISTE]
[TEXTONUEVO "ED[10 10][100 100] ESCRIBE RESPUESTA]
FIN
14. TODAS.- Hace que todas las tortugas de la página activen la lista de instrucción, una después de otra. Su sintaxis es:
TODAS lista-de-instrucción
Ejemplos:
TODAS [FFIG 12]
TODAS [REPITE 4 [AD 50 DE 90]]
TODAS [PORSIEMPRE [AD 5]]
15. Y.- Devuelve cierto si todas sus entradas devuelven cierto. Si se usan más
de dos entradas, Y y sus entradas deben estar entre paréntesis. Su sintaxis es:
Y condición1 condición2
Ejemplos:
MUESTRA Y 2 = 2 3 = 5
FALSO
BG
MUESTRA Y POS = [0 0] RUMBO = 0
CIERTO
MUESTRA (Y 2 = 3 5 = 5 6 = 6)
FALSO
MANUAL DE LOGO MICROMUNDOS PRO
TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 43
IX. COMANDOS DE ASIGNACIÓN DE VARIABLES
1. ASIGNA.- Crea una o varias variables temporales. Las variables sólo
existirán mientras se active el procedimiento que contiene la instrucción ASIGNA y los procedimientos llamados por este procedimiento. La entrada
es una lista de pares donde cada par contiene nombres y valores. Asigna sólo puede usarse en un procedimiento. Su sintaxis es:
ASIGNA lista-de-nombres-y-valores
Ejemplo:
PARA MUEVE
CP BG
ASIGNA [DIST 100 GIRO 90 TIEMPO 300]
DERECHA :GIRO
ESPERA :TIEMPO
AD :DIST
FIN
DA "DIST 100
DA "GIRO 90
DA "TIEMPO 300
2. DA.- Crea una variable y le asigna el valor palabra-o-lista. Esta variable
mantiene su valor siempre y cuando no la borre o cierre MicroMundos. No se guardan con el proyecto. Si se desea que las variables contengan valores
específicos cada vez que se cargue el proyecto, debe tener un procedimiento
inicio. Su sintaxis es:
DA palabra palabra-o-lista
Ejemplo:
DA "CLASE [PEDRO ANA FLORENCIA]
MUESTRA :CLASE
PEDRO ANA FLORENCIA
Este es un ejemplo de un procedimiento inicio que reinicia las variables
globales de un proyecto.
PARA INICIO
DA "CONTADOR 0
DA "LISTA []
FIN
3. LOCAL.- Crea una variable y le asigna el valor palabra-o-lista. La variable
conserva su valor mientras no se borre o se cierre MicroMundos. No se guardan con su proyecto. Su sintaxis es:
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 44
NOMBRA palabra-o-lista palabra
Ejemplo:
NOMBRA [EDIL CESAR FREDY] "CLASE1
MUESTRA :CLASE1
EDIL CESAR FREDY
MUESTRA PRIMERO :CLASE1
EDIL
X. OPERACIONES MATEMÁTICAS EN LOGO
NÚMERO1 - NÚMERO2
Devuelve la diferencia entre el número1 y el número2.
Ejemplo:
MUESTRA 4 - 3
1
NÚMERO1 * NÚMERO2
Devuelve el producto del número1 multiplicado por el número2.
Ejemplo:
MUESTRA 12 * 3
36
NÚMERO1 / NÚMERO2
Devuelve el resultado del cociente del número1 dividido por número2.
Ejemplo:
MUESTRA 18 / 3
6
NÚMERO1 + NÚMERO2
Devuelve la suma del número1 y el número2.
Ejemplo
MUESTRA 12 + 3
15
NÚMERO1 < NÚMERO2
Devuelve cierto si el número1 es menor que el número2.
Ejemplo:
MUESTRA 3,1 < 3
FALSO
NUMERO1 = NUMERO1
Devuelve cierto si numero1 es igual a numero2.
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 45
Ejemplo:
muestra 3 = 3
cierto
NÚMERO1 > NÚMERO2
Devuelve cierto si el número1 es mayor que el número2.
Ejemplos:
MUESTRA 3,1 > 3
CIERTO
MUESTRA 5 > 6
FALSO
1. ABS.- Devuelve el valor absoluto del número.
Ejemplo:
MUESTRA ABS -100
100
MUESTRA ABS 100
100
2. AZAR.- Devuelve un entero positivo menor que número.
Ejemplo:
MUESTRA AZAR 100
22
PARA DADO
SIOTRO (AZAR 6) > 3 [ANUNCIA[HAS GANADO]][ANUNCIA[HAS
PERDIDO]]
DADO DETEN
FIN
3. REAZAR.- Reproduce la misma secuencia de números generados al azar.
Después de activar REAZAR, la siguiente vez que se active AZAR con la misma entrada se generará la misma secuencia de números.
Ejemplos:
REAZAR
REPITE 2 [MUESTRA AZAR 10]
8
5
REAZAR
REPITE 2 [MUESTRA AZAR 10]
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 46
8
5
4. COCIENTE.- Devuelve el resultado de dividir número1 por número2.
Ejemplo:
MUESTRA COCIENTE 27 3
9
5. REDONDEO.- Devuelve el número dado como entrada redondeado al
entero más próximo. Los números terminados en 0,5 se redondean al entero mayor. Ejemplos:
MUESTRA REDONDEO 3,3333
3
MUESTRA REDONDEO 2,5
3
MUESTRA REDONDEO 3,5
4
6. RESIDUO.- Devuelve el resto que queda después de dividir número1 por número2. El resto de un número negativo es negativo. Si número1 y
número2 no son enteros, se redondean al entero más próximo.
Ejemplo:
MUESTRA RESIDUO 100 3
1
7. SUMA.- Devuelve la suma de sus entradas. Si se usan más de dos entradas, suma y sus entradas deben ir entre paréntesis. Ejemplos:
MUESTRA SUMA 3 3
6
MUESTRA (SUMA 3 3 3)
9
8. DIFERENCIA.- Devuelve el resultado de restar el número2 del número1.
Ejemplo:
MUESTRA DIFERENCIA 7 3
4
9. PRODUCTO.- Devuelve el resultado de multiplicar sus entradas. Si se usan
más de dos entradas, hay que encerrar entre paréntesis producto y sus entradas.
MANUAL DE LOGO MICROMUNDOS PRO
TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 47
Ejemplos:
MUESTRA PRODUCTO 4 3
12
MUESTRA (PRODUCTO 5 3 4)
60
10. RC.- Significa raíz cuadrada. Devuelve la raíz cuadrada de su entrada. Ejemplo:
MUESTRA RC 25
5
11. POTENCIA.- Devuelve número1 elevado a la potencia de número2. Ejemplos:
MUESTRA POTENCIA 2 8
256
12. ENTERO.- Devuelve la parte entera de su entrada. Ejemplos:
MUESTRA ENTERO 9,9999
9
MUESTRA ENTERO 2,7
2
13. SEN.- Devuelve el seno del número de grados. Ejemplo:
MUESTRA SEN 37
0.601815023152
14. COS.- Devuelve el coseno de su entrada. Ejemplo:
MUESTRA COS 60
0,5
15. TAN.- Devuelve la tangente de su entrada. Ejemplo:
MUESTRA TAN 45
1
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 48
XI. COMANDOS PARA EL INGRESO DE DATOS
1. ANUNCIA.- Muestra el mensaje en una caja de alerta. Haga clic en Aceptar
para cerrar la caja. Su sintaxis es:
ANUNCIA [palabra-o-lista]
Ejemplos:
PARA SUERTE
PREGUNTA [CUADERNO o LIBRO ¿CUÁL ESCOGES?]
SIOTRO RESPUESTA = “CUADERNO [ANUNCIA [HAS GANADO]];
[ANUNCIA[HASPERDIDO]]
FIN
1. LEECAR.- Detiene la ejecución y espera que se introduzca un carácter por el teclado. Tiene que hacer clic sobre el fondo de la página (fuera de la caja
de texto, en el Centro de Mando o en la página de Procedimientos) para que LEECAR reconozca el carácter tecleado. Ejemplo:
PARA INFORM
MUESTRA [INTRODUZCA UNA LETRA]
DA "RESPUESTA LEECAR
MUESTRA :RESPUESTA
FIN
2. POSRATON.- Devuelve las coordenadas de la página que representan la
posición del ratón actual en la pantalla. Ejemplos:
T1,
CP
PORSIEMPRE [FPOS POSRATÓN]
MANUAL DE LOGO MICROMUNDOS PRO
TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 49
DETENTODO
3. PREGUNTA.- Abre una caja de diálogo que muestra la pregunta y una zona para escribir la respuesta. Respuesta devuelve lo que se ha escrito en la
caja de diálogo. Si escribe una pregunta muy larga, sólo se mostrará la parte que quepa en el espacio dado. Su sintaxis es:
PREGUNTA[palabra-o-lista]
Ejemplo:
PARA EDAD
PREGUNTA [¿CUÁNTOS AÑOS TIENES?]
SIOTRO RESPUESTA > 30 [ANUNCIA[ERES ADULTO]];
[ANUNCIA[ERES JOVEN]]
FIN
PARA INSISTE
PREGUNTA [¿CÓMO TE LLAMAS?...]
SI VACÍA? RESPUESTA [INSISTE]
FIN
4. RESPUESTA.- Devuelve el contenido de la última respuesta escrita en el cuadro de diálogo de pregunta. Si usa pregunta y respuesta, puede recoger
las palabras escritas en el teclado para crear un programa interactivo. Si respuesta devuelve una lista vacía ([]), significa que el usuario ha hecho
clic en Cancelar; si respuesta devuelve la palabra vacía ("), significa que el usuario no ha introducido nada y ha hecho clic en Aceptar.
Ejemplo:
PREGUNTA [¿CUÁL ES TU ESPECIALIDAD?]
Escriba la respuesta en la caja de diálogo.
MUESTRA RESPUESTA
COMPUTACIÓN E INFORMATICA
5. TECLA?.- Devuelve cierto si se ha pulsado una tecla. Para que tecla?
funcione, se debe hacer un clic sobre el fondo de la página (afuera de una caja de texto, del Centro de Mando o de la página de Procedimientos).
Ejemplo:
REPITE 10 [MUESTRA TECLA? ESPERA 5]
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 50
EJEMPLOS DESARROLLADOS
PARA EJEMPLO1
CP BG FCOLOR 5
REPITE 1000[AD 200 AT 200 FCOLOR COLOR + 0.5 DE 180 / 1000] ESPERA 10
BG
FCOLORF 55 REPITE 20[FCOLORF COLORF + 1]
ESPERA 10 BG
FRUMBO 45 FCOLOR "AMARILLO
REPITE 500[AD 100 AT 100 FCOLOR COLOR + 1;
FRUMBO RUMBO + 3 DE 360 / 500] ESPERA 10
BG FIN
PARA EJEMPLO2
CP BG FTAMAÑO 5
FCOLORF 0
FCOLOR 100 REPITE 50[AD 100 FCOLOR COLOR + 0.5 FTAMAÑO TAMAÑO + 1;
AT 100 DE 360 / 50] DE 90 LIMPIA
REPITE 50[AD 100 FCOLOR COLOR + 0.5 FTAMAÑO TAMAÑO – 1; AT 100 DE 360 / 50]
ESPERA 10 BG
FRUMBO 45
REPITE 50[FCOLOR COLOR + 1 DESLIZA 1000 20] FRUMBO 135
REPITE 50[FCOLOR COLOR + 1 DESLIZA 1000 20] ESPERA 10
BG ANUNCIA [¡ES TODO POR AHORA EN LOGO!!!]
ANUNCIA [¡GRACIAS POR UTILIZAR MICROMUNDOS!!!]
FIN
PARA EJEMPLO3 CP BG
FCOLOR "AZUL ANUNCIA [ESTAS SON LAS COORDENADAS]
REPITE 50 [FPOS [200 0]FPOS [0 0] FPOS [0 200] FPOS [0 0] FPOS[-200 0]; FPOS [0 0] FPOS [0 -200] FPOS[0 0]FCOLOR COLOR + 1] ESPERA 10
ANUNCIA [ESTOS SON GRAFICOS]
FPOS [100 0]FPOS [50 100]FPOS [0 0]SP FPOS [45 45] FCOLOR "VERDE PINTA FPOS [0 0]CP
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 51
FPOS [-100 0]FPOS [-100 50]FPOS [0 50]FPOS [0 0] SP FPOS [-45 45];
FCOLOR "ROJO PINTA FPOS [0 0]CP
FPOS [-100 0]FPOS [-100 -100]FPOS [0 -100]FPOS [0 0]SP FPOS [-45 -45]; FCOLOR "AZUL PINTA FPOS [0 0]
FPOS [10 -60] CP REPITE 360[AD 1 DE 1] DE 45 SP AD 20 FCOLOR "AMARILLO PINTA;
FPOS [0 0]AD 100 FCOLOR "NEGRO PINTA MT ESPERA 20 ANUNCIA [¿PUEDES MEJORARLO?]
ANUNCIA [GRACIAS!!!!]
FIN
PARA IMAGINAR
BG CP FGROSOR 5 FCOLORF “NEGRO ET
REPITE 40[BG REPITE 9[ DA “X -290 + AZAR 500 DA “Y -180 + AZAR 360;
DA “P FRASE :X :Y FCOLOR 10 + AZAR 105 FPOS :P];
ESPERA 5]ET IMAGINAR
FIN
PARA LINEAS CP BG
FCOLORF "AZUL ET
REPITE 20[REPITE 10[DA "S 37 + AZAR 2000 DA "C 75 + AZAR 3000; DA "X FRASE :S :C FCOLOR 5 + AZAR 100 FPOS :X] ESPERA 10] LINEAS
FIN
PARA DIVI :NUM :N
BG DA “D ENTERO :NUM / :N DA “R :NUM / :N DA “ND :D * :N
DA “RESTO :NUM - :ND
SIOTRO :D = :R [MUESTRA (LISTA :NUM “DIVISIBLE “POR :N];
[MUESTRA (LISTA “DEBE “RESTARSE :RESTO;
“PARA “QUE “SEA “DIVISIBLE “POR :N)]
FIN
PARA CUADRO
BG FIJA “PREGUNTA “POS [120 -190]
PEDIRA CALCULO DIBUJO ROTUS
PREGUNTA [ENTER PARA OTRO EJERCICIO]
FIN
PARA PEDIRA
PREGUNTA [INGRESE VALOR DEL LADO]
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 52
DA “L RESPUESTA A, BT FTL 16
FCOLORTEXTO “ROJO ES :L PRINCIPIO
SI NO NUMERO? :L [PEDIRA ALTO]
FIN
PARA CALCULO
DA “AREA :L * :L DA “P 4 * :L
DA “DIAG :L * ( RC 2 )
FIN
PARA DIBUJO
ET FGROSOR 3 FCOLOR “ROJO SP FPOS [-20 -150];
CP REPITE 4 [AD :L DE 90]
FCOLOR “AZUL DE 45 AD :DIAG
FIN
PARA ROTUS
AREA, BT FTL 16 FCOLORTEXTO “ROJO ES :AREA PRINCIPIO
PERI, BT FTL 16 FCOLORTEXTO “ROJO ES :P PRINCIPIO
DIAG, BT FTL 16 FCOLORTEXTO “ROJO ES :DIAG PRINCIPIO
FIN
PANTALLA DE GRÁFICOS
PROCEDIMIENTOS:
PARA CUADRADO CP BM BG ET REPITE 4 [AD 50 DE 90]ESPERA 10
BG REPITE 4 [AD 100 DE 90]ESPERA 10
BG REPITE 4 [AD 150 DE 90]ESPERA 10
BG REPITE 20[REPITE 8[REPITE 4[AD 100 DE 90] DE 45]FCOLOR; COLOR + 1 FGROSOR 5 AD 1 DE 360 / 20] ESPERA 10
BG REPITE 20[REPITE 4 [AD 100 DE 90] FCOLOR COLOR + 2 FGROSOR;
10 DE 360 / 20]ESPERA 10 BG
REPITE 4[REPITE 4[AD 100 DE 90]DE 90] FIN
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 53
PARA BORRAR
BG BM
FIN
PARA RECTANGULO BG
BM REPITE 2 [AD 50 DE 90 AD 100 DE 90]ESPERA 10 BG
REPITE 2 [AD 80 DE 90 AD 160 DE 90]ESPERA 10 BG
REPITE 2 [AD 100 DE 90 AD 200 DE 90]ESPERA 10 BG
FGROSOR 5 REPITE 100[ REPITE 2 [AD 50 DE 90 AD 100 DE; 90]FCOLOR COLOR + 1 AD 20 DE 10] ESPERA 10 BG
REPITE 4[REPITE 2[AD 50 DE 90 AD 100 DE 90]DE 90] FIN
PARA ROMBO
BG BM REPITE 2[AD 50 DE 45 AD 50 DE 135] ESPERA 10 BG REPITE 2[AD 80 DE 45 AD 80 DE 135] ESPERA 10 BG
REPITE 2[AD 100 DE 45 AD 100 DE 135] ESPERA 10 BG REPITE 8[REPITE 2[AD 50 DE 45 AD 50 DE 135]FCOLOR COLOR + 1
DE 45] ESPERA 10 BG REPITE 80[REPITE 2[AD 50 DE 45 AD 50 DE 135] FCOLOR COLOR +
1 DE 10] ESPERA 10 FIN
PARA CIRCULO BG BM
REPITE 360[AD 0.5 DE 1] ESPERA 5 BG REPITE 360[AD 1 DE 1] ESPERA 5 BG
REPITE 360[AD 2 DE 1] ESPERA 5 BG REPITE 360[AD 3 DE 1] ESPERA 5 BG REPITE 20[REPITE 360[FCOLOR COLOR + 1 AD 1 DE 1]DE 18]
FIN
PARA TRIANGULO BG CP
FGROSOR 3 FCOLORF “AZUL
FCOLOR “BLANCO
REPITE 3 [AD 100 DE 120] ESPERA 5 BG REPITE 10[REPITE 3[AD 100 DE 120] DE 36] ESPERA 5 BG
REPITE 100[REPITE 10[REPITE 3[AD 100 DE 120] DE 36] AD 0.5] ESPERA 5 BG
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 54
FIN
PARA LIBRE
BG CP BM FCOLORF “NEGRO
FCOLOR “AMARILLO REPITE 8[REPITE 2[AD 100 FFIG 7 ESTAMPA AT 100]DE 45]
ESPERA 10 BG REPITE 8[REPITE 2[AD 60 DE 45 AD 60 FFIG 7 ESTAMPA AT 60; IZ 45 AT 60]DE 45] ESPERA 10 BG
REPITE 8[REPITE 2[AD 30 DE 45 AD 30 IZ 45 AD 30 ESTAMPA; AT 30 DE 45 AT 30 IZ 45 AT 30] DE 45]
ESPERA 10 BG REPITE 360[REPITE 2[AD 100 REPITE 8[AD 8 DE 45] FCOLOR;
COLOR + 0.5 AT 100] AD 0.5 DE 1] FCOLORF “BLANCO
FIN
PARA EJEM1 :A :B
CP BG REPITE :A[REPITE :B[AD AZAR :A DE AZAR :B]DE AZAR :A]
ESPERA 10 BG CUANDO[:A > :B][REPITE 30[REPITE 360[AD 1 FCOLOR COLOR + 0.5 DE 1]IZ 12]]
ESPERA 10 BG CUMPLEVECES[C 10][FCOLOR :C ESPERA 5]
DE 45 CUMPLEVECES[D 2000][AD 100 FCOLOR COLOR + 1]
FIN
PARA EJEM2
PREGUNTA[INGRESE UN NUMERO] SIOTRO (RESIDUO RESPUESTA 2) = 0;
[ANUNCIA[NUMERO PAR]][ANUNCIA[NUMERO IMPAR]] EJEM2
FIN
PARA FIGURAS ET
PREGUNTA [DESEA VER FIGURAS?] SI RESPUESTA = "SI [FIGS]
SI RESPUESTA = "NO [PREGUNTA [PULSE SOBRE EL BOTÓN AREAS]] FIN
PARA CUADRADOS CP BM BG ET
REPITE 4 [AD 50 DE 90]ESPERA 10 BG
MANUAL DE LOGO MICROMUNDOS PRO
TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 55
REPITE 4 [AD 100 DE 90]ESPERA 10
BG REPITE 4 [AD 150 DE 90]ESPERA 10
BG REPITE 20[REPITE 8[REPITE 4[AD 100 DE 90] DE 45]FCOLOR COLOR + 1
FGROSOR 5 AD 1 DE 360 / 20] ESPERA 10 BG
REPITE 20[REPITE 4 [AD 100 DE 90] FCOLOR COLOR + 2 FGROSOR 10 DE 360 / 20]ESPERA 10 BG
REPITE 4[REPITE 4[AD 100 DE 90]DE 90] FIN
PARA BORRAR
BG BM FIN
PARA VOLVER
PREGUNTA [DESEA VOLVER A LA PAGINA PRINCIPAL?] SI RESPUESTA = "SI [PROYECTO]
FIN PARA RECTANGULOS
BG BM
REPITE 2 [AD 50 DE 90 AD 100 DE 90]ESPERA 10 BG
REPITE 2 [AD 80 DE 90 AD 160 DE 90]ESPERA 10 BG REPITE 2 [AD 100 DE 90 AD 200 DE 90]ESPERA 10
BG FGROSOR 5 REPITE 100[ REPITE 2 [AD 50 DE 90 AD 100 DE 90]FCOLOR;
COLOR + 1 AD 20 DE 10] ESPERA 10 BG
REPITE 4[REPITE 2[AD 50 DE 90 AD 100 DE 90]DE 90] FIN
PARA ROMBOS BG BM
REPITE 2[AD 50 DE 45 AD 50 DE 135] ESPERA 10 BG REPITE 2[AD 80 DE 45 AD 80 DE 135] ESPERA 10 BG
REPITE 2[AD 100 DE 45 AD 100 DE 135] ESPERA 10 BG REPITE 8[REPITE 2[AD 50 DE 45 AD 50 DE 135]FCOLOR COLOR + 1 DE 45] ESPERA 10 BG
REPITE 80[REPITE 2[AD 50 DE 45 AD 50 DE 135] FCOLOR COLOR + 1 DE 10] ESPERA 10
FIN
UNDAC – EFPES - YHCA Mg. José ÁLVAREZ LÓPEZ
TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 56
PARA CIRCULOS
BG BM REPITE 360[AD 0.5 DE 1] ESPERA 5 BG
REPITE 360[AD 1 DE 1] ESPERA 5 BG REPITE 360[AD 2 DE 1] ESPERA 5 BG
REPITE 360[AD 3 DE 1] ESPERA 5 BG REPITE 20[REPITE 360[FCOLOR COLOR + 1 AD 1 DE 1]DE 18]
FIN PARA DETENER
DETENTODO FIN
PARA EXAGONOS
BG BM REPITE 6[AD 50 DE 60] ESPERA 5 BG REPITE 6[AD 80 DE 60] ESPERA 5 BG
REPITE 6[AD 100 DE 60] ESPERA 5 BG REPITE 20[REPITE 6[FCOLOR COLOR + 1 AD 50 DE 60] DE 18] ESPERA 5
BG REPITE 40[REPITE 6[FCOLOR COLOR + 1 AD 50 DE 60] AD SEN 30
]ESPERA 5 BG REPITE 4[REPITE 40[REPITE 6[FCOLOR COLOR + 1 AD 50 DE 60] AD SEN 30 ]DE 90]
FIN
PARA HEPTAGONOS BG BM
REPITE 7[AD 50 DE 360 / 7]ESPERA 5 BG REPITE 7[AD 80 DE 360 / 7]ESPERA 5 BG REPITE 7[AD 100 DE 360 / 7]ESPERA 5 BG
REPITE 4[REPITE 20[REPITE 7[FCOLOR COLOR + 1 AD 80 DE 360 / 7]AD COS 60]DE 90]ESPERA 5 BG
REPITE 60[REPITE 7[FCOLOR COLOR + 2 AD 80 DE 360 / 7]DE 6 AD COS 60]
FIN PARA LIBRES
BG BM FCOLORF "NEGRO
FCOLOR "AMARILLO REPITE 8[REPITE 2[AD 100 FFIG 7 ESTAMPA AT 100]DE 45]ESPERA 10 BG
REPITE 8[REPITE 2[AD 60 DE 45 AD 60 FFIG 7 ESTAMPA AT 60 IZ 45 AT 60]DE 45] ESPERA 10 BG REPITE 8[REPITE 2[AD 30 DE 45 AD 30 IZ 45 AD 30 ESTAMPA AT 30 DE 45
AT 30 IZ 45 AT 30] DE 45] ESPERA 10 BG
REPITE 10[REPITE 8[AD 5 DE 45] DE 36] FIN
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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES 57
PARA AREAS PREGUNTA [DESEA CALCULAR DIVERSOS AREAS?]
SIOTRO RESPUESTA = "SI[AREA] [PREGUNTA[PRESIONAR SOBRE EL BOTON DIBUJOS]]
FIN
PARA LADO PREGUNTA [INGRESE EL VALOR DEL LADO] DA "L RESPUESTA L, BT FTL 16
FCOLORTEXTO "ROJO ES :L PRINCIPIO SI NO NUMERO? :L[PIDE ALTO]
FIN
PARA CALCULAR DA "A :L * :L MUESTRA :A PRINCIPIO DA "P 4 * :L MUESTRA :P PRINCIPIO
FIN
PARA OTRO PREGUNTA [DESEA SEGUIR CALCULANDO]
BT SIOTRO RESPUESTA = "SI [AREA][VOLVER] FIN