+ All Categories
Home > Documents > 3. Inovace předmětů skupiny softwarového inženýrstvífim2.uhk.cz/fimino/files/3_SWI.pdf · 9....

3. Inovace předmětů skupiny softwarového inženýrstvífim2.uhk.cz/fimino/files/3_SWI.pdf · 9....

Date post: 12-Jul-2019
Category:
Upload: lamtu
View: 218 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
33
1 3. Inovace předmětů skupiny softwarového inženýrství Do skupiny softwarové inženýrství byly zařazeny následující předměty: Poznámky: im obor informační management, ai - obor aplikovaná informatika, P – povinný předmět, V- volitelný předmět Na návrhu inovace předmětů této skupiny se podílely firmy AG COM , ORTEX, GIST, FG Forrest a DERS. 3.1. Požadavky firem na absolventy Požadované obecné schopnosti Analýza problémů: schopnost postihnout šíři problému a uvažovat v souvislostech, schopnost strukturovat problém, jeho abstrakce, nebo naopak dekompozice. Systémový přístup: schopnost celkového pohledu na všechny důležité aspekty problému projektu, se schopností identifikace a respektu k jejich vzájemným souvislostem a v celém průběhu projektu. Orientace na výsledek: preference cíle před způsobem jeho dosažení, nasazení a dotažení řešení problému do konce, vytrvalost a aktivní přístup. Poř.č. Předmět Název Semestr Kredit Záp. Zk. Garant Stupeň im ai 1 ALGDS Algoritmy a datové struktury 1 4 z A. Ševčíková BC P P 2 LP1 Logické programování I 3 5 z zk J. Hynek BC V P 3 OWE Optimalizace webových aplikací 6 5 z zk T. Cimler BC V V 4 PGRF1 Počítačová grafika I 3 6 z zk A. Slabý BC V P 5 PGRF2 Počítačová grafika II 4 5 z zk A. Slabý BC V P 6 PROG1 Programování I 2 4 z T. Kozel BC P P 7 PROG2 Programování II 3 6 z zk T. Kozel BC V P 8 PROG3 Programování III 4 5 z zk T. Kozel BC V V 9 UOMO Úvod do objektového modelování 1 3 z zk P. Čech BC P P 10 SYPRO Systémové programování 9 z z zk F. Malý Mgr V P 11 MTE Mobilní technologie 10 6 z zk T. Kozel Mgr. V P 12 PGRF Počítačová grafika 8 5 z B. Ježek Mgr. V P 13 PGRF3 Počítačová grafika III 7 6 z zk B. Ježek Mgr. V P 14 PPRO Pokročilé programování 7 6 z zk A. Slabý Mgr. V P 15 TINF Teoretická informatika 8 5 z zk J. Hynek Mgr. V P
Transcript

1

3. Inovace předmětů skupiny softwarového inženýrství

Do skupiny softwarové inženýrství byly zařazeny následující předměty:

Poznámky: im – obor informační management, ai - obor aplikovaná informatika, P – povinný

předmět, V- volitelný předmět

Na návrhu inovace předmětů této skupiny se podílely firmy AG COM , ORTEX, GIST, FG

Forrest a DERS.

3.1. Požadavky firem na absolventy

Požadované obecné schopnosti

Analýza problémů: schopnost postihnout šíři problému a uvažovat v souvislostech,

schopnost strukturovat problém, jeho abstrakce, nebo naopak dekompozice.

Systémový přístup: schopnost celkového pohledu na všechny důležité aspekty problému

projektu, se schopností identifikace a respektu k jejich vzájemným souvislostem a v celém

průběhu projektu.

Orientace na výsledek: preference cíle před způsobem jeho dosažení, nasazení a dotažení

řešení problému do konce, vytrvalost a aktivní přístup.

Poř.č. Předmět Název Semestr Kredit Záp. Zk. Garant Stupeň im ai

1 ALGDS Algoritmy a datové struktury 1 4 z

A. Ševčíková BC P P

2 LP1 Logické programování I 3 5 z zk J. Hynek BC V P

3 OWE Optimalizace webových aplikací

6 5 z zk T. Cimler BC V V

4 PGRF1 Počítačová grafika I 3 6 z zk A. Slabý BC V P

5 PGRF2 Počítačová grafika II 4 5 z zk A. Slabý BC V P

6 PROG1 Programování I 2 4 z

T. Kozel BC P P

7 PROG2 Programování II 3 6 z zk T. Kozel BC V P

8 PROG3 Programování III 4 5 z zk T. Kozel BC V V

9 UOMO Úvod do objektového modelování

1 3 z zk P. Čech BC P P

10 SYPRO Systémové programování 9 z z zk F. Malý Mgr V P

11 MTE Mobilní technologie 10 6 z zk T. Kozel Mgr. V P

12 PGRF Počítačová grafika 8 5 z

B. Ježek Mgr. V P

13 PGRF3 Počítačová grafika III 7 6 z zk B. Ježek Mgr. V P

14 PPRO Pokročilé programování 7 6 z zk A. Slabý Mgr. V P

15 TINF Teoretická informatika 8 5 z zk J. Hynek Mgr. V P

2

Efektivní komunikace: schopnost vyjádřit se přesně a včas, naslouchat a porozumět,

schopnost reagovat v interakci s druhými vhodnou a účelnou formou.

Kooperace a adaptabilita: schopnost týmové práce a převzetí odpovědnosti, zvládání změn,

stresu a nepříznivých situací, schopnost přijmout kritiku i ji vhodně prezentovat, aktivní přístup k

dalšímu vzdělávání.

Další požadavky:

všeobecný přehled o IT, přehled o trendech a vývoji ICT

dobrá znalost kancelářských SW (např. Office)

technická znalost AJ, porozumění odbornému textu

znalost českého jazyka

ochota učit se, flexibilita

týmová práce i samostatnost, schopnost analytického myšlení a rozdělení práce

prezentační dovednosti, znalost prezentačních nástrojů

komunikační schopnosti, sdílení a předávání vlastních znalostí.

nápaditost a vlastní invence, inovace

spolehlivost a zodpovědnost, preciznost, důslednost, odpovědnost a aktivní přístup

schopnost analyzovat problémy, zobecňovat požadavky, dobré analytické schopnosti,

systémové myšlení

Požadované schopnosti pro oblast vývoje SW

1. analytické a systémové myšlení,

2. znalost notace UML jak pro čtení, tak pro vlastní modelování (v nástroji jako např.

Enterprise Architect),

3. znalost OOP a jazyka Java (znalost dalších jazyků výhodou - Scala, Groovy, Ruby,

Python, JavaFX)

4. Design Patterns (na úrovni GOF), MVC, AOP

5. Java/J2EE-based technologie – Servlets, JSP, JDBC, Log4j, ORM (Hibernate / iBatis),

6. web frameworky (Spring MVC / Stripes / JSF / další),

7. Spring Framework, šablonovací řešení (Freemarker / Velocity) atd.

8. SQL, relační databáze – MySQL, PostgreSQL, Oracle, příp. jiné

9. přiměřená znalost technologií webových frontendů – HTML, CSS, JavaScript

10. vývojářské techniky a nástroje (používání issue trackeru, buildovací nástroje Ant / Maven

2, použití integračního serveru, source repository CVS / SVN / GIT),

11. TDD - vývoj pomocí testů (JUnit, TestNG)

12. znalost C++, znalost platformy Linux(Solaris, AIX výhodou);

13. znalost Java, samostatnost, zodpovědnost, technická znalost platforem J2SE, J2EE;

14. velmi dobrá znalost principů OOP; výhodou zkušenost s aplikačními, webovými a

databázovými servery; znalost platformy MS.NET a jazyka C#,

15. základní znalost HTML, CSS, JavaScript a ASP.NET;

16. Znalost architektury a problematiky web aplikací

17. Znalost vývojového prostředí

18. Zásady bezpečného vývoje aplikací

19. matematika, algoritmizace a jejich aplikace

20. technická znalost AJ

3

21. kreativní myšlení a grafické cítění, schopnost vytvořit pro požadovanou funkčnost

odpovídající vzhled

22. zaměření na uměřený a funkční, leč moderní a nápaditý design, akcent na uživatelskou

přístupnost a intuitivnost designu

23. základní znalosti typografických pravidel

24. Navrhování metodiky testování aplikací - návrh a příprava testovacích scénářů a

testovacího prostředí.

Poznámka: červeným písmem jsou vyznačené požadavky, které prozatím nejsou ve stávající fázi inovací dostatečně pokryty.

3.2. Přehled obsahové inovace předmětů

Algoritmy a datové struktury

Cílem předmětu je rozvíjet logické a algoritmické myšlení, naučit studenty rozumět

probíraným algoritmům a samostatně obdobné algoritmy sestavovat.

Hlavní oblasti inovace:

Předmět Algoritmy a datové struktury obsahově v podstatě vyhovoval požadavkům na

úvodní předmět, který je zařazen před předměty zabývající se programováním.

Na základě požadavků je nyní více prostoru věnováno

• různým datovým strukturám

• podrobnějšímu rozboru algoritmů (krokování) z důvodu lepšího pochopení činnosti algoritmů

• testování napsaných algoritmů v programu Algoritmy, který byl vyvinut na FIM UHK v rámci diplomové práce

Do předmětu bude nově zahrnut semestrální projekt, v kterém si studenti sami vyberou

vhodný úkol, nebo bude zadán vyučujícím a následně ho algoritmicky zpracují.

Náplň inovovaného předmětu:

Téma Cílové schopnosti studentů

1 Základní algoritmické konstrukce

Chápat základní pojmy z oblasti základní algoritmické konstrukce. Interpretovat a použít jednoduché příkazy: přiřazovací příkaz, příkaz vstupu a výstupu. Aplikovat základní algoritmické konstrukce: posloupnost příkazů, příkaz větvení a příkaz cyklu. Zapsat jednoduchý algoritmus v pseudokódu. Porozumět činnosti daného algoritmu.

2

Typové algoritmické konstrukce – pro předem známy počet hodnot

Sestavit jednoduchý algoritmus zpracováván předem známy počet čísel.

4

3

Typové algoritmické konstrukce – pro předem neznámy počet hodnot

Sestavit jednoduchý algoritmus zpracováván předem neznámy počet čísel.

4 Typové algoritmické konstrukce pro práci s jednorozměrným polem

Formulovat jednorozměrné pole. Sestavit algoritmy na zjištění počtu, součtu a součinu členů posloupnosti s danou vlastností. Najít minimální a maximální členy, první a poslední výskyt určitých hodnot v číselné posloupnosti. Odebírat, vkládat a posouvat členy z/do/v posloupnosti. Uložit členy posloupnosti s danou vlastností do nové posloupnosti. Spojit členy víc posloupnosti do jedné. Aplikovat základní algoritmické konstrukce v datové struktuře pole.

5 Typové algoritmické konstrukce pro práci s dvourozměrným polem

Formulovat dvojrozměrné pole, obdélníkovou matici velikosti (m, n) a čtvercovou matici (m, m). Zpracovávat prvky v matici po řádcích a po sloupcích. Pracovat s prvky na hlavní a vedlejší diagonále a pod a nad diagonálou.

6 Algoritmy vnitřního třídění

Uvést příklady třídicích algoritmů a vysvětlit základní myšlenku algoritmu. Setřídit posloupnost pomocí třídění přímým výběrem, přímým vkládáním a přímou výměnou.

7 Datové struktury Uvést příklady různých datových struktur. Chápat základní princip struktury a uvést její využití.

Logické programování 1

Předmět se věnuje základům logického programování zejména prostřednictvím

programovacího jazyka Prolog. Předmět si klade za cíl naučit studenta praktické zvládnutí

prostředí LPA Prolog s důrazem na rozvíjení schopností řešit praktické úlohy s využitím

vlastností neprocedurálního programovacího jazyka.

V rámci inovací byly dle možností zohledněny požadavky HIT klastru. Byly též

prodiskutovány možností dalšího rozvoje předmětu v souvislosti s jinými předměty,

vyučovanými zejména v oboru Aplikovaná informatika (Pravidlové programování, Znalostní

technologie 1 až 4, Výpočetní inteligence 1 a 2) ve snaze poukázat na širší kontext a

souvislosti těchto předmětů.

Nově zařazené rozšiřující studijní materiály zahrnují sbírku úloh, slovník pojmů,

aktualizované webové odkazy a softwarovou dokumentaci k LPA Prolog. V e-learningové

podpoře kurzu byly také nově vytvořeny testovací sady pro upevnění znalostí pojmů

týkajících se logického programování a pro generování mnoha úloh k procvičení.

Inovací prošly také řešené úlohy, které jsou nyní zaměřeny více na praktické úlohy ve snaze

ukázat možnosti využití neprocedurálního programovacího jazyka při řešení reálných

problémů.

5

Náplň inovovaného předmětu:

Téma Cílové schopnosti studentů

1 Úvod do deklarativního programování.

Charakterizovat logické programování a Prolog jako jazyk pro symbolické výpočty. Chápat využití neprocedurálního, deklarativního programování.

2 Logické programy

Popsat základní strukturu programů, chápat odvozování a hledání řešení, nekonečné výpočty, invertibilitu logických programů. Deklarovat fakta a pravidla.

3 Základní operace se seznamy. Definovat a používat seznamy pro deklaraci hodnot, struktur, dalších seznamů. Používat jednoduchá pravidla pro práci se seznamy.

4 Složitost a ladění programů. Zefektivnit vytvářené programy omezením prohledávaného prostoru, zmenšit počet potřebných rekurzivních kroků.

5 Vestavěné predikáty. V implementaci Prologu se seznámit a používat dostupné vestavěné predikáty.

6 Výpočet programu a jeho řízení.

Podrobně chápat rekurzivní a backtrackingové algoritmy a používat predikáty pro řízení běhu programu.

7 Standardní programovací techniky.

Vytvářet ucelené programy pomocí standardních programovacích technik. Pracovat s databází.

8 Řešení úloh - třídění, algebraické úlohy.

Řešit úlohy založené na třídících metodách a algebraické úlohy.

9 Řešení úloh - základní operace na grafech.

Řešit další úlohy vycházející z teorie grafů.

Optimalizace webových aplikací

Cílem předmětu je hlubší teoretické i praktické seznámení s problematikou webových

aplikací se zaměřením na optimalizace těchto aplikací.

Osvojené dovednosti a vědomosti: Získání teoretických znalostí nutných k optimalizaci

webových aplikací podle účelu a priorit konkrétní aplikace (bezpečnost, SEO/SEM,

přístupnost, použitelnost, zátěž). Zvládnutí základní praktické optimalizace webových

aplikací podle účelu a použití webové aplikace (základní zabezpečení aplikace, SEO

optimalizace, copywriting, přístupnost).

Osnova:

1. Principy fungování webových aplikací. Základní typy webových aplikací. Použitelnost,

životnost.

6

2. Databázové servery a webové servery. Používané programovací jazyky. Základní

principy tvorby webových aplikací. Návrh, programování, ladění a testování webových

aplikací.

3. Optimalizace z hlediska funkčnosti. Nejčastější chyby.

4. Základní používané a zakázané SEO metody. On Page a OffPage faktory.

5. Optimalizace pro typické nebo klíčové uživatele. Design, struktura, typografie.

6. Textová optimalizace (copywriting).

7. Úvod do bezpečnosti webových aplikací. Nejčastější bezpečnostní chyby.

8. Testování webových aplikací. Typy a způsoby testování.

9. Zátěžové testy, způsoby provedení, relevantnost testů.

10. Počítačová kriminalita a webové aplikace. Typické útoky na webové aplikace.

11. Kritické části webových aplikací. Zabezpečení webových aplikací proti běžným útokům.

Možnosti, rizika a cena.

12. Marketingová optimalizace aplikací. Optimalizace pro vyhledávače (SEO/SEM).

Osvojené dovednosti

Student se seznámí s:

Historií mobilních technologií

Typy zařízení

Základními principy fungování mobilních sítí

Dále se naučí:

Programovat mobilní aplikace ve vybraném prostředí

Implementovat modely komunikace mezi zařízením a Informačním systémem

Využívat sensory zařízení k budování a využití mobilního kontextu uživatele.

Počítačová grafika 1

Cílem předmětu je naučit základní postupy a principy počítačové geometrie a grafiky,

formulovat, implementovat a ladit algoritmy, zvládnout aktivně pojmový aparát počítačové

geometrie a grafiky, aktivně zvládnout a dotvořit některé postupy.

Hlavní oblasti inovace

Vzhledem k tomu, že předmět Počítačová grafika je zařazen podle ACM specifikace do

skupiny předmětů softwarového inženýrství, byly reflektovány obecné požadavky na výuku

programování. Ve cvičeních byl akcentován objektový přístup a další aktuální paradigmata

softwarového návrhu (inversion of control – dependency injection). U studentů byl kladen

důraz na rozvoj analytického a systémového myšlení, aplikaci znalostí z matematických

předmětů a prohlubování schopností navrhnout, implementovat, otestovat a prezentovat

řešení konkrétního problému.

7

Inovovaný sylabus:

Téma Cílové schopnosti studentů

1

Základní pojmy počítačové grafiky, objektový a obrazový prostor, rastrová a vektorová reprezentace

Charakterizovat základní úlohy počítačové grafiky. Vyjmenovat a vysvětlit způsoby reprezentace grafické informace.

2

Pixel, rastr, rasterizace základních grafických entit

Popsat princip rastrové reprezentace. Formulovat problémy a navrhnout řešení pro rasterizaci základních grafických entit.

3 Algoritmy rasterizace úsečky a kružnice

Popsat principy rasterizace úsečky a kružnice. Formulovat výhody a nevýhody jednotlivých přístupů. Navrhnout řešení a implementovat základní algoritmy pro rasterizaci úsečky a kružnice.

4 Vyplňování oblastí

Popsat principy vyplnění uzavřených oblastí v rovině. Porovnat výhody a nevýhody jednotlivých přístupů. Navrhnout řešení a implementovat základní algoritmy pro vyplnění rastrově a vektorově definované hranice.

5 Transformace v rovině

Charakterizovat transformaci bodu v rovině. Definovat a demonstrovat použití matematického aparátu při popisu transformací. Aplikovat maticový zápis a skládání transformací v rovině na konkrétní úlohy.

6

Transformace v prostoru a metody promítání

Vytvořit transformační matice pro popis transformací v prostoru. Aplikovat transformační matice na grafické objekty.

7 Reprezentace a zobrazení trojrozměrné scény

Formulovat přístupy a potřebné atributy pro reprezentace scény. Charakterizovat jednotlivé kroky zobrazovacího řetězce, jejich návaznost a propojení. Implementovat zobrazovací řetězec.

8 Křivky v počítačové grafice Charakterizovat metody pro definici křivek v počítačové grafice. Uvést základní typy křivek a jejich vlastnosti.

9

Plochy v počítačové grafice

Charakterizovat metody pro definici ploch v počítačové grafice. Uvést základní typy ploch a jejich vlastnosti.

10 Řešení viditelnosti v prostorové scéně

Formulovat přístupy při řešení viditelnosti v prostorové scéně. Uvést základní algoritmy a jejich principy. Provést srovnání těchto algoritmů.

11 Znázornění trojrozměrné scény

Popsat problematiku znázornění prostorové scény, uvést přístupy pro řešení realistického zobrazení, především výpočtu osvětlení.

8

Počítačová grafika 2

Předmět navazuje na předchozí předmět PGRF1 a zaměřuje se na prohlubování praktických

programátorských dovedností určených podle ACM specifikace pro skupinu předmětů

softwarového inženýrství. Vedle důrazu na rozvoj analytického a systémového myšlení a

aplikaci znalostí z matematických předmětů je výuka rozšířena o metody vykreslování

prostřednictvím rozšířené grafické knihovny OpenGL. V rámci samostatně vypracovaného

semestrálního projektu je vyžadována schopnost samostatně navrhnout, implementovat,

otestovat a obhájit řešení konkrétního problému a zároveň o problému sepsat pojednání

formálně pojaté jako odborný článek.

Náplň inovovaného předmětu:

Téma Cílové schopnosti studentů

1 Zobrazovací řetězec a jeho implementace

Formulovat úlohu jednotlivých kroků zobrazovacího řetězce, jejich návaznost a propojení. Zvládnout řešení implementačních problémů při zobrazení trojrozměrné scény.

2

Princip a úloha grafické knihovny, OpenGL

Popsat princip a úlohu grafické knihovny, požadavky na hardware a operační systém. Popsat základní vlastnosti a historii knihovny OpenGL.

3 OpenGL: funkce, entity, atributy

Definovat funkci knihovny OpenGL, grafické entity a jejich atributy. Zvládnou implementaci jednoduchých grafických úloh v OpenGL.

4 OpenGL: zobrazovací řetězec

Popsat principy implementace zobrazovacího řetězce v prostředí OpenGL. Formulovat výhody a nevýhody tohoto přístupu. Navrhnout a implementovat řešení úlohy zobrazení trojrozměrné scény.

5 OpenGL: pokročilé funkce

Charakterizovat přístupy realistického zobrazení prostorové scény v OpenGL. Popsat a demonstrovat použití skládání transformací, definici osvětlení, použití textur a dalších možností OpenGL.

6

Optimalizační metody pro zobrazení prostorové scény

Popsat principy optimalizace vizualizace prostorové scény. Uvedené principy srovnat a uvést příklady použití.

7 Grafické formáty a komprese

Vysvětlit přístupy pro uložení grafické informace. Uvést konkrétní formáty a jejich výhody a nevýhody. Charakterizovat principy komprese a její praktické využití.

8 Barva a barevné modely

Charakterizovat způsoby reprezentace barvy, uvést nejznámější barevné modely a jejich srovnání. Formulovat úlohy pro převod barev mezi jednotlivými barevnými modely a důvody jejich použití.

9

9

Metody snímání a rozpoznávání obrazu

Popsat jednotlivé kroky řetězce zpracování obrazové informace. Vysvětlit principy a problémy spojené se snímáním a reprezentací rastrového obrazu.

10 Zpracování obrazu a filtrace Charakterizovat metody zpracování rastrového obrazu. Uvést základní algoritmy a matematické principy pro filtraci obrazu.

11 Segmentace obrazu a matematická morfologie

Popsat problematiku segmentace rastrového obrazu. Uvést základní segmentační metody. Definovat požadavky na další zpracování binárního obrazu.

12 Klasifikace obrazu, základy počítačového vidění a rozpoznávání

Definovat principy klasifikace segmentovaného obrazu, uvést příklady nasazení.

Mobilní technologie

Předmět seznámí studenty s aktuálními trendy a principy mobilních zařízení a sítí. Student

se naučí orientovat v oblasti mobilních technologií, pozná nejrozšířenější operační systémy

chytrých mobilních přístrojů a naučí se vytvářet aplikace pro vybrané mobilní platformy.

Důraz je kladen na možnosti využívání a získávání kontextu mobilního uživatele a na

podporu metod online komunikace s externími zdroji, potažmo informačními systémy.

Hlavní oblasti inovace:

Předmět byl inovován zejména v souvislosti s vývojem v dané oblasti:

byly vypuštěny části týkající se starších mobilních OS (Symbian, Palm OS), výrazně posílena

část věnovaná OS Android, inovována část věnovaná mobilním OS Microsoft (Windows

Phone 7), aktualizována část věnovaná RIM Blackbery, doplněny části věnované práci s

mobilním kontextem uživatele. Vytvořeny screencasty pro nastavení vývojového prostředí

Eclipse/STS/ADT.

Cvičení byla doplněna o Java ME (komunikace, mobilní kontext, LBS), byla přepracována a

rozšířena cvičení věnovaná Android OS.

Do předmětu bylo zakomponováno využití nových cloudových služeb FIM - specifický

vývojářský desktop pro mobilní vývoj na platformách Android a Windows Mobile/Phone 7.

Osnova:

1. Typy mobilních zařízení (PDA, Tablet, mobilní telefon).

2. Služby a technologie poskytující mobilním zařízením konektivitu.

3. Využití mobilních zařízení – typy použití, skupiny aplikačního softwaru.

4. Operační systémy mobilních zařízení

Symbian

Windows Mobile / Windows Phone 7

Android

iOS

10

5. Programování mobilních zařízení v závislosti na použité platformě – programovací

jazyky a nástroje

6. Programování aplikací pro mobilní zařízení (J2ME, Android SDK, iOS SDK)

7. Ladění mobilních aplikací – emulátory a jejich využití.

8. Mobilní zařízení jako klient informačního systému.

9. Senzory a práce s kontextem uživatele.

10. Zabezpečení mobilních aplikací.

Počítačová grafika 3

Cílem předmětu je seznámení se speciálními vizualizačními algoritmy a technikami

realistického zobrazování. Prostřednictvím zadaných praktických úloh prohlubovat

dovednosti v oblasti návrhů vhodných řešení, na základě známých algoritmů a datových

struktur. Prohlubovat schopnost implementovat navržené řešení dostupnými programovými

prostředky, výsledné řešení dokumentovat a obhájit.

Hlavní oblasti inovace:

Předmět navazuje na předchozí předměty PGRF1 a PGRF2 vyučované v bakalářském

studiu. Vzhledem k jeho zařazení podle ACM specifikace do skupiny předmětů softwarového

inženýrství, byly v návrhu struktury předmětu opět reflektovány požadavky na výuku

programování. Prohlubování odborných znalostí a praktických dovedností je obohaceno o

rozmáhající se technologie hardwarové akcelerace výpočtů, zejména moderních

programovatelných GPU.

Inovovaný sylabus:

Téma Cílové schopnosti studentů

1 Reprezentace objektů v prostorové scéně

Popsat způsoby reprezentace objektů v prostorové scéně, uvést jednotlivé typy reprezentací a jejich výhody a nevýhody. Zvládnout implementaci metod pro zpracování dat zvolené reprezentace.

2

Vektorový prostor a projektivní rozšíření

Definovat vektorový prostor a projektivní rozšíření. Popsat operace nad vektorovým prostorem a výhody práce v projektivním rozšíření.

3 Hardwarové prostředky v počítačové grafice

Popsat strukturu, funkci a historický vývoj grafických karet. Definovat jednotlivé vývojové úrovně a standardy.

4 Softwarové využití hw prostředků – programování shaderů

Popsat principy a jazykové prostředky pro programování grafických karet. Uvést výhody programovatelného zobrazovacího řetězce s technologií shaderů.

11

5 Programovací jazyk GLSL

Definovat jazykové konstrukce, datové typy a způsoby předávání dat v prostředí jazyka GLSL. Zvládnout implementace jednoduchých shaderových programů.

6

Pokročilé techniky pro realistické zobrazování – mapování textur

Formulovat způsoby aplikace textur na povrch prostorových objektů. Popsat principy interpretace uložené informace. Zvládnout implementaci vybraných mapovacích metod.

7

Pokročilé techniky pro realistické zobrazování – osvětlení, BRDF

Popsat pokročilé metody výpočtu osvětlení povrchu a zvládnout použít funkci definující distribuci odraženého světla na povrchu objektů.

8 Transformace a interpolace pomocí kvaternionů

Definovat kvaterniony a operace pro práci s kvaterniony. Charakterizovat využití kvaternionů pro popis transformací v prostoru a interpolaci orientace ve scéně.

9

Částicové systémy, negrafické výpočty na GPU

Popsat částicové systémy v počítačové grafice, způsoby reprezentace a vizualizace. Vysvětlit principy používané pro negrafické výpočty na grafických kartách.

10 Reprezentace a vizualizace objemových dat

Charakterizovat způsoby reprezentace a vizualizace objemových dat. Popsat používané metody a přístupy, uvést jejich výhody a nevýhody.

11 Zpracování rastrového obrazu Popsat problematiku reprezentace a zpracování rastrového obrazu. Uvést základní metody pro transformaci a úpravu obrazu.

12 Metody vizualizace vědecké informace

Vysvětlit principy vizualizace informace, typy dat a metody znázornění. Popsat technická a fyziologická omezení při zobrazování informace a uvést příklady nesprávných forem znázornění informace.

Počítačová grafika

Předmět je zařazen v kombinované formě navazujícího magisterského studia. Vzhledem k

tomu nejsou zaručeny stejné vstupní znalosti v oboru počítačová grafika u všech studentů.

Předmět je zaměřen na dosažení jednotné úrovně znalostí a na prohlubování znalostí

softwarového inženýrství. U studentů byl kladen důraz na rozvoj analytického a systémového

myšlení, aplikaci znalostí z matematických předmětů a prohlubování schopností navrhnout,

implementovat, otestovat a prezentovat řešení konkrétního problému. Tyto schopnosti

studenti prokazují prostřednictvím samostatně vypracovaného semestrálního projektu, při

jehož vypracování znalosti a zkušenosti nabyté v počítačové grafice a dalších předmětech

integrují a kombinují.

Náplň inovovaného předmětu:

12

Téma Cílové schopnosti studentů

1

Základní pojmy počítačové grafiky, objektový a obrazový prostor, rastrová a vektorová reprezentace, pixel, rastr, rasterizace základních grafických entit

Charakterizovat základní úlohy počítačové grafiky. Vyjmenovat a vysvětlit způsoby reprezentace grafické informace. Popsat princip rastrové reprezentace. Formulovat problémy a navrhnout řešení pro rasterizaci základních grafických entit.

2

Algoritmy rasterizace úsečky a kružnice, vyplňování oblastí

Popsat principy rasterizace úsečky a kružnice. Popsat principy pro vyplnění uzavřených oblastí v rovině. Porovnat výhody a nevýhody jednotlivých přístupů. Navrhnout řešení a implementovat základní algoritmy pro rasterizaci úsečky, kružnice, vyplnění rastrově a vektorově definované hranice.

3 Transformace v rovině a v prostoru a metody promítání

Charakterizovat transformaci bodu v rovině a v prostoru. Použít maticový zápis a skládání transformací v rovině. Aplikovat transformační matice na grafické objekty.

4 Řešení viditelnosti v prostorové scéně

Formulovat přístupy při řešení viditelnosti v prostorové scéně. Uvést základní algoritmy a jejich principy. Provést srovnání těchto algoritmů.

5

Znázornění trojrozměrné scény

Popsat problematiku znázornění prostorové scény, uvést přístupy pro řešení realistického zobrazení, především při výpočtu osvětlení.

6 Reprezentace a zobrazení trojrozměrné scény

Formulovat přístupy a potřebné atributy pro reprezentace scény. Charakterizovat jednotlivé kroky zobrazovacího řetězce, jejich návaznost a propojení.

7

Princip a úloha grafické knihovny, OpenGL, funkce, entity, atributy

Popsat princip a úlohu grafické knihovny, požadavky na hardware a operační systém. Definovat funkci knihovny OpenGL, grafické entity a jejich atributy. Zvládnou implementaci jednoduchých grafických úloh v OpenGL.

8

OpenGL: zobrazovací řetězec a pokročilé funkce

Popsat principy implementace zobrazovacího řetězce v prostředí OpenGL. Porovnat výhody a nevýhody tohoto přístupu. Charakterizovat přístupy realistického zobrazení prostorové scény v OpenGL. Popsat a demonstrovat použití skládání transformací, definici osvětlení, použití textur a dalších možností OpenGL.

9 Grafické formáty a komprese

Vysvětlit přístupy pro uložení grafické informace. Uvést konkrétní formáty jejich výhody a nevýhody. Charakterizovat principy komprese a její praktické využití.

10

Barva a barevné modely

Charakterizovat způsoby reprezentace barvy, uvést nejznámější barevné modely a jejich srovnání. Formulovat úlohy pro převod barev mezi jednotlivými barevnými modely a důvody jejich použití.

13

Programování I

Cílem kurzu je uvést studenty do oblasti tvorby softwaru a seznámit je s principy tvorby

jednoduchých objektových aplikací založených na principech, které byly představeny v

předmětech Algoritmizace a datové struktury a Úvod do objektového modelování.

Hlavní oblasti inovace:

Z diskuze s HIT klastrem částečně vyplynula potřeba diferencovat výuku v oblasti

programování pro studenty oborů Aplikovaná informatika a Informační management.

Studenti Aplikované informatiky by měli být připravování více do hloubky - spíše v duchu

oborů Computer Science a Information technology ACM, zatímco studenti oboru Informační

management by v oblasti programování měli projít spíše základními kurzy softwarového

vývoje (algoritmizace+úvod do programování). V diskusi zazněly také požadavky znalosti

pokročilejší algoritmizace a zejména datových struktur, kterým bude věnována pozornost v

rámci dalších kroků inovace studijních plánů.

Na základě diskuse pracovní skupiny bylo přistoupeno k inovaci výuky programování

spočívající v první fázi zejména v oddělení výuky pro jednotlivé obory. Kurz PRO1 již

částečně toto doporučení reflektuje a stane se základem inovované výuky pro obor

Aplikovaná informatika, do budoucna bude ještě sylabus doplněn o úvod do tvorby GUI tak,

aby byla vylepšena návaznost předmětu Počítačová grafika I. Přepracovaná varianta PRO1

doplněná o využití nástrojů RAD (Rapid Application Development) bude využita jako základ

nového předmětu Programování pro manažery (PROM) určeného pro obor Informační

management.

Náplň inovovaného předmětu:

Téma Cílové schopnosti studentů

1

Základní pojmy z oblasti tvorby softwaru. Objekt, třída, instance – pojmy, vlastnosti a koncepty.

Rozlišit programovací jazyky dle přístupu a úrovně. Umět rozlišovat pojmy třída, objekt/instance.

2 Rozhraní, kolekce, asociace II Navrhnout rozhraní a implementovat jej třídou. Vybrat vhodnou kolekci a použít ji při implementaci asociací s kardinalitou 1:N (M:N)

3 Datové typy a operátory Rozlišovat a vhodně používat primitivní datové typy Javy. Rozdělit operátory podle arity a typu. Pracovat s prioritou operátorů. Sestavovat výrazy.

4 Základní řídící konstrukce, základy obsluhy výjimek.

Používat strukturované příkazy jazyka, uvědomit si vazbu mezi poznatky ALGDS a zápisem programů.

7 Dědičnost, redefinice a přetížení metody, ladění kódu

Definovat novou třídu jako potomka zvolené třídy. Rozlišit metody zděděné a přetížené. Identifikovat chyby programu (syntaktické, sémantické), ladit program prostřednictvím debuggeru.

8 Pole – deklarace, alokace, využití

Deklarovat a alokovat pole primitivních i objektových typů, použít jej jako parametr metody.

14

Implementovat základní operace s polem (přidání, vložení, smazání prvku).

9 Řazení posloupností a kolekcí Implementovat jednoduché algoritmy řazení polí a kolekcí. Používat algoritmy kolekcí z JCF.

10 Práce s řetězci. Proudy dat (streamy)

Smysluplně využívat metody třídy String, převádět text na primitivní typy a zpět. Použít základní binární a znakové streamy pro persistentní uložení kolekce dat do souboru.

11

Řešení vybraných problémů – viditelnost členů, převody kolekcí a polí, parametry metod

Nastavit vhodnou viditelnost členů třídy. Využívat pokročilých algoritmů Java Collection Frameworku (JCF). Rozpoznat rozdíl mezi předáním parametru hodnotou a odkazem

12 Kolekce II – seznam, množina, mapa

Používat ve vhodném kontextu a rozlišovat další připravené kolekce a datové struktury nabízené JCF.

Programování II

Předmět se věnuje problematice tvorby grafických uživatelských rozhraní (GUI), událostnímu

modelu programování, tvorbě více-vláknových a síťových aplikací a uvádí stručně

problematiku napojení aplikací na databázové systémy. Cílem předmětu je rozvinout dále

programátorské schopnosti studentů v oblasti objektově orientovaného programování.

Hlavní oblasti inovace:

Předmět PRO2 navazuje na inovaci programátorských předmětů, která byla prodiskutována

v rámci pracovní skupiny SWI a HIT klastru. Na základě této diskuse pracovní skupiny byl

nový sylabus předmětu PRO2 rozšířen o vybrané kapitoly (genericita, komunikace po síti,

databáze, webové aplikace, XML,…) s přihlédnutím k zařazení předmětu primárně pro

techničtější obor Aplikovaná informatika. Takto koncipovaný předmět usnadní návaznost

dalších předmětů v řadě (DBSx, PPRO, PRO3, …) a umožní i další rozšíření možnosti výuky

moderních konceptů objektového programování. V další fázi je plánován přesun části látky

do předmětu PRO1 a vytvoření prostoru pro zařazení kapitoly věnované základním

nástrojům programátora (verzovací systémy, správa závislostí a projektu, automatické testy).

Potřeba zařazení výuky podobných nástrojů byla jedním z návrhů vyplynuvším z diskuse

s HIT klastrem.

Náplň inovovaného předmětu:

Téma Cílové schopnosti studentů

1.

Anonymní vnitřní třídy a jejich užití. Grafické uživatelské rozhraní - úvod, principy, layouty, listenery.

Implementovat vnořené třídy, včetně tříd nepojmenovaných a využít je při implementaci listenerů GUI. Navrhnout a programově implementovat GUI (Swing) pomocí základních layoutů (Border, Flow, Grid, Box, GridBag)

2. Základní atomické komponenty GUI - tlačítko,

Používat jednoduché komponenty GUI a používat je pro získávání dat od uživatele a vizualizaci

15

textové pole, popisek objektových dat doménového modelu aplikace.

3. Základy zpracování XML - SAX, DOM.

Používat základní přístupy a knihovny pro práci s formátem XML.

4. Komponenty s modelem - principy a tvorba modelů

Používat SW architekturu Model-View-Controller. Využívat při tvorbě GUI komponenty navázané prostřednictvím adaptérů (modelů) na konkrétní objektové doménové entity aplikace.

5. Pokročilé techniky a nástroje pro práci se vstupy a výstupy

Identifikovat vhodné nástroje pro implementaci vstupů a výstupů. Využívat pokročilejší knihovny pro I/O operace a přístup k filesystému.

6. Spolupráce s relační databází - JDBC

Sestavit projekt s podporou přístupu k DBS prostřednictvím metod a ovladačů JDBC. Implementovat základní operace nad daty z DBS a využívat knihovní struktury Connection, (Prepared) Statement, ResultSet

7. CRUD, návrhový vzor Data Access Object

Využívat návrhový vzor DAO pro implementaci persistenční vrstvy aplikace.

8. Generické typy Definovat vlastní parametrizované objektové typy a využít je pro zvýšení znovupoužitelnosti vytvářených SW komponent.

9. Úvod do konkurentního programování – vlákna, synchronizace

Spouštět v rámci aplikace více vláken. Identifikovat vlákna GUI (EDT, Worker Thread, ... Používat základní synchronizační techniky vícevláknových aplikací. Identifikovat problémy používání vícevláknových aplikací (Deadlock, Starvation, ...)

10. Principy tvorby síťových aplikací

Využívat socketovou a datagramovou komunikaci pro tvorbu aplikací. Implementovat klienta a server pomocí socketů.

11. Úvod do webových aplikací (Servlety, JSP)

Rozlišovat základní nástroje pro tvorbu webových aplikací na platformě Java (servlet, JSP). Sestavit webový projekt.

Programování 3

Obsah předmětu v zásadě vyhovoval požadavkům praxe. Bylo diskutováno zaměření

předmětu, z diskuze vyplynulo, že nejlepším modelem je v rámci předmětu prezentovat

základní témata vývoje webových aplikací na platformě Java, dále je vhodné v rámci

studentských prezentací umožnit náhled do co největšího množství dalších dostupných

technologií, upřednostnit především témata:

Verzovací systémy - Subversion, GIT, …

Síťové aplikace v Javě

JDBC - Java a databáze

Java a XML

Bezpečnost v Javě - kódování, šifrování, podepisování apod.

Náplň inovovaného předmětu:

16

Téma Cílové schopnosti studentů

1 Úvod do webových technologií

Popsat hlavní specifika technologie Apache Ant, k čemu je nástroj Apache Ant vhodný, co umí; totéž pro Apache Maven. Porovnat obě technologie, aplikovat základní příkazy Apache Maven.

2 Java a web

Cílem je popsat, rozdělit a odlišit typy webových aplikací v Javě, vysvětlit a popsat základní přehled na platformou JavaEE, popsat, jak funguje webová aplikace v Javě, vysvětlit pojem servlet a popsat jeho základní specifika, proces zpracování servletu, ukládání stavových informací.

3 Expression Language, JSP Standard Tag Library

Vysvětlit slovní spojení Expression Language a popsat, k čemu tento jazyk slouží, prakticky použít jazyk Expression Language a knihovnu JSTL a objasnit principy použití. Rozdělit JSTL na základní knihovny, popsat knihovnu Core library a prakticky ji použít v projektu, totéž pro zbývající části knihovny JSTL včetně SQL library ve webovém projektu ve spojení s databází.

4 Návrhový vzor Model View Controller

Cílem je popsat základní princip JSP Modelu 1, vysvětlit výhody a nevýhody použití, popsat architekturu modelu a princip komunikace mezi jednotlivými složkami modelu. Dále objasnit základní princip JSP Model 2, specifikovat rozdíly mezi JSP Modelem 1 a JSP Modelem 2. Vysvětlit pojmy Model, View, Controller a vztah mezi vrstvami, vysvětlit a popsat provázanost jednotlivých částí MVC, popsat a vysvětlit obecný princip realizace MVC. Naučit se vyvarovat základním chybám v návrhu architektury webové aplikace při použití MVC a aplikovat princip MVC na reálném projektu (vyrobit webovou aplikaci s využitím obecného principu MVC).

5 Stripes Framework - Java Web MVC knihovna

Cílem tématu je seznámit se s frameworkem Stripes, poukázat na jeho výhody a nevýhody, principy použití, prakticky framework použít, nakonfigurovat webovou aplikaci, nakonfigurovat nástroj Log4J pro využití ve Stripes frameworku, objasnit základní principy a pojmy (ActionBean, ActionResolver, ...). Vysvětlit a prakticky aplikovat obsluhu událostí s využitím Stripes.

6 Úvod do Spring frameworku

Cílem je poskytnout stručný historický pohled a pozadí vzniku Spring frameworku, popsat základní architekturu Springu, vysvětlit výhody modulárnosti a neinvazivnosti Springu s ohledem na tvorbu webové aplikace, popsat základní stavební modulu Springu (Core, Context, DAO, ...). Vysvětlit princip architektury Springu a význam rozhraní jako základní stavební jednotky, objasnit obecný princip Inversion of Control, Dependency Injection, princip IoC ve Springu, popsat základní rozdělení dostupných kontrolerů a objasnit jejich použití ve vztahu s anotacemi v kódu, aplikovat získané znalosti na reálném ukázkovém projektu.

7 Témata prezentovaná studenty

Získat základní přehled o daném tématu včetně ukázkového použití popisované technologie (praktický příklad, který je rámcově složitější než obyčejný „Hello World“).

17

Témata prezentovaná studenty (kromě výše uvedených jsou k dispozici další témata):

Objektově relační mapování s pomocí Hibernate

JDBC Connection pooling

Regulární výrazy v Javě

AJAX, JavaScript

Microsoft Ajax Toolkit

Apache Struts

Java Web Start (JNLP) - dodávka a instalace aplikací přes web

Java 2D - grafika v rovině

JasperReport (iReport)

Tisk v Javě

Drag and Drop podpora ve Swing komponentách

Ruby, Perl, Python, Groovy

Aspektově orientované programování

Porovnání objektových jazyků

Active reports .Net

J2ME

JavaServerFaces (+ případně RichFaces)

JavaFX

Portálový vývoj - portlety (JSR286)

Spring Roo

Jazyk R (The R Project for Statistical Computing)

Úvod do objektového modelování

Cílem předmětu je naučit studenty základům objektově orientovaného myšlení, tak aby byli

schopni namodelovat vybraný systém s využitím specifikace UML a zároveň se seznámí s

postupy a nástroji používanými pro analýzu a návrh softwarových aplikací.

Hlavní oblasti inovace

V rámci inovace byly zrevidovány a aktualizovány studijní materiály. V přednáškách byla

rozšířena problematika modelování návrhových tříd. Nově byla do přednášek zahrnuta

problematika modelování typových situací tj. oblast návrhových vzorů. Konkrétně se jedná o

představení návrhového vzoru označovaného jako Item Description, a pro potřeby kurzu byl

upraven návrhový vzor Observer a MVC, které slouží pro ilustraci vybraných objektových

principů a jsou dále využívány v navazujících předmětech programování. Současně byly

vytvořeny ukázkové příklady modelování typových úloh a modelování tříd. Pro ilustraci

modelování a programování byly vytvořeny ukázkové projekty. V materiálech týkajících se

zpracování zápočtového projektu byly upraveny časté chyby v jednotlivých modelech.

V návaznosti na provedení změny byly také upraveny zkouškové otázky.

Náplň inovovaného předmětu:

18

Téma Cílové schopnosti studentů

1 Modelování, objektové modelování

Pochopit a popsat základní principy modelování včetně výhod a nevýhod objektového přístupu.

2 Objekty, třídy, vazby Popsat a interpretovat základní objektové vlastnosti a principy a zároveň je uplatnit při modelování běžných situací.

3 Modelování požadavků Určit základní uživatelské role a cíle a převést je do podoby funkčních požadavků včetně znázornění pomocí diagramu typových úloh.

4 Zpřesnění a rozšíření modelu požadavků

Zpřesnit funkční požadavky do toku konkrétních aktivit a formulovat tzv. scénáře.

5 Analytický model tříd Převedení modelu požadavků do modelu tříd dle odpovědnosti za provedení jednotlivých kroků ve scénářích.

6 Analytické sekvenční diagramy

Převést posloupnost kroků ve scénáři do podoby objektových interakcí znázorňující zasílání zpráv v čase.

7 Návrhový model tříd Zpřesnit a zpodobnit analytický model tříd na úroveň zohledňující specifika konkrétní vývojové platformy.

8 Balíčky a model uživatelského rozhraní

Vymezit základní prvky uživatelského rozhraní a rozdělit jednotlivé části modelu do logicky souvisejících celků.

9 Návrhové sekvenční diagramy

Zpřesnit objektové interakce o zahrnutí návrhových tříd aplikační logiky a tříd uživatelského rozhraní

10 Generování dokumentace a zdrojového kódu

Uplatnit vhodné šablony a vygenerovat projektovou dokumentaci. Zároveň také vygenerovat skelet zdrojového kódu na základě návrhového diagramu tříd.

11 Návrhové vzory Určit vhodné situace a uplatnit modelová řešení.

Systémové programování

Cílem předmětu je základní seznámení s principy a fungováním operačního systému

UNIX(GNU/Linux) a systémovým programováním vUNIXu. Zaměření se na úroveň

programování aplikací vázaných přímo na služby operačního systému a API. Na cvičeních

probíhá ověření dané problematiky na příkladech. Cvičení je realizováno pomocí aplikace

VirtualBox nebo VMware Player ve které je k dispozici linuxová distribuce (aktuálně Lubuntu

11.0

Hlavní oblasti inovace:

Obsah předmětu v zásadě vyhovoval požadavkům praxe na úvodní předmět. Na základě

diskuze vyplynul požadavek znalosti jazyka C, který je v tomto předmětu zahrnut. Kromě

19

úvodních cvičení (seznámení se s prostředím systému GNU/Linux) jsou na cvičeních

realizovány příklady tvořené v operačním systému GNU/Linux v jazyku C.

Náplň inovovaného předmětu:

Téma Cílové schopnosti studentů

1 Úvod do systémového programování

Vysvětlit, proč je třeba se zabývat architekturou operačních systémů a studovat je, popsat historické mezníky vzniku operačního systému Unix, popsat dva základní typy unixových programů, popsat pojmy hlavičkový soubor, knihovna, statická a sdílená knihovna, vyjmenovat základní příkazy systému a prakticky je aplikovat, vytvořit jednoduchý program v jazyku C, překompilovat ho, spustit, vyrobit knihovnu, zahrnout knihovnu do programu.

2 Jazyk C

Cílem je popsat důvody vzniku jazyka C, vysvětlit základní pojmy (editor, preprocesor, compiler, …), objasnit základní datové typy jazyka C, vysvětlit rozdíl mezi definicí a deklarací, globální a lokální proměnnou, popsat rozdíly mezi pojmy výraz, přiřazení, příkaz, popsat základní druhy konstant a aritmetických výrazů, popsat řídicí řetězce a řídicí struktury, osvojit si základní konstrukty jazyka C.

3 Skripty a skriptování, volání, příkazy, shelly

Cílem tématu je vysvětlit a popsat, co je to shell a k čemu je vhodný, vyjmenovat přehled základní shellů, vysvětlit a aplikovat principy přesměrování výstupu a vstupu, přesměrování standardního chybového výstupu, popsat základní deskriptory. Vytvořit a spustit skript, vysvětlit podmínky a testování řetězců, numerické testy, testy souborů, vysvětlit a použít řídicí struktury a cykly, popsat principy ladění skriptů.

4 Struktura a architektura systému

Cílem je popsat, co je to jádro, k čemu slouží, co je jeho úkolem, popsat a vysvětlit pojem soubor, vysvětlit dělení souborů na obyčejný soubor, adresář, speciální soubor, popsat pojem i-uzel, i-node, index node, popsat jádro operačního systému, rozdíl mezi uživatelským prostorem a prostorem jádra, vysvětlit a popsat systémové volání a obsluhu přerušení.

5 Subsystém souborů

Vyjmenovat a popsat základní funkce pro práci se soubory a adresáři, použít základní systémová volání pro práci se soubory, vysvětlit výhody a nevýhody použití systémových volání, popsat V/V knihovnu pro práci se soubory a princip fungování knihovny v systému ve vztahu k systémovým voláním, popsat nízkoúrovňový přístup k souborům, deskriptory.

6 Subsystém procesů

Cílem je vysvětlit pojem proces, uživatelský a systémový kontext, popsat datové struktury jádra, definovat pojem proces, vysvětlit strukturu procesu, jednotlivé stavy procesů, vysvětlit kontext procesu a změnu kontextu procesu, uložení a obnovení kontextu, vysvětlit a prakticky vytvořit nový proces, vysvětlit princip fungování knihovny systém, vysvětlit a prakticky provést nahrazení obrazu procesu, vysvětlit princip fungování funkce exec, vysvětlit

20

a prakticky provést zdvojení obrazu procesu, vysvětlit princip fungování funkce fork a objasnit její „dvojí“ návratovou hodnotu, vysvětlit a prakticky provést čekání na proces, vysvětlit princip fungování funkce wait a waitpid, objasnit pojem mátoha – zombie a uvést důvody vzniku takových procesů, důsledky na provoz systému.

7 Správa paměti

Vysvětlit pojem stránkování a virtuální paměť, popsat dělení paměti procesu, objasnit základní přednosti správy paměti jádra operačního systému, popsat jednoduchou alokaci paměti a aplikovat ji, popsat funkci malloc, vysvětlit slovní spojení stránkovací virtuální paměťový systém, objasnit princip výpadku stránky page fault.

8 Signály

Cílem tohoto tématu je vysvětlit pojem signál, vyjmenovat a objasnit základní signály, uvést základní množiny signálů, popsat obecné signálové rozhraní.

9 Subsystém V/V

Vysvětlit a použít další techniky řízení terminálového vstupu a výstupu, vysvětlit základní rysy, které lze při použití terminálu ovlivňovat.

10 SysRQ, technologie SMART (prevence před selháním HDD)

Popsat, k čemu slouží SysRQ, kde lze najít klávesu SysRQ, vyvolat SysRQ, vyjmenovat a vysvětlit jednotlivé možné funkce SysRQ. Vyjmenovat základní historické mezníky vzniku a vývoje technologie SMART, popsat technologii SMART, výhody a nevýhody SMART, vysvětlit vybrané údaje technologie SMART, popsat a zprovoznit technologii SMART v GNU/Linux, prakticky zobrazit potřebné údaje a identifikovat problém možného budoucího selhání pevného disku.

11 Operační systémy reálného času

Cílem je popsat RTOS, definovat RTOS, vysvětlit rozdíly mezi hard a soft real-time operačním systémem, vysvětlit rozdíly mezi plánovačem RTOS a plánovačem běžných operačních systémů, uvést a popsat dva základní plánovací algoritmy pro RTOS, příklady real-time operačních systémů.

Pokročilé programování

Cílem předmětu je seznámit studenty s nejnovějšími technikami a technologiemi

používanými aktuálně v oblasti softwarového vývoje.

Student se seznámí s principy vývoje firemních, vícevrstvých a distribuovaných aplikací a

naučí se je ve vybraném vývojovém prostředí implementovat.

V rámci samostatné práce student zpracuje průběžně zadávané úkoly - programátorské

úlohy pokrývající jednotlivé probírané oblasti. Součástí zadání některých úloh jsou již

připravené části výsledného programu, který student v rámci úlohy doprogramuje. Dále

student průběžně zpracovává semestrální projekt (zapracovává dílčí poznatky získané v

průběhu studia předmětu) a konzultuje jeho stav.

Hlavní oblasti inovace:

Obsah předmětu v zásadě vyhovoval požadavkům praxe na inženýrský předmět zaměřený

na programování. Ze závěru HIT klastru vyplývá, že předmět by měl být, vzhledem k široké

21

škále různých technologií využívaných v praxi, zaměřen spíše přehledově, proto je nyní více

prostoru věnováno i

• dynamickým programovacím jazykům,

• využití systémů pro správu verzí (zdrojového kódu).

Byla nasazena podpora výuky kurzu v podobě vývojářských desktopů s předinstalovaných

softwarovým prostředím. Vzhledem ke specifickým potřebám vývoje v tomto předmětu (např.

velké objemy používaných knihoven) byly připraveny tzv. personalizované desktopy pro

studenty předmětu, které mají k dispozici více výpočetních prostředků a vyhrazeného

osobního diskového prostoru.

Náplň inovovaného předmětu:

Téma Cílové schopnosti studentů

1 Úvod předmětu Zopakovat základní znalosti z objektového programování. Získat hrubý přehled o významu technologií, které se v předmětu probírají.

2 Java EE Pochopit význam standardu Java EE. Získat přehled o technologiích, které Java EE obsahuje a jaké problémy řeší.

3 Pokročilé webové aplikace v Javě

Dozvědět se výhody frameworků určených pro vývoj webových aplikací v Javě a naučit se je použít pro zvýšení efektivity vývoje a udržování aplikací. Seznámit se s obvyklými způsoby implementace návrhového vzoru MVC na webu. Naučit se implementovat AJAX v Java EE.

4 Spring Framework, dependency injection, AOP

Naučit se využít Spring Framework pro efektivní vývoj (nejen) webových aplikací s pomocí techniky dependency injection (DI). Naučit se integrovat Spring Framework s dalšími existujícími technologiemi, jako např. s Hibernate ORM. Seznámit se s aspektově orientovaným programováním (AOP) a naučit se jej použít.

5 Objektově-relační mapování

Naučit se konfigurovat a použít nástroje, jako je např. Hibernate ORM, pro snadný přenos dat mezi relační databází a objektovým programem.

6 Webové služby a XML

Seznámit se s technologiemi, které umožňují interakci mezi dvěma (potenciálně různými a vzdálenými) systémy. Naučit se „vystavit“ aplikační rozhraní systému pomocí Webových služeb. Naučit se používat vystavené aplikační rozhraní jiného systému ve vlastní aplikaci. Seznámit se blíže se souvisejícími technologiemi, jako je jazyk XML, jazyky pro popis formátu založeného na XML (např. XML Schema), jazyky pro popis transformace XML (XSL) a způsoby, jakými lze XML zpracovat.

7 Dynamické jazyky Dozvědět se o možnostech využití dynamických programovacích jazyků nad JVM, jako je např. Groovy, populární díky frameworku Grails.

8 Správa projektu Naučit se používat Maven pro správu projektu a především pro správu závislostí. Naučit se používat systémy pro správu verzí (zdrojového kódu).

22

Teoretická informatika

Předmět Teoretická informatika obsahově pokrývá oblast automatů a formálních jazyků,

teorii vyčíslitelnosti a teorii složitosti.

Cílem předmětu je poskytnout studentům dostatečný přehled o teoretických základech informatiky, které rozvíjejí způsob myšlení a dávají obecný nadhled. Jde zejména o posílení schopnosti studenta chápat problémy v širších souvislostech, umět je logicky analyzovat a navrhnout efektivní algoritmické řešení. Vedle teoretických základů oboru jsou studentům systematicky zdůrazňovány i praktické důsledky teorie pro strojové zpracování dat, návrhu efektivního výpočetního modelu pro konkrétní problém, ale i schopnost posoudit složitost algoritmů - což odpovídá požadavkům praxe.

Na základě požadavků je nyní kladen větší důraz na analytické myšlení a samostatné řešení problémů.

Do předmětu byl nově zahrnut semestrální projekt pro kombinovanou formu, v kterém

studenti musí vymyslet zadání z praxe a k němu vytvořit automat.

Náplň inovovaného předmětu:

Téma Cílové schopnosti studentů

1 Teorie automatů a formálních jazyků

Vysvětlit funkce procesu překladu. Formulovat základní pojmy formálních jazyků a nadefinovat jazyk se zadanou vlastností.

2 Konečné automaty a regulární jazyky

Definovat koneční automat. Navrhnout automat, který přijímá určitý jazyk. Sestrojit DKA k danému NDKA. K dané regulární gramatice sestrojit konečný automat a k danému konečnému automatu najít regulární gramatiku. Popsat vlastnosti regulárních výrazů. Umět využít Pumping lemma pro regulární jazyky.

3 Bezkontextové jazyky a zásobníkové automaty

Charakterizovat bezkontextový jazyk. Popsat a interpretovat zásobníkový automat. Navrhnout zásobníkový automat přijímací daný bezkontextový jazyk. Vyslovit a použít Pumping lemma pro bezkontextové jazyky.

4 Teorie vyčíslitelnosti

Definovat Turingův stroj a popsat jeho varianty. Určit, kdy TS jazyk rozpoznává, a kdy rozhoduje. Navrhnout TS, který rozpoznává, resp. rozhoduje daný jazyk. Formulovat problémy algoritmicky rozhodnutelné a nerozhodnutelné.

5 Teorie složitosti

Definovat asymptotickou složitost. Popsat druhy složitosti. Určit složitost konkrétního algoritmu. Definovat pojmy P-třída a NP-třída a NP-úplnost a chápat praktické důsledky vlastností těchto tříd pro programátorskou praxi.

23

3.3. Expertní evaluace skupiny softwarového inženýrství

Na evaluaci e-předmětů skupiny SW inženýrství se podílely následující členské společnosti

Hradeckého IT klastru - ORTEX, GIST, GMC a DERS.

Experti z výše uvedených společností dostali k dispozici kompletní informace o inovovaných

předmětech včetně přístupu do e-předmětů ve virtuálním studijním prostředí OLIVA.

Hodnocení prováděli pomocí dotazníku obsahujícího 25 tvrzení. Míru souhlasu

s předloženými tvrzeními měli hodnotitelé vyjádřit pomocí čtyř hodnotové škály: velmi

souhlasím – souhlasím – nesouhlasím – velmi nesouhlasím. Mimo tohoto strukturovaného

dotazníku experti ještě komentovali evaluované předměty volným textem.

K předmětům skupiny softwarového inženýrství dodaly členské společnosti Hradeckého IT

klastru celkem 17 hodnocení. Detailně jsou tato hodnocení shrnuta v následující tabulce,

souhrnně je možné konstatovat, že podle názoru expertů:

Cíle jednotlivých předmětů jsou napsané pomocí měřitelných výstupů, odpovídají

požadavkům na znalosti a schopnosti v oblasti počítačových sítí a jsou studentům k

dispozici na různých místech e-předmětů.

Obsah e-předmětů odpovídá deklarovaným cílům předmětu, je seskupen do

vhodných modulů a prezentován v logickém pořadí. Multimediální prvky a doplňující

materiály jsou vhodně integrovány do jednotlivých částí e-předmětů. Od studentů je

očekáváno hlubší pochopení látky, které je vysvětleno na příkladech a/nebo na

modelech.

V kurzu je zahrnut průvodce studiem, seznamující studenta jak pracovat se studijními

materiály.

Studenti mají k dispozici jasná kritéria hodnocení (například vzorové semestrální

práce a projekty) a každé prověřování vědomostí je jasně svázáno s příslušným

předem definovaným cílem.

Používají se různé metody prověřování vědomostí (testové otázky různých typů,

projekty, diskuse apod.) a studenti mají k dispozici auto-evaluační aktivity poskytující

jim konstruktivní zpětnou vazbu umožňující korekci získaných znalostí.

V e-předmětech jsou využívány standardní formáty.

Jsou k dispozici jasné informace o případném dalším podpůrném sw, potřebném pro

správné fungování kurzu, a odkazy na potřebný sw jsou k dispozici co nejblíže k

místu, kde je potřebný.

24

SW inženýrství Velmi souhlasím

Souhlasím Nesouhlasím

Velmi nesouhlasím

Cíle kurzu jsou napsané pomocí měřitelných výstupů z učení (studenti vědí, co mají být schopni řešit či realizovat).

4 13 0 0

Cíle odpovídají požadavkům na znalosti a schopnosti v dané oblasti. 12 5 0 0

Cíle jsou k dispozici na různých místech (v sylabu i v jednotlivých výukových jednotkách).

5 12 0 0

Obsah kurzu odpovídá deklarovaným cílům. 15 2 0 0

Obsah je seskupen do vhodných částí (tj. jsou prezentovány jako různé výukové jednotky nebo vzdělávací moduly).

8 9 0 0

Obsah je prezentován v logickém pořadí, navigace je intuitivní. 7 10 0 0

Multimediální prvky´jsou vhodně použité. 3 14 0 0

Doplňující materiály jsou dobře integrované do jednotlivých částí kurzu. 3 14 0 0

Od studentů se očekává hlubší pochopení látky (analýza a řešení problémů), které je vysvětleno na příkladech a/nebo na modelech.

2 15 0 0

V kurzu je zahrnut průvodce studiem, seznamující studenta jak pracovat se studijními materiály.

0 17 0 0

Každé prověřování vědomostí je jasně svázáno s příslušným cílem. 1 16 0 0

Studenti mají k dispozici jasná kritéria hodnocení (například vzorové semestrální práce a projekty).

0 16 0 0

Kontext otázek a projektů je blízký k reálnému prostředí. 0 16 0 0

Prověřování vědomostí se vyskytuje v kurzu průběžně. 1 16 0 0

Používají se různé metody prověřování vědomostí (testové otázky různých typů, projekty, diskuse apod.)

0 16 0 0

Jsou k dispozici auto-evaluační aktivity s konstruktivní zpětnou vazbou. 0 16 0 0

Je k dispozici materiál, který vysvětlí navigaci v LMS a v daném kurzu. Materiál je dostupný odevšud s možností rychlého návratu do kurzu.

1 16 0 0

Jsou k k dispozici jasné informace o případném dalším podpůrném sw, potřebném pro správné fungování kurzu.

0 17 0 0

Odkazy na potřebný sw jsou k dispozici co nejblíže k místu, kde je sw potřebný.

0 17 0 0

Očekávaná rychlost odpovědi učitele na dotazy. 0 15 1 0

Očekávaná rychlost zpětné vazby pro testy a úkoly. 0 15 1 0

Používají se standardní formáty. 1 16 0 0

Velké soubory ke stažení jsou označeny; dle možnosti jsou k dispozici alternativní menší soubory.

0 16 0 0

Používá se dle možnosti streamované video. 1 16 0 0

Studenti mají možnost anonymní evaulace kurzu. 1 15 0 0

25

Ze slovního hodnocení expertů:

Inovace předmětů reflektuje naše požadavky. I před inovací byl předmět zaměřen na

vzdělávání pro potřeby praxe. Současnou inovaci předmětů došlo ke zvýšení využitelnosti

získaných znalostí a dovedností absolventů v praxi. Náplně jednotlivých předmětů ve větší

míře postihují metody a postupy při výrobě software a blíží činnostem v naší společnosti a

umožní absolventům se rychleji adaptovat na podmínky v IT firmě. Za pozitivum považujeme

oddělení požadavků na studenty oborů Informační management a Aplikovaná informatika, to

oddělení umožní lépe připravit absolventy s ohledem na cíle těchto oborů. Předměty v rámci

skupiny jsou logicky zařazeny do jednotlivých ročníků studia. Kreditní ohodnocení

považujeme za přiměřené.

GIST

Tato skupina předmětů má do značné míry za cíl zvládnutí „řemesla“, tedy zaměření by mělo

být více praktické, méně teoretické. Počet a zaměření předmětů nicméně pokrývá všechny

běžné disciplíny (algoritmy, programování, grafika, web), které jsou pro praxi potřeba.

Za pozitivní považuji směřování na nástroje, které jsou dnes na trhu vůdčí a jejichž znalosti

patří mezi žádané u zaměstnavatelů.

Z praxe vím, že nedílnou součástí správně fungujícího programu je jeho datový návrh. Ze

struktury jednotlivých semestrů mi není úplně zřejmé, zda je důležitost a tvorba kvalitního

datového návrhu probírána dostatečně v předstihu před samotnou výukou programovacích

nástrojů. Doporučuji tento fakt prověřit.

ORTEX

Inovace této skupiny předmětů je plně v souladu s našimi představami a potřebami reálné

praxe. Kladně hodnotíme zejména:

Reflexi požadavků firem (shrnutých pod záštitou HIT klastru) směřujících do výuky

programovacích předmětů ve smyslu zdůraznění aspektů a odlišností pro jednotlivé

role vývojového procesu/cyklu IS (produktový manažer, analytik, designér, kodér,

tester) a jejich promítnutí do diferenciace studijní plánů jednotlivých oborů

(Aplikovaná informatika versus Informační management)

Akcentaci objektového přístupu, aktualizaci Java témat o nové poznatky a vlastnosti

Důraz na samostatnost a preciznost, analytické/syntetické myšlení a posilování

schopnosti abstrakce

Možnost „autotestů“ a zkoušek „nanečisto“

Samostatné semestrální SW projekty (tvorba aplikace) jako povinnou součást

hodnocení

Široké spektrum záběru výuky moderních přístupů (SOA, MDA, AOP, design

patterns, Requirements management/modelling) i konkrétních technologií při návrhu

a vývoji aplikací (webové technologie J2EE, J2ME, Spring MVC, Hibernate, iBatis,

OJB, systémy pro správu verzí, build management)

Praktickou realizaci cloud computingu formou vývojářských desktopů

s předinstalovaným SW pro podporu výuky tvorby aplikací (Java, Eclipse/STS, Blue

J, Maven, …)

Doplnění a aktualizace návrhových vzorů

DERS

Obsah předmětů zaměřených na programování se mi zdá adekvátní. Studenti by se měli už

od prvopočátku učit vyvíjet pomocí automatizovaných testů a ty by měly být ze strany

vyučujícího vyžadovány. Psaní testů je základní programátorský návyk, který po nic bude v

praxi vyžadován a jeho osvojení a správné provádění vyžaduje léta praxe. Stejně tak by bylo

26

třeba již od počátku studenty nutit do správy zdrojových kódů v VCS (např. na

http://www.github.com). Doporučoval je, zda v nějakých návazných předmětech studenty

nezasvětit ještě do dalších jazyků s odlišným přístupem jako je např. Python, Ruby, Clojure,

Groovy nebo Scala i kdyby to nemělo být již do hloubky.

Obsah kurzu počítačová grafika je obsahově srovnatelný se zahraničními ekvivalenty.

Přemýšlel jsem, zda by se do tohoto nebo nějakého podobného předmětu nedala zařadit

práce s mapovými podklady a geografické výpočty (možná částečně spadá do probírané

sekce vektorové grafiky).

Bezesporu jeden z mnou nejlépe hodnocených předmětů na UHK je Logické programování.

Tento předmět otvírá dveře k pochopení rekurzí a pravidlového programování. V předmětu

mi chybělo propojení znalostí s prací – např. jak implementovat / využít pravidlový systém v

obecně použitelném jazyce / prostředí jako je Java, C#, C apod.

Co mi zcela chybělo byl vhled do funkcionálního programování (možná charakterem spadá

do jiného předmětu?) - Funkcionální programování se dostává do mainstreamu pomocí

jazyků jako je Scala, Erlang, Haskell a třeba i Javascript. Bude dobré, pokud na to budou

studenti připraveni. Studenty by neměly zarazit podobné výrazy jako jsou immutabilita, high-

order function, pattern matching, monády apod.

GMC

3.4. Studentská evaluace skupiny softwarového inženýrství

Studentská evaluace e-předmětů (eLearningových předmětů) inovovaných v rámci projektu

FIMINO probíhala v akademickém roce 2012/13 vždy v průběhu zkouškového období, tzn.

v lednu a červnu 2013.

Jako výzkumný nástroj byl použit elektronický anonymní dotazník tvořící součást e-

předmětu. V tomto dotazníku bylo zařazeno 12 otázek s výběrem odpovědí a dvě otázky

s volnou odpovědí.

Cílovou skupinu tvořili studenti studující inovované předměty; v případě skupiny SW

inženýrství se jednalo celkem o čtrnáct předmětů a dotazníky vyplnilo celkem 864

respondentů.

Získané informace jsou zpracovány v následujícím přehledu:

Pohlaví muž 729

žena 129

bez odpovědi 6

Ze 864 respondentů bylo 84 % mužů, 15 % žen a šest respondentů své pohlaví neuvedlo.

Počet respondentů se v jednotlivých e-předmětech pohyboval od 2 do 256, poměr žen a

mužů se lišil. Nejvíce respondentů se účastnilo evaluace e-předmětu Algoritmy a datové

struktury (ALGDS – 256), e-předmět Programování I (PROG1) hodnotilo 125 respondentů,

Úvod so objektového modelování (UOMO) 122 respondentů, Programování II (PROG2) 14

84%

15% 1% Pohlaví

muž

žena

bez odpovědi

27

studentů, Počítačová grafika I (PGRF1) 83 respondentů, Počítačová grafika II (PGRF2) 68

respondentů, Počítačová grafika III (PGRF3) 34 studentů, Pokročilé programování (PPRO)

41 respondentů, Mobilní technologie (MTE) 34 studentů, Logické programování I (LP1) 32

respondentů, Systémové programování (SYPRO) 23 respondentů, Programování 3 (PRO3)

19 studentů, Teoretická informatika (TINF) 9 respondentů a Počítačová grafika (PGRF) 2.

Obor AI3 473

IM3 248

IM5 3

AI2 136

IM2 1

bez odpovědi 3

Více než ¾ respondentů tvořili studující bakalářských studijních programů Aplikovaná

informatika (AI3) a Informační management (IM3), 16 % studenti navazujícího studijního

programu Aplikovaná informatika (AI2). Jeden respondentů studoval magisterský studijní

program Informační management (IM2), tři pětiletý studijní program Informační management

(IM5) a tři studijní program neuvedli.

Forma prezenční 767

kombinovaná 95

bez odpovědi 2

89 % respondentů byli studenti prezenční formy studia a 11 % kombinované formy.

0

100

200

300

ALG

DS

LP1

MTE

PR

GF1

PR

GF2

PR

GF3

PR

GF

PP

RO

PR

OG

1P

RO

G2

pro

3SY

PR

OTI

NF

UO

MO

Pohlaví

bez odpovědi

žena

muž0

100

200

300

ALG

DS

LP1

MTE

PR

GF1

PR

GF2

PR

GF3

PR

GF

PP

RO

PR

OG

1P

RO

G2

pro

3SY

PR

OTI

NF

UO

MO

Obor bez odpovědi

SM

MCR

FM

IZM

IM2

AI2

IM5

IM3

AI3

55% 29%

0% 16%

Obor AI3

IM3

IM5

AI2

IM2

IZM

FM

MCR

SM

bez odpovědi

89%

11% 0% Forma

prezenční

kombinovaná

bez odpovědi

28

Délka studia první rok 496

2 až 3 roky 233

4 až 5 let 118

více než 5 let 16

bez odpovědi 1

Více než polovina respondentů (57 %) studovala na fakultě první rok, tzn. jejich zkušenosti

s elektronickou formou výuky byly relativně malé, 27 % studovalo 2. nebo 3. rok a 16 %

respondentů studovalo čtyři a více let. Jeden respondent počet let studia neuvedl.

Jak splnila obsahová náplň předmětu Vaše očekávání

plně 120

jsem spokojen/a 327

nemám výhrady 239

měl/a jsem jiná očekávání 154

vůbec ne 17

bez odpovědi 7

Na otázku Jak splnila obsahová náplň předmětu Vaše očekávání? odpovědělo 14% plně,

38 % jsem spokojen a 28 % nemám výhrady. 18 % respondentů se vyjádřilo, že mělo jiná

očekávání, 2 % respondentů vybralo možnost vůbec ne a 7 otázku nezodpovědělo.

Souhrnně je tedy možné konstatovat, pouze pro 20 % respondentů nesplnila obsahová náplň

předmětů skupiny SW inženýrství jejich očekávání a 80 % respondentů bylo spokojeno a

nebo nemělo výhrady.

0

100

200

300

ALG

DS

LP1

MTE

PR

GF1

PR

GF2

PR

GF3

PR

GF

PP

RO

PR

OG

1P

RO

G2

pro

3SY

PR

OTI

NF

UO

MO

Forma

bez odpovědi

kombinovaná

prezenční

0%

50%

100%

ALG

DS

LP1

MTE

PR

GF1

PR

GF2

PR

GF3

PR

GF

PP

RO

PR

OG

1P

RO

G2

pro

3SY

PR

OTI

NF

UO

MO

Délka studia bezodpovědivíce než 5let4 až 5 let

2 až 3 roky

první rok

496 233 118

Délka studia

první rok 2 až 3 roky 4 až 5 let

více než 5 let bez odpovědi

120 327 239 154

Jak splnila obsahová náplň předmětu Vaše očekávání

plně jsem spokojen/a

nemám výhrady měl/a jsem jiná očekávání

vůbec ne bez odpovědi

29

Rozsah předmětu považuji za

příliš obsáhlý 80 obsáhlý 275 vyhovující 465 nedostatečný 32 naprosto nedostatečný 4

bez odpovědi 8

Rozsah předmětu (množství probírané problematiky) považovalo 54 % respondentů za

vyhovující. Pro 41 % byl předmět obsáhlý nebo příliš obsáhlý a jen pro 4 % nedostatečný.

Osm respondentů neodpovědělo.

Délku předmětu považuji za příliš velkou 17 velkou 38 vyhovující 548 malou 204

příliš malou 50

bez odpovědi 7

Podobně délku předmětu (počet hodin přednášek a cvičení) vzhledem k jeho obsahu

považovalo 63 % respondentů za vyhovující. Pro 6 % byl počet hodin přednášek a cvičení

vzhledem k obsahu předmětu velký obsáhlý a pro 30 % malý. Sedm respondentů

neodpovědělo.

0%

50%

100%

ALG

DS

LP1

MTE

PR

GF1

PR

GF2

PR

GF3

PR

GF

PP

RO

PR

OG

1P

RO

G2

pro

3SY

PR

OTI

NF

UO

MO

Očekávání bez odpovědi

vůbec ne

měl/a jsemjiná očekávánínemámvýhradyjsemspokojen/aplně

0%

50%

100%

ALG

DS

LP1

MTE

PR

GF1

PR

GF2

PR

GF3

PR

GF

PP

RO

PR

OG

1P

RO

G2

pro

3SY

PR

OTI

NF

UO

MO

Rozsah předmětu

bez odpovědi

naprostonedostatečnýnedostatečný

vyhovující

obsáhlý

příliš obsáhlý

80 275 465 32

Rozsah předmětu

příliš obsáhlý obsáhlývyhovující nedostatečnýnaprosto nedostatečný bez odpovědi

17 38

548 204

Délka předmětu

příliš velkou velkou vyhovující

malou příliš malou bez odpovědi

0%

50%

100%

ALG

DS

LP1

MTE

PR

GF1

PR

GF2

PR

GF3

PR

GF

PP

RO

PR

OG

1P

RO

G2

pro

3SY

PR

OTI

NF

UO

MO

Délka předmětu bezodpovědipřílišmaloumalou

vyhovující

velkou

přílišvelkou

0%

50%

100%

ALG

DS

LP1

MTE

PR

GF1

PR

GF2

PR

GF3

PR

GF

PP

RO

PR

OG

1P

RO

G2

pro

3SY

PR

OTI

NF

UO

MO

Průvodce studiem bez odpovědi

nebyl kdispozici

ne

ano, nebylužitečný

ano, pomohlmi

30

Seznámil/a jste se s Průvodcem studia?

ano, pomohl mi 379

ano, nebyl užitečný 140

ne 325

nebyl k dispozici 11

bez odpovědi 9

Povinnou součástí e-předmětů je Průvodce studia popisující obsah předmětu, jeho

vzdělávací cíle, harmonogram studia, podmínky úspěšného absolvování apod. 44 %

respondentů konstatovalo, že jim tento průvodce pomohl ve studiu, podle názoru 16 % nebyl

průvodce užitečný a 38 % se s ním neseznámilo. Devět respondentů otázku neodpovědělo a

11 studentů se domnívalo, že Průvodce studia nebyl k dispozici. Využití průvodce se lišilo

v jednotlivých předmětech patrně podle důrazu jednotlivých garantů na seznámení studentů

s ním.

Vyhovovalo vám umístění studijních materiálů v e-předmětu na OLIVĚ?

plně vyhovuje 223

jsem spokojen/a 339

nemám výhrady 239

s problémy 44

vůbec ne 9

bez odpovědi 10

Na otázku Vyhovovalo vám umístění studijních materiálů v e-předmětu na OLIVĚ?

odpovědělo 26 % plně, 39 % jsem spokojen a 28 % nemám výhrady. 5 % respondentů se

vyjádřila, že mělo problémy, 1 % vybralo možnost vůbec ne a 10 otázku nezodpovědělo.

Souhrnně je tedy možné konstatovat, že 93 % respondentů bylo spokojeno a nebo nemělo

výhrady. Spokojenost studentů se lišila podle zpracování jednotlivých e-předmětů.

44%

16%

38%

1% 1%

Průvodcem studia ano, pomohl mi

ano, nebylužitečnýne

nebyl k dispozici

bez odpovědi

223 339 239 44

E-předmět

plně vyhovuje jsem spokojen/anemám výhrady s problémyvůbec ne bez odpovědi

0%

50%

100%

ALG

DS

LP1

MTE

PR

GF1

PR

GF2

PR

GF3

PR

GF

PP

RO

PR

OG

1P

RO

G2

pro

3SY

PR

OTI

NF

UO

MO

E-předmět bez odpovědi

vůbec ne

s problémy

nemámvýhradyjsemspokojen/aplně vyhovuje

0

200

400

600

ALG

DS

LP1

MTE

PR

GF1

PR

GF2

PR

GF3

PR

GF

PP

RO

PR

OG

1P

RO

G2

pro

3SY

PR

OTI

NF

UO

MO

Studijní materiály

videosekvence

animace

hypertext sobrázkyosnovapřednášekv tištěnémtvaru

31

Studijní materiály preferujete

v tištěném tvaru 411

osnova přednášek (např. PowerPoint)

587

text s hypertextovými odkazy a obrázky

486

animace 246

videosekvence 262

Pro studium respondenti nejvíce preferovali osnovu přednášek např. v Powerpointu (68 %)

nebo ve formě text s hypertextovými odkazy a obrázky (56 %). Téměř polovina (48 %)

preferuje tištěné texty. Menší část respondentů preferuje animace (28 %) a videosekvence

(30 %).

S přehledností e-předmětu jsem

plně spokojen/a 125

jsem spokojen/a 383

nemám výhrady 275

s problémy 64

vůbec nejsem spokojen/a 9

bez odpovědi 8

Studenti měli také možnost ohodnotit přehlednost studovaného e-předmětu. Více než

polovina respondentů je s přehledností spokojena (44 %) nebo plně spokojena (14 %).

Téměř třetina nemá výhrady (32 %). Problémy s přehledností e-předmětu mělo pouze 7 %

studentů a vůbec nebylo spokojeno 1 %. Osm respondentů otázku nezodpovědělo.

Celkově je tedy možné konstatovat, že 90 % respondentů bylo s přehledností vytvořených

e-předmětů spokojeno.

Jak vám vyhovuje OLIVA?

Studijní materiály

125 383 275 64

Přehlednost

plně spokojen/a jsem spokojen/a

nemám výhrady s problémy

vůbec nejsem spokojen/a bez odpovědi

0%

50%

100%Přehlednost bez odpovědi

vůbec nejsemspokojen/as problémy

nemámvýhradyjsemspokojen/aplněspokojen/a

0%

50%

100%OLIVA bez odpovědi

vůbec ne

s problémy

nemámvýhradyjsemspokojen/aplně

32

plně 139

jsem spokojen/a 314

nemám výhrady 247

s problémy 135

vůbec ne 24

bez odpovědi 5

V poslední otázce měli respondenti zhodnotit, jak jim vyhovuje virtuální studijní prostředí

OLIVA. Polovina respondentů byla spokojena (36 %) nebo plně spokojena (16 %). 29 %

nemá výhrady. 16 % respondentů uvádí, že má problémy, a 3 % OLIVA nevyhovuje vůbec.

Pět studentů otázku nezodpovědělo.

139 314 247 135

Jak vám vyhovuje OLIVA?

plně jsem spokojen/anemám výhrady s problémyvůbec ne bez odpovědi

33


Recommended