Jak se můžeme dívat na hráče?
• psychologie – výzkumy účinků, učení apod.
• medicína – vliv násilí, fyziologické pochody
• etnografie (metoda) – chování hráčů ve hře
• sociologie – jak se vyvíjí složení publika her
• kulturální studia – co hráči produkují za artefakty, jak fungují jejich subkultury a komunity
• analýza diskurzu – o čem diskutují a jak, jaké jsou jejich hodnoty
Zkoumání účinků
• od 80. let – především se zkoumají fyziologické a psychologické pochody (krátkodobé účinky)
• vliv násilných obsahů – výzkum na společenskou objednávku, morální panika
• “Dosud se dostatečně nezkoumala povaha hraní jako aktivní zkušenosti (...). To je poměrně neblahá situace, protože při studiu účinků nějaké veci může značně napomoci pochopení její vnitřní podstaty.” (Lee – Peng, 2006)
Násilí ve hrách
• malé vzorky, laboratorní prostředí, nevhodně vybrané hry
• výzkumy doposud nedokázaly spojitost agresivního afektu a chování
• dokázány byly pouze v určitých případech “agresivní myšlenky” (může být kvůli “soutěživé povaze” hraní)
• otázka kauzality
Další účinky
• negativně hodnoceno hraní oproti jiným “bohulibým” aktivitám
• paralela s “očerňováním populární kultury” - 50. léta:
• Fredrick Wertham – Seduction of the Innocent; Radovan Holub - “kultura kriplů”
• kognitivní změny
• učení, dovednosti ~ “hernost kultury”, rozšíření herních principů a rozhraní
Typologie hráčů
• to, jak hráči hry konzumují zajímá nejen výzkumníky, ale také vývojáře a vydavatele – segmentují tak publikum (publikum je konstrukt)
• problematické, ale užívané dělení: CASUAL x HARD CORE
• lze spíš o hypotetické kategorie – výzkumy J. Juula ukazují, že mnoho “casual” hráčů ve skutečnosti hraje delší dobu než “hard core” hráči
Typologie R. Bartla
• typy hráčů podle toho, jakou zvolí strategii
• vypracoval v roce 1990 typologii hráčů MUDu – cíl: zajistit zábavu pro všechny
• achievers – chtějí dosáhnout vysokého levelu
• explorers – chtějí vidět celý herní svět
• socialisers – chtějí se bavit s ostatními
• killers – chtějí ostatním škodit
Demografie hráčské populace
• data za USA shromažďuje ESA (theesa.com) – v jiných zemích různé organizace nebo distributoři
• problém: je to sdružení vydavatelů
• sociální rozložení hráčů se mění v závislosti na mnoha faktorech – marketing, diskurs
• Dmitri Williams, Juul: hraní nebylo vždy považováno za adolescentní aktivitu
Pro každého!
• staré reklamy na konzole (Magnavox)
• rodinná zábava
• arkády – sociální
• postupně se hraní přesouvá do dětských pokojů (video game crash – zůstanou jen otrlí)
Jen pro silné jedince!
• profil “hard core” hráče - “pařana”
• orientace výrobců na toto publikum, složité herní konvence, specifická témata, symbolika (démoni, motorové pily, cyberpunk, fantasy)
Rozšiřování bitevního pole
• oslovování nových skupin: ženy, “příležitostní” hráči
• “casual” games – začínají být populární kolem r. 2000 – flash, na webu, PopCap, variace na Tetris
Hry jako sociální prostor
• 1978 – Roy Trubshaw: MUD – později spolupracuje R. Bartle (University of Essex)
• MUD >> MOO
• 1986 – Habitat (virtuální svět) – LucasArts
• “provided the ability to perform most of the activities that you are normally accustomed to performing in your everyday life”, “Habitat is super-chat, or a great extension beyond chat.”
• 1991 – Neverwinter Nights
Hry jako sociální prostor
• 1996 – Meridian 59 – vzniká termín MMO
• 1997 – Ultima Online
• 1999 – Everquest
• 2003 – Second Life*
• 2004 – WoW
Hry jako sociální prostor
• T.L.Taylor: Play Between Worlds (2006)
• komunikace přirozeným jazykem, emoting
• hrací strategie, etika
• hraní “v roli” a “mimo roli”
• virtuální ekonomika: trvat na oddělení?
• E. Castronova (2002): Everquest je 77. největší ekonomika, mezi Ruskem a Bulharskem