+ All Categories
Home > Documents > Psychologie a sociologie hráčů

Psychologie a sociologie hráčů

Date post: 15-Jan-2016
Category:
Upload: shayla
View: 51 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
Description:
Psychologie a sociologie hráčů. Jaroslav Švelch, [email protected]. Jak se můžeme dívat na hráče?. psychologie – výzkumy účinků, učení apod. medicína – vliv násilí, fyziologické pochody etnografie (metoda) – chování hráčů ve hře sociologie – jak se vyvíjí složení publika her - PowerPoint PPT Presentation
18
Psychologie a sociologie hráčů Jaroslav Švelch, [email protected]
Transcript

Psychologie a sociologie hráčů

Jaroslav Švelch, [email protected]

Jak se můžeme dívat na hráče?

• psychologie – výzkumy účinků, učení apod.

• medicína – vliv násilí, fyziologické pochody

• etnografie (metoda) – chování hráčů ve hře

• sociologie – jak se vyvíjí složení publika her

• kulturální studia – co hráči produkují za artefakty, jak fungují jejich subkultury a komunity

• analýza diskurzu – o čem diskutují a jak, jaké jsou jejich hodnoty

ÚČINKY

Zkoumání účinků

• od 80. let – především se zkoumají fyziologické a psychologické pochody (krátkodobé účinky)

• vliv násilných obsahů – výzkum na společenskou objednávku, morální panika

• “Dosud se dostatečně nezkoumala povaha hraní jako aktivní zkušenosti (...). To je poměrně neblahá situace, protože při studiu účinků nějaké veci může značně napomoci pochopení její vnitřní podstaty.” (Lee – Peng, 2006)

Násilí ve hrách

• malé vzorky, laboratorní prostředí, nevhodně vybrané hry

• výzkumy doposud nedokázaly spojitost agresivního afektu a chování

• dokázány byly pouze v určitých případech “agresivní myšlenky” (může být kvůli “soutěživé povaze” hraní)

• otázka kauzality

Další účinky

• negativně hodnoceno hraní oproti jiným “bohulibým” aktivitám

• paralela s “očerňováním populární kultury” - 50. léta:

• Fredrick Wertham – Seduction of the Innocent; Radovan Holub - “kultura kriplů”

• kognitivní změny

• učení, dovednosti ~ “hernost kultury”, rozšíření herních principů a rozhraní

TYPOLOGIE

Typologie hráčů

• to, jak hráči hry konzumují zajímá nejen výzkumníky, ale také vývojáře a vydavatele – segmentují tak publikum (publikum je konstrukt)

• problematické, ale užívané dělení: CASUAL x HARD CORE

• lze spíš o hypotetické kategorie – výzkumy J. Juula ukazují, že mnoho “casual” hráčů ve skutečnosti hraje delší dobu než “hard core” hráči

Typologie R. Bartla

• typy hráčů podle toho, jakou zvolí strategii

• vypracoval v roce 1990 typologii hráčů MUDu – cíl: zajistit zábavu pro všechny

• achievers – chtějí dosáhnout vysokého levelu

• explorers – chtějí vidět celý herní svět

• socialisers – chtějí se bavit s ostatními

• killers – chtějí ostatním škodit

KDO HRAJE?

Demografie hráčské populace

• data za USA shromažďuje ESA (theesa.com) – v jiných zemích různé organizace nebo distributoři

• problém: je to sdružení vydavatelů

• sociální rozložení hráčů se mění v závislosti na mnoha faktorech – marketing, diskurs

• Dmitri Williams, Juul: hraní nebylo vždy považováno za adolescentní aktivitu

Pro každého!

• staré reklamy na konzole (Magnavox)

• rodinná zábava

• arkády – sociální

• postupně se hraní přesouvá do dětských pokojů (video game crash – zůstanou jen otrlí)

Jen pro silné jedince!

• profil “hard core” hráče - “pařana”

• orientace výrobců na toto publikum, složité herní konvence, specifická témata, symbolika (démoni, motorové pily, cyberpunk, fantasy)

Rozšiřování bitevního pole

• oslovování nových skupin: ženy, “příležitostní” hráči

• “casual” games – začínají být populární kolem r. 2000 – flash, na webu, PopCap, variace na Tetris

Hry jako sociální prostor

• 1978 – Roy Trubshaw: MUD – později spolupracuje R. Bartle (University of Essex)

• MUD >> MOO

• 1986 – Habitat (virtuální svět) – LucasArts

• “provided the ability to perform most of the activities that you are normally accustomed to performing in your everyday life”, “Habitat is super-chat, or a great extension beyond chat.”

• 1991 – Neverwinter Nights

Hry jako sociální prostor

• 1996 – Meridian 59 – vzniká termín MMO

• 1997 – Ultima Online

• 1999 – Everquest

• 2003 – Second Life*

• 2004 – WoW

Hry jako sociální prostor

• T.L.Taylor: Play Between Worlds (2006)

• komunikace přirozeným jazykem, emoting

• hrací strategie, etika

• hraní “v roli” a “mimo roli”

• virtuální ekonomika: trvat na oddělení?

• E. Castronova (2002): Everquest je 77. největší ekonomika, mezi Ruskem a Bulharskem

Hry jako sociální prostor

• komplexní ekonomický model: EVE Online

• problém správy MMO: příklad Star Wars Galaxies

• metapravidla, klany, komunity


Recommended